はてなキーワード: 暴力装置とは
別に個人としてアンチフェミでも草津の件のフェミを叩いた訳でもないが、方法論が間違っている。
間違っているし、被害者を自説の闘争の道具としか見ていない事がありありと分かる。
冤罪とはっきりした時にどれだけのフェミがゴメンナサイして彼らの名誉回復に努めたって??
敵を叩きたいだけの過激派フェミを抑制もせず放し飼いして、何なら暴力装置として利用しておきながら、
他人顔で責任逃れするような自浄作用の欠片もない衆愚のコミュニティが現在のフェミの実情で、
そういう凋落を支えているのはあなたのような悪びれもせず開き直る輩だと思うね。
国家に代わる個人保護のための枠組みを作り上げるために国家を解体する必要がありますが、暴力によってそれを行おうという考えには絶対に賛同できませんな。
国家による暴力の独占から、人類単位での暴力の放棄に進まねばなりません。ここでの暴力というのは大規模なコミュニティや単位における対外的な暴力であります。内政や治安維持のための暴力装置、太陽系外や天の川外の人類にとって脅威となり得る知的文明に向けられた暴力装置の維持は否定しません。
ソ連の解体は武装した革命家たちによって行われたわけではありませんし、連邦の既存エスタブリッシュメントを皆殺しにして行われたわけでもありません。
医療を含めた福祉が機能していない、そもそも存在していない状況で資本主義を推し進めるとどうなるかというのは既に産業革命期のイギリスで経験済みであり、労働者だけでなく資本家やエスタブリッシュメントにとっても問題のある看過できない事態になったから福祉制度が設計されたわけでありましてな。
国家という単位によって一人一人の生命、健康、福祉を維持することが出来ないなら国家に代わる枠組みを考える必要があるという話であって、国家を維持するために福祉をカットするというのは本末転倒なのであります。治安を維持するための暴力装置が国民を脅し賄賂を要求する後進国のようなものです。
暴力を独占し、自由に対して一定の規制をし、一定の義務を課すことが国家に許されているのは国民の権利や生命を擁護するためであります。
「しかし国家を維持しなければ国民を守ることはできないじゃないか!」という反論は当てはまりません。
何度でも言いますが、国家が国民を保護することができないのならば国家に代わる個人保護のための枠組みを考えるまでであります。
人は他人に暴力を振るわずには生きていけないんだなーっていうことを、昨今の「推し」文化の中に強く感じる
ポリコレ的なムードで暴力がタブー視された結果、「倫理的」に生きる義務を負った現代人たちは、「推し」 - インスタントかつ誰も傷つけない(ように見せかけられた)他者消費 - でもってなんとか溜飲を下げてる。神を持たない多くの日本人にとってそれは特に顕著で、いや海外の状況とかは知らないけど、顔の幼いアイドルがエンタメ商業を席巻してるこの状況は明らかに奇特だと思う。秋元康はじめ日本の幼いアイドルなんかは、分かりやすく性的消費の様相を呈しているけど、ジャニーズなんかは消費の方向(女性→男性)も相まって、消費者に罪悪感を与えないようその暴力性が隠蔽されてきた。で、その皺寄せが内部に来てるんだろうなーと思う。
「推し」文化的な態度は、他者の多面性を否定し、都合のいい一面だけを抽出して消費する。誰も傷つけたくなくて、人と向き合うのは大変だから、用意された人形で事を済ます。グロテスクじゃない程度に笑ったり泣いたりしてほしい。それを遠くから眺めて、金銭によってうっすら繋がっていたい。生の実感、の商品化。(その商品価値がブーストして距離感にバグが生じた結果が、ホス狂い、地下ドル、みたいなことになるんだろうなーと思う)
お笑いのファンダムみたいなのも同じ感じに見える。M1の舞台裏映像とか、きつい。てかお笑いはまた別の方向で暴力装置が過ぎる。俺の目には、どこまでいってもすごく全体主義的に感じる。
まぁ、現代における消費者としてのそういう態度はすごく利口で社会的だなーとは思う。社会的であることって、結局、みんなで同じものを殴れるかってことなんじゃないですか?いま殴ってもいいものを、いま流行ってるやり方で。別にどうでもいいんだけど、俺は殴る相手は自分で決めたい 誰のことも殴れずに引きこもって怯えてる人と、ビクビクしながら殴り合いたい
賃金を決める順番は次の通り
ほぼ上記の3つで決まってしまうので、それに比べたら大した要素ではないのだが、
偉大な芸術家で海外に名を馳せている作家でも、老後の心配なく小金があれば上々レベルです
あなたが給与安いのはスキルがないからではなくて、自分の感情を制御するつもりが微塵も無いからです
もちろん、人間の健康に一番影響するのはストレスなので、健康で長生きするために、
自分の気持ちにただひたすらに素直に生きる!!それもひとつの戦略だとは思います
例の増田の文見ても常識じゃん、そんな攻撃的に書くほどの内容じゃないよねってことしか書いてなかった
そういえば議事録だけは褒められたな(当時信じなかったけど)
結局私は、理不尽な暴力装置である相手に意地悪されると信じてるから相手の言葉を素直に信じることができないし余計な解釈を加えずにはいられない
加えてトラブルは全て自己責任で相手のせいにすると自分の成長が止まると信じてるから「先輩、以前●●と言いましたよね。それと矛盾しているんじゃないですか」とか「彼は●●と言うのだけど、その前に言った▼▼と矛盾していて困る」なんて言えないんだ。余計な解釈を加えて困らせた負い目もあるしね
こんなのどうにもならないじゃん
相手を信じると最悪なことになる、相手に指摘なんてしたら嫌われて何をされるかわからない
怖い
今も状況は最悪だけどもっと下があると思う
「今日は指示をちゃんと遂行するぞ」って思ってもいざとなると「この理解でいいのかな?確認したいな。細かすぎる質問は相手をすごく怒らせることは知ってるけど、そもそもこれは細かい質問なのか?」って迷って結局聞かずに失敗する
怒られることは嫌われること
嫌われたら何をされるかわからない
あーあ
○ご飯
○調子
落ち着いた。
○ リベリオンズ Secret Game 2nd Stage
先日遊んだキラークイーンの続編、ちゃんと繋がってるのでそちらを遊んでからの方が面白いやつ。
(こういうの正直に言って欲しいよね、前にEVE GEをコレからでも遊べるって書いてるレビュー読んで、幾ら商業レビューでお決まりの文句とはいえ限度というものがあるだろって思った)
ゲームシステムは似たようなというか、特にシステムはない読むだけのやつ。
前作と同じ世界観で同じ黒幕が行っていた別のデスゲームの物語。
一人増えて14人の登場人物がそれぞれ異なるクリア条件を満たすために殺し合いのゲームが展開していく。
前作とルールは結構違っていて、特徴的なのはデスゲームものながらクリア条件が平和でオリエンテーリング的なノリなところ。
舞台が開放的な山奥の廃村なのも、そんな雰囲気を出しているけど、勿論あのゲスな黒幕がそのままで終わるわけもない。
タイトルになっている2ndStageは続編の2という意味以外にも、この作品自体の意味もある展開が待っている。
四つのシナリオがあるが、登場人物やクリア条件は全て同等で、主人公が出会うヒロインによって話が分岐していく。あるルートでは恋仲になる二人が、別のルートでは戦うことになったりする、読者しか知らない関係性の妙が面白い構成は前作を踏襲している。
ルールの穴をつく展開や、疑心暗鬼の恐ろしさ、キャラの生き死ににまつわるハラハラする描写など、デスゲームらしさがちゃんとしていて、ジャンル自体の楽しみがいっぱい詰まっている。
前作とは違い、キャラクタの戦闘能力が武器よりも、個人の能力(特殊な意味じゃなく筋力とか技術の意味ね)に依存しているシーンが多いのは賛否がありそうかな。
特に主人公とルートヒロインの生死もマチマチなため、常に緊張感を持ちながら読めたのは良かった。
デスゲームは初期設定をちゃんと最後までやるだけで面白い構成だと思っているので、この点で満足できた。
そしてなんといっても魅力的なキャラクタ達が見所。
好きになったキャラがいっぱいいるので一人ずつ紹介したい。
まず全体を通じて超重要な立ち位置でタイトルの意味を強く内包した藤堂悠奈。
彼女の誰も死なせないという目標と「理不尽に屈しない者」「理不尽に曝されている者を救う事」という心情が全員の意識を変えて行くことになる。
美少女ゲームに登場する女性ながら、彼女の心情的に絶対に男性とくっ付かないと言い切れる程芯の通ったキャラだ。(いや全年齢移植で遊んでるから原作では普通にあったら申し訳ないが)
戦闘面の強さは上の中か、上の下で最上位の面々には敵わない感じながら、精神面での恐ろしいほどの強さが凄まじいキャラ。
どんな状況でも目標と心情が一切ブレないため、疑心暗鬼な状況でも、ものすごく安心できた。
彼女が自称するヒーローという役目を常に全うした、今作の真の主人公だった。
次に典型的なチンピラで暴力に躊躇がないことが取り柄の黒河正規。
ところが暴力の強さでは上には上がいるし、倫理観の無さでも上には上がいるしで、かませ犬ポジション……
かと思いきや、これまた真の主人公(感想で言いたくなるフレーズなあまり二人目だ)。
粗暴なキャラが色々なキャラとの交流で変わっていく展開が多く、成長率が凄まじい。
特にルートBでは大活躍しラストの一枚絵はかなり格好良く激るシーンだった。
見た目は怖いが芯は優しいのは創作の類例なのだけど、4ルートを通じてよく伝わってくる多層的なキャラの有り様が好きになった。
それから、暴力最強格の二人、剣術使いのロリな蒔岡玲と、チェーンソーでメイドの粕谷瞳。
女性キャラが体躯に似合わない大きな武器を振り回すのイイよねって言うのもあるけど、超常的な設定は無い物語にしては異能じみた戦闘能力なのが格好いいし頼れる。
二人とも獲物が近接武器なのに当たり前みたいに拳銃と戦えるのは、若干リアリティラインが気になりはした。
倫理観の無さも大概なので、敵に回るとおそろしく、味方だと頼り甲斐があるので、緊張の緩急に毎回使われてたのが印象的。
二人とも自分の意思での戦いより暴力装置として使われる機会が多く、エピソード毎に付き従う相手が違うことで生まれる人間関係の妙が面白い。
そして最後の最後で全部を持って行ったとも言うべき上野まり子。
というデスゲームものでは真っ先に悲惨なことになる立場だけあって色々と大変。
カップリング相手になるボクサーの真島章則との関係性も助けられて、献身的な態度に絆されてなど、ベタをやってるなあと、好きでも嫌いでもない地味な印象のキャラだった。
ところが、最後の最後のオーラスで、この作品の所謂「タイトル回収」の役という大任を果たすことになる。
重かった。
このリベリオンズという物語を最初から最後の手前まで引っ張った悠奈のバトンを受け継いで、ゴールテープを切るラストランナーが、まり子だ。
僕が脳内で開催していた好きなキャラレースでも最後の瞬間に一気に最後尾から追い上げてきて、めちゃくちゃ好きなキャラになった。
他にも、常に冷静沈着でめちゃくちゃ頼りになるが一人称視点だと弱さが見えるギャップが可愛い司、黒崎のカップリング相手になる非暴力よりの使者荻原、倫理観の無さが異常な伊藤、ヘタレなモヤシ系オタクながらここぞの場面では毎回自分の命を堂々と賭け金にできる充など、良いキャラクタが沢山出てきたゲームだった。
色々なキャラを語ったけど、やっぱり最初に書いた藤堂悠奈が一番好きだ。
彼女がみんなの生き方を変えていくところが面白く、他の挙げたキャラも悠奈との関係値のシーンが印象強い。
原作が美少女ゲームなのでそうはならなかったけど、彼女がもっと主役として出っ張って百合っぽい雰囲気になるのも面白かったかもだ。
シークレットゲームシリーズとしては、本当に悠奈が主役のエピソードが追加されたPC版があるみたいなので、そちらもいつかプレイしたい。