はてなキーワード: ダルとは
長年好きだった人といい感じになったかと思いきやフラれた反動で、勢いで某マッチングアプリをはじめてみた20代後半の女です。
個人的に男性陣のプロフィールを見て二点思ったことがあるので伝えたい。
アプリをやっている女全員の総意ではないので所説あるのを念頭に置いた上で、誰かの参考になれば幸いです。
これは「お前はイケメンじゃないから自撮りなんてするな」という意味ではない。
まあ「何枚か自分で撮って、角度と表情がベストだと思ってチョイスしたのがこの写真なのか……」と思ってしまう面も勿論ある。
イケててもイケてなくてもどちらにせよナルシスト感が強く出るのが自撮りである。
何がキツいって、人間的にどこかしらに問題があるのではと疑ってしまう。
異性との出会いがない+友達も居ない(更にナルシストの可能性)だと、いくらプロフィール面に興味をひかれてもいいねは押しづらい。
マジで友達居ない人でもそれは隠したほうが良い。職場の飲み会の集合写真を引き伸ばしてもいいから、一枚二枚は他撮りのものを絶対に入れるべし。
私みたいにマッチングアプリ=出会い系の先入観が頭にある人は結構いると思うけど、こうやって書かれていると相手も色んな葛藤の末にアプリをはじめた仲間なんだろうな感が出る。
ガツガツマッチングアプリ使ってます!よりも「せざるを得なかった感」を出すのが重要。
あとは「共通点が無さすぎるとメッセージのやりとりがダルくなるから、なるべく共通点のある人へ行ったほうが時間の無駄にならない(メッセ切られる可能性大)」と「一日、二日やりとりしたくらいで『会いませんか』と言いださない(さすがに怖い)」とか。
マッチングアプリってあれですね。インターネット街コンみたいな感覚ですね。想像していたより不透明ではないし、これは確かに流行るなと思いました。
あとは私の成果が出れば本望……結婚してえな~!!(大声)
完全な愚痴です。
私40代アラフォーなんですが女性アイドルとか若手舞台俳優とかめちゃキラキラした人達見てキラキラパワー浴びると
生命を実感できて大好きで推してる人の舞台とかライブは仕事や生活、予算の許す限り
通うようにしてるんです。
で、その現場でですよ、同じ位の年代の方たちで滅茶苦茶悪目立ちする恰好の同胞が許せないんです。
なんで!!!!可愛い可愛い推しの現場に!!!!ダルダル首元のだらしない普段着Tシャツや変なシミのついた不潔な
そんな不審者な風貌なのに更になんで接触でアイドルに卑猥な冗談とか言っちゃうの?!?!なんではるか上から目線なの?!
なんで!!!!キラキラしてる推しの舞台や現場にドすっぴん(眉毛ボーボー髭ボー)で頭ボサボサなのに変な
あと変な着物着がちなのもやめて・・・・?!!!!TPO!TPO!!!
ただですら若い子が多い現場だと中年ってだけでも割と目立つのに
イキった発言しまくるのなんで?!?!(若手舞台俳優の現場で目立つおばさんにいがち)
私だけじゃないけど割と同年代の人、マメに美容院通って加齢でボサってなりがちなの手入して
メイクも季節ごとにコスメカウンター行ってアドバイスしてもらって
服も色んな人にアドバイスもらったり現場ごとにめちゃくちゃ考えて
少しでも推しに恥ずかしくないよう、まともに見えるよう頑張ってるのに
ほんとに本当に不思議なんだけど自分の推しや好きな人に不快感与えないようにしよう!って
思えないのはなんでなのかな・・みんないい年なのに・・・・
ドラマとか音楽とかゲームでもそうだけど、とにかく公式サイトが重すぎる。
トップを開くのに十秒、スタッフとか、放映情報とかのコンテンツとかに飛ぶのにそれぞれ十秒。
たかが十秒されど十秒、今のネットではその待ち時間がダルすぎる。
「この役者見おぼえあるけど誰だっけ!」「このキャラのフルネームなんだっけ!」といった小さな疑問を見るためにそれだけ待たされるのはダルすぎる。
それでついついWikipediaとかニコニコやpixiv大百科とかで調べようとしちゃってネタバレを踏んで「わかってた!ネタバレの危険があるのはわかってた!わかってたのに!」ってなることが一ヶ月に一回はある。
プロモーションのためには、動画流れたりクリックで何か飛び出たりFLASH使ったりカーソルに星屑がついたりMIDIが再生されたり、サイト自体をコンテンツとして楽しめる物にするのが大事なのはわかる。
そしてこの問題提起はネットで何回も見たけど未だに変わらない。
直近の目標はあるんだけど大学出てからどうするかは分からない。
単位がもらえるのでtoeicの点が欲しいとか描きかけの同人誌完成させたいとか美味いもの食べたいとか旅行行きたいとかそういうのはあるんだけど、将来どうしたいとかはない。
英語の仕事に就く気もないし漫画家になりたいわけでもないし料理人になるわけでもないし旅行業界に入る気もないし。
何が何だかわからないまま生きていくのはいいことなのか。いいことじゃないけど、よくある事なのか。
「1日1日を全力で生きていけばいい方向に進むよ」と言われてもそんなに上手くいくのか?と思ってしまう。親に女の子はしっかりしてるから、ちゃんと将来のこと考えてると言われて俺もちゃんと考えなきゃいけないのかなと思ったけど考えられない。情報が足りない。集めるのか。ダルっ。土に還ろうかな。落とし穴掘るの好きだから。
誰か詳しい人いたら直してください。
トルクとは回転軸からある距離離れたときそこにかかる力と、その距離の積でモーメントと同じ。単位は仕事[N・m]
トルクをタイヤの半径で割ったものが駆動力で、これが乗り物の加速度を定める。
・タイヤが小さい
・タイヤが大きい
駆動力が小さいので加速しにくい。
疑問:これだけ考えるとタイヤが小さい方が速さを求める上では優れているように思える。
しかし実感としてタイヤ幅が大きい方が漕いでいて楽な気がする。慣性モーメントのせいか?
エンジン(またはペダル)の回転数とタイヤの回転数の比をギア比という。とりあえずタイヤに対してのエンジンの回転数の比ということにしておく(決めておかないと混乱する。)
ギア比が大きい(自転車でいうとペダルが重くなるギアの状態)トルクが大きくなり、べダルの回転数が下がる。
ギア比が小さい(自転車でいうペダルが重くなるギアの状態)とトルクが小さくなり、ペダルの回転数が上がる。
ギア比が小さいと回転数が上がりかつ必要な力も小さいため楽に加速するが所詮トルクが小さいので限界がくる。
従って1速から順にギアを変えていくのは、回転数を稼いでから順にトルクが大きい状態という、馬力を上げるための理にかなった順序。
またチャリの場合はギアチェンジすると回転数を維持するのにエネルギーが必要だから、漕いでてしんどい。→結果そのギアに適した回転数に落ち着く
車体の速度が上がっていくと抵抗力曲線と駆動力曲線(横軸が速度、縦軸が抵抗力と駆動力)の交点となる最高速度に達する。
最高速度に近づくに従って余裕駆動力が減っていくので加速しづらくなる。(駆動力曲線が上に凸の曲線だから?)
疑問:最高速度に近づいても「界王拳」みたいにトルクを一気に上げられれば(クラッシュバンディグーのニトロ的な)最高速度付近での加速度の上げづらさはないのではないか?
それともそれができる時点で駆動力曲線は上向きにシフトするように描かれるのだろうか。そんな仕組みがある自動車や自転車が無いから現実に議論されない?
どうやらギア比が小さいと大きいを逆にしていたみたいだ。ギア比が高い低いという表現もあって訳がわからない。
何に対して高いのか。低いのか。
・レース5周目、コース3つめのカーブ「リスボアベンド」手前の直線でソフィア・フローシュ選手のマシンがユアン・ダルバラ選手と接触、コントロール不能のまま高速でスピンし、後ろ向きのまま前方の坪井翔選手と接触、そのままフローシュ選手は飛び上がってしまい、キャッチフェンスとコース外のカメラマンやぐらに接触して落下した。
・なお、ダルバラ選手との接触を含め裁定としてはどのドライバーにも違反性のないレーシングアクシデントとして処理されている。
・フローシュ選手は最高速計測地点では276km/hを記録していた。他の選手は255km/h前後で通過している。
これは他車がブレーキを踏む地点ですでにノーコントロールに陥っていることを示している。
(計測地点は離陸地点から100-200mほど手前)
・クラッシュの当事者となったソフィア・フローシュ選手、坪井翔選手、カメラマンやぐらに居て吹き飛ばされた日本人カメラマン、フェンス脇にいたカメラマンとコースマーシャルの5人がすぐに病院に搬送された。
怪我の状況などの発表はここを参照
http://www.as-web.jp/overseas/432006
・コースマーシャルはコース上の危険を知らせたりなどをする旗を振ったり、クラッシュした車両やパーツの回収をするスタッフ。
・フローシュは翌日朝に手術を受ける予定。
・離陸してしまった原因の一つとして「ソーセージ」縁石と呼ばれるコース上の障害物がある。
これは、コースの内側をショートカット出来るようなカーブに意図的に設置され、カットを防ぐ目的がある。
形は半円形の筒が埋まったような形状で、高さは普通の縁石(赤白で塗られている)よりも高い。
これに乗るとレーシングカーは姿勢を乱してしまったり、最悪の場合はマシンが破壊されてしまう。
・以前から「ソーセージ」縁石の安全性には疑問が投げかけており、他のレースでもこの特殊な縁石によって空中に飛び出してしまった事例がある
Formula e 北京 ニック・ハイドフェルド
クラッシュの実際の動画に注目すると、フローシュの車が飛び上がる直前に乗っかる青いものがソーセージ縁石。
・離陸してしまったもう一つの原因はフォーミュラカー・オープンホイールカーと呼ばれる形状の車特有の問題がある
これらは一般的にF1で思い浮かべるようなタイヤがむき出しの車のタイプと考えて良い。
・今となってはかなりの高速度でのクラッシュでも打ち身や打撲で済んだり、酷い場合では骨折などをしてしまうが、命に関わるような出来事にならないほどの安全性がレーシングカーには備わっている。
ドライバーもこのような衝撃に耐えるために必死にトレーニングをし、衝撃に筋肉で耐えうる身体を作っている。
・しかし、フォーミュラカーの場合、高速で回転するタイヤ同士が当たったり、乗っかったりするとカタパルトのような状態になりマシンが飛び上がってしまうというものがある。
過去にもこれが原因で重傷を負ったり、亡くなったドライバーが多数いる。
・F1も含め、フォーミュラカーのタイヤをカバーすべきという議論も昔から繰り広げられているが、基本的には見た目上を重視していたり、「伝統的なもの」として片付けられている。
・ 他のフォーミュラカーのレースでは、タイヤを上部のみむき出しにしているが、タイヤの前後にバンパーや突起物を設置し、直接タイヤ同士が接触しないようにするデザインも出てきている
ただし、タイヤがカバーした車でもカバーが破壊されて飛び上がる事例もあるので完全ではない
・サーキットのフェンスはキャッチフェンスというマシンを捉えてマシンやパーツなどを外に飛び込ませない意図があるが、今回はフェンスの上部まで飛んでしまったため、ほぼ意味がなくなってしまった上に支柱等が倒れてしまった
・レースを行う際にはフェンスを完全に修復しなければならないため、レース中断中にすべて修復された後らレースが続行された。
・同じくフォーミュラカー特有の問題としてドライバーの頭部、ヘルメットがむき出しになっているという事がある
・クラッシュまでの一連の流れを書くと、
フローシュ選手のマシンは直線上でダルバラ選手と接触、スピンして高速状態のままカーブに突入、後ろ向きになりながら内側の縁石で飛び上がり、縁石と前を走っていた坪井選手のマシン、タイヤに当たり飛び上がってフェンスと後ろカメラマン用のやぐらに当たってしまった。
・ガードレールで防御されているカメラマンのやぐらにドライバーの頭側からマシンが接触してしまったが、「非常に運がいい」ことにちょうど穴が空いている部分にドライバーの頭部が入ったように見える。
これがやぐらの硬い部分やフェンスの支柱に頭部が接触していたら、最悪の事態はまぬがれないだろう。
・今年F1では「HALO」と呼ばれるドライバー頭部にマシンやパーツ破片などが直撃しないように設けられた安全バーのようなものが設置された。
数年前にタイヤが頭部を直撃して即死した事例や、雨でスピンしたマシンが別のマシンの撤去中の重機に当たって頭が潜り込んでしまい、後に死亡するなどの重大なクラッシュが起きたことから開発され、導入に踏み切られた。
HALOは高速度で発車されたタイヤのような重量物を弾いたり、二階建てロンドンバスと同じ重量にも耐えるという強度設計になっている。
・ここ1-2年で設計されたフォーミュラカーにはHALOが設置され、実際にHALOがなかった場合には頭部に直撃してしまうかもしれないというクラッシュが数件起きている。
・初めはデザインの悪さから導入直後には非難の声が多数ファンから発せられた。
ドライバーの視野の正面に縦の支柱が入る特殊な形状なため、視野の懸念が発生したが、実際にF1ドライバーがテストをしたところ特に気にならないという。
HALOが防いだクラッシュなどが起きてからは多少声が静まった感がある。
・しかし、今回のレースで使われているF3はHALO導入以前に設計された車でHALOは搭載されていなかった。
・フローシュ選手に後ろから追突された坪井翔選手のマシン頭部後方のロールバーと呼ばれる部分にはフローシュ選手のマシンが接触した跡があった他、坪井選手のヘルメットにも破損が見られたという報道がある。
・レースは中断中に怪我人の搬送とキャッチフェンスの修復ののち約1時間後再開、無事レースは終了した。
モータースポーツに100%の安全は無いが、積み重ねてきた安全性の結果、これだけの大クラッシュで生命が奪われるという事が無かったのは非常に幸いである。
誰か詳しい人いたら直してください。
トルクとは回転軸からある距離離れたときそこにかかる力と、その距離の積でモーメントと同じ。単位は仕事[N・m]
トルクをタイヤの半径で割ったものが駆動力で、これが乗り物の加速度を定める。
・タイヤが小さい
・タイヤが大きい
駆動力が小さいので加速しにくい。
疑問:これだけ考えるとタイヤが小さい方が速さを求める上では優れているように思える。
しかし実感としてタイヤ幅が大きい方が漕いでいて楽な気がする。慣性モーメントのせいか?
エンジン(またはペダル)の回転数とタイヤの回転数の比をギア比という。とりあえずタイヤに対してのエンジンの回転数の比ということにしておく(決めておかないと混乱する。)
ギア比が大きい(自転車でいうとペダルが重くなるギアの状態)トルクが大きくなり、べダルの回転数が下がる。
ギア比が小さい(自転車でいうペダルが重くなるギアの状態)とトルクが小さくなり、ペダルの回転数が上がる。
ギア比が小さいと回転数が上がりかつ必要な力も小さいため楽に加速するが所詮トルクが小さいので限界がくる。
従って1速から順にギアを変えていくのは、回転数を稼いでから順にトルクが大きい状態という、馬力を上げるための理にかなった順序。
またチャリの場合はギアチェンジすると回転数を維持するのにエネルギーが必要だから、漕いでてしんどい。→結果そのギアに適した回転数に落ち着く
車体の速度が上がっていくと抵抗力曲線と駆動力曲線(横軸が速度、縦軸が抵抗力と駆動力)の交点となる最高速度に達する。
最高速度に近づくに従って余裕駆動力が減っていくので加速しづらくなる。(駆動力曲線が上に凸の曲線だから?)
疑問:最高速度に近づいても「界王拳」みたいにトルクを一気に上げられれば(クラッシュバンディグーのニトロ的な)最高速度付近での加速度の上げづらさはないのではないか?
それともそれができる時点で駆動力曲線は上向きにシフトするように描かれるのだろうか。そんな仕組みがある自動車や自転車が無いから現実に議論されない?
拡張現実世界と現実世界を舞台にして、ゲーム開発会社のメンバーがいろいろやって最後は世界を救う話
多分トゥルーENDもあるけどひとまずノーマルクリアまでの感想。
中二病キャラ、天然巨乳女子高生、現実離れしたデブキャラ、超絶プログラマーとか
シナリオ阿智太郎って事前に知ってたから、ライターがひどすぎて読めないことはないだろうとたかをくくってはいた
トロフィー条件に全選択肢を選ぶってのがあるってのをどっかで見た気がしたから、
とりあえず全部一番下を選んでクリアした
選択肢のたびにセーブもしたかったけど、直前セーブができない時限式の選択肢(ニコニコ動画のコメントみたいに選択肢が右から左にながれてくる)があって面倒くせえと思ったから、
各キャラの掘り下げはかなりされていた
女キャラのガチ喧嘩と仲直りとかあって仲良しこよしのぬるい喧嘩しかないギャルゲーとはちょっと違うなと
男が3人もいるんだから誰か貧乳好きにしてもよかったのに、やたら貧乳キャラをおとしめる発言ばっかするからかなりイライラさせられた
おとしめられてる貧乳キャラ、普通にかわいいし、立ち絵的に全然貧乳じゃないし、むしろ他のキャラのほうがよっぽど貧乳に見えるし
あまりにも都合よく・わかりやすく展開の波の上下があって、ちょっとシナリオ練り込み甘いなと感じた
わかりきった逆転のためにわざとらしいくらいにいったん落とす、みたいな
場面場面だとそこまで悪くないし、うんちくもシュタゲより少ないしそれはよかったんだけど・・・
全キャラにうまくばらけて1周の中で見せ場を用意したり、とかね
これでそれが作りてのメタネタみたいなとこまでもってきたり・・・はしないだろうなあ
とりあえずトゥルーまでは見る
筋肉質でいいからだしてる、と評される上半身ハダカの立ち絵の大胸筋が薄っぺらい真四角でしかもやたらでかくて筋肉構造無視しすぎで、むしろダルダルに見えたし
ほとんどゲームなんてしないくせにpsp買って原作ゲームをやった。
キャラがみんないい子で、本当にストーリーも面白くてアニメ最終回でボロッボロ泣いて。
本当に大好きな作品になった。
それから数年、アニメというものに飽きてしまって何見ても既視感あってワクワク出来なくなっていた。
一応アニメ一覧はチェックするものの、惰性で知っている作品の続編をチラッと見る程度で
そこにシュタゲゼロのアニメをやると聞いて、あ、そういえばいつだったかの再放送で別ルートへの仕掛けがしてあった!と思い出した。
再放送なのにたまたま録画してあって、再放送でこういうことをやってしまう公式好きだー!と思った。
あの再放送の続きが見れる。
紅莉栖は死んでしまって、どうするんだ!?と思いながらワクワクしながらアニメを見た。
オカリンが、まゆしぃが、ダルが、みんながまた動いて喋っている。
あの頃の、アニメにハマっていた頃の情熱やドキドキを思い出す。
画面も、変に今風に寄せていない、あの頃のシュタゲがそこにあった。
毎週アベマの最速放送で視聴した。
贅沢な30分だった。
毎回感情がいろんな方向に振り回されて、こんな体験がまた出来たことに感謝した。
ずっと面白かった。
ラボメンのオタクっぽいやり取りなど、もう若くないから見ていて若干ノリがキツイなと感じてしまうこともあったが、自分が歳をとってしまったのだなぁと思った。
そういう部分も含めて、そうか、アニメってこういう感じだったなと思った。
最終回、泣きに泣いて、もう本当に大好きだという感情、シュタゲ・シュタゲゼロという作品に出会えた感動、色んな気持ちでぐちゃぐちゃになって、こんな素晴らしい体験が人生であと何回出来るのだろうかと思った。
アニメっていいな、そう思った。
久しく感じていない感情だった。
ワクワク、ドキドキ、萌え、切なさ、絶望、思い出、カタルシス。好きという気持ち。
週1で追いかけることの楽しみを味わえた。
もちろんシュタゲという素晴らしすぎる原作あってのことだけど。
アニメっていい。本当に。