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2023-12-19

ゼルダリニア回帰否定に関する海外の声6

@KingRiku

過去 2 つのゲームを見れば、オープンワールドでは物語が非常に困難であることは明らかです。 不可解なダンジョンに重点を置いた、ストーリー性の高い直線的なゼルダ ゲームが懐かしいです。@nz605

オープンワールド問題ではありません。 作家はそれに適応し、全体的なバランスを保つのに苦労しています。@PyroPuff777

人々はすぐにオープンワールド非難しますが、おそらく開発者が関心を持っているのは物語ではないのではないかと考えたことはありますか? 青沼ゼルダゲームにおいてストーリー二の次であることをはっきりと述べたように。 また、この不可解なダンジョンのこと自体が愚かです。 誰もあなた簡単方法ダンジョン完了することを強制していません。 自分にとってそれを難しくしたい場合は、先に進んでください。 常に不必要に複雑なダンジョンだけのゲームは良くありません。 人生のどんな状況でも、人は常に最も抵抗の少ない道を選びたいと思うでしょう。 それだけの挑戦が必要場合は、パズルのみをベースにしたゲームプレイしてください。少なくとも探しているものはすべてそこで手に入るからです。 人々はノスタルジーのためにこれらのゲームをひどく誤解しています完璧だとは言えませんが、多くの批判は単なるノスタルジーに基づいています。@マルチハードコア

@PyroPuffs777 ゲームをより楽しくするためにプレイヤーが自分自身に制限を課すことは決してあってはならない@heroinhero

@PyroPuffs777 あなたが言ったことの内容は無関係です、なぜなら私がそれから得たのは 1 つの大きなレイトン教授広告だけだったからです。 私はそれを認めます。@hododod246

ゼルダゲームには強力な物語がありませんでした。 あなたはこれらのゲームを優しい/ティーンエイジャーの頃にプレイしたので、物語が強力だったと思います。 いつも浅かったです。@PyroPuff777

@MultiHardcore 同様に、ゲーム全体が楽しみたいように楽しめるのであれば、ゲームは難しいものであってはならず、誰かの欲求を満たすためだけに特別方法で作られたものであってはなりません。 過度に複雑な体験をしたい場合は、それができる方法プレイするか、単に難しいパズルに焦点を当てたゲームプレイしてください。 そんなに難しくないよ。 この種の不満などは非常に些細なもの簡単解決できますが、人々はただ文句を言いたがります。 本当にゲーム批判したり批評したりしたい場合は、ストーリーテリングの手段という点で自由に使えるものはすべてあるにもかかわらず、ストーリープロットいか浅薄で未開発であるかについて話してください。 または、特定バグや全体的な技術問題修正されなかったという事実批判します。 簡単解決または回避できる問題について文句を言わないでください。@alibabaschultz352

@hododod246 そうですね。 Botw はおそらくゼルダ ゲームの中で最高のストーリーを持っていると思いました。 それは多くを言うわけではありませんが、それはまともでした。 人々はペースが気に入らなかったのですが、それは公平なことです。@MrWanton16

@alibabaschultz352 それはMMかWWだと私はまだ主張しますが、Botwは面白かったです。 TOTKがbotwと同じようにストーリーを語ろうとしているように感じるが、物事構造最初に間違ったフラッシュバックを取得するため、彼らが試みているすべての蓄積が本当に台無しになるため、本当に傷つけられたと思う@Braxmegaman

@hododod246 「強い」と「深い」は同じではありません。 古いタイトルが十分に示しているように、アートを楽しむために複雑である必要はありません。 必要なのは、誠実であり、程度は低いものの、適切に実行されていることだけです。@Little1Cave

@PyroPuffs777 初めてクリアしたゼルダ ゲーム時のオカリナ 3DS だった人としては(数年前にブレス オブ ザ ワイルドプレイし始めてから)、いいえ、プレイヤーの好みは単にノスタルジーに根ざしているわけではありません。 そして、それをそのプレイスタイルを望む唯一の理由として押し出す人は、さまざまなプレイヤーの好みに無知であるか、意図的にそれについて不誠実であるかのどちらかです。

@pebphiz

@hododod246 ただし、シンプルであることが必ずしも悪いわけではありません。 ゲームキューブのゼルダには、それらのゲームにぴったりのちょうどいい深さを持つ素晴らしいストーリーがありました。 Tears of the Kingdom は、より複雑にしようと試みていますが (そして失敗しています)、ゲームオープン性質があらゆる点でその種のプロットに反して機能します。

ネタバレ

魔王?秘石??」はともかく。 誰もが道化師になって地獄に行ったり来たりしたシーン、5人目の賢者がいるに違いないと誰もが「気づく」シーンはこれまでで最も愚かだった、なぜなら彼女はすでにゲームの半分で私と一緒にいたからです。 他の登場人物リンクが乗り回している巨大ロボットに気付かなかったのだろうか? このゲームは単にそれ自体オープンエンドの性質考慮していないため、適応するか、古いスタイルに戻る必要があります。@AlterBridgeJericho

物語ゼルダ長所ではありませんでした。 良いのは『ムジュラの仮面』と『トワイライトプリンセス』の2本だけだと思います。@マルチハードコア

@PyroPuffs777 私には、ゲーム効果がないと思われる部分について文句を言う権利があると思います。 これらのパズルプレイルーごとに 1 回しか解決できないため、満足のいく解決策が得られない場合は、そのパズルとの関わりが永久に損なわれてしまます。@ドルゲシュ

これはまさに真実です。 実は私は『BOTW』のストーリーが大嫌いで、ゼルダゲームはどれもストーリーテリングが下手だとばかり思っていましたが、『スカイウォード ソード』を最後までプレイしてみたら、そのゲームストーリーキャラクターがとても心に残りました。@vivid8979

@MultiHardcore Fun主観的ものです。OoT の水の神殿愛する人もいれば、それを嫌う人も、それについてミームする人もいます重要なのはチーズ化は開発者によって与えられたオプションです...何かをチーズ化することを選択した場合は、そうすべきではありません 簡単だと文句を言う...

それは、ダークソウルには魔法召喚獣必要ない、OP が多すぎるからやめるべきだと文句を言っているようなもので、ゲーム簡単にするものであり、さまざまなゲームプレイの機会を提供するオプションとして存在します。

@grantroodbeen1316

@hododod246 彼らは決して強くも深みもありませんが、誠実であり、少なくともある程度の多様性を持たせようとしています(OOTのアダルトストーリーは耐えられません)一方、新しいタイトルでは、ほぼ完全にプレイヤーがいないときプロットが発生し、 たとえ浅い話であっても投資が大幅に削減されます。@a_o_o_o_o_

物語ゼルダ ゲーム物語が登場したのはいつですか? ストーリーが進んでいくと、それらはかなり標準的です。

@tanzolo4487

物語性の高いゼルダ ゲーム? 🥲強い物語性のあるゼルダプレイしまたか

@dericandkhristy

@vivid8979 2 つのチーズの前にマウスを置くと、1 つは迷路の後ろに、もう 1 つはそこにただ座っているだけですが、マウスは常に簡単チーズを取ろうとします。

正直に言いましょう。 😂

それは、簡単チーズが長期的には充実しているという意味ではありません。@dirmuidtherat

@PyroPuffs777 「ダンジョン簡単クリアすることを誰も強制していません。」 これは意味のない発言です。 ダンジョンは何をやっても簡単です。 簡単にできるように設計されています。 自ら課した難易度 (ハートの数が少ない、武器が弱いなど) は、実際にはダンジョンを難しくするものではありません。@zenvultra4457

@PyroPuffs777 すべてのゲームをイージー モードプレイしていると思いますか?@hododod246

@Pebphiz私はそれらが単純だと言っているわけではありません。 私は彼らがただ悪かったと言っているだけです。 先ほども言いましたが、あなた子供の頃、または十代の頃にこのゲームプレイし、良い物語だと思いました。 他のスタジオと比べて、ゼルダストーリーナレーションは単なる素人でした。 ゲームキューブ時代には、MGS2MGS3GTA San Andreas などのゲームが登場しました。 ゼルダ物語はこれらのゲームに比べればほんの小さなものです。 そしてそれはまさにその逆です。 古いゲームは複雑にしようとして失敗していました。 両方から始めて、彼らは努力をやめ、最も重要なことに集中しました。 探検し、プレイヤーに自由を与えて冒険をすることができます

@nechocat1234

@hododod246 あなたは本当に、最も評価の高いゲームストーリーの 1 つをゼルダ比較して、比較してゼルダストーリーが悪いと言っているだけです@pebphiz

@hododod246 ゼルダストーリーがどれほど悪いのかわかりません。 単純さだけではないとしたら、具体的に何が問題なのでしょうか?@The_Admiral_Angel

誓って言いますが、オープンワールド ゲームでは良い物語が語れないと言い続ける人は、ゼノブレイドタイトルプレイしたことがありません。

@TitForce

@MultiHardcore まあ、それはまったく真実ではありません。

@TitForce

@dericandkhristy それは良いたとえではありません。 ゼルダゲームプレイすることは、生存について考える必要がなくなる時点でのものになりますネズミにとって、チーズを手に入れることは生存本能にすぎません。

@jonasking9587

待って。 ゼルダって物語あったっけ?

@reklem2

@PyroPuffs777 申し訳ありませんが、人々は最も抵抗の少ない道を進むでしょう。 それは自然法則です。 報酬が同じであれば、人は余計な努力しません。@capgangchannel6309

Totk は間違いなくすべてのゼルダ ゲームの中で最高のストーリーを持っています。 どちらのストーリーも非常に単純だったことに同意します。 しかし、totkは本当に素晴らしかったです。

@tylercoon1791

@The_Admiral_Angel X を除けば、ゼノブレイドは実際にはオープンワールドではありません。 確かに広いエリアが与えられていますが、それでも定期的にゲートが設けられています。 何度ゲームプレイしても、ゼノブレイドを通過するたびに、ガウルからエーテル鉱山サルトル湿地、マクナまで移動し、その間のコンテンツ体験する必要があります

@The_Admiral_Angel

@tylercoon1791 これは基本的に従来のゼルダ ゲームと同じ直線的なストーリー構造ですが、理由は異なります特定アイテム必要場合もあれば、特定キャラクターと会話する必要がある場合もあります

@a_o_o_o_o_

@Braxmegaman 100%これです。

私は、「良い」と「複雑」を同等に扱う人々にとてもうんざりしています。 古いゼルダゲームには「深い」プロットはありませんでしたが、それが彼らを惹きつける理由ではありませんでした。 人々は、強力なストーリービートゲーム過程にまたがる楽しいキャラクターアーク、そして「次に何が起こるのか?」という質問を楽しみました。

作家たちは物語オープンワールド公式に「適応」させましたが、それによって私たちが得られたのは、「実際には関与していないこれらの断片的な記憶を見つける」ことであり、(再び)探しに行くときにこれらの小さなミニストーリーアークがあることを確認することです 神獣や TotK の主要な「ダンジョン」の 1 つですが、それが以前に何かをした理由と結びついているように感じることはほとんどありません (「これを X 個完了する」以外)。

私は BotW と TotK の両方を楽しんでいますが、私のお気に入りまたは理想ゼルダ ゲームとは程遠いです。

グルースが卑怯いじめっ子から勇敢なヒーローになるまでの旅から得た感情...

これらのことはオープンワールド方式可能ですが、あまりにも「制限」したくないため、プレイヤーが忘れる可能性が高いものに大幅に薄められています。@tylercoon1791

@The_Admiral_Angel そうですね、でもゼノブレイドオープンワールド物語を盛り上げようとしていたように見えましたが、ゼノブレイドオープンワールドではありません

@RPmp4ow

54分前

@capgangchannel6309 TotK は最高のストーリーを持っていました 瞬間* ストーリー自体は BotW との関連だけでなく、独自ゲーム設定内でも機能しませんでした

2023-12-17

anond:20231217195257

M M O R P G

今でいうと……原神のマルチアチーブ埋めとかか……

MMO役割分担ができて、まあどのロールでも戦闘ではある程度周りがみえてる必要あるが

向き不向きを職種プレイスタイル(生活系)などによって吸収しやすいから、男女や経験差を越えて活躍できる場所が何かしらある

そして仲間内の練度を揃えるにあたっても、ギルド等のコミュニティが昔のインターネット特有の暖かさがあった

最高のごっこ遊びフィールドだったんだ

anond:20231217080608

00年代10年代MMORPGなら、NPC商店ラインナップが日によって価格変動・在庫変動する作品はかなり多く見られた。

ポイント付与のような制度があるものは思い出せないが、無駄に複雑にするだけなので有意義ではないだろう。

またNPCやその属する陣営への好感度などによって、変動とは別に割引(セール)状態になる仕組みも広く見られた。

もちろんプレイヤーキャラ商人スキルによる割引などもあったが。

そうしたNPC商店から安く仕入れノウハウを駆使して入荷し、それを露店やオークションシステムへ流して店売りアイテム転売で稼ぐ、あるいは店売り品を別の地域で店売りして稼ぐというプレイスタイル可能だったMMORPGもかなりあった。

ただ……MMORPGが廃れた今でも、その3条件を満たすゲームは巷に溢れている。

気づかないだろうか?

 

モバイルブラウザゲームの大半に採用されている、ガチャシステムがそれに該当する。

この手のゲームでは、オフラインゲーム同様ゲーム貨幣とそれを使うNPC商店存在する。

その一方で、石を使うアイテム商店ないしガチャシステム自体も、本質的NPC商店と大差ない形で共存している。

石の入手手段課金のみというゲームは減っており、ゲーム内で攻略を進めることでいわゆる無償石を入手可能だ。

入手手段有償(課金)と無償(ゲーム攻略の対価)に分かれているだけで、ゲーム通貨拡張したものだということが分かるはずだ。

NPC商店ゲーム内のマップ特定地点にあるのに対し、石を使う商店ガチャUIからユビキタスアクセス可能という違いはありがちだが、その程度の差だ。

 

商店では日替わりのもの、月替りのものがあるのが一般的だ。ガチャという名の商店ラインナップは2週間前後で入れ替わる。

同一商品について日次の価格変動があるのは比較マイナーだが、ガチャ場合商品であるキャラや装備の実用上の「価値」はその時々のゲーム環境によって変動する。

また、キャンペーンによって割引されたパックアイテムや、ガチャコストの減額あるいは確率上昇というのも、セール範疇に入るだろう。

石の入手先に関しても、初回購入で増量される権利が年1くらいで再付与されたり、現実社会の決済サービス側のキャンペーンによるセールもある。

ガチャシステムには、引く度にポイントが溜まってアイテムキャラと引き換えできる制度が組み込まれていることも珍しくない。

 

ゲーム経済的リアリティを追求する諸システムは、最終的にゲーム内という枠を越えて、境界曖昧にしていき、現実と結合して、ビジネスモデルも変化させているのだ。

2023-12-09

ff14に産前産後メンタルを救われた話

ファイナルファンタジーXIVというゲームがある。



いわゆるオンラインゲームだ。インターネットを通じて、世界中プレイヤー達と一緒に冒険を楽しむことができる。

ファンの多い「ファイナルファンタジー」のシリーズ作、ということもあって、プレイヤー数は現在2700万人もいるらしい。



昨年、私は一児の母となった。

初めての妊娠出産育児と、怒涛の日々を駆け抜ける中、このff14がいつも自分の側にいてくれた。

母親なのにゲームなんてして、と、眉をひそめる人も少なくないだろう。

けれど、自分がいま穏やかに楽しく娘と過ごせているのは、ff14恩恵がとても大きい。

14で出会ったフレンド達、サービス運営チーム、そして吉Pへの感謝綴りたく、

とある一人の「光のお母さん」の話を、ここに残させてほしい。

妊娠間中

私はコロナ禍の最中職場の同僚に誘われて始めた。プレイ歴としては3年ほどになる。

3年の間にいろいろな出会いがあり、いまは20人ほどいるギルドゲームコミュニティのこと)を拠点に遊んでいる。

顔も本名も知らない。住んでる地域も年齢もバラバラ

でも、毎晩ログインして一緒に冒険する、大切な仲間たちだ。



自分妊娠していることを初めて報告した相手は、夫でも親でも友達でもなく、このギルドメンバーのひとりだ。

その方は4児のママで、大変そうながらも(実際絶対大変……!)育児ゲームもとても楽しんでおり、

「素敵なお母さんだなあ」と、ずっと思っていた。



自分にとって、妊娠したことはあまりに予想外で、当時、妊娠出産知識はほぼゼロ

お恥ずかしい話なのだが、いつ病院に行ったらいいのかすらもわからなかった。



陽性をくっきり示す検査薬を前にして、途方に暮れた時にふと浮かんだのが、そのフレンドの顔(アバターだけど)だった。

妊娠しているかもしれないんだけど、どうしたらいい……?」と恐る恐るメッセージを送ると、

いつ頃病院に行くのがベストかとか、体調は大丈夫かとか、右も左もわからオロオロしている自分に、とても優しく寄り添ってくれた。

彼女言葉に、ものすごく心が落ち着いたことを覚えている。



ff1410年以上サービス運営されているのもあり、ママパユーザーが結構多い。

その後しばらくして、自分妊娠していることをフレンド達に打ち明けると(体調が悪いと不在がちになっていたので、大きな病気なのではと心配されていた)

「実は自分もパパ(ママ)だよ〜」という人が続々と現れ、あっという間に、周囲は強力な先輩だらけになった。



妊娠初期は、万が一のことがある。

から不安不安で仕方ないにも関わらず、なかなか身内には話しづらい。

そんな中「オンラインのみでのつながり」という絶妙距離感の友人達は、こうしたセンシティブな内容も話しやすく(聞いてくれてありがとう

かつ、どこよりも頼れるコミュニティだった。



毎月の妊婦健診つわりのしんどさ、急遽決まった帝王切開……続々と押し寄せる不安の種を一緒に受け止めてもらい、

人生初めての経験を、落ち着いて乗り越えることができた。本当にありがとう



新生児

その後、無事に出産をし、我が子が自分のもとにやってきた。

(本筋とズレるので多くを語るつもりはないが、自分のこどもってほんとーーーーーーーにかわいい!!!

新生児期は、3時間に一度の授乳や、多いときは1日10回以上のオムツ替えなど、文字通り「まったく休めない生活」が続く。

配偶者が3ヶ月育休を取得してくれたので、交代交代で睡眠を取ることはできたが、それでも、1日4時間程度寝られればいい方。

何もかもが初めてで手探りで、やっていることが正解なのか間違っているのかわからないし、娘が泣いている理由もちっともわからない。

精神的にも肉体的にもしんどい日々が続いた。



産育休中の親は、こうして家を中心に過ごすことが多いため、社会とのつながりを失いやすく、孤独になりがちだ。

その結果、産後うつといった重篤問題を抱えてしまうことも多い。

から、「自分時間も大切です。たまには周りを頼って休んだり、気分転換しましょう」と、

役所でも産院でも、リフレッシュすることや、社会的なつながりを持つことを助言される。

が、しかし、身も心もへとへとな新生児親にとって、そういった外出は非常にハードルが高い。

布団に入ったまま人と会うわけにもいかないし。



でも、ぼさぼさの髪の毛、どすっぴん、くたくたのパジャマでも、オンラインゲームなら誰にもバレない。

我が子が寝ている間にログインし、景色のいいところをぼーっと眺めたり、

フレンドとチャットでなんでもない会話をする時間は、とても心が癒やされた。



「あ、娘っち泣いた!行ってくる!」



「がんばって〜〜!」



この一息ついた時間の後は、自分に無敵バフがついて、「夜泣きでもゲロでも何でも来い!」という気持ちになれたものだ。

(実際はぜーんぜん寝てくれなくて、また涙目になってしまうのだけれど)



1歳になったいまも、日中は娘につきっきりのことが多く、なかなか友達リアルで会うことは難しい。

だがそんなときff14だ。

娘が寝た後ログインして、「今日育児おつかれ〜〜」と、互いを労いながら飲む酒は、とてもうまい。(※私はすでに卒乳している)

復職

我が子は、本人の特性か、新生児から行ったネントレの効果なのか、生後3ヵ月から夜通し寝るようになった。

私も未だに信じられないのだが、1歳になった現在も、夜の19時から朝の6時半までぶっ通しで寝る。

この娘の安定した睡眠のおかげで、親側の生活人間らしいものに戻っていき、私も新生児期よりは、自分時間を持てるようになった。

あれ、思った以上にゲームできる……?と、気づいた瞬間、どうしてもやりたいことが浮かんでしまった。



「やっぱ、煉獄零式踏破したいなあ……」



ff14は様々なコンテンツが用意されているが、その中でも人気が高いのは「高難易度レイド(=零式)」だ。

これは平たく言うと「攻略するのがめっちゃ難しいボス」で、8人で協力して倒すことが求められる。

この8人は身内の仲間を集めてもいいし、野良(まったく知らない人と一期一会パーティを組む)で挑むこともできる。



ff14には、年に1〜2回この「零式」が実装される。

「零式」が始まる時期は、もうお祭り騒ぎだ。ものすごい数のプレイヤークリア目指して一気にひた走る。すごく楽しい

この「零式」、ベテランプレイヤーであれば1〜2週間程度でクリアできるが、私はプレイスキルが高くないので、2〜3ヵ月程度かかってしまう。

でも、毎日コツコツと練習し、試行錯誤しながら攻略していくので、クリアしたときの喜びはひとしおだ。



2022年8月、「パンデモニウム零式煉獄篇」という高難易度レイドが提供された。

当時は妊娠8ヶ月あたりで「どこまでやれるかわからないけど、やってみるか〜」という気持ちで参戦し、

7割くらいまで攻略(4層前半時間切れ)したところで臨月に入り、さすがにお腹が重くなりすぎて、途中断念した。



「零式」を遊ぶときは、短くて30分、長いと2時間程度拘束される。

こどもの夜泣き等で途中離脱をすると、一緒にプレイする残り7人に非常に迷惑をかけてしまうので、

産後ff14に復帰しても、この「零式」だけには手を付けなかった。



ただ、あとちょっとクリアだったのになあ…という心残りは大きく、

続々と届く「クリアしたよ〜〜!」という友達の報告を嬉しく思いつつも、ちょっとだけ歯がゆい気持ちにもなっていたのだ。



娘の睡眠が安定し始めて2ヵ月ほど経った頃、お世話にも慣れてきたので、夫と交代でワンオペをし、

それぞれの一人時間を時々設ける取り組みを始めた。

夫は麻雀趣味なので、フリー雀荘通いを再開した。

麻雀を終えて帰ってくる夫の笑顔と、その後の育児への頑張りを見ると、やっぱり人間にとって好きなことって大事だよな〜〜と実感させられた。



この取り組みが思いのほかうまく回ったので「もしかして零式やれるのでは…」という気持ちは、さらに大きく膨らんでしまった。

そして再び、あの育児ゲームも楽しむ4児ママフレンドの顔(アバターだけど)が浮かんだのだ。

絶対大変なんだけど)毎日を楽しむ彼女存在に、妊娠中の自分がどれだけ勇気づけられたかを。



そこでベビーモニターを傍らに置き、もし夜泣きがあったときは夫に見てもらうという了承を取り、

フレンドたちに「やっぱりクリアしたいから、一緒に来てほしい」と頼み、再び零式に足を踏み入れることにした。

トルコンテンツは本当に本当にご無沙汰だったので、最初は全く指がおぼつかなかった。

ゲーム特有の反射での判断も、随分と鈍っていて、リハビリに随分と時間がかかったが、

フレンドたちが根気強く(本当に根気強かった、本当にありがとう)付き合ってくれて、無事クリアすることができた。

クリアした瞬間は、本当に本当に嬉しくて、いい年してポロポロ泣いてしまった。



ゲーム攻略のいいところは、努力した結果がその通りに実るところだ。

試行錯誤を繰り返し、なぜクリアできないかを振り返り、見つけた課題ひとつひとつこなしていく。



対して育児は、予想外の連続だ。

どんなに頑張ってもうまくいかないこともあるし、すんなりと乗り越えてしまうこともある。

それは、非常に面白いことでもあるのだが、「自分はうまくやれている」を実感することはほぼ皆無だ。

常に「私はいい親になれているだろうか?我が子によい環境提供できているだろうか?」という、答えのない問いと向き合わされ続ける。

そうした日々の中で、私は「自分はやればできる」という気持ちを、完全に失いかけていた。

その「自己有用感」を取り戻してくれたのが、この零式だった。



大げさなのかもしれない。

でも、育児という正解のない道を、自信を持って歩んでいくことは、本当に本当に難しい。

誰もが悩みながら、自分のこどもと向き合っていると思う。



突然話は変わるが、ミシェルオバマ2022年に上梓した「心に光を」という本の中で、ミシェルが、

「途方もなく大きな壁を感じ、不安になってしまったときは、小さな達成感を得て、自分自身を取り戻すことが大事」と語っていた。

ミシェル自身コロナトランプ大統領の登場によって、絶望さなかにいたという。その時、ミシェルを救ったのは「編み物」だったらしい。



私にとっての「編み物」は、「零式」だったのだと思う。



いや、お前何いってんだよ、って感じだと思う。(私もそう思うよ)

でもいま、育休を終えて復職をし、育児仕事の両立には悩むことしかないが

「でも私、零式が頑張れたのだから、たぶんきっと大丈夫」と、謎の自信を携えて、日々を過ごしている。



顔も名前も知らないけど世界いちばん心強い仲間、どんなボロボロ自分でも迎えてくれる場所自分に自信を取り戻させてくれるコンテンツ

ff14は、産前産後自分メンタルを守ってくれた偉大な存在だ。

これからも一プレイヤーとして、この世界を楽しんでいきたいと思う。



追記1 煉獄のあと、「やっぱいけるのでは」という気持ちが更に高まり、性懲りもなく天獄も参戦し、パッチ内に踏破。そしていまは絶アレキ固定をやっている。娘は相変わらずよく寝てくれている。感謝

追記2 娘のネントレは魔法時間割というの本をそのまま踏襲した。ちなみに自分不快性射乳反射(D-MER)に悩まされ、生後2ヶ月で完ミ移行している。(断乳前後精神的にだいぶやられた)娘はよく寝てるからか、機嫌もいいし、保育園からの呼び出しも少ない(有給余った)。ネントレは賛否両論あるけど自分おすすめするよ。

追記3 絶アレキクリアした!固定のみんな、よく寝てくれた娘、ありがとな

2023-12-08

anond:20231208084810

それは人によるな

俺はマルチプレイで嫌な思いすることがあるジャンルよりもソロプレイ主体ジャンルの方が好きで1020年と続けてる

交流必須なやつは本当に若いうち(せいぜい30歳前半くらいまで)しかできん気がする

俺がインドア対象ゲーム交流必須ジャンル20前後が多いせいだと思うが

しろ一人でやりこめるゲームほど自分効率とか計算して好き放題にめんどくさい遊び方ができるのが良い

べつにライトに遊ぶこともできるんだけどせっかくなら色んな要素を考慮してめちゃくちゃ複雑に考えながら計画立てて遊んだほうがやりがいあるだろ

めんどくさくなりすぎたら取り込む変数を減らしてガバ計算にするとか、ルーチンを省略するとかでライト寄りのプレイタイル修正すればいいだけだし

2023-11-15

とある箱庭ゲームで見かけるジャニオタらしき人たちのプレイスタイルから非常に鉄に似たマインドを感じる

あの辺もASD多いのかね

2023-10-30

ペッパーランチ運営会社ハンバーグ販売休止 食べた客に体調不良者続出

飲食チェーン「ペッパーランチ」でハンバーグを食べた人の間で体調不良者が相次いでいるとして、運営会社ホットパレットは全てのハンバーグメニュー販売を休止すると発表しました。10月29日の発表によると、10月14日~22日にペッパーランチハンバーグを食べた客の間で、下痢嘔吐などの体調不良者が発生したといいます。これまでに体調不良確認されているのは、14日に「イオンタウン姶良店」で「肉塊ハンバーグ」を食べた1名、15日に「おのだサンパーク店」で「サーロインハンバーグ」「特製ハンバーグオニオンソース」を食べた各1名(計2名)、18日と22日に「パークプレイス大分店」で「ハンバーグメニューのいずれか」を食べた2名の、計5名だとしています

2023-10-07

anond:20231007070744

そもそも一緒に遊びたいって言いながらそのレベル練習に付き合わす感覚理解できない件…

俺もエペやってるし友達と一緒に誘い合って遊ぶ事よくあるけど、それって普通お互い自然連携とれて最低限やるべき立ち回り方を理解しながら行動なり報告できる程度のプレイスキルが最低限身についてる同士だから一緒に遊べるわけじゃん

その水準にすらなってないのに他人と一緒に遊びたいって感覚がわからない…ゲームでそんなん言う奴なんてもう他人キャリーして貰う前提だし

自分練習して俺と同じレベルで遊べるようになってから声かけてきて。でいいと思う…

2023-10-04

位置情報ゲームってなんで許されてるんだ?

少なくとも「移動しながらプレイすることが推奨されるようなデザイン」は法律禁止されるべきでは?

歩きスマホデフォルトプレイタイルは狂ってるやろ。

2023-09-13

Vtuberの成長に心温まったけど

https://anond.hatelabo.jp/20221211103656

以前、↑のエントリ書いたんだけど

そのVtuber最近AC6配信を改めて見たらめちゃくちゃお上手で、しかACシリーズへの造詣の深さとこのゲームを隅から隅までしゃぶりつくしてやるぞという愛を感じて心温まってしまった。

 

でもそのVtuberを見た直後に別のVtuberAC6配信も見たんだけど、

その人がつよつよ武器アセン固定で自分操作技術だけで「とにかく敵倒してステージクリアすればいいんでしょ」的なプレイをしてるのを見て悲しくなった。

キャラへの思いとかストーリーへの感想かいろいろな武器ごとの特徴の違いとかどうでもいいってのが丸出しで、敵の攻撃パターン見切ってかわして肩グレを叩き込むだけのゲームとしてやってるのがなんか悲しかった。

いや別にその人のプレイタイルなんだから文句を言うべきではないと思いつつも、なんかその落差に思った以上に僕はがっかりきてしまっていた。

2023-09-12

anond:20230912121805

たぶんだけどメーカー側も事前に設定したクリア目標みたいな指標があって、発売後にデータを見ながら修正してるんだろう。

ユーザー側のプレイスキルやモチベーションまでは事前に想定できないから、実態に合わせて調整することは必要なんじゃねーの。

2023-09-06

弱者男性が完全に自信を取り戻す方法見つけた: 「風俗で自慢をする」

結論

自分は、彼女いない歴年齢の30代弱者男性なんだが、昨日、マジで気分が晴れないのが一気に晴れたので、方法を紹介する。

風俗で、自分の実績を自慢する」これです。

  

なぜ風俗で実績自慢か

弱者男性鬱屈としているのは、多分、「自分に自信がない、誰にも相手されない」ということだと思う。

特に女性から承認ゼロだと思われる。

そこで、風俗自分の実績自慢となる。

  

セクハラパワハラになるリスクを考えず、女性と喋れるのは素晴らしい話。

特に弱者男性なんて発達障害多いだろうから女性と会話すると、会話内容だけでなく態度なんかで相手イライラするだろう。そして、一度そんなことをしたらもう一生いじめられる。

風俗なら、そのリスクはなしだ。セクハラパワハラにあたることはないし、風俗でおいたをしても、2度と来なきゃいいんです。何回でもリセマラできる。

  

風俗で自慢するやり方

1. 無料案内所で、ソープか箱ヘルを紹介してもらう。

ここは大事ポイントで、無料案内所からの紹介なら、絶対ぼったくりはない、明瞭に料金を教えてくれる。飛び込みで知らない店に飛び込んだら、怖い目に合う確率もあるので、必ず初心者無料案内所を経由してほしい。

2. 風俗で、服を脱いで、体を洗ってもらう。

自慢目的だとしても、体を洗ってもらうという手順は必須、汚い体を相手させると風俗嬢は怒る

3. 風呂に入りながら、「こういうプレイをしたい」とはっきりと言う。

風呂で、少しまったりする時間ができるから、やりたいプレイ内容をはっきりと言おう。

セクハラパワハラしまくる自慢ばかりのおっさん vs 新入社員」って設定みたいな感じを伝える。

4. ベットに移動して、プレイスタート自慢スタート

  

風俗での実績自慢例

自分場合東大卒業、最近書いた論文を自慢した。

東大卒業⇨風俗嬢「天才じゃん!」

最近書いた論文講義風俗嬢「これで世の中に貢献してんの!?英語!?すごいじゃん!」

そう、風俗嬢は、褒めてくれるのよ、全裸おっぱいなでなでしながらで。

強者男性は、彼女なり奥さんなりいるわけだけど、弱者男性にはこれがない。

正面から発達障害丸出しで自慢してもOKなんだよ、風俗なら。強者男性が当たり前に得ている承認簡単に得られる。

  

もし、こんなこと、風俗の外でやったらどうなるのかってことだよね?

リアルでやったら、もう一発で人生終わり、それどころか、会話スタート時点で通報される弱者男性でも、ヨユーで相手してもらえる。

  

風俗から出た瞬間、「想像以上の気分の晴れ」を感じた。

鬱屈としていたことが嘘のように、気分が晴れた。

やはり、男性は、女性にオラついて、褒めてもらって、気分を回復させることが非常に大切だ。

  

反論への対応

[風俗でなくキャバクラでいいじゃん]

キャバクラは、お酒をねだられる。つまり、話ではなく、お酒で金払えよと言われる。

これがきつい。しかも、酒が入ると、気持ちよく感じるのが鈍くなる。結局、頭がふらふらで気持ちよさに浸れない。

 

[東大卒とか論文とか嘘だろ]

この増田自体を、論文形式でよくある、「アブスト、背景、提案手法実験提示ディスカッション」の形式で書いてる。論文いたことある人なら、意味がわかるはず。

下手くそゲーマーの実況見るとイライラする

まず「人によってプレイスタイルが違う」「強さは人それぞれ」みたいな言い訳をするのがイライラする。

いかいかで考えたら、人力の最高値とか理論値や絶対値存在しているので

強さは人それぞれというのは、ほぼノーミス勝率が最大のプレイ「正解」を出せるプレイヤー、理論値を出せるトッププレイヤー同士のレベルで、勝率が変化しないごく微妙スタイルの差とかには使えるだろうけど

その辺の有象無象一般プレイヤーの言う「強さは人それぞれ」は、むしろ勝率が最大になるプレイができてない箇所やミスの箇所の多様性」「下手さは人それぞれ」に近いと思う

過剰にそのゲームのいわゆるwikiセオリーに従っているのも気持ち悪い。

初心者に対して自治厨する奴が多い。

例:○○のキャラで○○を使うのは地雷!○○使え!○○戦術地雷!など

もちろん勝率を追う以上、地雷行動や明らかな不正解というのは存在しているのだが、そもそもトッププレイヤー以外のプレイヤーは全員不正解プレイをしている(勝率が最大になる正解のプレイをしていたらトッププレイヤーになれてるはずなので。)

地雷行為不正解プレイの間には差がない。

から上手い人から見たら上手くない人のプレイは全部地雷特に差がないんだよな

強いて言うなら不正解であることの知名度が妙に高いということなのだが、本質的には地雷トッププレイヤー以外のプレイ、上手くないプレイは「勝率が最大にならないプレイ」つまり不正解プレイで中身は同じ

不正解プレイにしても、なぜ勝率を下げるのか、どの程度の影響があるのか、実際に数値上の差がどれだけあるのか、本当に不正解かどうかしっかり検証して正確に何がどのくらい強くて何がどのくらい弱いのか、内容を把握しているプレイヤーはそう多くない。

ほとんどの指示厨は、形だけにこだわっていて本質を欠くので、強さとか勝率という観点で話しているのではなく「これが弱いと業界でのお決まりになっているから」不穏や指示厨している。

例えば不正解プレイに見えても正解プレイとの差はほんの数コマとか0.2%とかの差であることもあるため、状況次第では正解に入れ替わったりすることもある。

一見数値上は弱く見えても強いプレイヤーは勝つために全ての可能性を模索するので、実績があるみたいな言い方をするかもしれないが基本的には「地雷から全否定」とはニュアンスが違う(強いプレイヤーでも好き嫌いある人もいて、嫌いなプレーには冷たいこともあるかもだが)

弱いプレイヤーに限って、慣れてくると説明できないくせにデカい顔の指示厨になるのである(トッププレイヤーとの差が激しい、『不正解プレイをするプレイヤーであることは言うまでもない。)

それが見ていて物凄くしんどい


定義

上手い人=トッププレイヤー≒キャラや状況に合わせてほぼ理論値かそれに近い値を出せる人。人力の最大値

上手くない人=それ以外

自称上級者=ゲームで強いと言われているセオリーや基礎知識はあるものの、自分思考することはできない。強さを理解していないのでセオリーの形だけにこだわっている。検証ができない。よくセオリー警察で指示厨して不穏している

2023-08-27

漢字文字特定の界隈だと別の意味になるやつ

FPSゲーム界隈

砂→スナイパーライフルのこと

芋→定点に引きこもってこそこそするプレイスタイルのこと

2023-08-23

anond:20230823102806

鯖(サーバー=国)変えろ、という話でもある

やりたいプレイスタイルができないから鯖の仕様を変えて強制的にそのプレイスタイルを許容する流れにするというのも無茶なこと

変えたきゃそのプレイスタイル人口増やして数で殴るという古式に則るしかない

2023-08-04

だって、何でもかんでも可愛いって言われるの嫌だよ

N=1だけど。

可愛いって、見た目や仕草を褒める言葉であって、成果を褒める言葉じゃないのがしんどいんだよね。

自分がやった事が上手く行ったときに「スゴいね」って言ってほしくて、上手く行かなかった時に(仲間内文脈で)「ダメじゃん!」って言ってほしいんだよ。

上手く行こうがダメだろうが「かわいい~!」って言われると、何もかもが無意味に思えてきて、徒労感激しくてしんどいんだよ。


ネトゲやってた時の話なんだけど。普通に遊ぶにはボイチャ要らないけど、ガチで上を目指そうとしたらボイチャは必須、みたいな難易度ゲームでさ。

あるチームに所属したとき、女ってだけでむっちゃ姫みたいな扱い受けて、プレイが上手く行っても「可愛い」だし、失敗しても「可愛いから気にしない」って文脈で扱われるの。

マジで地獄だった。速攻抜けた。

リアル可愛いって言われ慣れてない女は、ああいうの気持ちいいんだろうなって思いつつ速攻抜けた。

自分は、ゲームが上手くなって、少しでも上位に行きたいから、頑張ってゲームしてたんだよ。

男女拘わらず、プレイが上手かったら「やるね!!」って褒めてほしいし、ミスったら「何やってんだよ!」って責めてほしいんだよ。

そもそも何やっても「可愛い」って評価しかならないんだったら、プレイスキルとか言うの極めようとしてる自分バカみたいじゃん。



可愛いって言われたいのは、可愛いって言われるための行動をしているときだよ。

そうでもない時に可愛いって言うのやめてくれ、マジで

2023-07-27

anond:20230726225333

追記読んだ。増田の感じている悲しみや憤りは否定されるものではないけど、一方で増田自分不特定多数の目に触れる仕事であることをもう少し深く理解したらいいと思う。一部の赤ちゃん扱いしてくるファン増田のことを一人の人間として見てなくて未熟なのはもちろんだけど、増田自分ファンと一対一の関係を築くことなんかできないのを忘れてないか増田が「ファンにはこういう楽しみ方をしてほしい」と望んだって、直接顔も見れない大人数のファン全員がそれに従うけないべ。かと言ってファンの楽しみ方まで直接「こういう風に楽しんでほしい!」とか規定しだしたらそれはもうエンタメではないし。ということで、上でも言われてるけどプレイスタイルを強調するなり暗に自分ブランディング強化して、新規や仕方ない古参は諦めるしかないと思う。心身ともに健康でな。

2023-06-27

anond:20230627163520

「一緒にやる」を目的にしなくてもいいとおも。

我が家では自由度高めのソロゲームお互いやってるのみて、プレイスタイルの違い楽しんでる。

メタルギア TPPティアキン。

2023-06-25

円満クリアのために PCを操れないプレイヤー嫌い

いまCoCで秘匿HO流行ってるじゃん。五割の確率で「PvP可能性があります」もセットじゃん。まあそこまではいいのよ。

CoCって協力型システムからさ、「可能性があります」なら PvPを避けられるよう努めるのがプレイヤーの役目だと思うわけ。勝手知ったる身内で行うわけでもないオンセだとなおさら

でもたまにいるんだよな。「このキャラ絶対 PvPします(ドヤァ)」みたいなやつ。いや絶対 PvPするならもうそNPCでいいよ。プレイヤーのおまえいらないじゃん。キャラ可能性をわざわざ自分から狭めて何がプレイヤーだよ。

これは俺が「なるべく全員で生還したい!」「情報共有も可能な限り行いたい!」の方針から引っかかるのもあるんだろうけど。

まあプレイスタイル性格の相性が悪いってことでしょう。もうおまえとは卓を囲みたくありませんのでブロックしますね。お疲れ様でした。

2023-06-04

anond:20230604175220

プレイスタイルが噛み合わないのは、もうね、努力じゃどうにもならないのよ

ベッドの上はノールールデスマッチ快楽のためならなんでもアリで一晩で何回もしたい人と、キスしてちょっと前戯して、正常位で挿れて、女がイッたら男もイッて終わりなセックスを一回で十分な人とは、永遠に平行線で一生理解し合えないのよ

2023-05-31

anond:20230530180208

ウメハラはなぜ駄目か

攻めの姿勢で~の分析分析になっていない。なぜ買わないと想定されるのかを考えるべきであり動画想像するのはお前の仕事ではない。

なぜ買わないかといえばウメハラゲーム専門なのでゲームに関わらないジャンル広告寄与しない。

ここの攻めの姿勢格ゲー文脈だと思われる、類義語が前ステ(前ステップ)

ウメハラ選手オールラウンダーだが特にディフェンスが緻密であることが知られていて、守りが堅いと言われるストリートファイターⅤのガイルでの鉄壁の守りから隙をついて怒涛の攻めへ転じるプレイスタイルは多くのファンを魅了した

まり、この増田が言いたかったのは守りに入って化粧品プロモーション拒否しそうなウメハラが攻めて化粧品プロモーションをやるというマジでウメハラ動画を観てないと出せない言葉選択をしているのである

2023-05-27

卵巣を片方摘出したので入院生活について書いておく

自分ブログも持っているけれど知人にあれこれ言われたくないので匿名にて失礼します。

健康な人へ

心当たりが一切なくても健康診断は毎年受けるべきだし、付けられるオプションはなるべく全部付けるべき。時間とかお金とか恥ずかしさとか痛みとか、いろいろハードルはあるんだが、健康には代えられない。あ、今はとても元気です。大丈夫

他の人の体験記を参考に入院準備を進めたので、これも後続の助けになれば幸いです。後続なんていないのが一番なんだけどね。

身バレを防ぐために若干ぼかしたり時期をズラしたりしています

概要

・開腹して左の卵巣と卵管を摘出した

2023年4月入院

入院期間は7日間(月曜入院→日曜退院)。手術は入院2日目(火曜日)の午前中

パジャマタオルレンタルサービスを使ったので持って行かなかった

■ 大まかな流れ

月曜日入院。昼食と夕食は普通に食べる。シャワーも浴びる。夕食後は食事禁止

火曜日:朝6時以降は水も禁止。午前中に手術を受ける。気付いたら終わってたしベッドから起き上がることも禁止されていた。微熱があったため隔離されてPCR検査を受ける。正直傷口よりPCRの綿棒の方が数倍痛い。あいつは一体なんなんだ。

水曜日:朝、上半身を起こしてみる。立ってないけど立ちくらみみたいな状態時間と共に和らぐ。昼から食事再開(重湯)。コロナでもインフルでもないと分かったので昼過ぎには隔離が解除され、自分で歩いて病室へ戻った。その後尿カテーテルを抜いてもらい、蒸しタオル身体を拭いてパジャマに着替える。

木曜日メモによると1日中ハイラルに籠もっていた(ブレワイをプレイしていた)らしい。痛み止めが背中カテーテルから飲み薬(ロキソニン)に切り替わる。

金曜日:この日の朝食から普通メニューに戻る。午前中の回診で諸々の管やテープを取ってもらい、シャワーが解禁される。

土曜日:またハイラルにいる。こいつハイラル居座りすぎではないか? 傷口(というより上に貼られたテープ)がかゆくて看護師に訴えるが「カサブタなので我慢するしかない」と言われて絶望する。それでも諦めず主治医先生に訴えたらかゆみ止めの塗り薬を処方してもらえた。効き目が薄くてさら絶望した。かゆみとの戦いは退院後も1週間ほど続いた。

日曜日退院

看護師さんから主治医先生からも「珍しいくらい順調に回復している」と言われたので、普通はもう少しゆっくり良くなっていくのかもしれない。

■ 持って行ってよかった

・延長コード(3口3m)

今回のMVPSwitchスマホの命をつないでくれた。ベッドの頭の方の壁にコンセントはあったものの、スマホの充電ケーブルが短くてギリギリ枕元までしか届かない。ベッドを起こしたらもう無理。延長コードがなかったら電源の取り回しに苦労したと思う。退院したら自宅の古いものと交換するつもりで買ったので、入院生活だけを考えるなら1.5~2mで大丈夫そう。

・小さめの紙袋

ベッドサイドに置いて細々したものをまとめる用。高さ15cm×横15cm×奥行き5cmくらい。化粧品買うともらえるような、しっかりした作りのものおすすめ。折り畳めるから退院時にじゃまにならない。ある程度高さがあるとペンを挟んでおけるので便利。

クリアファイル

入院した後も書類は増える。一度目を通せばいいもの(処方薬や麻酔説明書きなど)と、繰り返し取り出す必要があるもの(食事飲水量の記録表など)を分けるために最低でも2つほしい。

メモ

気になるから後で看護師さん来た時に聞いてみよう→忘れる、のループから脱却したい時に使う。気になることは際限なく増えるから覚えておくのは無理。別にスマホでも構わないがフリーハンドで好きに書ける紙の方が便利だった。

バナナクリップ

髪が長い人向け。手術後しばらくはお風呂に入れず髪も洗えないため、次第にベタベタテカテカして気になってくる。そういう時にさっと留めてとりあえず遠ざけておくと気持ちが楽になる。ヘアゴムでもいいんだけど、バナナクリップの方が圧倒的に手軽。

メッシュ生地の巾着

石鹸シャンプー歯ブラシなど濡れたものを雑に突っ込んで、サイドチェストの手すりにくくりつけて干した。ベッドサイドが広く使えるしすぐ乾くし、地味に便利だった。メッシュ生地に限らず巾着は「くくりつける」という選択肢が生まれからポーチよりおすすめできる。

ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド

説明不要。これを書いている今もまだプレイしている。ティアキンに移るタイミングを見失っている。手術直後はただ草原を走り回って採集活動に勤しめばいいし、回復してきたら弱そうな敵や簡単そうな祠に向かえばいいし、病状に合わせてプレイスタイルを変えられるのも良かった。

■ あればよかったなぁと思う

・充電ケーブルの先を保持できる仕組み

延長コードを使うと発生するデメリット。ちょくちょく充電ケーブルの先が床に落ちるし行方不明になりやすい。クリップ的なもので留めておきたかった。

ごはんのおとも(ふりかけ等)

入院して初めて、自分は白米が単体で食べられないらしいと知った。おかずも山程あるんだけどそれ以上に白米が多くて苦労した。残すのも忍びないから毎食フードファイト状態ふりかけでもごま塩でも、とにかく白米に味がつけられるアイテムがほしかった。

マスク置き場

感染症予防の観点から、ベッドにいる時もなるべくマスクをつけておくよう求められていた。そうは言っても寝る時はさすがに外したいし、食事時はもちろん外す。そういう時にちょっと置いておける場所がほしかった。

スマホストラップ

出歩く時、スマホパジャマポケットに入れていたが、ふとした拍子に落ちるんじゃないか不安になった。背中の痛み止めが繋がっている時は痛み止めを入れる巾着(紐が長く斜めがけにできるもの)にスマホも押し込んでいた。看護師さんにはちょっと笑われた。でもあのスタイル超便利だったな……ロッカーの鍵も入れてたし……。痛み止め取れた後も巾着は残してほしかった。

■ あればさらに快適に過ごせたかもしれない

クリップボード

入院中は毎日ごはんをどのくらい食べたか」「水はどのくらい飲んだか」「お手洗いに何度行ったか」を記録する必要があった。用紙はクリアファイルに入れておいたんだけど、書く度に出してしまってを繰り返すのはちょっと面倒だった。

ドライシャンプー

シャワー解禁があと半日遅れていたら、なんとしてでも髪を洗おうとしたと思う。髪、想像以上にベタつくし重くなる。

■ なくても別に困らなかった

上着(パーカー類)・靴下

春だったので特に寒いと思わなかった。

ハンガー

備え付けのハンガーで十分事足りた。

・S字フック・洗濯バサ

巾着のところで書いた通り、洗ったものは巾着に入れてくくりつけて干したので「何かを引っ掛けたい」と思う場面がなかった。

ウェットティッシュ・汗拭きシート

病室には手洗い場が備え付けられていたし、看護師さんが毎日蒸しタオルを持ってきてくれたので使う機会がほとんど訪れなかった。

ペットボトルに取り付けるストロー

起き上がらずに水を飲めるから便利という体験記を読んで買っていったが開封もしなかった。起き上がれない時は水も禁止されてたし、飲めるようになる頃には問題なく起き上がれた。これが一番の想定外かなぁ。

スーツケース用の鍵

事前の説明では「鍵をかけられる小さな引き出しがある」としか言われなかったので、引き出しに入り切らないが盗まれたら困るもの管理する目的で持っていった。しかし引き出しは十分に大きかった(Switchをケースに入れた状態しまっておけた)し、引き出しの他にも高さ1m×横20cm×奥行き50cmほどの鍵付きの棚があったため使う必要がなかった。

こんな感じです。参考になるといいなぁ。ともかくみんな健診には行こうね。

2023-05-20

三大セレクトショップサッポロ一番

三大セレクトショップといえば「ビームス」、「ユナイテッドアローズ」、「シップス

サッポロ一番といえば「しお」、「みそ」、「しょうゆ」

最近、どのセレクトショップが「しお」なのか「みそ」なのかで友達とプチ盛り上がった。

その時の見解は以下の感じ

ビームスは塩

基本的カジュアルアイテムの多いセレクトショップ

最初塩ラーメンってイメージはなかったんだが、協議を重ねていくと

ビームスレーベルが最も多い

=塩も最もアレンジレシピが多い

ビームス日本だけでなく世界にも進出して知名度が高い

=塩も世界進出している

この2点が有力視されて塩に決まった。

ユナイテッドアローズはみそ

ビームスよりキレイめなアイテムが多い傾向。

から最初は塩の方がイメージに近いと思ったんだが、協議を重ねていくと

・「グリーンレーベル リラクシング」や「ビューティ&ユース」など、ビームスと比べてレーベル差別化がハッキリしている

=みそもニーズに合わせて味付けをしている

ビームスほど世界には目を向けていない

=みそも日本色の強いラーメン

シップスはしょうゆ

議論するまでもなく、満場一致シップスは「サッポロ一番しょうゆ」だった。

誰も異議を唱えなくて、思わず皆で爆笑した。

一応、俺なりに推測すると

シップストラディショナルな(トレンドに左右されにくい)アイテムが多いんだけど

シップスは三大セレクトショップの中では明らかに番手

=しょうゆもサッポロ一番の中では明らかに番手

トラディショナルなので常に一定地位を得ている

=しょうゆも(醤油ラーメンというジャンル自体が)常に一定地位を得ている

あたりが理由なんじゃないかなあと

番外編 令和の三大セレクトショップは違うんじゃないか

シップスサッポロ一番しょうゆ」で話がオチたあと、「そもそも最近シップスは三大セレクトショップに挙げるほどか」って話になった。

実際、ビームスユナイテッドアローズに比べると、近年のシップスほとんど話題に挙がらない。

そこでシップスに代わるセレクトショップとして挙がった有力候補が「ナノユニバース」と「アーバンリサーチ」。

ナノユニバース最近勢いづいてきたセレクトショップで、傾向的にはユナイテッドアローズをよりドレスライクにしたくらいした感じ。

ただ大手セレクトショップに比べてレーベルの数が少なくて、セレオリ(PB)のクオリティも劣るかなって感じ。

アーバンリサーチカジュアル寄りだけど、一言説明するのが難しい。

レーベルに「センスオブプレイス」というファストファッションブランドがあったり、「ドアーズ」では服以外にインテリア日用品食品まで取り扱っていたりと「売れそうなら売る」ってスタイル大阪発のセレクトショップから、気風もそれに引っ張られてるんかな。

個人的アーバンリサーチを推すけど、それは自分大阪まれ大阪育ちだから贔屓目に見ているのってのは正直ある(野球あんまり詳しくないけど阪神応援しているみたいな感じ)。

2023-05-16

オンラインゲーム人間関係

MMO RPGは画面の向こうのユーザーと協力してプレイするゲーム体験提供してくれた。難しいコンテンツを何度も練習してクリアした時の分かち合う喜びは何にも変え難い。

人と遊ぶからこその楽しさがある一方で、人と遊ぶことで生まれる様々な人間関係トラブルもある。これが本当に厄介で、楽しく遊べなくなったフレがいるだけで、ゲームプレイに与える影響は大きい。とはいえ全員と仲良くプレイし続けることはおそらく無理(現実でも合わない人がいるから)なので、せめてゲームをやめたくなるような大きなトラブルに巻き込まれないように、そして1人でもいいからずっと仲良くし続けられるフレンドを見つけるために、自分なりの人間関係方針を整理した。

堂々と言えないので増田で書く。

人間関係という名の信頼関係の構築方法現実世界と同じという話>

1: スタンス

距離感を保てる人と仲良くする

MMO系のスレッドでは「気軽に遊べる友達が欲しいがいない」という話をよく見る。

「気軽に遊べる友達」がログインしてオンライン確認したらすぐに「コンテンツいく?」と誘える友達だとすると、自分場合フレンドの中でもかなり仲のいい部類にしかできない。

そういうゲーム内フレンドは一朝一夕でできるものではなく、ある程度仲良くなっても相手のことを慮る姿勢がないと関係性を継続できない。相手にも都合があるからね。

相手との距離感コントロールできるなら、自分と合うフレンドを作るのはそこまで難しいことではないと思う。


■ ギブアンドテイクができない人と仲良くしない

人間関係はギブアンドテイクである。というより、ギブギブギブアンドテイクくらいの割合物事が動くと考えた方がいい。

まずは自分から困っている人をヘルプする。気軽に誘う。そういうことの積み重ねで信頼関係を構築するのではないかと思っている。

そこを無視して自分の都合を押し付けてくるような言動をする人(=ギブをせずにテイクだけ求めてくる人)は正直切った方がいい。それは友達ではない。

また、ギブしているのに周りが返してくれない!と嘆いてしまうこともある。期待しすぎであるそもそも見返りのために行動している時点でアウトである

逆にギブしてもらっている自覚があれば、仲良くなりたければテイクするべきである

そういう持ちつ持たれつがイーブンで健全人間関係構築にはものすごく大切。

相手にとって「都合のいい人」になりすぎない

ギブアンドテイクの話と関連するが、人間甘やかされると甘えたくなってしまうのが性で、気がつくと自分相手にとって「都合のいい人」になっている時がある。

これに漬け込んで過剰な要求をしてくる人がおり、いわゆる姫だが、これを許してしま自分環境にも非があることを認めた方がいい。

そうなってしまった場合毅然とした態度で相手のテイク要求お断りする。何回も断っているといずれ話も来なくなる。

2: コミュニケーションの取り方

■ 鉄則は「相手に話させる」

まずコミュニケーションを取るには「相手に話させる」が鉄則である。話させてなんぼ、質問してなんぼである。誰も自分の話に興味はないのだ。

どうしても自分の話をしたいときは、相手の話から話題をつなげたり広げたりするときにする。「てかさ」と話題を強引に変えて自分の話をするのは悪手である

質問されたら自分の話をすれば良いが、適当なところで切り上げ別の人にボールを渡した方がいい。

会社では偉い人の話をウンウン聞いているからか、ゲームプライベートからかよくわからないが、割と年長者というか声の大きな人がのさばる状況があって、だから嫌われるんだよ!と思ってしまう。

ゲームという共通話題があるからこそ、現実より気をつけて相手を立てるつもりでコミュニケーションを取らないといけない。

もう一度言おう、自分語りをして喜ぶ他人なぞ奇特である

■ 全員が楽しめている状況になっているか気を配る

VCボイスチャット)の話をしたいと思う。VCMMOさら面白くする魔法であるチャットコミュニケーションでも楽しいが、現地での飲み会オンライン飲み会くらい情報量が違う。

からこそ、何を話すのか(ここでは1つ1つの話題の話をしているのではなく、どういうつもりで話しているか)はかなり大事である

VCでの会話内容は他の人が自分判断する材料にされていると考えて差し支えない。

誰かが不快になるようなセンシティブな話はしない、あまり話せていないような人がいたら話題を振ってみる、など現実世界コミュニケーションと同じことをすれば良い。

ちなみにやけにマウントを取りたがる人種ゲーム内には一定数いて、それが不快ならさっさと切った方がいい。「すごいですね〜」と嫌々合わせるのは時間無駄である

ゲーム内のコミュニティリアルマウント年収とか)をしてくるような人は論外である

ゲームからこそ>

ゲーム内のフレに求めるもの

そもそもゲーム内を通じて知り合う人に何を求めているのだろうか?

人間関係トラブルを起こす人は相手に求めるものが過剰なのではないか、と思うことがある。

例えば自分は「同じコンテンツを一緒に遊びたい」と思っているのに「リアルで仲良くしたい」「あわよくば付き合いたい」と相手が思っているとうまくいかない。仕事仲間とプライベートで仲良くする例はそこまでないのと同じである

■ 同じ釜の飯を食って仲良くなる

冒頭の「気軽に誘えるフレンドができない」に対して、スレッドの返信ではよく「高難易度の固定を組んだメンバーと仲良くする」という回答があるが、同意である

結局仲良くなるには相手のことを見極め、自分を知ってもらう時間必要で、高難易度コンテンツの固定はそれを醸成するのに手っ取り早い手段だと思う。

<他>

MMOゲームなので、ゲームプレイスキルも仲良くできる1つの変数になっていることが厄介である。高難易度行かない人と高難易度しか行かない人がゲーム内で仲良くし続けることは難しいだろう。ゲームがない状態出会ったらきっと仲良くなった人もいるだろうにと思うと少し悲しくなる。

距離感バグってる人、ギブアンドテイクができない人は現実世界でどのように人と関わっているのか、友達いるのかな?と邪推してしまう。ごめんなさい。

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