はてなキーワード: Mapとは
開店直後、人気商品の前に人が殺到して押し合いになってました。ケガするんじゃないかって怖かったです。
「押さないで」「痛い!やめて」って叫んでる人がいるし、体が触れ合って動けないほどの密だし、コロナ対策って何???ってかんじでした。
輸入系の商品は店舗ごとのブースが無くて、長机を5個ぐらいくっつけたところに色々なブランドのチョコが雑に置いてありました。
店員さんが150~200人ぐらいで入場制限かけるって言ってたんですけど、たった10mの通路に全員集中するんだから、30人ぐらいで一回切らないといけないってわからないんですかね?
普通お店ごとで列形成しますよね?そうゆうのが無かったので、ただの早い物勝ちになってました。
早めに入ったお客さんがベルナシオン買って、フィリップベルも買って、アルバン・ギルメも買い物カゴに入れ放題状態。
せめて店ごとに列形成して、1人1ブランドぐらいは欲しい商品を選んで買えるようにしてほしかったです。
そしたら個数制限もできるし、客同士で商品の奪い合いになってて、中身こぼしちゃってる人もいました。
最初の10分ぐらいで田中みな実が紹介したチョコ全部なくなってたのに、机の近くまで行かないと商品が見えなくて皆が机に殺到してました。
値札が小さくて近くに行かないと読みづらいし、中身の見本や写真が全然ないので、どこに目当ての商品が置いてあるかわからなかったです。
会場MAPにも輸入ブースはサロン・デュ・ショコラコレクションって書いてあるだけで、ブランドごとにどんな順番で配置しているか書いてなかったです。
あとレジが遅すぎました。初日で慣れてないみたいだから仕方ないんですけど、、、
ブランド名読むために商品逆さまにするのマジでやめてほしかったです。人にあげるものなんで!!
どっちの先頭が先に入れるかわからなくて困りました。
ライオン口前で待ってた人の方が到着早かったのに、スタバ開店時にバス停前口にスッと入った人が先頭なの、おかしいと思います。
正直動けばいいと思うので、現状でも問題ないと思うけれどちょっとだけ気になった点。
$$使ってる時点で、デベロッパーツール前提なのは分かるけど、 javascriptで動かしたいのか、デベロッパーツールで動かしたいのか、どっちつかずな書き方になっている。
$$('.hatena-star-inner-count').map(a => a.click()); let data = {}; Array.from($$('.entry-comment-contents')).forEach(x => {const userName = x.querySelector('.entry-comment-username a').href.split('/')[3];const comment = x.querySelector('.entry-comment-text').innerText;const stars = Array.from(x.querySelectorAll('.list-star-container a.hatena-star-star')).map(y => y.href.split('/')[3]);data[userName] = [comment, stars];}); console.info(Object.entries(data).map(x => { return ['|', `b:id:${x[0]}`, '|', x[1][0], '|', x[1][1].join(','), '|'].join(' '); }).join("92;n"));
デペロッパーツールだけで動くだけでいいなら、3行目のArray.fromがなくても動く。多分、forEachをmapに書き換えても動く。個人的にはforEachに統一したいけど、そこは好みレベルの問題だと思う。
$$('.hatena-star-inner-count').map(a => a.click()); let data = {}; $$('.entry-comment-contents').forEach(x => {const userName = x.querySelector('.entry-comment-username a').href.split('/')[3];const comment = x.querySelector('.entry-comment-text').innerText;const stars = Array.from(x.querySelectorAll('.list-star-container a.hatena-star-star')).map(y => y.href.split('/')[3]);data[userName] = [comment, stars];}); console.info(Object.entries(data).map(x => { return ['|', `b:id:${x[0]}`, '|', x[1][0], '|', x[1][1].join(','), '|'].join(' '); }).join("92;n"));
逆に、javascriptで動かしたいなら1行目と3行目はquerySelectorAllに書き換えれる。
document.querySelectorAll('.hatena-star-inner-count').forEach((a)=>{a.click()}); let data = {}; document.querySelectorAll('.entry-comment-contents').forEach(x => {const userName = x.querySelector('.entry-comment-username a').href.split('/')[3];const comment = x.querySelector('.entry-comment-text').innerText;const stars = Array.from(x.querySelectorAll('.list-star-container a.hatena-star-star')).map(y => y.href.split('/')[3]);data[userName] = [comment, stars];}); console.info(Object.entries(data).map(x => { return ['|', `b:id:${x[0]}`, '|', x[1][0], '|', x[1][1].join(','), '|'].join(' '); }).join("92;n"));
これも好みの問題だけど、途中のconstの宣言は一回しか使ってないので、宣言せずにそのまんま入れてもいいんじゃないかと思った。
document.querySelectorAll('.hatena-star-inner-count').forEach((a)=>{a.click()}); let data = {}; document.querySelectorAll('.entry-comment-contents').forEach(x => {data[x.querySelector('.entry-comment-username a').href.split('/')[3]] = [x.querySelector('.entry-comment-text').innerText, Array.from(x.querySelectorAll('.list-star-container a.hatena-star-star')).map(y => y.href.split('/')[3])];}); console.info(Object.entries(data).map(x => { return ['|', `b:id:${x[0]}`, '|', x[1][0], '|', x[1][1].join(','), '|'].join(' '); }).join("&#92;n")); |<<
【うるてぃましっくす いつわりのよげんしゃ】
開発元 インフィニティー
定価 9800円(税別)
プレイ人数 1人
判定 なし
世界3大RPG『ウルティマ』シリーズ第6作のスーパーファミコン移植版。
プレイヤーは「アバタールの聖者」と呼ばれる君自身。謎の敵『ガーゴイル』との戦いの勃発により、再びブリタニアに召還される事となる。
特徴
自由度が非常に高い。
逆に言えば、どこから進めるべきか具体的なヒントが極端に少なく、何をすればいいのか分からなくなることがとても多い。
同じ世界3大RPGの『Might and Magic』同様、クリアを目指すのではなく冒険そのものを楽しむためのゲームである。あちらに比べれば随分と親切設計なので敷居は低い。
ただクリアを目指すためだけにプレイすると、クリアに関係ないイベントでガッカリしたり、謎解きで心が折れてしまったりするかもしれない。数日でクリアしようなどと考えず、コツコツと冒険を楽しむという心構えで挑むべきだろう。
人との会話は「なまえ」「しごと」などキーワードを質問することで情報を聞き出す選択制。洋ゲーはこういう形式が多い。
衛兵などを除いて全ての一般人に名前がある。普通のRPGのように一言しか発しないモブキャラが大量に歩いているという不自然さがない。
一度会話した事のある人物は最初の挨拶が変わるのですぐにわかる。
使ってもなくならない重要アイテムで、主人公の周囲のいずれかのマスにおいて使うと、マスによって決まった位置にワープできる。
ただし、主人公の真下などの簡単な位置におくだけで『ガーゴイル』の巣くうある重要な場所にワープできてしまう為、いきなり訳の分からない場所に放り出されて強力なガーゴイルに襲われて面食らうのもまたお約束。ちなみにそれらの場所はゲーム後半でかならず行く必要が出てくる場所なのだが、ゲーム開始直後からいきなりいけてしまうのはどうなのか。
従来のようなムーンゲートシステムも健在。ただし位置固定ではなく、ムーンストーンを埋めた場所に現れるようになった。固定電話から携帯電話に進化したような感じ。
「ゲート・トラベル」という魔法を使えば、そのムーンストーンを埋めた場所にワープができる。ただしLV7魔法なので主人公をだいぶ育てないと使えない。
ダンジョンは3Dではなくなり、「ドラクエ1」のように、主人公の周囲以外が全て真っ暗になる。
「たいまつ」や魔法「ライト」を用いて周囲を明るくして進むのが定石となる。なお、奥深くもぐっていくほど、BGMがだんだんと暗くなり、音量が小さくなっていくという特徴がある。
ちなみにこのゲームの「たいまつ」は、片手に持つアイテムなので、たいまつを持つキャラは、たいまつが消えるまで両手装備武器を装備できない事になる。また、一度持つと消えるまで外せない。
街にいる兵士に戦いを挑める。
ただし、カルマシステム(後述)の関係で、こちらに危害を加えてこないものを攻撃するのは得策ではない。
過去作と違い、ロードブリティッシュ(この世界の統治者)と一戦交えることは出来ない。
この世界の住民すべてが1分単位(!)で生活しており、夜になると宿屋すら閉まってしまう。
かわりに「キャンプ」システムで、時間経過+回復が可能。ただし、各々のキャラが食料を持ってないと回復できないので注意。
魔法は店で呪文の書かれた紙を購入して、呪文の書というアイテムに書き込む事で使用できる。
本作では主人公以外のキャラはMPが非常に低いので、魔法キャラは必然的に主人公のみとなる。本作は魔法にレベルが定められており、レベルが高い魔法は、キャラのレベルがそれに届かないと使えない*1。
呪文の書は片手装備扱いであり、装備していないと呪文を使えない。よって本作では主人公に両手武器を装備させるのは得策ではない。強力な武器はデュプレなどに任せるのが吉である。
戦闘はMAP上でそのまま行われるタクティカルバトルとなっている。
敵は基本的に強くなく、難易度は比較的優しい部類。だが、例外としてガーゴイルやデーモン、ドラゴンなどの強モンスターは一変して本当に手強い。
消費アイテムの「火炎瓶」が、範囲攻撃+安価+なかなかの威力なので、これを投げつけていればいつのまにか敵が死んでいる。人に投げつけてはいけません
因みに経験値は敵を倒したキャラのみが得るシステムの為、育てたいキャラがいる場合は火炎瓶を投げまくる事も多い。
一部の魔法以外は、その攻撃範囲内に味方がいると味方までダメージを喰らうこともある。
ごく一部の重要なアイテム以外は、キャラクターによって装備できるアイテムに違いはない。没個性ととるか自由度が高いととるかはプレイヤー次第。
弓矢などの飛び道具は、力ではなく素早さが重要になる。力の高いキャラは剣などの武器で直接攻撃を、素早さの高いキャラは弓矢で援護をするという役割になる。
弓には「普通の弓」と「クロスボウ」の違いがあり、使用する矢が違う。
『カルマ』と呼ばれるシステムがある。最高値は100で、最低値は0。
「人のお願いを適えてあげる」「物をめぐんであげる」「神殿でレベルアップする」など、良い事をすると上がり、「物を盗む」「兵士や無害な動物に攻撃を仕掛ける」「嘘をつく」など、悪いことをするとカルマ(業)が下がってしまう。
敵に攻撃を仕掛けられた場合は、反撃で倒してしまっても正当防衛ということでカルマは低下しない。環境の悪い場所では猫やウサギなども襲いかかってくることがある。
カルマが下がると、店の価格が高くなるほか、死亡からの復活時に総合EXPが減るという仕様がある*2。経験値を稼ぎにくい本作において、これは非常に辛い。
さらに、終盤のイベント時に『カルマ』が80以下の状態である選択肢を選ぶと、ゲーム進行ができなくなる*3。該当の選択肢を選ぶ際には、カルマが80以上あるかどうか必ず確認する事。
救済措置として、シェイムのダンジョンにいるイバラというNPCに食料をあげるたびにカルマが1上昇するようになっているので、どうしても行き詰まったらここで調整する事が出来る。だが、このダンジョン自体がかなり入り組んでおりイバラのところにたどり着くのも苦労するので、悪人プレイをするには相応のデメリットがあると暗に伝えてくれている要素ともとれる。
LVアップは『神殿』と呼ばれる場所で行う。この『神殿』は、最初はガーゴイルに占拠されており、解放の為に『ルーン』なるアイテムを探す必要がある。また、既存のRPGと違い、そのキャラの総合EXPが一定値を超えているとレベルアップができるシステムとなっている*4。
本作での最高レベルは8。一見低いように見えるが、本作で敵から得られるEXPは多くても60前後がいいところ。そしてLV8に必要な総合EXPは6400と、実際にプレイすると分かるがかなりの敵を倒さなくては到達できない数値である。
神殿を解放すると『ムーンストーン』というアイテムが手に入る。これはゲームクリアに必要なので、必然的に、8つある神殿全てを解放しなければならない。
また神殿によって、LVアップボーナスが違う。能力値に差が出るので、LVアップの際に方針を決めておこう。
STR+3の「勇敢さ」、INT+3の「誠実さ」、AGI+3の「優しさ」、全パラメータ+1の「清らかさ」のいずれかでLVアップするのが望ましい。他の神殿はLVアップボーナスが少ないため、損してしまう。
ただしどの神殿でも、最初の1回目のレベルアップ時のみカルマが+10されるため、無駄ではない。補欠となる仲間にレベルアップさせてカルマを回復するのにも使える。
シリーズキャラ「ねずみのシェリー」は、本作ではなんとアイテムとして持ち歩く事になる。
その小さいサイズから、主人公達が入れない場所のアイテム回収に用いる。実は重要アイテムの回収の為にシェリーが必要な場面もある。
駅の検索をしていた。Google mapが出てきたので覗いていると懐かしい地名が目に入った。
「今どうなってんだろうなあ」なんて軽い気持ちでそちらに寄り道することにした。
卒業した小学校や一部のスーパーはまだ昔のまま残っている。いや、昔のままというわけにはいかない。小学校は体育館を改修したり遊具がなくなっていたりと、場所は変わってないが昔とは少なからず趣が異なっていた。
通学路を歩いてみる。・・・・・全然わからない。多くの空き地に住宅が建てられ、当時あった家も建て替えられたりしているので景色がまるで違う。道路も増えている。
実際に歩けば距離感を掴めると思うが、Google mapだと見知らぬ街の風景に思えて方向音痴になる。どこを歩いてるかわからなくなってくるくらいだ。
迷子になったら途中で地図に戻ってまた黄色い人を落として地図の中に入る。
まさか生まれ育った街で迷子になるとは思わなかった。たとえそれがGoogle map上だったとしても…。
どうにか当時の自宅までたどり着いた。その家はまだ建て替えられてはいなかった。見た目もそのままで他の誰かが住んでいるようだった。
走馬灯のように幼い頃の記憶が蘇る。隣の家に1つ下の友達がいてよく遊んだな。ここの家の塀にボールをぶつけて苦情を言われたな。集会所で夏祭りをやったな。
もう数十年経ってるから細かいことまで思い出せない。なんとなくそんなこともあったなと懐かしむ程度だ。
自宅の周囲も散策してみよう。近所にあった八百屋や幼稚園はもうなくなっている。何年かに一度綺麗な花を咲かせていた山桜の林もなくなっていた。
随分と変わったなあ。
そこで人間が生活していく以上街並みの変遷は世の常とはいえ、自分の中身も書き替えられたような感覚になり空虚な不安を覚える。
また、年々変わり続けていくそこでの生活を考えると面白くもある。
そうか、今住んでいる場所も変わり続けてるんだよな。その場で暮らしていると見逃してしまう。時間が連続していると変化に対して違和感を持たずにやり過ごしてしまう。
懐かしくもあり、新鮮でもあり、なかなか有意義な時間を過ごしたと思っている。
機会があれば子どもでも連れて実際に行ってみるかな?
整体とかマッサージなんかに行こうとして、google map見るとどこもレビューが結構ついてるんだけど、
よく見るとクチコミ数がその店1件のみで星5、ってアカウントがずらーっと数十件単位でついてる。
あのさ〜マッサージ受けに行ったあと、わざわざアカウント作って丁寧な感謝の文章と共に星5つける人間そんなにおるか?
飲食店はまあわかるよ。備忘録として感想つけるのは。でもマッサージでそんなことわざわざしねえでしょ。
首都圏のマッサージ・整体はどこもそんなことしないとやっていけないのか皆同じような状態になってる。
開店一ヶ月もたってない店がレビュー数10、星5、「長年の腰痛がたちどころによくなりました!」はおかしいって! 同じ業者に頼んでるのか?
やるにしたってもうちょっとわかりにくくしてくれよ。気に入ってた店でもそんなことしてるの知っちゃうと複雑だよ。
あと美容室も同じような感じだな。他にもいっぱいあるのか知らんけど。
鉄道の駅限定で北〇〇と南〇〇が一番近いのは北巽駅-南巽駅、次点で北安城駅-南安城駅。
一番離れてるのは北方駅(佐賀県)-南方駅(大阪府) ←北野駅(福岡県)-南野駅。ご指摘ありがとうございました
ソースはWikipediaとGoogle Map。間違いや抜けがあったらご指摘ください
駅名 | 鉄道運賃 | 鉄道所要時間 | 陸路最短距離 ※1 |
---|---|---|---|
北安城-南安城 | 170円 | 2分 | 1.7km |
北伊予-南伊予 | 170円 | 2分 | 2.2km |
北浦和-南浦和 | 160円 | 7分 | 5.4km |
北大町-南大町 | 190円 | 9分 | 3.2km |
北小谷-南小谷 | 210円 | 14分 | 8.7km |
北柏-南柏 | 160円 | 6分 | 5.0km |
北方-南方 ※2 | |||
北熊本-南熊本 | 440円 | 35分 | 5.4km |
北郷駅-南郷駅 | 480円 | 32分 | 19.0km |
北越谷-南越谷 | 150円 | 2分 | 3.5km |
北条-南条 | 9610円 ※4 | 5時間42分 | 334km |
北千住-南千住 | 140円 | 2分 | 2.7km |
北仙台-南仙台 | 240円 | 20分 | 10.5km |
北千里-南千里 | 160円 | 5分 | 3.6km |
北高崎-南高崎 | 150円 | 20分 | 3.3km |
北巽-南巽 | 180円 | 2分 | 1.1km |
北田辺-南田辺 | 290円 ※3 | 18分 | 1.7km |
北長岡-南長岡駅 | 190円 | 31分 | 4.7km |
北永山-南永山 | 340円 | 17分 | 7.7km |
北延岡-南延岡 | 230円 | 17分 | 9.1km |
北野(福岡県)-南野 | 34230円 ※4 | 11時間23分 | 1362km |
北松本-南松本 | 150円 | 5分 | 3.8km |
北吉田-南吉田 | 190円 | 12分 | 4.0km |
北与野-南与野 | 140円 | 4分 | 3.3km |
※2 北方駅は2つあり(福岡県・佐賀県)、南方駅も2つある(大阪府・宮崎県)。
最短=北方駅(佐賀県)-南方駅(宮崎県) | 7570円 | 4時間21分 | 321km |
最長=北方駅(佐賀県)-南方駅(大阪府) | 17680円(新幹線経由) | 4時間24分 | 683km |
参考:喜多方駅-南方駅(宮崎県) | 34350円(新幹線経由) | 12時間22分 | 1338km |
ここまではよくわかる。それで物理学と数学的なカオス理論を押す連中が間違っていると思うのが、
二度目の入力の際に手間を惜しみ、初期値の僅かな違いは最終的な計算結果に与える影響もまた小さいだろうと考えて、小数のある桁以降の入力を省いたところ、
ここ。ここが諸悪の根源だ。まず計算機科学の連中が大学に入って最初に引っかかるミスに大御所がひっかっている。たとえば、0.4 - 0.3 は計算機科学では 0.1 じゃない。それは十進法から二進法に変換するという計算機の特性を理解してない人がやるミスだ。嘘だと思ったら、0.4 - 0.3 == 0.1 と C なり Ruby なり Python なり Java なり Haskell なりでやってくれ。ちなみに JavaScript なら 0.4 - 0.3 === 0.1、Lisp族の Clojure は (== (- 0.4 0.3) 0.1)、PHP はちょっと自信がないので省かせてもらう...。浮動演算ユニットがついているプロセッサで IEEE 754 の類をサポートしているなら「偽」となるはずだ。ここでは「桁あふれ」「丸め誤差」なんかは説明しないが、計算機で小数を扱うのは注意が必要ってことだ。閑話休題、つまり計算機で数学や物理学が実数のように小数点を扱うなら 3.0 と 3.1と 3.14 は別物として扱う必要があって、カオス理論の創始者であるローレンツは「有史に残る」ミスを犯した。
結果が大きく異なった。
これは金融界隈のエンジニアたちにとっては、コンピュータが現れてからは悪夢のような形で襲っていて、ゴースト・イン・ザ・シェルの題材にすらなっている「既知の未知」という類のエラーだ。はっきりいうと、大御所にこんなことを言うことは憚れるが、エンジニアだと3年目以降だとしないミスを MIT のエリートがやっているという、なんというか「そりゃ、そうなるだろ」的なミスをしでかした結果なんだよ。例えば、古典物理学だと有効数字のひとつ下の数値は切り上げて四捨五入するというのは教科書的には正しい。だがね、計算機科学だと小数点の扱いは事故の元なんだよ。具体例を出すと「Ruby で円周率を100回掛け合わせる、Ππ(パイパイ、n=100)みたいなことをする。
puts [3.0, 3.1, 3.14].map{|i| 100.times.reduce(i) {|j, k| j *= k + 1}} # 2.7997864633183236e+158 # 2.893112678762268e+158 # 2.930443164939848e+158
もう一度、特に高校の物理をやった人は考えてほしい。数値を切り捨てしないだけで、これだけの差が生じるのだ。そりゃ、ローレンツ大先生も驚くわな。現実世界では起きないような気がするのはなぜか?、と思うじゃん。そこで、わたしはこう思うわけですよ、
とね。だからこそ、
というものを科学する学問があって良いのじゃないかと。つまり、
なのではないかと。