はてなキーワード: レアリティとは
これは絶対買った方がいい
人気カードや注目カードを豪華レアリティで再収録。収録カードはシリーズ最多の80種で、全てが光り輝くカードで収録!25周年記念の新レアリティ「QUARTER CENTURY シークレットレア」が初登場し、レアリティの種類は「ホログラフィックレア」「エクストラシークレットレア」「シークレットレア」「アルティメットレア」「コレクターズレア」「ウルトラレア」「スーパーレア」を含めシリーズ最多の8種類!
煌びやかな輝きと25周年ロゴによる豪華レアリティ「QUARTER CENTURY シークレットレア」が初登場!
収録カード80種に、このレアリティで手に入るチャンスがあるのでお楽しみに。
さらに、この2枚には「ホログラフィックレア」も存在する点も見逃せない。
352円 (本体価格 320円)
パックを買う→パックを開けずに放置→しばらくして未開封としてヤフオクで売る→儲かる
パックを買う→パックを開けて店売りする→儲かる
儲かるのがバレているので売り切れ必須。俺も買える見込みがありません。もし見かけたら買っておいてくれ
偶然と言うのはレアリティの話ですけど
[B! VTuber] 【かわいい】にじさんじVTuber鈴木勝がオオカミ姿をお披露目! ASMR規約対策のために自らを変化
公式でケモVヤッターとか言ってない以上ケモノとして応援するのは失礼なのだが、なんかついったーとかでめっちゃケモノで括るの拒んでる人がいるので(いぬキャラを応援したいだけの人にとって遠ざけたい厄介者集団なのはものすごくよくわかるしその気持ちを否定をする気は全くない。せか柴のハルさんのエロ絵希望といわれても殴る。気持ちはわかる)。
で、参考として、普段からケモノで頭がいっぱいでケモノかわいいとかケモノやらしいとか考えて生きてる人たちがケモノとみなすかどうかという点では:
・ 哺乳類のすがたっぽい外見
・ しゃべってかわいい
3列ビンゴでケモノである。しかもレアリティの高いオンデマンド4WDショタケモである。目の高さまでよいせこと抱き上げてまじまじ見つめると困った表情されたりするやつである。
ただ、彼らがこの姿のVをケモノとしてちーやーほーやーしてカラアゲとかあげたりするかどうかは未知数である(ヒトとしての活動度が高いし本当は人間とか言っちゃってるので)。個人的に応援する人やかわいいと思う人は多いと思われるが、それをケモノとして応援すると公言するかは別…
超簡単にいうと、株価と同じでカードの価値を知りたければ値段を見るのが簡単だし初心者にも伝わりやすいから。
例えばAppleと任天堂の価値を比較するにはどうしたらいいだろうか?
シンプルに株価を比較するよね?確かに各会社の業績とか事業内容や新製品の評判を理解したほうが面白いんだけど、そういうのは株価にまず影響するので、誰にでもわかる指標として株価は最優先されている。
カードゲーム市場はとても成熟しているので1枚のカードに対する需要と供給がすぐに価格に反映する。
もちろん単にカードの性能が良いだけで1枚何万にもなるわけではない。
例えば遊戯王において灰流うららというカードはトップの環境デッキにおいてはほぼ見ない日がないくらいに採用率が高いが、1枚あたりは700円程度とそれほど高額ではない。
この灰流うららは手札誘発と呼ばれる妨害札であらゆるデッキに対するメタとなりうるが、このカードだけでは勝つことはできない上に使い所が非常に難しいことでも有名だ。
だけど今日のデッキにおいてほぼ人権と呼ばれる程度には必須と呼ばれるこのカードの需要は凄まじく、過去に多くの再録をされているにも関わらず同じレアリティのカードより何倍も高い。なにせ1300円の構築済みデッキを買えば必ず手に入るのに1枚でこの価格だ。
そう考えると灰流うららがいかに市場において活発にやり取りされ、評価されているのかが読み取れる。
単純なカードの強さを語るより、カードの相場のほうが明確な指標となり公平だよね。
もちろん灰流うららに関して解説している人はたっぷりいるし、使っている動画やブログなんて星の数ある。だけどいちいちそれを説明しようにも、灰流うららのような妨害札系はその使い方や背景を理解していないと本当に難しい。それをシンプルに「強いから高い」と言い表せる市場価格ってのは便利だよね。
これは確実に最近の若者に限った話だけど何かをしてもらってお礼を言う人がいない
昔は謝ったら負けだみたいな考えがあったけどそれがお礼になってる
ちょっと前の何にでもお礼を言って回る若者が異常だったのかもしれないけど、仕事でゲーム開発をしていて若者と関わったり、DMで何か聞かれたりするから教えてたけど、礼儀なってないから高校生前後の若いやつから来ても無視するようになった
これ親世代が原因なんだろうな
ちょうど13-18歳辺りの親がコンビニ店員にお礼を言わない世代でそれ見て育ったからお礼を言わないとかだと思う
よくよく思えばFortniteでよく絡んでくるような小学生たちは助けたり、レアリティ高い武器あげるだけですげぇ喜んでお礼言ってたし
抄録 :
楓と恭二は没キャラを流用したのではと前から思っていたが、アイマス新説祭に投稿するためにアイマス2の没データにこじつけたところ、思ったより尤もらしくなってしまった。こわい
「抄録をつけろ」「500字の要旨にまとめろ」と言われたので頑張った
背景:
高垣楓と鷹城恭二はオッドアイの配色、ほくろの位置が一致している。この要素が完全に一致することは極めて低確率である。 他コンテンツも含めると、この特徴が一致するキャラクターは3名ほどだった。そして、両者の目のデザインが酷似している理由は未だ言及されていない。
買い切り型ゲームが主流の時代は、アイドルの初期案や別案、没キャラからの復活採用といった由来や裏話を公開していた。 しかし、ソーシャルゲームによる展開を主軸とした影響か、キャラクターデザインの根幹に関わる話を聞く機会は少なくなった。 また、アイドルマスターは没となったアイドル案を別の機会に復活させるなどナンバリング、シリーズを跨いだアイデアの受け渡しが盛んな印象がある。
目的:
このアイマス新説では、「高垣楓、鷹城恭二のルーツとなるキャラが存在し、そのキャラはTHE IDOLM@STER2 (以下 アイマス2)の没キャラの1案」という仮説を立てている。 しかし、一介のユーザーでは全ての没案にアクセスすることはできない。
よって今回は、現時点で判明している没キャラとの関係性を検証することを目的としている。
方法:
そして、その6項目それぞれで、アイマス2の没キャラ3名の特徴と一致しているのか判断した。この没キャラ3名は「ジュリア」「北上麗花」「周防桃子のもととなったキャラ」である。
結果:
ジュリアは6項目のうち5項目が一致するという結果が得られた。
また、限定的ではあるが、桃子のもととなったキャラに関しても、楓との関係性が見られた。
麗花については、2時代の情報が乏しく、ミリオン以降の設定と大きく異なるため、比較に至らなかった。
(もちろん、これは研究ではなくアイマス新説なので、客観性や信頼性についてはお察し)
高垣楓、鷹城恭二、アイマス2の没アイドル達は共通点が無いとも言えないことがわかった。特にアイマス2で一番開発が進んでいたジュリアとの共通点が多くみられた。
結語:まとめに該当し、全体の要約
まだ観測されていない没案も含む「アイマス2の新キャラクター案」という総体から、レイジュリモモの3人、特にジュリアが生まれ、
同時に「高垣楓・鷹城恭二の元となるキャラクター」も生まれたのちに没になっていたのではという説を提唱した。
今回の3人との比較検証の結果、まだ確実にそうとは言えないが、可能性は消えていないことがわかった。
引き続き閲覧可能な資料から検証を進め、いつか公式から正解が出た際には一喜一憂したいと考えている。
今後の課題:
・有志のPが作成した「各事務所の台詞データベースから、入力した台詞が特定のアイドルの喋り方と一致するか」を判別するシステムを活用し、
ジュリアと恭二の喋り方の類似度を数値化する。そして、他アイドルとの類似度と比較する。
・オッドアイ・髪の色について、カラーピッカーを用いた数値による検証を行う。これは各作品の世界観に基づいた色味を考慮する必要があると考える。
・アイマス2の新キャラクターかつ採用案であるJupiterとの関係性を検証する。
今回のアイマス新説では、アイマス2の961所属ライバルと765所属新アイドルは最初から別軸で開発されていたという説を採用しているが、再度検討する必要があると考える。
筆者はあまり支持していないが、数年前に冬馬・ジュリア分離体説が提唱されていたことがある。 現在は風化してしまったそちらの説も、あらためて検証する必要があると考えている。
・キャラクターデザインだけでなく、各作品内でのアイドルの立ち位置の観点からも共通点を探る。楓、恭二に関しては最初期から高レアリティ・高稼働であるという筆者の仮説を客観的に検証したい。
自分のやってるオンラインゲームにこういうやつが結構いてきついって話。
6月頭に大規模なアップデートがありました。新しいレアリティの装備が実装されました。(大前提としてレアリティが1段階上がるだけで性能が大幅にあがる)
その装備の中に「新しいレアリティ装備の中でもかなり性能面がよい装備」(Aとする)があった。
ただその一週間後に「Aは実はもう一つ上のレアリティ装備(Bとする)を作るための素材です」ということが明かされる。
この時は以前の装備強化システムではその元となった素材の能力も引き継ぐようなシステムだったが、今回はそれがなくたとえ素材をどんだけ鍛えていてもBを貰えるだけという形だった。
また、そのBを作るための素材も1本目に限れば早い人なら1週間程度、アクティブに毎日プレイしてって人でも2〜4週間あればつくれるものだった。(運が絡む。また一応救済処置として素材アイテムがおまけで付いてくる課金パックもあった。)
当然、そのAを鍛えていた人はTwitterで文句をいう。中には当時価格で400万ゲーム内通貨を使って28%の確率で通すか、4000万ゲーム内通貨を使って100%通すかという能力をAにつけた人もいた。そういう人にとってはまさか一週間でAの実装備としての価値があまりないものになるとは思っておらず、また旧来のシステムであれば引き継げたはずの能力を引き継げない事に相当数問い合わせがいったのか、サイト内のお知らせで「引き継げません。告知が遅くなりましたがご理解ください。今後は引き継げるようにします。」という回答を載せた。
そのような惨状をみてAを作ってない人が「生き急いだ奴が悪い」という態度を取る。中にはそのコンテンツにいまだ触れていない人もいた。
私の親しい人にもいた。スカッとジャパンしたいわけじゃないので先に言っておくがこの人はこの後「生き急いで文句を言う」事になる。
さて、ある程度AとBの問題も鎮静した後の話。
このゲームには2本の装備を1本にまとめて2つの役割を担わせることができる強化システムがあった。これはこのゲームの戦闘面でも結構な売りのシステムで、例えば普段は継続ダメージに優れるが瞬間火力の低い装備に瞬間火力の高い装備を付与することで相手が動かないときなどのチャンス時は瞬間火力の高い装備で攻撃することで総合的なDPSを上げるシステムだ。
当然Bを2本つくれるようになると選択肢として「1本目のBに2本目を付与して強くなろう!」とする人間がでる。
私の親しい人もそのような人間だったようで2本目を1本目に付与し、強くなったと喜んでいた。
が、それもつかの間、寄りにもよって彼がそれを作った翌日のアップデート情報を伝える動画で「今後のイベントでそのシステムで使うことのできる装備を交換できるようにします」という告知がなされる。
彼は荒れに荒れた。「もっと早く告知しろよ」「リアルイベントもあったのになんでそこで告知しない」という様である。
ざっとタイムラインみてもその強化システムを使わず単純な2本目・3本目を作った人は荒れてなかった。強化システムで作った人の中にも前回のA→Bの時に呆れていて今回も呆れている人というのもいたが、多くは結構荒れてたと思う。(その後情報でちょっと簡単には交換させてくれないような感じになったので収まってはいるが)
そして全く上記の装備は関係ないが、昨日さらなるアップデートが行われ、元々ゲーム内通貨で1個7万ぐらいで取引されていたアイテムが仕様変更で一気に4000ぐらいの価格になったり、
全職のレベルを上げることで使えるプレイヤーキャラの能力アップシステムが追加され、結構な荒れ模様だった。
それでもやはりタイムラインは2分されており、上記のよってゲーム内の懐事情に傷がついたものは荒れ、「(自分は特に損してないから)文句言うやつはおかしい」という人もおり、荒れに荒れた。
ここまでなら別にいい。人は損をしたら嫌な思いをするし、損しなければ損をした人の気持ちがわかるわけない。
だが、ずっと6月頭の件から呆れてしまって観測しかせず思ったのは、「(自分は特に損してないから)文句言うやつはおかしい」というやつは損をした人間を常にバカにしているということだった。
なんなら「アンチ」とか「エアプ」とか「馬鹿」「アホ」「下手くそ」など、そういう強い言葉を使って攻撃性を顕にしてる人もいる。
自分自身顔真っ赤にして「このゲームはこういうところ改善してくれ!」と常に運営にお便りメールを送る側の人間だったので、6月に呆れてしまって「そうですか、課金ももうしないし、緩く遊んで嫌になったらやめさせてもらいます」という立場をとりそういう輪から解脱し外からみてはじめてわかった。
大体のコンテンツにおいてプレイヤーを馬鹿にするやつが悪だと俺は思う。
かなりアンチ寄りの立場からこういう意見を書いてる事は自覚しているが、それでもやっぱりもうちょっと人の痛みだとか悲しみを理解するべきじゃないかと思った。
「40代〜50代の女性のうち約1/3が子無しなのに未だに子供が居ない女性を異常扱いする社会が異常」っていうけれど、
寧ろ逆だと思うんだよねえ
自分の親(70代)の世代は、結婚せず子供も持たない女性って寧ろ「自立した職業婦人」として尊敬されてたし
それって少数派だったからこそだと思う
子供を持たない女性の数が増えると、それって自ら主体的に選び取ったというよりはただ単に結婚出来ない劣った存在として、見下されるようになってしまったのでは。
要は数が増えるとレアリティがなくなる
で、これって「子供」に関しても同じ事で、昔は子供の数が多かったからレアリティがなく、子供は大事にされなかった
暇つぶしならいいけど、単に露出しらべても何の証拠にもならんよ。
課金額高いやつほぼ全員低露出やぞFGO。孔明、マーリン、キャストリア、オベロン。
千子村正は胸板半分出してるけど男性だし鍛冶だから必要性あるよな。
水着キャラとしてはっちゃけてる人格・言動・★4レアリティにしては破格の宝具ループ性能などあっての魅力だし。
そもそも手っ取り早く露出がみたけりゃかったるいゲームガチャなんかに課金するもんか。
他にいくらでもエロサイト(絵、写真、動画、ビデオがみられる)があるのに。
俺がいいたいのは、欲望が子供の聖母化・娼婦化にいきはじめたらそこでようやくCERO指定上げるとかで処理すりゃいいだろってことだ。
その意味でエレナとジャックザリッパーはワレメツルンな恰好もあいまって俺は個人的には大好きなFGOの汚点だと思ってる。
子持ち親だのジジババの年の自分がみてもやっぱ嫌だもんあれ。z指定でも嫌だな見たくないなというのはああいうキャラ。
いっとくが露出があってもマックロイリリィとレジライリリィ、子ギル、アレキサンダー、アストルフォ、酒呑童子あたりは全然汚点とはおもわない。
(逆に垂れ気味のリアル乳+死んだ目のブーディカをせっかくカルデアに呼んでおいて台所に押し込みがちな扱いもちょっとジェンダー的に汚点だとおもってる。
宿敵ネロは大活躍なのに…、ノンプレイアブルのほうが幸せな死後を送れたんじゃなかろうか。)
ちょい話がそれたが無垢な未成年女性「女の子」像をつくっては勝手に聖母化・女神化して無意識のマザコンだの性欲だのをおしつける宮崎以来の悪癖が俺は大嫌い。
久しぶりにアニメHUNTER×HUNTER(日テレ版)のG.I編を見たらやっぱり面白かったのと、自分なりに発見があったから聞いてほしい。原作はもう20年も前にやったところだから、とっくに誰かが同じ趣旨のこと書いてると思う。細かく説明するの面倒だから、ストーリーやルールががわかってる前提で進める。
作中のビスケの言葉「順序よくゲームを進めていけば確実に強くなるようプログラムされている」を念頭に置いて見ていくと、製作者はプレイヤーがある程度強くなるまでは島外に出す気がないのが分かる。
生きたまま島の外に出る方法は3つ。
①の「離脱」はレアなカードで、入手するにはマサドラのカードショップでスペルカードガチャをする必要がある。つまり金が要る。②も書いたまんま、金が要る。
この世界で金を稼ぐのに最も手っ取り早い手段がモンスターを倒して得たカードを売ることだと考えられる。
プレイヤーが強くなればよりレアリティが高く高値で売れるモンスターを狩れるようになるだろう。頭を使いながら真面目に取り組めば金策を続けるうちにプレイヤーの戦闘力が上がっていくことが期待される。そうこうしている内に戦闘力が上がり金も溜まり、①や②で島を出られる。③も出来るかもしれない。
モンスターを狩る以外にも金策の方法はあるだろうが、このゲームの趣旨を考えるとやはり戦闘力アップか思考力アップにつながるような労働やクエストでも用意されているのではないかと思う。
とにかく、①②③のどの方法でも島を出られる頃にはそこそこ強くなっているはず。上で書いた「ある程度」の強さの最低ラインがおそらくここ。キルアは瞬殺していたが、通行チケットの入手難易度はBなのであの所長は多分ビノールト(ビスケ曰くランクD相当)より強い。そりゃ何年かけても島から出られないプレイヤーが多数いても不思議ではない。それにGIをプレイするのは生身の人間で経験値と共にレベルアップするものでもないから、己を鍛える気もなく何も考えずに諦めの気持ちでただ過ごしているプレイヤーが最低ラインまで強くなれるかは、火を見るより明らかである。
ちなみに交換で「離脱」を入手するという方法があるが、個人的には交換するに至ったコネ作りや交渉力もハンターとしての実力のひとつとして捉えてもいいと考えている。ゴン達一行と「離脱」交換できた人達は単なるラッキーかもしれないが。
島から出る方法ひとつ取ってもこんな調子なので、ゲームマスターの1人が直々に登場するイベントにはより大きな意味があるはず。
一坪の海岸線入手のためにクリアしなければならない「レイザーと14人の悪魔」では何が得られるのか?
このイベントの発生条件を見るに、このイベントは作中でゴン達が置かれたような状況を予見して設定されたのではないかと思った。
例えば弱いプレイヤーがいたとする。
弱いなりにこのゲームを真面目にプレイするなら、スペルについて学び、G.I編序盤に出てきたスペルカードを集めるハメ技組のように仲間を集めて徒党を組むだろうし、他のプレイヤーのクリア阻止のためにまだ誰も入手していないカードの情報を集め独占を目論むだろう。
そうしてカード化限度枚数が少なく独占しやすそうな「一坪の海岸線」がソウフラビにあることを調べてアカンパニーで移動してイベント発生……ここまでは作中の流れと大体一緒。
問題は作中でアスタが言っていたように、下手にカードを入手したら凶悪なプレイヤーに狙われる可能性が出てくることだ。圧倒的な実力者が相手だったら、たとえ15人で団結しても秒でカードを奪われるかもしれない。そこでレイザーの存在が鍵になる。
このイベントがクリアできるか否かはレイザーの匙加減一つで決まる。ではその匙加減の基準は何か?
私は、カードを奪いにきた凶悪なプレイヤーに襲われても凌げる程度の実力の有無ではないかと考えている。
もし実力がない者にカードを渡してしまえば、それはそのまま凶悪なプレイヤーに奪われることになり、わざわざイベントをこなす意味がなくなってしまう。弱いが故に徒党を組んでいたプレイヤーの場合、レイザーがこれなら大丈夫だろうと判断するまでクリア出来ないのではないだろうか。
スポーツ(=課題)は種類豊富、多少対策は立てられるし、メンバーを入れ替えさえすれば何回でも挑めるし、イベントとしても修行としても親切設計なので、鍛錬に適していると言える。挑戦者の1人がゴンでさえなければ。
戦闘力が上がり晴れてイベントをクリアしてもまだ問題があるのが「一坪の海岸線」の厄介なところ。15人縛りの割に3枚と少な過ぎるカード化限度枚数、ゴレイヌも「えげつねえな」とこぼすアレである。
最初はこのカード化限度枚数の意味が分からなかったが、これもハンターを育てるための課題と考えたら腑に落ちた。
おそらく、仲間割れの火種を抱えているこの状態を収めて仲間と協力できる交渉術・人身掌握術なんかのコミュ力を伸ばす訓練になるのではないか。
特に例にあげた弱さ故に徒党を組むことにしたプレイヤーほど、これらが重要になってくる。弱いなら弱いなりの生存戦略があるが、カード1種で仲間割れするようじゃ先が思いやられる。
戦闘力に劣る弱いプレイヤーを中心に話を進めたが、強い熟練プレイヤーでも求められることは同じだろう。ハンターやってたら仲間と協力しなければならない場面・報酬の山分けが難しい場面はいくらでも出てくるだろうし。実際、ゴン達もここでツェズゲラやゴレイヌと共闘したことがゲームクリアに繋がった。
ゴチャゴチャ書いたけど、簡単にまとめると
・武力に限らずハンターとして必要な能力を伸ばす課題が揃っている
・「レイザーと14人の悪魔」も例外ではなく、一定の戦闘力・仲間との協力が不可欠な課題になっている
今原作手元になくてしばらく読み返してないからほぼアニメの情報とWikipediaのカードリストから考察したけど、やっぱH×Hおもしろい。