はてなキーワード: 大戦とは
例えば麻生
日本政府は日露戦争で戦費を海外から借金したが英米銀行団、ジェイコブへの完済は1986年。
大戦を経て80年、どれだけ時間がかかっても返した、これが信用だ、日本凄い
こーゆー談話や言説はよく見る
日本人は愚直で誠実で勤勉で真面目だと
うん、ウソです
そりゃ払うわ
一つは軍票
日本は戦前戦中に正貨流出を抑制するため莫大な軍票を発行し外地における支払いに充てた。
記録に残るものだけでざっくりと国家予算25年分も乱発したわけだが、これ一円も償還してません。
日本政府の建前としては、戦後賠償でまとめて払う、払った、なんだが。
当時の国家予算が1兆円でもっとも額の大きいフィリピンに対して1900億円
ちなみに、日清戦争では日本は1万人の戦死者を出して、その賠償請求として中国(清)から国家予算4.5年分の賠償をもぎ取った
搾取してボロ儲け。
ところが日本以外の先進国では第一次世界大戦以降に雲行きが変わった。
有色人種は犬猫と同じ、動物に人権を付与する必要はない、という旧来のロジックはもはや維持不可能だった。混血児もガンガン産まれてるし。
植民地の住民にも人権を付与しなければならない、社会インフラを整備し教育を施し。
イギリスは20世紀初頭から植民地を切り始めた、勝手に独立せぇ、連邦に残りたけりゃ残してやるが国家運営は自分たちで好きにしろ。中東は続々離脱
アメリカも同じ、フィリピンから大量の人や廉価な農作物がアメリカ本土を侵食し始めた。
同じ国内という建前だから関税やら人の移動への制限はかけられない。
たまらん、つーことで、1934年にフィリピンを切ることにした、アメリカ議会でフィリピン独立法成立、大統領署名。
フィリピン(独立)政府がフィリピン憲法発行したらその10年後に国家独立、延長は無し、というもの。
翌年1935年にフィリピン準備政府はフィリピンコモンウェルス(憲法)発行、州政府発足、10年後に国家独立確定。
この州政府の独立性はアメリカ合衆国の「州」よりも高い自治権が設定されている。
争いが嫌いなフィリピン人、フィリピン政府は国防の方針を中立化と定めた。
軍事力に国家リソースを割く余裕が無い後発国はこの選択しか無い。
現在も英連邦に所属するカナダのカナダ軍の統帥権(カナダ軍最高司令官)はイギリス国王なんだが、
当時のフィリピンの国際収支を見てもアメリカの傀儡、搾取の痕跡はゼロです。
ってところに1941年、皇軍は「可愛そうなフィリピンを救ってあげる、大東亜」で軍事侵攻
抵抗する軍事力が無いフィリピン政府は秒で「Open City」(非武装都市宣言)の無条件白旗。
当時フィリピンの人口は3000万人、殺しに殺して111万人を殺し
(米軍の砲撃によるものだと言うアホがいるが、日本が軍事侵攻しなけりゃ米軍はフィリピンを砲撃しねぇわバカと先に答えておく)
日本は二年間フィリピンを傀儡したが、フィリピンの人口統計はこの二年間だけ見事に欠落している、資料が残ってない、誰が燃やしちゃったんだろね。
日清戦争は1万人で4.5年分
日清戦争の戦後賠償では、中国の「払えない、待ってくれと、勘弁して」の訴えに軍艦を横付けして脅した
日本の学校ではイギリスが中国人をアヘン漬けにして滅亡させた、とミスリードを誘う教育をしている。
第二次世界大戦の賠償交渉で日本は「わいら焼け野原、みてこれ、空爆されてなにも残ってない」
当時は衛星写真など無い、地上からの撮影、空撮しかなく選別切り取りが容易。
うん、ウソ
米軍はすでに制空権取ってるから低高度からの精密爆撃ができた。
釜石の高炉は古いものだけ破壊され最新の高炉は戦後すぐに復旧している。
これは経済、工業統計でも明らかで日本の工業力は戦争で3-4割しか毀損していない。
ちなみに日本が戦後に工業統計や戦時被害を公式に集計し発表したのは賠償の7割を占めるフィリピンとの講和条約締結後の昭和31年から。
アメリカ政府の意図は早期に復興させてうまい汁を吸う気だったからね、案の定
アメリカは戦後利権を独り占めするために焼け野原の写真を世界にばらまいた。
日本は四季があって水道水が飲めて天皇が統治して国民は清廉潔白高潔
うん、ウソです
二季しかなく、水道水は放射能とPFASで汚染され天皇は戦争責任を負わずに居座り国民は居直り
なんか反論ある?w
青木祐子@mawarimithino (集英社オレンジ文庫 作家)
長尾彩子先生については、集英社オレンジ文庫の編集部にお問い合わせになるとよろしいかと思います。
なんにせよ、人が亡くなっていなかったと言うことは良いことです。)rp
https://x.com/mawarimithino/status/1762289040177676688
↓RP
白川紺子🏵️1月花菱夫妻3巻@koukoshirakawa (作家)
さすがに看過できない不謹慎なデマが出回っているので、訂正させてください。
長尾彩子さんは亡くなってません。ご存命ですので、ファンのかたはご安心ください。
https://x.com/koukoshirakawa/status/1762271654795952561
似鳥鶏 『推理大戦』講談社文庫版発売中!@nitadorikei (作家)
死んだことにされている!?
怖すぎる。普通にご存命です。
2部ラストのジョセフみたいだ……
https://x.com/nitadorikei/status/1762314408699793531
意味不明。きっとなにか重要なことが語らえてないだろうけども、暗号技術の意味がなくなるステップがまるで見えないので意味不明。
> SNSはなりすましで溢れ、人類はオフラインのコミュニティ移行する
認証技術としての基盤である暗号技術が無いならそうかも。でも私には暗号技術がなくなるとは思え無いので、これも無いという結論になる。
> 今でも、インプレゾンビが湧いているが、あれが人間かどうか見分けが付かなくなる
迷惑アカウントが人間だろうがAIだろうがどうっちでも良くないですか?どっちでも迷惑なことに変わりないうんこにたかるハエです。
> 優しい人や知人を装って、詐欺に誘導するアカウントが増えると思う
> 3.デジタルな娯楽を作る人が居なくなる
それはないと思う。大量工業製品で溢れてる現代において陶芸や裁縫は結構な趣味として確立している。AIが無限にデータを作れることと人間が作らなくなることはイコールじゃない。
> ボタン一個押すだけで、ハリウッド映画を無限に作れるようになるのに、わざわざ金使って映画撮る人おる?
いないと思う。想像の通り少なくなるでしょう。
> 他の分野もそうなるし、既に音楽やイラストは手を引いてる人が出てそう
お金が稼げなくなると言う意味ならそうです。表現を辞めるかどうかは別の話。
人々は、音楽やイラストも、スケボーとかダイビングみたいな自己表現、趣味の一つであることを思い出すだけです。
> AIを作っている会社がボロ儲け、AIを使う人が適度に儲け、使えない人は貧乏生活
> これは今の株価を見てもそうなると思う
そうだと思います。AIを動かす電気を作る人なんかはもっと儲かると思います。エネルギーセクターも結構妙味があるかもしれません。(思いつき)
> ゲームのオンライン対戦なんかも機能しなくなるし、インターネット普及前の生活まで戻ると思う
対戦相手が人間かAIかわからないと言う意味ではそう。でもAIは十分人間と見分けがつかないレベルであれば、今までのオンライン大戦と何も変わりません。
なのでインターネット普及前までの生活に戻る。というのが意味不明で何を言っているのかわからない。同意できない。
なんか、もっとボロカスに書こうと思ったけどところどころ、同じ考えだった。
やあヘルダイバー
Helldivers2開戦からある程度日にちも経ち、要点もつかめてきたので装備についての所感をメモっておく。
俺も第一次銀河大戦からの老兵で、今回も最高難易度の任務を終えて帰ってきたのである程度アドバイスできるはずだ。
なお書かれてないやつは個人的にあまり使ってないだけなので全てが悪いわけじゃない。つまり個人的な見解ってやつだ。
ちなみに俺はスーパー市民だが、通常市民でも使える装備のことを書いてるので安心してほしい。
とりあえず訓練は卒業したか?落ち着いて聞いて欲しいのだが、訓練では教えられない武器の使い方というものがある。
リロードボタンを長押しすることでセレクターを操作し発射レートを切り替えたり、ウェポンライトのオンオフ切り替えをすることができる。
また、パッドなら構えてるときに右スティック押し込みで主観サイトになる。
あまりにも重要な操作すぎて積極的に情報公開しないのは不可解だが、おそらく新人に余計な混乱を生みたくない真実省の計らいなのだろう。
とりあえずブレイカー。100年前からブレイカー。偉大なるスーパーアースの技術力はそれだけ完成度が高いということだな。
連射もできるしリロードも早くて効率よく民主主義をばら撒くことができるショットガン。しかもその辺のゲームみたいに近距離にしか届かないもどきとは違って有効射程範囲が数十メートルはあるリアルなやつだ。
とても発射レートが高いマシンピストル。雑魚の群れに囲まれたときにとっさに民主主義できるぐらいの頼もしさがある。さらにセミオートにすることで反動がなく弾持ちのいいピストルと化す。
物にぶつかった瞬間に起爆するグレネード。つまり動き回る敵に自由を食らわせやすいということ。高いところにある砲塔にブチ当てるのにも非常に便利。反面ムシの巣やロボ工場を開放するときに穴にジャストで放り込む繊細さが求められるようになる。
とにかくクールダウンが短いので気軽に使えるし範囲も適度なので巻き込みもしにくい。ただ装甲は抜けないし施設にも効かない。
想像の3倍の範囲に降り注ぎ敵には当たらず味方を爆破する兵器。人類にはまだ早い。
想像の5倍の範囲に降り注ぎ敵には当たらず味方を爆破する兵器。人類にはまだ早い。
適当に放り込めば自動でレーザーが敵を追跡し自動で浄化する便利なやつ。装甲持ちにも多分効いてる。クールダウンがめちゃくちゃ長くさらに1ミッションで3発しか撃てないのでいかにも切り札なポジション。混戦時は接敵した味方もお構いなしに焼くので注意。
投下地点の近くにいる最大目標1体を自動でロックして必ず民主主義するすごいやつ。レーザーと違って何度も撃てるのだがそれなりにクールダウンが長いので連発は無理。
新人にも使用が許可されてるやつ。着弾まで時間余裕があり範囲もコンパクトで要請コマンドも簡単なのでこれで支援爆撃要請に慣れるといい。と書くと初心者向きに見えるがクールダウンが短いしムシの巣も効くぐらい民主主義力があるのでかなり優秀。
説明文を読むとまるで回数制限があるように見えて使用をためらわれるが、実は「航空機の1出撃あたりの使用可能数」なのでミッション中航空機が帰還して補充すれば再度使用できる。翻訳省の問題かもしれない。パイロット女史の民主主義力も高いので積極的に使うと良い。
俺が現在愛用してる支援。大抵の敵施設を容易に絨毯民主主義できるし、発動まで早いので敵個体群にも当てやすい。装甲持ちにもそれなりに効く。総じて汎用性が高い。
これも発動が早いし装填数が多いため雑魚群を民主主義するのにとても便利なのだが、やはり想像の3倍の横に広い範囲に降り注ぐため、高確率で味方を巻き込んでしまう。味方の位置取りに注意。
その付近の大型敵を狙って当ててくれるので誤射の危険性がなく、そして装甲にも効くので大変優秀な攻撃。反面意図的に狙った場所に落としにくい。敵が高速で動いてるとやはり外してしまう。
一度使ってみるとビジュアルに感動して民主主義が漏れる。大味感ある名前に反してわかりやすい範囲なので意外と使いやすい。こいつの持ち味は当てられるのならどんな敵でも民主主義できること。
新人に許可される装備だから微妙かと思った?それは間違いで実はずっと使える武器。こうみえて中装甲を抜くのでそれなりの敵を民主化することができる。中難易度でも1人持っていれば雑魚散らしとして心強い。弱点は反動の大きさとリロードの長さ。伏せて使うととても良い。基本的には発射レートを落として運用をすることでコストパフォーマンスが良くなる。
初めて手に入れる頃はうわっこれ強もうこれだけでよくない?と思うのだがすぐ使い物にならなくなる。中装甲は抜けるのだが、それならマシンガンでよくない?となる。重装甲は抜けない。対物とは…?もしエイムちからがあるならロボに対してはヘッドショットで遠距離から蹂躙できる…気がする。
100年前から人気のいわゆるロケラン。クールダウンが短い上1回の要請で2つ降ってくるので連発したり仲間とシェアできる。階級が低いときに重装甲の相手をしないといけない時はこれぐらいしか手段がないだろう。こいつの要請コマンドは覚えても損はない。
真の対物ライフル。あっちの使用許可はもらわずにこれを待ってもいい。重装甲を除いた大抵の敵は民主化できるし専用弾薬パックが別枠になってるのでとんでもない数の弾薬を携行できる。リロードが弾倉の半分ずつなので無駄リロードがないのも嬉しい。中難易度までなら安心して使える。デメリットは弾薬のために貴重な背中が埋まってしまうところ。
紹介映像だとまるで2人でしか運用できないみたいだが実は1人でも使える。もちろんその場合リロードが長い。友情高速リロードは一見の価値有り。
偉大なるスーパーアースが誇る現状高難易度最適装備。100年前より使いやすい。そのままでも十分使えるがリロードボタンを長押しすることでリミッターをオフにするモードがある。これがとても強く効率的に民主主義できる。一発づつのリロードが弱点とは言えるのだが、それを補って有り余るほどの全ての装甲を貫くというメリットがある。
なおリミッター切ってるときにチャージしすぎると爆発して持ち主もろとも消滅する。
グレポン。よくあるやつーと思ってたらこれがかなり活躍する。装甲持ちには効かないが敵群を一気に民主化する力はとても効率がいい。そしてムシの巣にグレネードを効率よく放り込む。弱点は弾薬の少なさだが、後述する補給パックを装備することにより民主主義力がシナジーする。
仲間に弾薬を配るための装備に見せかけて説明されてないがパッドなら↓を押せばなんと自分にも補充できる。これがあれば弾薬や回復薬で困ることはほぼない。継戦能力をとても底上げする装備。
100年前はあんなに活躍したのになんで劣化してるんだ?たまに高いとこに登る権利を貰えるための装備。まあ緊急時に逃げやすくもなるか…?
実弾射撃ドローンとレーザードローン。実弾の方は弾切れすると使えなくなるがレーザーは充電してずっと使える。なのでレーザーの方をおすすめするのだが、このレーザー、手持ちのレーザー武器よりやたらとDPS(Democracy Per Second)が高い疑いがある。確かにめちゃくちゃ強いし死角から近寄る雑魚に困ることはなくなる。だが味方にまでめちゃくちゃ強くて危なっかしい。4人でこれを装備して乱戦で動き回ると危なすぎて怖い。
高難易度の俺ほぼ必須装備。まるで飛翔体だけを弾くかのような説明だが実は近接攻撃も防ぐ。破れても数秒で再生成される。つまり生存力が格段に上昇する。これを着けるため他の背負い装備が使えなくなるのがデメリットと言える。
タレット全般に言えることだが、設置場所を間違えると効率的なヒトコロマシンと化す。射線をよく考えると運用しやすい。まあ失敗しても予算がある限り次のヘルダイバーはすぐ補充されるから気にしなくていい。
近くの敵を自動で補足し自動で3連迫撃する可愛いヤツ。迫撃自体とても強く敵が遠くにいる時は効率よく民主主義的な仕事をする。そして混戦になった時は敵にも味方にも効率よく仕事をし阿鼻叫喚と化す。もし味方にこれが壊された時は「そんなもんここで使うなや」の意。後述するEMS迫撃砲塔と組み合わせることでマシな運用ができる。
敵の動きを止めるEMSをぶちこむタイプの迫撃タレット。これは味方に当たってもスローになるだけなので被害が少なく積極的に使われている。クラウドコントロールとしては一番使いやすいのではないだろうか?これと併用することで迫撃砲で味方を巻き込む危険性がぐっと下がる。だがそれでも抜けられる時は抜けられるのでそういう時は祈れ。
飛翔攻撃をシャットアウトするエリアを作るのだが猛攻を受けると即消滅する。確かにあると立て直ししやすいのだが使い所が難しくこれで1枠埋めるのははばかられる。それなら全員でシールドパック背負うほうがまだいい気がする。
近づいたやつを即民主化するエリアを生成する。もちろん味方も例外ではない。見た目が地味なのでうっかり近づきやすいので新人は気をつけて。俺はこれで戦友を4回ぐらい不幸な事故にした。防衛時敵がここ通るだろうなってとこを塞ぐのに便利。ただし遠距離攻撃に弱いので置き場所に工夫がいる。
お前にはまだ早い。
流れを逆から辿っていくと
↓
↓
・RPG誕生以前の「ファンタジー冒険譚」の中における「ダンジョンの原型」
↓
って段階を踏んでるはず。
トールキンがいきなり「俺、天才だから「ダンジョン」という概念発明したわ」と無から生えてはいないはずなんだよね。
ぶっちゃけトールキンも昔からあった色んな伝承を合体させて「スーパー亜人大戦」みたいなのやっただけな所あったはずだし。
仮説としてはいくつか思いつくんだよ。
・野生動物の巣
このあたりかなと。
あー書いてて思い出しちゃった。
アレなんてかなーりダンジョンの原型に近いと思う。
そういう系だと「龍が守る宝を奪ってこい」って神話の類もかなり近いのかな。
でもなんだろう……違和感がある……。
「違うんだよ!これはサキュバスというモンスターの仕業なんだ!」「そうなんだ。じゃあ私のもインキュバスのせいってことだ」「おk」「じゃあそのサキュバス殺そうか」「クソガー!メイドに化けて忍び込みやがって―!」
みたいな感じね。
それと同じで「お前、その宝どうしたの?」「ドラゴンを倒して奪ったのさ!」「そっかー。てっきり先住民を虐殺して奪ったのかと思ったわ―」「なぜわかった?」「……バラさないからちょっと頂戴?」
みたいな感じなのでは……。
資料を一切見ないで仮説の上に仮説を重ねてもしゃーない。
なんかそういうのに詳しい本とかってある?
ゴジラ-1.0、アカデミー賞視覚効果賞ノミネートおめでとうございます。
アメリカでの公開当初、最大瞬間風速でジブリが一位、ゴジラが二位をとったんでしたっけ。ロッテントマトの評価も高く、米国で公開された非英語映画としても興行収入で歴代5位となり、世界興行収入1億ドル超え、圧倒的公開映画館の差にもかかわらず興行成績でディズニーのウィッシュに迫りそうな勢いのようです。
海外の反応を読んでいると、人間ドラマパートがよくできているという意見をよく見かけます。トラウマからの克服、家族の再生の物語……。アメリカ人には伝わってないんだな、そして、伝わらなくてもいい、それぞれ受け取り方が違ってもいい、良い映画なんだなと改めて思います。
海外で意識高い系の厄介オタクが解説とかしないんでしょうか。ゴジラ70周年にふさわしく、放射能に始まり放射能に終わる、眼に見えぬ脅威が全面に出てたゴジラ映画だと思いました。
以下は私が受け止めた個人の感想なので、間違ってても笑って流してください。
生きて、あらがって、終幕のあとたぶん二人はすぐに結婚するでしょう、でももう二人は永くはない。井伏鱒二を知る日本人にはそれがよく見えるが、海外の人には見えてない。最後の映像であえて映された典子の首筋の黒い瘢痕、そして黒い雨を浴び、あれほど高濃度の放射線の発生源に降下した敷島。熱戦発射時のゴジラなんてチェルノブイリの象の足みたいなものでしょう。たぶん健康で生きていられる時間はふたりともそう残されてはいない。
たぶんあのあと、二人を亡くしたアキコは澄子さんとともに生きていくことになる。
保護者がいてよかったと思います。そして圧倒的な災害下における我々日本人の『もちつもたれつ』『困ったときはお互い様』のこころを描きたかったのかなとも思います。
ラストで悪しきものの復活を示唆するのは、ジュラシックパークなんかでもよく見たモダンホラーのテンプレですが、あれは気づかない人向けラストでしょうか。わからない文化圏、教育的素地の人にはあのモダンホラーのテンプレがラストとして機能するのかな。でも、病室のシーンで永くはないであろうことが“わかって”しまう我々には、その二人の余韻だけでもうなんかこみあげてくるものがあってたまらない。あえて首筋をじっくり映してたあたり、監督の意図はあきらかにそこにあったのではないかと思います。
全然関係ないけど25才ぐらいのとき、新聞社の仕事で特攻隊員の生き残りの人にインタビューしたことがあります。正確には予科練生。特攻に出る前に終戦になり、広島に帰ったら家も親も何一つ残ってなかったと言っていました。予科練で、次に特攻に行く人はもうだいたい訓練生のなかで決まっていて、誰が行くか!って上官が問うたときに、行かないひとはみな一歩下がる。だから行くと決めた人だけが前に出る(残る)形になる。行くか、と問われて、皆の前で行かないなんて言えるはずもない。だから実際のところ、志願と言いつつ本当の志願ではないのだと。
……このあたりはどの本でも読んだことがないからたぶん現場にいた人のなまの声じゃないでしょうか。私は聞いただけで、実際のところの真偽はわかりません。
それでも本当の志願でなくとも、『米軍が本土にきたら男は殺され女は犯され女も子供もみんな死ぬ。どのみちみんな死ぬなら、自分たちが止めるしかない』という決死の思いは共通でみな持っていたのだと言います。
映画のパラシュートは、脱出ポットに言及された伏線とコックピットを見た橘さんの目線からそうくるだろうなと思ったけれども、実際のところあの時代に実戦配備されて、パラシュートで敵陣の海中に降りても無意味だろうなとも思います。引き上げてくれる味方がいなけりゃ100%溺死するだけだろうし。人間魚雷回天とおなじく(靖国神社の遊就館で見られます)非人道的な武器であり思想であるけれども、『自分たちが止めるしかない』というかつての予科練生の想いは、そのまま劇中の『誰かが貧乏くじをひかなきゃならない』という秋津さんや元海軍の皆さんの言葉につながります。
そういえばyoutubeで見られるんですよね。当時の米軍が記録していたと思われる神風映像。私は見るたびに泣いてしまいます。
https://youtu.be/yN-zEpXwf4s?si=stYhOmHLazLrLV0o
ちなみに『男は殺され女は犯される』という言葉、戦時日本のプロバガンダだと思いきや、20世紀末に旧ユーゴスラビアで実際に起こりました。民族浄化っていいます。その後もコソボなどで起こりました。語源は第ニ次世界大戦中だとも言われています。
インタビューをしたあの方は、まだご存命でいらっしゃるでしょうか。もう亡くなられているのかな。連絡先ももうわかりません。
特攻隊や特攻隊員がゴジラと同じくフィクションの世界に住人になっていく。
でも、『自分たちが止めるしかない』『誰かが貧乏くじをひかなきゃならない』と生き方を決意した方々がいらっしゃったからこそ、今の我々が在る。
大戦後、ビキニ諸島での原爆実験を経て産まれたゴジラが、福島第二原発を経て70周年にこういう形で結実する。素晴らしい映画を映画館で見られてよかったなと思います。世界的な興行成績の成功もおめでとうございます。
どことの戦争になるのかわからないけどさ。今絶対的チャンスだと思うんだ。二次大戦中のアメリカと同じことをするべき。
ナチスに迫害された超優秀なユダヤ人達がアメリカで様々な成果を出したわけだけど、もし仮に何人かがドイツに残って研究を続けていたのなら、先に原爆を完成させ投下していたのはドイツだった可能性もある。逃げ先を用意して十分な研究環境を整えること、これだけで相手へのマイナスとこちらへのプラスが計り知れない。
今日本は研究環境としては非常に貧弱だ。しかしとりあえず、自由な言論活動ができる。「自国よりも日本の方が安全で自由な研究ができる」って他国の優秀な人に思ってもらえるような研究環境を積極的に用意していくべきで、そのために例えば国籍差別人種差別とかそいう風潮も日本から廃していかないといけない。
外国人研究者を積極的に受け入れられる(獲得できる)かどうかで、ノイマンのいたアメリカいなかったアメリカ、そのくらいの差は平気で出てくるだろう。
どことの戦争になるのかわからないけどさ。今絶対的チャンスだと思うんだ。二次大戦中のアメリカと同じことをするべき。
ナチスに迫害された超優秀なユダヤ人達がアメリカで様々な成果を出したわけだけど、もし仮に何人かがドイツに残って研究を続けていたのなら、先に原爆を完成させ投下していたのはドイツだった可能性もある。逃げ先を用意して十分な研究環境を整えること、これだけで相手へのマイナスとこちらへのプラスが計り知れない。
今日本は研究環境としては非常に貧弱だ。しかしとりあえず、自由な言論活動ができる。「自国よりも日本の方が安全で自由な研究ができる」って他国の優秀な人に思ってもらえるような研究環境を積極的に用意していくべきで、そのために例えば国籍差別人種差別とかそいう風潮も日本から廃していかないといけない。
外国人研究者を積極的に受け入れられる(獲得できる)かどうかで、ノイマンのいたアメリカいなかったアメリカ、そのくらいの差は平気で出てくるだろう。
ロシア揚陸艦撃沈の報復のウクライナ大規模空襲の報復でロシアの民間人にクラスター爆弾ぶち込んだんだけど
安保理はこれ最初に侵攻したロシアが悪いつって追認しちゃったんだな
同時に、凍結されてるロシアの資産を没収してウクライナにプレゼントとか言い出したわけね
反転攻勢失敗で前線が後退してる状況なのに
でもさ、渡河作戦も橋頭堡維持するだけで必死って状況で、支援も停滞してクリミア奪還がもうダメっぽいってなって、他国様の金で現状維持続けられるかっつーと無理なわけよ
よっしゃこれまで御法度だったロシア本土攻撃解禁じゃ~!ってなってくんじゃねーかな~
そうなればロシアを刺激しないように、みたいな配慮も不要だし資産没収だって遠慮無用
自分のブログに書き殴ってたけど題材がFANZAゲームで自分にもちょっとした羞恥心が残っていたたため増田に書き残す。
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DMMのブラウザゲームで、全年齢版(DMM版)とR-18版(FANZA版)があるスタンダードなDMMゲーム。
特徴としてはブラウザゲームなのにプレイアブルキャラとマスコットキャラが3Dで動き、えっちなシーンもカメラアングルが定点カメラではあるものの3D描写で表現されるというなかなかクオリティの高いゲームだった。
残念なことに2024年1月12日 17:00をもってサービスが終了する。
サ終というと「粗製濫造の金儲けだけ考えただけのゲームだったんだろ?」というふうに思うかもしれないが、そうではなかった。
少なくとも白黒三国志のような「ロリ広告で人を集めて、いざプレイしてみるとロリは軒並み低レアリティなのでえっちシーンがなく、三国志が舞台だから英傑たちが集うから高レアリティに低レアロリっ子と同じ英雄名のキャラがいるが成長してるからロリじゃなくなってる」みたいな悪辣さはなかった。
話が脱線しかけたがシャングリラドライブに関しては自分はめちゃくちゃクオリティが高いと思ってるし、やり始めた時はPCアプリ版を立ち上げて毎日のようにプレイをしていたほどだ。
キャラもかわいくて、えっちなシーンも衣装毎にプレイ内容も変わってて「これはすごいゲームがきたもんだ」と思ったものだった。特に気に入ったのはキスハメ(キスをしながら性交すること)重点で、定点とはいえ1シーン2カメラで1カメは横から2カメはもっとアップとか、キャラによっては顔の正面で、表情も体位もカメラワークもセリフも気合が入っていた。十分実用レベルのえっちシーンで、ブラウザゲームでここまできるのかと関心したものだ。
課金要素はガチャで最高レア3%というよくあるゴミガチャなんだけど、バトル面ではそこまで必須な感じではなく、えっちシーンがみたいやつはひけばええ!ぐらいのもので、最近DMMゲームではやりのなにか達成するたびに課金する権利をやろうって感じで出てくる時限ショップに課金すれば恒常キャラの最高レアが引けるチケットを作ることもできたので、本当にただえっちシーンを求めるぐらいにしか課金は必要なかった。
ここまで褒めちぎったが、これは「シャングリラドライブは低品質ゆえにわずか半年でサ終したゲームではない」ということが言いたいだけで、まぁ普段FANZAゲームを嗜んでる人なら低クオリティだけがサ終の原因ではないことは十分ご承知だと思いますが、
ここからはなぜサ終に至ったのかを1ユーザー目線で書いていきます。
(ただし私は最初の高難易度イベントにお金をつぎ込んだ編成で勝てなくてやめてますので現在は解消されている部分もあります。)
「いやゲームを作ってるんだからそらそうよ。」と思うかもしれないが、私が上の方で褒めてるのほとんど「3Dキャラがかわいくてぇ…」「えっちシーンがよくてぇ…」「課金圧もそんなになくてぇ…」みたいなことしか褒めてないことから察してほしい。
シャングリラドライブはロボ×女の子が謎の機械軍と戦うゲームなので当然戦闘がある。
システム的な話をいうと編成は女の子を選んで機体セットし、ガチャで手に入れたアイテムを3つまで戦闘スキルとして機体にセット(乗せる女の子で選べるスキルが変わる)。またキャラの好感度をあげると3つまでパラメーター部分だけ反映されるスロットが開放される。機体にもカスタマイズ要素があり、パーツを7つ搭載できて、パーツについているスキルによって様々な効果が発揮される。それを最低3キャラ分用意して編成を組む。
また機体にはロールがあり、高攻撃力な攻撃型・高耐久な防御型・速度の高い機動型があり、高耐久な防御型は編成の要なので防御型を前面に配置し、機動型や攻撃型を編成するというような感じだ。
この時点でよくある数値比べゲームと違ってある程度戦略を考えて組む必要があるのはおわかりいただけるだろうか。
そういった編成を行い、マップで敵とオートで戦闘をするが、プレイヤーはセットしたスキルをタイミングよく押すことで各キャラの行動を指示できる。
ちゃんと防御型乗ってる女の子にヘイト集中をするようなスキルを使用させたり、狙う敵を指示したり、または主人公の操る空母みたいなのから(ないよりマシ程度の)支援を行ったりなどをする。
えっちなシーンがみたいだけでやってる人間にとってこのシステムはあまりにも脳のリソースを割きすぎた…。
DMMのゲームは基本オート戦闘が可能で、他のゲームもぬるぬるな難易度なのはだいたいこのオートで強キャラ編成してバシ!ボカ!クリア!が基本で、かといってそれだけだと面白くないので時々イベントとかで頭使ったり、育成をしっかりしないとクリアできない高難易度コンテンツを出してくるというゲームか、もしくは全く高難易度は出さず盆栽みたいに集めたキャラが動いてるのを眺めてるゲームになっている。
「でもおまえ、最初の褒めちぎってる部分で『ガチャの課金圧はないですよ』っていうてはりますやん。」というツッコミを受けるかもしれないので先に行っておきますが、シャングリラドライブは課金して高レアリティ適当に詰め込んでりゃ勝利っていうタイプのゲームじゃない。
だが…それが悪さをした。
このゲームの育成要素は主に3つ。まずはガチャとかで出てきたスキルを強化するカード強化的なもの。これは一般的なガチャゲームであれば当然の仕組む。レアリティが☆1~☆3まであり、当然高レアリティのほうがスタータスが高い。
2つ目はキャラの好感度。キャラに贈り物をすることでキャラとの親愛度が上がっていろいろあって結果的にステータスが強化される。(なんで!?)
3つ目は機体のレベルとレアリティと装備レアリティ。機体にも1〜10までのレベルがあり、レアリティも☆1〜☆3まであって、機体についている2つの武器にも☆1~☆3のレアリティが存在する。当然これもレベル10にして機体・武器ともに☆3という状況が好ましい
そして強さに直結する部分が1つ目の強化度合い、そしてステータス部分を司る2つ目と3つ目が大部分を締めた
つまりどんだけガチャ引いて手に入れた高価なカードを強化しようが、キャラに愛情を注ぎ、機体もピカピカに磨き上げたフルチューンのものには劣るというのがこのゲームだった。
ちなみに機体はドロップ+開発(ゲーム内アイテムをいくらか突っ込んで行うガチャ)で入手できて、好感度アイテムもゲーム内の通貨で購入できたり、イベントポイントでゲーム内アイテムもそこそこ手に入れられる。
が、あまりにも育成が茨の道だった。
好感度は1~100まであって、レベル10毎に好感度の限界突破アイテムを求められて、好感度の限界突破をしたらまた10あげて…みたいな仕組みだ。
これは低レベル時は好感度アイテム10でよかったりするのだが、上げていくたびに要求量が1.5~1.6倍ぐらい上がっていくので、Lv100の時点で結構な量のアイテムを要求される上に、好感度の限界突破アイテムがかなり渋い。一応キャラ毎に好物が設定されている。
この好感度をあげることで様々な特典が得られて高いレベルまでいくとえっちなシーンもみられるらしい。(私は知らない。最後まであげられなかったので。)
編成について長々と説明してるシーンで以下のようなことを言っている。
つまり戦闘を有利に進めたければ編成に必要な3キャラはこの好感度を上げる必要がある。
そして、この好感度アイテム及び突破アイテム。かなり入手数が少ないのだ。
8キャラ(+マスコットキャラ1キャラ)いるが、どうしても絞って好感度を上げる必要がでてくる。なんせ戦闘に直結する部分だからだ。好物設定とか関係なく、とにかく戦闘に出すキャラに贈り物を突っ込む。マスコットキャラも好感度をあげることができるが、全く無意味。
3スロット分のカードがセットできるのはパラメーター的には凄まじく、HPとかも1.5~1.8倍ぐらい余裕で変わってくるし、攻撃力や防御もそれぐらいの差がつく。
どんだけ高レアリティを手に入れて3つつけようが中レアリティを6つつけたキャラのステータスには遠く及ばないので、基本的にキャラの好感度はゲーム攻略において必須となっている。
そしてパラメーターを構成する要因に機体も存在するが、これにもレアリティが存在する。当然高レアリティのほうが強い。☆1と☆2でパラメーターがおおよそ20%ぐらい変わってくるので☆3の強い機体を掘り当てつつ、更に機体についてる武器も高レアリティのものを用意する必要があるが、この機体の入手方法が「戦闘マップでの宝箱ドロップ」か「開発」というゲーム内アイテムをつぎ込んで10数時間待つ手段(艦これの開発みたいなやつ)しかない。
戦闘マップでの宝箱ドロップが一番安く済むのでこれをひたすらリタイアを繰り返し、機体をドロップ、レアリティ確認という作業が必要になる。
開発も…まぁ使わない手はないが、開発に14時間とかかかるので気休め程度にまわして出たらラッキー程度。
そしてなんとか編成を整えサービス開始1ヶ月ぐらいにきた高難易度イベントが「雑魚がヒーラーです。雑魚はすべての攻撃1しかくらいませんので高HITの武器を装備した機体で雑魚を倒してボス攻略してください。」というようなものだった。
もちろん、ボス自体は真っ当に強いので育成をちゃんと頑張る必要があるが、そもそも当時流行ってた機体が高火力なビームを単発で打ち出す機動型の機体と、防御力も高くて素早い防御機体だったため、このイベントを制するには
・もう一回高ヒット武器装備の機体を1から☆3ドロップさせて育て直す
・雑魚を無視しして高めに高めたステータスで回復される前に殺す
また、「雑魚はすべての攻撃1しかくらいませんので高HITの武器を装備した機体で雑魚を倒してボス攻略してください。」なんてどこにも書いてなく、相手の期待名に「高HIT武器で攻撃し」ぐらいまでで途切れてる名前を読み取り、「そうかこの雑魚はどんだけ高威力で殴っても被ダメを1にするんだな」ということを理解の上移動必要がでてきた。
自分は、キャラを満遍なく育てていたため、高ステータスで殺し切ることができず、かといって高HIT機体☆3ドロップするしかなく、それを頑張ってなんとかクリアした段階で「俺はコハルちゃんとミルのえっちなシーンが見たいだけなのになんでこんな事させられてるんだ…」と思い直し、そのままログインすらしなくなってしまった。
そもそもこの高難易度イベントがはじまる2つ前ぐらいのイベントの報酬がおかしかった。
普通ステージをクリアしたら報酬で、そこでレアなアイテムのドロップがあるなしみたいな「運ゲー」は当然わかるんですけど、
このイベントはカジノをイメージしたイベントだったので、報酬が「報酬勝ち取りマインスイーパー」だった。
5×5マスの中に1個爆弾があって、爆弾マスをあけると即終了+ある程度の報酬マイナスペナルティというような感じで、見事24マス開けることでイベントキャラの限界突破パーツが手に入るようなイベントだった。
これがもう大不評で、運営も「今後のイベントではこういう形式の報酬はしません」とX(旧Twitter)で告知するレベルだった。
https://twitter.com/ShangriLaDrive/status/1676274102309638144
マインスイーパーといえば推理要素である程度爆弾の位置を特定できるが、これは全くできないため、どれだけ回せばイベントキャラがMAX強化になるかよめなかった。
しかもパネル開くのに演出があるので周回がかなり時間がかかるというおまけつきだった。
その後にきたイベントもとにかく「遊んでほしい」というのが切実につまったイベントだった。
このゲームの戦闘の流れは「マップ移動→敵とぶつかると戦闘→ボスを倒して終了」で、これはオートやってれば最短でボスについて戦闘も使えるスキルをバンバンつかって終了みたいな流れになる。
なのでオートさせないように「全ての敵を◯移動以内で撃破」みたいなイベントになった。
敵もマップを移動するのでその動きをちゃんと把握して追いかけたり、マップ兵器みたいなのがあるのでそれで離れている敵を倒したりなど、オートじゃなくて自分で考えて攻略してほしいみたいなマップを出してきた。
まぁここは実験的なイベントで、周回をする場所自体はオート可能(というかスキップチケットみたいなのを使える)マップだったので問題はなかったが…。
一個一個紹介していってもいいのだが、書ききれなくなるので補足ちょっとだけかいていく。
このゲーム周回するにはあまりにも向いてないシステムだが、このクイック戦闘のおかげで雑魚戦は無視できるようになってる。
雑魚と当たると簡易な戦闘が行われてリザルトが発生するシステムなのだが、戦闘前に勝率が表示されるものの上はどれだけいっても99%で必ず1%負ける。
周回しようとオートにしてたらこのクイック戦闘で負けてて周回が止まってるということは結構ある。
このゲームはスタミナをつかって戦闘に入るタイプのゲームだが、スタミナの消費タイミングはマップでボスを倒してボーナスゲームやってクリアしたタイミングだった。
そこに目をつけたプレイヤーは☆3機体ほしさから機体がドロップする戦闘を「入場→ボス前まで流す→機体がドロップしなかったら退場」でスタミナ消費を抑えつつ掘っていた。いわゆる「リタマラ」ってやつだ。
オートでやると宝箱とか無視して最短でボスにいこうとする。オートの設定もない。つまり機体堀は完全手動でやる行為だった。
「掘ってるやつが悪いよな」って感じではあるものの、機体の強化に機体を使うので結局スタミナ効率をあげるために掘らないという選択肢はプレイヤーになかったように思える。
このゲームはメインの8キャラの他に一枚絵しかないサポート役の子も存在する。(えっちシーンも存在する。)これもガチャのカードと同じように機体にスキル枠としてセットできる上、基本的に何枚でも手に入るので先述していた「スタータスのためのスロット」に詰め込まれる要因で入手したいものではある。
このサブキャラ入手に必要な「コネクトハック」というアイテムがとにかく溜まりづらくイベントでも100個ぐらいは配られるが、そもそもサブキャラ入手に100個ぐらい必要なので完全に焼け石に水の状態だった。
しかもポケモンみたいに「相手が弱ってるほど捕獲確率UP!」みたいなシステムだったためにみねうちスキルを使えるキャラを編成した上で、タイミングよく捕獲を押さないとキャラがサブキャラを倒してしまい捕獲できなくなるので気が抜けない。
そして戦闘マップの生成がパターン式ランダムのため、このサブキャラを入手すためにリタマラをすることもよくあった。
X(旧Twitter)のサービス開始2ヶ月ぐらいをみるととにかく調整します!お詫び石出します!みたいな告知をしている。実際スタミナ消費量が下がったり、自分がやめた後に機体ドロップの問題や、サブキャラ入手の緩和なども行われているらしい。
昨日子ども連れて「くるみ割り人形」を観に行ったの。好きなんだよ、クリスマスの「くるみ割り人形」。色とりどりのチャイコフスキーの名曲に合わせて、エレガントからキュート&セクシーまで幅広い衣装とゴージャズな舞台装置、それにロビーを埋め尽くすバレエ少女の数々!みんなが幸せに暮らしているんだな〜この世は素晴らしいぜああ生の喜び!って錯覚できるじゃん。劇場の外はGAZAとか温暖化とか汚職とか炊出しとかデフレとかポイ捨てとかパワハラとか首切りとか胸痛むことばかりなのに、「くるみ割り人形」を見に行けば何も考えずに心を踊らせる体験に浸れるから、好きなんだよ。
でも、今まで特定のバレエ団のくるみしか見てこなかったから、噂には聞いてたけどこんなに解釈と演出と振り付けが違うなんて思ってもいなかった。出産前に観ていたバレエ団のくるみは、ねずみも子役も子供がやってるハートフル系でヨタヨタ踊りも「ん〜かわいい!」ってなるやつ。話もほぼ絵本通りのベーシックな、ドイツの貴族のクリパで魔術師風味のおじさんがアグリーなくるみ割り人形くれるけどウェルカムな少女クララはいい子だねってことで小さくなって夢の国にレッツゴー。最後は目覚めて、夢を見ていたの…わたし?トウシューズ抱きしめエンド。安心安全安定のくるみ。
今回初めて観に行ったバレエ団のくるみ、メッセージ性が強すぎ。こども向けだったから踊りにナレーションで解説が入るんだけど、クリパの主催者が少女クララになってるし、そもそもクリパじゃなくて大戦後に行方知れずと成り果てた一族友人が身を寄せ合って慰め合うための慰労会なんだって。戦争で死んだ知人空似の顔人形を両手に持って大広間で踊る人々。それもうパーティの面影消えて葬式の亜種じゃん。お菓子の国で出会う、チョコレートのスペインの踊り、お茶の中国の踊りも、完成された素晴らしい音楽をバレエの幅広さを感じさせるキュッとしたキャラクターダンスで見せてくれる最高の場面なのに、随所に挟まる「この踊りはクララの心の強さを表しています」のナレーション。表してないから!そのコサックダンスは人の心とか表さないから!強いて言うなら大麦糖の美味しさを表してるから!ドロッセルマイヤーおじさんが子どもたちにねだられて出す機械仕掛けの人形の踊り、これも息を呑むような幽玄な踊りなのに、「あっ!これは行方不明になったトレバー!こんなところにいたのね」とかナレーションがついちゃう。戦争で行方不明になった友人が機械仕掛けの人形になって帰ってきたら嬉しいどころかホラーじゃん。極めつけはネズミの王様対くるみ割り人形のたたかいの踊りに被さるクララの心情代弁風ナレーション「戦争はやめて!」。その直後にくるみ割り人形サイドを名指しして会場の子供の声出しを煽る「みんなもクララを応援して!がんばれーがんばれー!」って何?戦争やめさせたいならワンサイド応援させんなや。世相反映しすぎ!非戦のメッセージが強すぎ!調べたらリーマン・ショックのあとからこの演出やってて東日本大震災で死者追悼風味が増したらしいけど、暗い世相を夢のバレエに何で反映したのさ。最後に、逃げるように会場を後にする友人知人と今生の別れをキメるクララ、馬車に乗って立ち去るドロッセルマイヤーおじさんにすがりつくも振りほどかれ門は閉まり瀕死の白鳥みたいに泣き崩れるクララ。S席買って、絵本と紙芝居であらすじ確認して、楽しみにしてきた我が子、全体の悲壮さにポカンとしちゃってたよ。なんでこの演出で10年続いてるの?これ好評なの?終幕で舞台にどーんと出てくるメッセージボード「wish happiness for all people everywhere.」、分かるよウクライナやガザの事考えたら貴族のクリパ観に来てる場合じゃないって思っちゃうよね。キリスト教の博愛精神でより恵まれない人に愛の手を差し出すべきって日だよねクリスマスは。でもこっちは2万払って家族連れて遠くまで夢見に来てるんだよ、非戦は他所でやってくれ!せめてパンフとWEBに独自解釈書いてからチケット売り出してくれ!
これ本当は団員の中にもこの演出どうなの?クリスマスに商業的にやるには偏りすぎてない?って思ってる人がいるでしょ、でもそれ表立って言えない雰囲気なんでしょ。コールドの振りが揃ってないなーとか上手い人はいても脇役やってるぞ?とかカーテンコールそんな回数求められてないのにまた幕開いたぞ?とか、きっとこのバレエ団は自浄作用も客観視してくれる存在もいないんだなと思うと、期待外れだった怒りと閉鎖的な組織の成果物見せられた胸糞悪さでダッシュで劇場を出ました。ていうか、私が観たのは一体何だったの?
誰か、来年のクリスマスに子供を安心して連れていける、夢のようなショーを知ってたら教えてください。もしくは他バレエ団のくるみの様子を教えてください。
アメリカで大ヒットしてるのはニュースで報じられているが、それよりも評価がとてつもなく高いのである
ロッテントマトでは批評家97%観客98%の支持を集め、IMDbでは8.5点と歴代映画トップ100位以内に入るという快挙を成し遂げている
こんなにも世界的に評価の高い映画「ゴジラ-1.0」を評価しなかった界隈がある
そう、宇多丸氏がMCを務めるラジオ番組・アフター6ジャンクションのリスナー達だ
彼らの「ゴジラ-1.0」の評価は賛3:否7と世間一般の評価とは真逆になってしまった
なぜこんなにも世間とリスナーの評価がズレてしまったのか、その原因は宇多丸氏にある
その姿勢はリスナーにも伝染し、「どうせ山崎監督の映画だから駄作だろう」「山崎監督の映画はいくらでもバカにしていい」という空気を醸造してしまった
彼らは映画をフラットに見る目を持っておらず、監督の名前だけでその映画が良いか悪いか決めつける偏見の塊であると露見してしまった
繰り返しになるが「ゴジラ-1.0」は世界で高評価を得て、そしてヒットもしている映画である