はてなキーワード: 過小評価とは
正常性バイアス(せいじょうせいバイアス、英: Normalcy bias)とは、認知バイアスの一種。社会心理学、災害心理学などで使用されている心理学用語で[1][信頼性要検証]、自分にとって都合の悪い情報を無視したり、過小評価したりしてしまう人の特性のこと。
自然災害や火事、事故、事件などといった自分にとって何らかの被害が予想される状況下にあっても、それを正常な日常生活の延長上の出来事として捉えてしまい[2]、都合の悪い情報を無視したり、「自分は大丈夫」「今回は大丈夫」「まだ大丈夫」などと過小評価するなどして、逃げ遅れの原因となる[3][2][4]。「正常化の偏見」[5]、「恒常性バイアス」とも言う。
じゃあ、
増田:意図的に過小評価され実態がわからない状況でフィリピンに次ぐ死亡率でも欧米並みの死者が出ない限り日本は頑張っているし、公表値よりも遥かに多い感染者がいるかつ最低水準の検査率だが、思ったよりも少なかったので医師が感染に気付かず死亡しようが日本は検査数は足りており、日本サイコー
そう思っているのはワイではなく増田なので、
“増田にとってはそうなんだな”って答えるが?
ワイ自身は調査方法に問題があり(商業地区を含む感染重要地区(世田谷区、新宿区、港区、品川区、杉並区)を除外している理由が理解不能)、誤差などを考えると、
PCR検査で捉えられなかった市中感染があったか否かは判定不能
そう思ってるよ
あと下記のようにまともなこと言ってくれる日本のアカデミアの人は極めて少ないなと思ってるよ
▼[中曽根平和研究] 社会調査の視点から考える厚生労働省の抗体保有調査の 意味と問題点:今後の抗体調査の改善に向けて
http://www.iips.org/research/npi_pp_takahashi_tanabe_202007.pdf
でもまぁ、何も把握できていないは山梨大学が一般向けに書いてくれたレポートの通り既にコンセンサスがとれていることなので
今更どうでも良くて
「公表の感染者よりもはるかに多い感染者がいた」(公表済みの累積感染者の率の10倍近くは感染)
「集団免疫には至っていない欧米以下」(そもそもワクチン無しで集団免疫は無理だが)
これを改めて確認しただけだよね
増田:意図的に過小評価され実態がわからない状況でフィリピンに次ぐ死亡率でも欧米並みの死者が出ない限り日本は頑張っているし、公表値よりも遥かに多い感染者がいるかつ最低水準の検査率だが、思ったよりも少なかったので医師が感染に気付かず死亡しようが日本は検査数は足りており、日本サイコー
anond:20200704235714 anond:20210728211540 anond:20210728211832
それはつまり、
増田:意図的に過小評価され実態がわからない状況でフィリピンに次ぐ死亡率でも欧米並みの死者が出ない限り日本は頑張っているし、公表値よりも遥かに多い感染者がいるかつ最低水準の検査率だが、思ったよりも少なかったので医師が感染に気付かず死亡しようが日本は検査数は足りており、日本サイコー
繰り返すが、
サンプリング方法・検査方法によって結果に誤差がどうこう以前に
「公表の感染者よりもはるかに多い感染者がいた」「集団免疫を作るには至ってない(そもそもワクチン無しで無理だが)」以外の結論は出ないぞ
ランダムといつつ大規模なコールセンターなども有する商業地区を豊島区を除いて外していますが(対象地区:板橋区、豊島区、練馬区)
まぁぶっちゃけ意図的に小さく出るように検査をしようがしまいが
「公表の感染者よりもはるかに多い感染者がいた」「集団免疫を作るには至ってない(そもそもワクチン無しで無理だが)」以外の結論は出そうにないが
繰り返すがサンプリング方法・検査方法によって結果に誤差がどうこう以前だよね
と書いてるし、
増田:意図的に過小評価され実態がわからない状況でフィリピンに次ぐ死亡率でも欧米並みの死者が出ない限り日本は頑張っているし、公表値よりも遥かに多い感染者がいるかつ最低水準の検査率だが、思ったよりも少なかったので医師が感染に気付かず死亡しようが日本は検査数は足りており、日本サイコー
増田の主張はこれでよろしい?
もう一度尋ねるがソフトバンクの検査結果とは数値が異なるようだがそのことは増田にとってどんな意味を持ちそうですか?
そしてサンプリング方法・検査方法によって結果に誤差がどうこう以前に
「公表の感染者よりもはるかに多い感染者がいた」「集団免疫を作るには至ってない(そもそもワクチン無しで無理だが)」以外の結論は出そうにないが
増田:意図的に過小評価され実態がわからない状況でフィリピンに次ぐ死亡率でも欧米並みの死者が出ない限り日本は頑張っているし、公表値よりも遥かに多い感染者がいるかつ最低水準の検査率だが、思ったよりも少なかったので医師が感染に気付かず死亡しようが日本は検査数は足りており、日本サイコー
これでよろしい?
無限ループか?
増田:意図的に過小評価され実態がわからない状況でフィリピンに次ぐ死亡率でも欧米並みの死者が出ない限り日本は頑張っているし、公表値よりも遥かに多い感染者がいるかつ最低水準の検査率だが日本は検査も頑張っており日本サイコー
これでいいか?
この状態で『人が死なない以上の利益ってあんの?』とは?現実は死んでいるし無策放置だからまた死ぬが?
病院も逼迫した状態から落ち着いた状態になったりしていないが?
欧米並みの死者数に至るまではフィリピンに次いでの死亡率で無策放置でも『日本は成功している』なのか?
そういうわけで、1975年生まれの俺を「構成した」ゲーム10本を時代順に紹介していく。
それはとりもなおさず、俺自身を紹介することとほぼ同義になるはずだから、長たらしい自己紹介とか前口上はなしで……では、参る。
俺にとっては、ヴィデオゲームの魔法は全て本作に詰まっていると言っても過言ではない。
結局のところ、俺の人生におけるヴィデオゲームは『パックランド』に始まり、『パックランド』に終わるだろう。
今作に出会ったのは俺が8歳の時、駅前にできた『カニヤ』というゲーセンだった。
『カニヤ』は薄暗く、当世風に言うところの「ツッパリ」と「オタク」(という言葉が生まれる前のオタク風大学生たち)でひしめきあい、
当時の彼奴らは『忍者くん』や『ソンソン』や脱衣マージャンに興じていた。
忍び込むようにして入ったこのゲーセンで、俺はこのゲームにひと目で惚れた。
『パックランド』には俺がそれまで見てきたゲームとは全く違った吸引力があった。
キャラクター、BGM、色彩……全てにおいて、ゲームにこれほど「魅せられた」ゲームは生まれて初めてだった。
消火栓を押した時の、水しぶきに押された時の、モンスターの頭上に乗っかた時の、妖精にもらったブーツで空を飛べた時の感動。
それは俺がヴィデオゲームと「契りを交した」瞬間だった。その契約は今なお解消されていない。
もし本作をプレイしてなかったら、初代ドラクエを発売日に購入することもなかっただろうし、
「ADV」というジャンルに注意を払うこともなかっただろうし、
中学生になってから推理小説にどっぷり浸かることもたぶんなかった。つまり、俺は俺でなかった。
推理小説よりもゲームブックよりも面白い「推理もの」をゲームで作り上げてみせたことに大きな意味と意義があった。
シナリオ・堀井雄二/制作・チュンソフト。ゲーム史的に考えても偉大すぎるだろ。
本作がなければドラクエも(おそらく)存在しなかったってことだ。
けどまあ、そんなこともどうでもいい。これまでもこれからも、ポートピアは俺の血であり肉である。
子供ながらに、「堀井雄二で、チュンソフトで、エニックスなら絶対面白いに決まってるや!」みたいなノリで近所のおもちゃ屋に予約した。
初プレイ時は……のっけから震えた。こんなに面白いゲームがあって良いのかと。ゲームにはこんなことができるのか、と。
作者と開発元が同じだけあって、テキスト文体とUIがポートピアと一緒だな……などと子供らしくないことも思ったっけ。
そういえば、ここに挙げたゲームは殆ど全て泣いたな。今となってはゲームで感動して泣くことなんてそうはないけど。
それが年齢によるものだったのか、ここに挙げたゲームの凄さによるものだったのかは知らん。
ある種のゲームが「想像力」を膨らませる最良の媒介であるっていうことはウィズが教えてくれた。
「RPG」というジャンル/概念を意識したことも、ドラクエよりウィズの影響が大きい(というか、ウィズがなければドラクエもおそらくないのだが)。
「?ぶき」を鑑定して、「むらまさ」だった時を上回る驚きと喜びって、もう体験できないんじゃないか?
もろ鳥山明なドラクエとは違って、おどろおどろしくリアルな姿/形状のモンスター(末弥純デザイン)たちに慄いた。
寺院に駆け込んでも、死者が蘇生するとは限らない——人も物も永久に失われてしまうというリアリティに泣いた。
ウィズは俺に「隣り合わせの灰と青春」を理屈ではなく、ゲーム体験として叩きこんでくれた。
おおっと、故羽田健太郎氏の作ったBGMの素晴らしさについても触れないわけにはいかない。
あらゆるクラシック音楽から「いいとこどり」の手法で極上の音楽を作り上げるすぎやまこういち氏に対して、
バッハ以前のバロック音楽へのストイックな愛がびしびし伝わってくる荘厳な旋律は羽田氏ならでは。
タイトル画面、カント寺院、キャンプBGMは永遠ものだろう。もし未聴ならyoutubeで聴いてほしい。
当時、プレステ派とサターン派でゲーオタ勢は真っぷたつに割れたが、俺は迷わずサターンを選んだ。本作をプレイするためだ。
当時は震えるほど高価だった(44800円)不格好きわまりない鼠色のハードをファミマでバイトして購入した。
膨らみ過ぎて破裂しそうになっていた、こちらの勝手な期待ははたして外れなかった。ポートピア以降のADV観はこの1本で刷新された。
トラベルの中でトリップし続けているような、唯一無二のゲーム。それが『MYST』。
インターネットなき時代に本作を自力でクリアできた時の感動は筆舌に尽くしがたい(泣いた)。
ゲーム史的に言っても、その後の国内外RPGやウォーキングシミュレーターというジャンルへの如実な影響が……や、ゲーム史云々の話はよそう。
ここに挙げたどのゲームも、俺にとっては「自分を作ったゲーム」であり、それ以上でもそれ以下でもないからな。
つい最近まで「自分はローグライクなゲームが好きなのだ」と思いこみ、それっぽいゲームには積極的に手を出し続けてきた。
当時、俺は浪人生だったが、心は勉強にも恋愛にも向かわず、文字通り、寝ても覚めても今作とともに過ごした。
タクティクスオウガもドラクエⅥもテイルズオブファンタジアも素晴らしいゲームだったけど、
朝晩取り憑かれたようにプレイしていた今作のせいで、この時期に出たゲームは自分の中で必要以上に印象が薄くなってしまっている。
後期SFCらしい完璧なドット絵も、和風すぎやまこういち傑作BGMも、チュンらしい快適操作とUIも、寡黙なシレンも小生意気なコッパも、
ガイバラもペケジも※アスカも、どのモンスターより恐ろしい店主も、全てが愛おしかった。
手持ちのROMカセットは内部電池が切れてしまってたから、数年前、Amazonで新品を再購入。
「フェイの最終問題」をどうにかこうにかクリアし、地球の裏側に再び出でた。
中年になった今でも、俺の腕と勘は(少なくとも初代シレンにおいては)まだ衰えていないようだな……。※訂正 アスカ→お竜
「昨年ついにSwitchで配信されたし、もうすぐパッケ版も出るから、絶対やっとけ!!!」
それで終わらせてしまいたいところだが、どうも気が済まない。
数多の熱狂的ファンや批評家たちによってすっかり語り尽くされている感のある今作。
俺にとっては、世界の見え方をがらりと変えてしまった哲学書のような作品である。
あるいはクラブカルチャー、サブカル、世紀末感……90年代後半、自分にとって全てだった世界をそのまま封じ込めたCD-ROM。
本作はゲームでありながら、「ゲームを超えた何か」という感じがしてならない。
人生をすっかり変えてしまうかもしれない、それまで夢中になってきた「ゲーム」をやめさせてしまいかねない、超危険物。
もはやゲームから素直に感動を得られなくなっていた、すれっからしの俺をもう一度「ゲーム」に住まわせてくれた、まったき「ゲーム自体」。
世代的にゼルダはディスクシステム時代からやってるが、正直、ドラクエと比べるとゼルダにそこまでの思い入れはない。
『神々のトライフォース』も『風のタクト』も確かにめっちゃ良くできてると思ったが、「自分を作った」とは言い難い。
正直、世界中で大絶賛されたBotWもそこまでとは思えなかった。
あれがオープンワールドの傑作なら、俺はこれからもクローズドワールドで結構。
なぜか? 「広がる世界」を生まれて初めて感じたゲームだから。
BotWと比べれば全くオープンワールドではないのだろうが、俺にとっては本作のハイラルこそ、生まれて初めて感じたゲーム内に広がる「世界」だった。
エポナを手に入れ、高原を走り回っている時以上に「世界」を感じたことは、今のところ、まだない。
夕暮れ時、ロンロン牧場でマロンちゃんとオカリナ演奏しながら過ごした時間よりも麗しい青春を感じたことは、今のところ、まだない。
『moon』ディレクターである西健一氏が数少ないスタッフと生み出した傑作。
『moon』が作り出したうずたかい第四の壁をよじ登り、ついに超えてみせた作品は今なお本作のみと感じる。
エンディングではいい歳して号泣した(物心ついてから号泣した最後のゲーム)。
坂本教授がBGMを作ったにもかかわらず、本作はろくすっぽ売れてない。
内容も恐ろしいほど過小評価されているように思う。
(ドリキャスという幸薄いハードで発売したことと、高めの難易度設定に拠るところが大きいだろう)
おまけにリメイクもアーカイブもないから、『moon』と違って「やってくれ」と気軽に言うこともできない。
だけどもし、ここまで読んでくれて、「こいつとはゲームの趣味近そうだな」と感じてくれたなら、どうか本作をプレイしてみてほしい。
とくに『moon』に強く打たれたゲーマー諸氏! 本作は『moon』の唯一の精神的続編と思ってほしい。やれば、わかる。
しつこく。再発売(配信)をせつに、せつに、せつに、望む。
本作発売時、75年生まれの俺はとっくに「中年」と呼ばれる年齢にたっしていた。
本作はそんな「まさか」という頃にやってきた、俺のラスト・オブ・アオハルだった。
それまでスタンドアローンでしかゲームしなかった俺に、本作はオンライン/共闘でしか味わえないゲームの楽しさと厳しさを骨の髄まで叩き込んだ。
その体験は視界を塗り替え、時間感覚を刷新し、現実を異化した。
これほど夢中になってプレイしたオンラインゲームは本作と『ARMS』しか思い当たらない(やっぱ俺は任天堂シンパなのだな……)。
『PUBG』も『Overwatch』も『Fortnite』も面白かったけど、初代スプラから受け取ったJOYには届かない。
汗を流しながらでかいゲームパッドを握りしめていたあの2年間を死ぬまで忘れることはできないはずだ。
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俺を作ったゲーム10本は以上です。暑苦しい長文を最後まで(途中まででも)読んでくれて心から感謝。
何年生まれか知らんが、そちらの「俺を作ったゲーム」もぜひ教えてほしい。何本でもいい。マジ知りたいから頼む。
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【追記】
ブコメ全部読みました。
こういう「○本」みたいな括りって、そこからこぼれ落ちた大事なゲームの思い出とか括りでは語れない気持ちを排除するみたいで、
あんま良くなかったか……って書いた後はちょっと落ちこんだけど、