はてなキーワード: ポシャるとは
他にあったら適宜追加します。
単語 | 元の単語 | 備考 |
サボる | サボタージュ(sabotage) | 前方一致 |
ダブる | ダブル(double) | 発音一致 |
ハモる | ハーモニー(harmony) | 前方一致 |
ググる | グーグル(google) | ググレカス |
パニクる | パニック(panic) | 後方追加 |
ディスる | ディスリスペクト(disrespect) | 前方一致 |
ミスる | ミス(miss) | 後方追加 |
トラブる | トラブル(trouble) | 発音一致 |
デコる | デコレート(decorate) | 前方一致 |
メモる | メモ(memo) | 後方追加 |
バズる | バズ(buzz) | 後方追加 |
スペる | スペランカー(spelunker) | 前方一致 |
前方一致:元の単語の後方が省略され「る」が付加されている
後方追加:元の単語にそのまま「る」が付加されている
=========以下追記分=========
ブコメとコメントから拾いました。全部拾えていないがご勘弁を。
個人的には、「ポシャる(なぜ「シャポる」ではないのか)」と「テンパる(麻雀用語からはやや異なるニュアンスで一般化した)」と「スタンバる(なんかトリッキー)」が興味深いです。
サチる | サチュレーション(saturation) | 前方一致 |
ディグる | ディグ(dig) | 後方追加 |
バグる | バグ(bug) | 後方追加 |
ネゴる | ネゴシエーション(negotiation) | 前方一致 |
ダフる | ダフ(duff) | 後方追加 |
タクる | タクシー(taxi) | 前方一致 |
コピる | コピー(copy) | 前方一致 |
スタンバる | スタンバイ(standby) | 前方一致 |
タゲる | ターゲット(target) | 前方一致 |
ネグる | ネグレクト(neglect) | 前方一致 |
ハウる | ハウリング(howling) | 前方一致 |
リムる | リムーブ(remove) | 前方一致 |
ファボる | フェイバリット(favorite) | 前方一致 |
ジャムる | ジャム(jam) | 後方追加 |
アピる | アピール(appeal) | 発音一致 |
アジる | アジテーション(agitation) | 前方一致 |
カニバる | カニバリゼーション(cannibalization) | 前方一致 |
エターナる | エターナル(eternal) | 発音一致 |
ポシャる | シャッポ(chapeau) | 特殊 |
テンパる | テンパイ(聴牌) | 前方一致 |
不運(ハードラック)と踊(ダンス)る | hard luckとdance | !! |
先使用権については厳しめに読めちゃうけどまあ動画作った・あげた本人がタイトルにいれてたならそのまま使えるだろ。
転載だの、読者が勝手にタグつけてたとかはしらんけど(転載はやめろ)、タグってそもそもが「業としての実施」にあたらんやろ。
例1:たとえば水ようかんレシピとかに「野生のとらや羊羹」みたいに商標入りタグを読者がつけるのよくあるけど取り締まってるとこみたことある?
先使用権のこといった人だけはただしいよ。
例2:通ってた大学の近所に蔦屋書店(ふるぼけた古書店、CD・DVDレンタルもコーヒーもなしの3坪くらいの)あった。
例3:むしろ、こっちが先だからってずっとつかいつづけてればキリンラーメンだっていまごろキリマルラーメンにならずにすんだ。
あとは、どうしても消したいなら業として使用してなければ使用の実態がないから不使用取消できるけど
(そしてそんなに稼げるプラットフォーム立ち上げるとはおもえんけど)、
そこまでせんでも、ほっとけば、トレードマークのパテントトロールは年々高額になっていく特許庁への上納金(「年金」)が払えなくて3年もまてばポシャるやで。
10万wそりゃ後発で商標権の存在知った上で「業として」wお稼ぎになっていらっしゃる方がでてくれば取れることもあるかもしれまへんなwたのしおすなぁw
もしかして商標トロールしまくって弁理士首になっても止めない上に特許庁に注意文書ださせた業界で有名な要注意人物がそそのかしてやらかさせた案件かな?まで疑っちゃったわ
簡単にいうと、艦隊これくしょんで軍艦が女性に擬人化される、ウマ娘でサラブレッドが女性に擬人化される、刀剣乱舞で日本刀が男性に擬人化される、などの事例だ
この擬人化はヒットしやすい(もちろんあんまり人気がなくてポシャるコンテンツ擬人化もあったりする)
コンテンツの擬人化には亜種となるものがあって、戦国武将の女性化、歴史上の人物の性別を反転させる(女性化が多い)、などがある
前者は織田信奈の野望などがあるし、後者はFate/Grand Orderでアーサー王、ダビンチ、宮本武蔵、葛飾北斎とやりたい放題である(これでも女性化したうちの一部である)
コンテンツの女性化、擬人化で古いものは2009年の織田信奈の野望あたりからになるようだ
もっと遡ると1987年のらんま1/2あたりまで遡れる(ただこれは主人公が水を被ると女体化してしまうものであって本来の性別や性嗜好は男性のまま)
話を主題に戻そう
艦隊これくしょんやウマ娘や刀剣乱舞で日本人のオタクが擬人化に弱すぎるとバレてしまった
実は魅力的、深みのあるコンテンツを擬人化することでとっつきやすくし、性欲や萌えなどに結びつける手法なのだが、この組み合わせに日本人はとても弱いようだ
性欲ニハ抗エナイヨ!
萌エニハ抗エナイヨ!
そろそろ意図的なPRで悪用されそうな手法なので、コンテンツの擬人化いい加減にしろとかコンテンツの擬人化に警戒していったりした方がいいだろう
いやいやもう全然違う、なんもわかってねーよおまえ。
そのいづれの要因もそもそもVtuberが分業制なところが原因なんだがな。
要因1 経費
ユーチューバーが流行ったのはなぜじゃ?動画を作るのが簡単で安くて、その割に広告収入が良かったからだ。
撮影用のカメラ1台と編集用のパソコン1台、そしてパフォーマーである自分ひとりで始められたのがユーチューバー。
初期費用が高くても数十万、月々の経費も自分が食えるだけ稼げればいいから年300万も売り上げれば十分食っていける。
一方のVtuberはどうかって?
初期費用だけで数百万。技術スタッフ一人、撮影編集スタッフ一人、営業一人、演者一人、統括一人の最小チームでも5人を食わせなきゃならない。(キズナアイの初期チームは5人だったらしい)
人件費だけで月100万以上かかるし、そこにスタジオ代、オフィス代やらなんやら固定費がのっかってくる。
なので1000万売り上げたって大赤字、3000万でも自転車操業、1億くらい売り上げてようやくまともな生活をさせてやれるといったところ。
ちなみに上記は黎明期に活躍した3D企業勢での話だが、昨今主流となったlive2Dの生配信勢も大きくは変わらない。
とにかくランニングコストが高い。完全に個人でできるユーチューバーや配信者に比べたら採算ラインが高めに設定されてる。
だから打ち切り、引退、卒業といった形で契約終了、事業撤退で消えてくんだよ。
要因2 人間関係
上にも書いた通りVtuberは協業制だろ?まともに稼ごうと思ったら必ず分業する必要がある。キャラクターデザイナー、モデラー、エンジニア、営業、広報、演者、マネージャー。
このあたりの構造はアニメ制作と似ているが、ひとつ決定的に違うところがある。
アニメ制作でいえばただのいちC.V.にすぎないところの演者が、Vtuberではプロジェクトの命運を左右するほどの力を持っている。
演者をクビにしようとしたり、入れ替えようとしたり、増やそうとしたりすると、高確率で大炎上が巻き起こり、プロジェクト自体がポシャる。
しかし、だ。
演者はあくまでスタッフの一人にすぎない。しかもスタッフの中でも比較的権限がなく、責任を負う必要もないスタッフ。多くの場合ただの個人事業主であったり、契約社員に過ぎないのが演者だ。
アニメ制作で言うところの原作者でもないし、製作費を出してる出資者でもない、プロジェクト成否の責任を負うプロデューサーでもない、ただの雇われスタッフでしかないはずなのにな。
本来であれば他のスタッフと同程度の扱いであって然るべきなのだが実態は御覧の通り。
この歪な構造が、数々の不和を生み出して、プロジェクトを崩壊させた。
まあ結局のところ分業制ですげえ金掛かるのに所詮タレントビジネスでしかなくて売り上げが小さいから無理が出てきて潰れてんのよ。
先輩に「事故対応チームの主担当になる前に責任ゼロで実地研修できる良い機会だよ」と言われて参加したプロジェクトが、
代表者が独断行動したことで社内各所に迷惑をかけた結果、方向性がブレまくって凍結されそうで最高に嬉しい。
そもそも先輩の誘い文句もウソで、事故対応チームの実地研修どころか制度改革プロジェクトだと初回の会議で知らされたこともヤバいし、休みの日でも24時間事故現場に独立班として急行するなんてイヤに決まってるっしょ。
実際に1回だけ代表が事故現場に急行したけどテキトーな活動で本来の現場責任者とトラブってクレーム入れられるし、プロジェクト発足元の事務局から叱られた代表が明らかにやる気なくして半ば職務放棄状態、会議を開こうにも逃げ回るってオチ。
代表と仲の良いプロジェクトメンバーが休みの日に密会して話を進めるくせに他のメンバーには周知しないから、後出しで「この間話し合いで決まったから」とか言ってコロコロ方針が変わるとかザラ。
しかも監督役で事務局の別チームの役員が口出ししてくるし、そこでメンバーを守るような勇ましい発言がなく「よろしくおねがいします」だけ。
この代表がゴミなわけで、口だけは達者、自分は有能で部下からの信頼も厚いと勘違いしていて、中途半端な知識と行動力を振りかざして周りを巻き込むし、少しでも使えないと思った部下にはやたら高圧的に接してくるから、元々関わりたくないタイプの人間だと思ってたので心底ウンザリしてた。
俺はプロジェクト内でも下っ端だから大した仕事振られてないけど、他のメンバーもモチベーションだだ下がりで、年度末で凍結間違いなしかな。
はてなはIT系の人が多いから、今のコロナワクチン接種がどのような状態であるか、ITプロジェクトに例えて説明する。
簡単に言えば表題のような状態である。リスクマネジメントが出来ていないのだ。
もちろん「打つリスクよりも打つメリットの方が大きい」からワクチン接種が進められているのだが、そんなのはITプロジェクトだったら当たり前である。リスク>メリットというプロジェクトだったら企画段階でポシャる。
ところが、このワクチン接種プロジェクトは、「リスクが顕在化したら何をするか」という観点でのリスク対策がほとんどないのだ。当日のアナフィラキシー以外は基本放置。数日たってから重篤な症状が出たり死者が出たとしても何もしない。一応記録だけは残すが。
PMBOK知ってる人なら当たり前のことだが、リスクマネジメントは「リスク軽減・回避策」と、「リスク顕在化時対策」をセットにして行う。リスク軽減・回避策だけ打っておけば良いというバカな話はない。
リスク顕在化時対策が出来てないと何が起きるか。リスクが顕在化した時に現場が右往左往するだけになり、プロジェクトが頓挫する。世の中のデスマーチの原因はだいたいこのリスク顕在化時対策の不備によるものである。
医療プロジェクトではHPVワクチンがまさにその状況だった。次々と出てくる副反応の訴えに対して医療現場がまともに取り合わず、気づいたらマスコミに一斉にタレこまれてプロジェクトが炎上。副反応の原因は結局「異物混入」だったようだが、リスクマネジメントの不備によりその原因特定すら当時は出来ず、最終的に厚労省はHPVワクチン推奨を取り消すに至ったのだ。
コロナワクチン接種プロジェクトも少しずつそうなっている気配がある。副反応で重篤な症状が出た人に対して「気のせい」「元々持病あったんでしょ」とまともに取り合わない医療現場が多いし、お役所もそんな態度だ。
いつ大炎上してもおかしくない。このままでは年明けくらいにワクチン接種プロジェクトが頓挫し、誰もブースター接種に行かない世の中になるだろう。歴史は繰り返されるのだろうか。
結局金と時間をかけずともアホをおだてればなにか生まれるはずだし、そのアホは致命的に弱いのだからおだててはめ込んでしばけばうまい汁は自分が食えるって界隈に過ぎない。
そんなので新自由主義30年もう完全に衰退国になってるのになんでそんなものにまだ期待しているのかねぇ。
自分も末筆ながら近くにいるが、まあこの新自由主義国家のもとではおそらく途中でやめてポシャるのは見えてる。できる限りはするが、大方妖怪みたいな連中が甘言にしか見えないはめ込みにかかってくるからそうなったらやめる。
のらりくらり海外込みで旅立ってだめになったらやめようと決めてるが。
本当になんでこんな醜い道を選んでしまったのか。ゴミクズの嘯きばかりがこだまする。もっと遥かに楽しく生きれる道があったはずだろ。
売れなかったって言われてもSteamに毎日何本のゲームが出てるんだよって話だし
仮に各メディアに取り上げてもらったとしても、売上本数は大して変わらなかっただろう。まあ元が元だけに何倍か何十倍かにはなるだろうが
買い手からしたらさ、結局のところ開発〇年かけましたとかべつに興味ないのよ
キャッチ―な見た目とか、何か人目を惹くような要素がないと良し悪しに関係なく売れない
2Dでドットで、メトロイドヴァニアだっけ?そんなの飽きるほどストアに出てんのよ、実際
2年かけて開発したのはすげえと思うよ
俺は同じ時間かけて資格しか取れてないし、俺には分からない苦労とかいっぱいしてるんだと思う
でもさ、買い手からしたら苦労とか開発規模とか関係ないのよな。要はいかに人目を惹くか、人目を惹いたら後は面白いかつまらないか
そもそも内容読んだらゲーム製作をメシの種にしていくつもり~みたいなこと書いてあったけど、見通し甘すぎでしょ
インディーでゲーム作って生活できる人間なんて上澄み中の上澄みだけだし、クラウドファンディングでまとまった資金集めても思ったより売れなくて続編の構想がポシャるのが当たり前の界隈だぞ?
ツイッターのフォロワーが300人だっけ?それら全員が買ってくれたとして、1本あたりいくらの利益になるのよ?
めんどくさいから定価1,000だと仮定しても300人×1,000=300,000
ここからSteamの利用料とか諸々の販売費を差っ引いたらいくら残るのってお話
更に毎月300,000も売れるわけないので、時間が経つに連れて売上は基本落ちると思うんだけどその間はどうすんの?
また2年かけて新しいゲーム作るの?作ったとしてそれ、売れるの?
個人製作だか小規模開発だか知らんけど、どっちにしてもゲーム製作一本で生活は無理でしょ。何をどう計算していけると思ったのか逆に知りたい