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はてなキーワード: グランディアとは

2021-01-15

巨大な壁が出てくる作品

進撃の巨人、「巨大な壁の中の狭い世界人類暮らしている」って設定がけっこうグッと来た

グランディアってゲームもわりとそういうところあるらしい 冒険者志望の主人公が、壁の外の世界を目指す話

ソーマブリンガーってゲームにもそういえば壁が出てきた あんま覚えてないが……

ネットフリックスブラックミラーHang the DJもそういえば壁で世界が囲まれてた

それでいうとトゥルーマン・ショーもそうだな

巨大な壁に世界が分断されてる話、好きなんだよな

世界の果て」って呼ばれてるけど実はその向こうにも普通に世界があるし、むしろそっちの方が広い そういう設定はグッとくる

なんかねえかな

2021-01-02

セイコマは500mlコーヒー牛乳統一しろ

グランディア 北海道ミルクコーヒー(500mlペットボトル

・ とよとみミルクコーヒー(500ml紙パック)※これだけ90円で安い

グランディア カフェオレ(500mlペットボトル


コーヒーあんまり得意ではないのでいっこにまとめて、もっとおいしいの作って欲しい

このままだと10円足してメグミルクコーヒー牛乳)パックかジョージアミルクコーヒー(練乳味のやつ)ペットボトル買っちゃう

2020-08-18

旅に出たくなる創作物

・【エッセイ深夜特急 / 沢木 耕太郎

・【小説ライ麦畑でつかまえて / J・D・サリンジャー

・【映画スタンド・バイ・ミー /

・【音楽】Trippin Life / Caravan

本、映画音楽なんでも良いから教えてクレメンス

追記: コメントで教えてもらった創作物を追加しました。 まだまだ募集中

・【CM】初代ゲームボーイCM

・【ゲームゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド

・【エッセイニッポン居酒屋放浪記 / 太田和彦

・【クラシック巡礼の年 第3年 / フランツ・リスト

・【クラシック】版画 グラナダ / ドビュッシー

・【クラシックラプソディ・イン・ブルー / ジョージ・ガーシュウィン

・【クラシックローマの松 アッピア街道 / オットリーノ・レスピーギ

・【音楽1001のバイオリン / ブルーハーツ

・【TV水曜どうでしょう / HTB

・【アニメ宇宙よりも遠い場所 / よりもい

・【ゲームグランディア / ゲームアーツ

・【演歌三都物語 / 谷村新司

・【映画LIFE!/ ベン・スティラー

・【映画最高の人生の見つけ方 / ジャスティン・ザッカム

・【小説あやしい探検隊 / 椎名

・【小説マルコポーロの見えない都市 / イタロ・カルヴィーノ

・【コミック】ぱらのま / kashmir

・【コミック】ざつ旅 / 石坂ケンタ

・【コミックびわっこ自転車旅行記 / 大塚志郎

・【コミックメイドインアビス / つくしあきひと

・【コミックロケットマン / 加藤元浩

・【コミック水惑星年代記 / 大石まさる

・【コミック】片喰と黄金 / 北野詠一

・【コミックリアリズムの宿/ つげ 義春

・【映画プリシラ / ステファン・エリオット

・【TVドキュメント72時間 / NHK

・【映画グランド・ブダペスト・ホテル / ウェス・アンダーソン

・【音楽1/6の夢旅人2002 / 樋口了一

・【小説どくとるマンボウ航海記 / 北杜夫

・【小説羊をめぐる冒険 / 村上春樹

・【Webサイト】旅と執筆プログラミング

・【エッセイオーパ! / 開高健 

・【コミック】ヴィンランド佐賀 / 幸村誠

・【映画名探偵コナン 紺青の拳

・【音楽】シエノとレイン20形 / ADAM at

・【エッセイ第一阿房列車 / 内田百閒

・【バンドフリッパーズギター

・【バンドピチカートファイヴ

・【コミック】ぢるぢる旅行記インド編)/ ねこぢる

・【映画/小説モーターサイクル・ダイアリーズ / エルネスト・チェ・ゲバラ

・【映画/小説】イントゥザワイルド(荒野へ) / ジョン・クラカワー

・【エッセイ犬が星見た / 武田百合子

・【エッセイ】雨天炎天 / 村上春樹

・【作家池澤夏樹

・【音楽ハイウェイ / くるり

・【音楽】My Favorite Things / オスカー・ハマースタイン2世リチャード・ロジャース

・【音楽AMBITIOUS JAPAN! / TOKIO

・【ポスター青春18きっぷポスター

・【映画旅情 / デヴィッド・リーン

・【ラノベ/アニメキノの旅 / 時雨沢恵一

・【増田https://anond.hatelabo.jp/20190130014412

・【エッセイ】珍夜特急 / クロサワ コウタロウ

2020-06-05

スマホFF7

リメイクで盛り上がってるから、今まで気になりつつもプレイせずスルーしてきたFF7iphoneダウンロードしたよ。

スマホRPGプレイするのは2作目。

1作目はかの名作クロノ・トリガー。バトルの時にカーソル合わせるのがちょっとしかったけど、長押ししてからスライドすればうまくできることに気づいて、ストレスなくエンディングまで突っ走れたんだ。

クロノプレイするのは小学生とき以来だったけど、めちゃくちゃ面白かったよ。

ゲームの余韻もあって、鳥山明画集がめちゃくちゃ欲しくなったんだけど、クロノ・トリガーの絵がまとまってる画集ってあるのかな?

知ってるひとがいたら教えてください。

それで本題はこちらなんだけど、クロノめっちゃ操作やすかったから、おんなじスクエニが作ってるんだしFF7もまあ大丈夫だよねって思ってダウンロードしたんだ。

そしたらね、オートセーブ全然されてないの。

なんで? なんでなんで?

色々ぐぐってみたんだけど、セーブデータファイル10スロット15に保存されるって公式サイトにも書いてあるんだ。でも全然保存されてないんだよ。

アプリバックグラウンドに入れてSafariとか開くとすぐ落ちるし。

クロノ・トリガーアプリがおちても「ちゅうだん」扱いになって、ダンジョン入り口とか、きりがいいところからまた始められるからすごくよかったのに、FF7はなんでこんな仕様なの?

出たのがクロノ・トリガーより前だから

でもリメイクたからぜったい買う人増えてるよ。

お願いだから直してね、スクエニさん。

家庭の事情サターン派だったから、発売当時はFF7になかなか手が出せなくってごめんね。FF6が大好きでした。

セガサターン派はプレステ派にいつも馬鹿にされてたけど、カプコン格闘ゲームめっちゃやれたし、グランディア魔法騎士レイアースとか街みたいな傑作もあったし、エネミーゼロとかリアルサウンド風のリグレットとかへんなゲームもいっぱいあって楽しかったよ。ときめもで詩織ちゃんも落とせたし。後悔してないよ。

あ、yu-noちょっとやってみたかったな。18歳になってなかったからできなかったんだ。それだけちょっと後悔してるよ。

2019-08-04

僕の今日一

午前3時過ぎまでかけて小説読破

眠りについて起きたら11時半

朝ごはんに買っておいたコンビニスープを食べながら、グランディア動画を見ていたら寝落ち

17時に起きて、16時までだったイベントを寝過ごしたことに後悔

ぼーっとしてたらそこから記憶曖昧で、ようやく本を返すためとご飯食べるために動き出したのが今

今日がはじまる

2019-06-02

グランディアエクストリームというピック負けゲーム

まりシナリオが合わなかったので序盤で投げてしまった

シナリオというか脚本といえばいいのか

とにかく口喧嘩が多すぎる

なぜ口喧嘩が多いのかというと登場人物が気の強いキャラクターヤンキー系ばっかりだから

*会話例

ヤンキーA「おまえバカじゃねえの?(あいさつ代わりに煽る)」

ヤンキーB「知らないのか?バカっていうやつがバカなんだぜ?」

ヤンキーA「んだとコラァ!(すぐ煽るくせに煽り耐性ゼロ)」

ヤンキーB「上等だオラァ!」

ヤンキーC「キャハハ!どっちもバカぁ~もっとやれもっとやれ~(火に油を注ぐ)」

こんな会話が延々と続く

ライター自身口喧嘩の辞め時が見つからないように思えた

キャラクターヤンキーヤンキー上がりとヤンキーくずればかりなせいでこうなっている

ここで「やめんか!」と一喝して強制終了できるようなカリスマキャラがいればもう少しましになっていただろう

あるいは口達者なネゴシエイターバブみに満ちたママキャラ

キャラクター構成(設定というよりは構成)の時点でコケている

この状況ってMOBA特にオーバーウォッチ)のピック負けに似ていると思う

人間関係においてもタンクとヒーラー必須ってことだ

2018-10-07

anond:20181006210949

たまには立ち止まってPSSSの名作や迷作でやり残したのを遊ぶのも楽しいよ。

今年はFF9グランディアラングリッサー1から5やったけど楽しかった。

新作だとSteamインディーズ色々やるのもおすすめ。ドキド文芸部とワンショットはやってほしい。

2018-08-31

anond:20180831144946

わかる

スマホでもいいや(アルテピッツァロマサガ2リメイクよかったし)

そのついでにsteamswitch移植してくれ

いわゆる2番手クラスゲームも当時のCD-ROMゲーム機開発や3D出始めでライブラリがなかったなど

今だと容易に解決される問題が多そうなんだよね

旧スクウェアのゲームとかSSデビルサマナーとかどんどん出して欲しい

グランディアも久々に復活が決まったことだしね

2018-08-23

グランディア話題を見たけど、今の時代に「V字切りだー!」「はっ。真っ二つだぜw」とかさすがに恥ずかしすぎると思う。

2018-05-21

グランディアIIIがクソってより初代が頑張りすぎたんじゃないかって話

ネタばれ注意※


初代が20周年なのに配信を終了されてしまったグランディアIIIちゃん

どうすれば許されたのかって考えるつもりで比較対象として初代を振り返ってたら思いの外ヤバい

いや、たぶん気づいてた人はプレイしてた当時から気づいてたんだろうけど俺はいさら理解した


テーマの一貫ぶりがすごい

物語が動き出すきっかけは冒険者である父親形見精霊石=これがキーになって古代文明遺跡に導かれる)

・「精霊石冒険者の魂」と主人公に語らせた後、「軍」が精霊石を狙う展開になる

 →軍は統制されたオトナ社会メタファーで、

  つまり自由vs規律暗喩子供vs大人暗喩をまとめてこなしてる

・「精霊石」が奪われた瞬間に主人公は死にかける。

・「精霊石」を奪うのはライバルキャラ父親

 しか古代文明調査をしてて呪われた将軍という立場

 →古代文明を探求する軍のトップ父親)、というキャラ立てで

 「探求心は悪にもなる」「大人からの抑圧」「偉大な父親からの抑圧」「探求心の喪失は死に繋がる」

 という暗喩をまとめてこなしてる。ナニコレ。

・「真理にたどり着いた者」だけに開かれる「精霊聖地」で主人公は「精霊石」を提示された後、それを否定して「精霊の剣」を受け取る。

・「精霊石」を「精霊の剣」で砕いて話が終わる

・「精霊の剣」はプロローグ直後のごっこ遊びで集める勇者の証として一度登場する

 →これ以上ない「子供」による「父親殺し」のメタファーやん


あえて説明するまでもないぐらいわかりやす暗喩だろうと笑われそうだけど

少年が男になる物語」がここまで丁寧にゲームで描かれてるのすごくね?



シナリオの置き方が丁寧

1.開幕は子供同士でごっこ遊びをしている

2.引退した冒険者の爺に認められる

3.母親が子離れして独り立ち

4.でも幼馴染はついてくる(=まだ子供)

5.ほぼ同い年の女の子に認められる

6.軍(大人)を出し抜く

7.閉鎖的な村の村長に認められる

8.巨大な壁を越える

9.勇者として認められる

10ヒロインを異性として認識する

11中年男(一人前の男)と幼馴染に認められる


ここでdisc1終了、先の精霊石メインの話=父親殺しの流れに。

認められる相手立場が徐々に上がっていってて

子供少年 の成長過程を描くのがめっちゃ丁寧でビビる



メタファーの置き方も丁寧

登場人物の見た目が東に行く(=主人公冒険が進む)ほど動物に近づいていき、自然も険しくなる。

 ラスボスの見た目は植物名前ガイア(=地母神/大地)

 力に目覚めたヒロイン背中に生えてくるのは羽ではなく翅。

 幼馴染がリボン代わりにつけてるのは主人公父親が見つけてきた「虫」とも「動物」ともつかない生き物。

 …あれ、てかガイアラストダンジョン攻略羽化しようとしてたよね?

  羽化しようとしたガイア精霊石破壊するとデカい樹(=世界樹)に。

  敵ボス将軍=仮置きの父親)が企てていたのは「ユグドラシル世界樹計画」。

  もしかしてこれ「母親離れ」も暗喩してる?

  ヒロインが虫ってことはそれよりデカい虫は母親しか考えられない気がする。

  名前地母神だし。

 父親殺しと母親殺しを同時にやって世界樹誕生…?

 つまり世界樹大人としての人格というメタファーになってるようにしか見えない。

 どうやらガイアは悪の象徴ではなく「制御できない感情」のメタファーらしい。

 もしかして「虫」=「童心」で二重のメタファーだったりする?

 いやいやこえーよ書いた人何者だよ

・敵将軍(=野望に囚われた父親)は「ガイアの芽」によっておかしくなった。

・「霧の樹海」の中にある村も「未開の森」の中にある村も閉鎖的

 「石の森」の中に滅びた村が存在している

 (ちなみに、海のそばの村は開放的に描かれている)

・人から精霊が失われると石になる。

 意志のない守護ゴーレム石像

 光翼人に力を注がれると蘇って石ではないロボットのような姿になる。

 光翼人の力で制止されると石に戻る。

 ガイアが光翼人の力で制止されると石になる。


精霊意思 であり、意思がなくなる=石になる と表現されている。

人→動物植物→石の流れは意志の強弱も暗喩しているらしい。(街や村のあり方を見るに)

精霊石=眠っている意思とも受け取れるし、父の遺志=精霊石メタファー完璧

遺志=精霊石を割るで父親殺しのメタファーがより強固に。



深読み苦手な自分がここまで読み取れるってことは読解力高めな人はもっといろいろ読めるだろう。

いや、怖!

キャラクターの一人がヒロインを参考にしていると明言されているし、

深読みロボットアニメの影響は多少あるにしても十分冒険譚として独自性を構築できていると思う


グランディアめっちゃボコられてたけど

女の子も楽しめるように王道冒険活劇書きました」でここまで色々仕込める人の後釜、務めようと思うか?

てか一介のゲーム会社社員がこれに「原点回帰」できるのか??

この織り込みに織り込まれた上でほどほどに読み取りやすメタファーの数々、

これを「16歳の飛行機乗り」「空」ベースにして再構築できるかって言われてホイホイできちゃうひとはどれぐらいいるんだろうか。

しかもここまでメタファーてんこ盛りなのにパッと見ただの冒険活劇を装うとか


出来上がってきたIIIはひどすぎたけどこの初代を踏襲したうえでパクリにならないような王道冒険活劇って、

ゲームシナリオ界にオリンピックがあったら確実に金メダル級の超難易度だと思う

話づくりに自信がある人、「俺が作るグランディアIII」にチャレンジしてみてほしい

「空」飛行機」「(ヒロインが空から)落ち(てくる)物」ベース

「16歳の少年が親離れして一人の男になる」話を「ただの冒険活劇」に見せかけて

初代相当のクオリティでかつ初代化とラピュタ化を回避しつつ完成させる。

初代のシナリオ作った人たちはすごいし

個人的にはIIIのシナリオチャレンジした人々も十分敢闘賞もらっていいんじゃなかろうかと思ったりする

20年前のゲームにここまで感心させられるとは。いやはや。



IIIのシナリオを見るに、おそらく思いついたシーンを組み合わせるだけで精一杯だったんだろう

メタファー仕込む余裕なんかなく、「青年主人公が長旅を経て強敵を倒す」話を構築するのがやっとだったように見える


ミランダユウキバックボーンから父親殺し(母親殺し)」を実現するにはエメリウスでは役者不足もいいところ、

子供をほぼ捨てたユウキ父親と妹を守ろうとするエメリウスではシンクロするところがほぼなく

仮にエメリウスの行動原理完璧ゲーム内で表現されていたとしても何の暗喩にもなっていない。

暗喩の有無は別にどうでもいいっちゃいいけど、問題は「父親殺し」が行われていないといけないのに

それをユウキが成し遂げていないところ。


暗喩はあるとカッコいいとか文章表現的な技巧を披露して俺つえーするとかそういう余剰ではなく、

本来物語の外にいる読み手に己との共通点無意識物語から見出してもらい、より感情移入してもらうための道具だろうと思う。

手だけでも布を縫い合わせることはできるが、ミシンを使えばもっとれいに縫製できると言う話だ。



血縁のない飛行王シュミットを「父親」に仕立てるために実の父親物語から消し、アロンソを途中退場させたのだということはさすがに読み取れる。

そういう小細工で作り上げた「父親」をいくら「腰抜け」と罵ってもその「父親」が作った飛行機に乗って空を飛んでしまっては何の意味もない。

それは父親の敷いた線路を辿っているだけであり、まだ子供のままであることの証左になってしまう。

しろこの状況での「腰抜け」呼ばわりは

「何故お前は父親を全うしていないのだ」という糾弾になっている。

まりグランディアIIIには「殺すべき父親」が存在していないのだ。

父親精神的に「殺し」て、別個の人間大人になっていく成長物語のはずなのに。

これではラスボスがどこにもいないのと一緒だ。


そもそも受難「空」は「III」にとって何なのか、

それを見定めずにシナリオ作りに移行してしまたことなのではなかろうか。

テーマソングを聞いてもわかるが「見果てぬ夢」なのか「素晴らしい場所」なのか「行き着く先」なのか定まっていない。

初代が「死にゆく先、生まれくる源」を「大地(地母神)」と定義したこと

芋づる式に様々なもの定義付けすることに成功し、植物の根が土を抱き込むように物語を包括したのとは対照的に映る。

また、成長とは生から死の一過程であり、生と死の描写から逃げては成長を描き出すことはできないのだと逆接的に証明しているようにも感じられる。


しかすると、初代を見上げたまま物語模索した結果、「初代=空」になってしまったのかもしれない。

ユウキ映画の中で活躍するシュミットの姿に憧れを抱いたようだが、

この「映画」こそが「初代」であり「空」なんだろう。

言うまでもなく、何のメタファーも仮託されていない空はただの背景であり景色である

景色は人を動かしたりしない。


結果的グランディアシリーズは終わりを迎えてしまったが、

これは続編がふがいなかったというよりは初代が「偉大な父」になりすぎてしまったんだろう。

ジャスティンが大変な苦労を伴って「父殺し」を成し遂げたように、

「偉大な父」を乗り越えるのはそれだけ困難だということなのかもしれない。

グランディアシリーズはそれを身をもって教えてくれた。

シリーズ20周年を迎え、改めて製作陣に感謝しようと思う。

2018-03-14

セガ・サターンがやりたい

セガ・サターンって打つと勝手中黒入るのすごいな

それはともかく子供の頃に遊んだサターンゲームがやりたい

バーニングレンジャーやりたい

天外魔境第四の黙示録やりたい

ロックマン8やりたい

グランディアやりたい

あんまりタイトル出てこないや

子供だもんな

2017-11-01

RPG番付

    西    東

横綱  FF    DQ

大関  テイルズ 女神転生/ペルソナ

関脇  BOF   スタオ

小結  幻水   サガ

小結  ワイルア アーク

前頭  グランディア ゼノ

 

2000年代前半までの情勢はこんな感じ

2016-02-25

次やるゲームクロノクロスFF9かまよった けどディスク2枚だから早くおわるかなと思ってクロノクロスからやるかと思ったけどなんか戦闘めんどい・・・

調べたらストーリー整合性なかったりしてめちゃくちゃらしいし、キャラ無駄に多いだけで掘り下げされてるわけでもないらしいし

ストーリー教えてもらうスレストーリーだけ見ようかなー

でもグラフィックとか雰囲気はすげー凝ってて面白そうなんだよなー

やっぱFF9にしようかなー

追記

ストーリー教えてもらうスレまとめであら筋読んだ

なんとなーくわかったような気もするけどわけわかめだわ

でもこれ多分プレイしても100%わかることはないだろうなあ・・・

なんか不評だったターミネーター3のあらすじ読んでる気分になった

追記

なんか考えるのめんどくなってきたかグランディアポポロクロイスやることにする

2016-01-15

私とラピュタ

中学吹奏楽部で吹いたソロパートトランペットが上手な友達セーラー服。泣きそうになる演奏

家族キャンプ空き地消防車放置されていて、植物が生えて朽ちていた。私はよじ登り、兄が運転席に座った。

夢中になってプレイした、セガサターングランディア

村上春樹ねじまき鳥クロニクルの、井戸の中で生活するシーン。

北野武ソナチネ

小学校の時観た、道徳ビデオ社会科ビデオ

職場男性

長期休み兄弟でやったドンキーコング3

ピアノの発表会のコンサートホール

2016-01-10

グランディアのスーとの別れは泣いた

グランディア世界の果てを超えるシーンは素晴らしい。それと、スーとの別れも印象的

スー(8)は主人公ジャスティン(14)の幼なじみ子供のクセに「ジャスティンには私がついていないとね」的なことを言って保護者ぶるBJピノコポジション

スーはジャスティンと一緒に旅に出て、世界の果てを越えた後も旅を続けるが、ムリがたたり寝込む。自分子供でジャスティンたちの足手まといになるからパーティー離脱を決意。ジャスティンはならばと先へ進むために取ってきたはずの転送アイテムをスーを故郷へ帰すために使うことに

その別れのシーンでプレイ当時、自分ボロボロ泣いて、今もちょっと調べてまたホロっとした

冒険途中でフィーナ(15)という真打メインヒロインが仲間になって、バトルでもスーの影が薄くなるんだけど、スーからするとフィーナみたいな圧倒的才能を隣にするプレッシャーは相当だ

増田が「上手が怖い」という流れでグランディスの話を始めたのでスーとの別れが出るかと期待したけど出なかったので自分で書いた

それでも、スーはジャスティンが居なければ世界の果てを越えてその先を見ることはなかったことも事実

世界の果てのその先へ冒険創作に喩えるなら、冒険者には様々な支援必要で、金銭的なものはもちろん、作品発表直後のポジティブフィードバックが一番精神的支えになるという言は多くの創作から聞く

スーはED後美しく成長し故郷でジャスティン、フィーナ達を待つ「港の女」ポジションに収まっているけど、こうして何者にもなれずにボンクラに年を経た自分でも「港の女」になれるなら、それはとても嬉しいことだと思う

ちょっとだけでも一緒に冒険した想い出が、冒険譚を語るその舌を少しだけ滑らかにし、彼らが次の冒険へ進む一歩の僅かな助けになるのなら

http://anond.hatelabo.jp/20160109222302

2016-01-09

上手なものが怖い

絵でもいい、文章でも、音楽でも。

  

何かを作る人は、上手なものが怖くなったりしないだろうか?

私は怖い。誰よりもいいものを作って、一番になりたい。

  

でも、他人の新作は絶えず生まれ続け、時々、若くてすごい作品が現れる。

最初他人作品に憧れ、感銘を受け、それにたどり着きたいと思った。

  

心の中では思っていたはずなんだ。。。

この世界に素晴らしい作品がたくさん誕生すれば良いって。

  

しか自分創作を試み、他人評価され、誰かより劣っていると・・・

「お前には才能がない」と面と向かって言われるようになり、

だんだん焦ってくる。

誰よりもいいものを作って、一番になりたい。

そう願えば願うほど、意識せず、自分作風限界値みたいなものが見え始め、

夢の輪郭・・・わかりやすく言うと終わりのようなものが見え始める。

  

  

話は変わるが、昔「グランディア」というテレビゲームがあった。

簡単なあらすじはこうだ。

主人公が暮らす村から遥か遠くに大きな大きな壁が見えていた。

人はそれを世界の果てだと呼び、この世界はあの壁までしか存在しないと信じていた。

昔は冒険者という職業がいて、世界開拓していたが、

冒険者の時代はすっかり終わってしまっていた。誰もがこの世界はあの壁までしか存在しないと信じ込んでいたから。

世界の果て(あの壁)の向こうにはさらなる世界が広がっているのは信じる主人公だけ。

主人公はそれを確かめるべく旅に出る・・・

  

  

どうだろう。

私にとって他人の上手な作品は、世界の果ての向こう側が見つかったというニュースに思える。

目に見えるあそこに辿り着けばゴールだという分かりやす指標が崩れる。

世界がどこまでも広がって、私は途端に怖くなる。

  

もはや作品を愛することはできない。創作行為すら。

ただただ私はいつのまにか私だけを愛するようになってしまった。

上手なものが怖い。

  

2009-01-17

世界が広いゲーム

「この世界、広いなぁー」って思えるゲームって何がある?

FFみたいに乗物で楽々世界一周できたり

DQみたいに呪文唱えたらどこでも行けるゲームって

「この世界狭いなぁー」

って思っちゃう。人口100人ぐらいなんじゃね?とか思っちゃう。

だから「世界の危機!」とか言われてもせいぜい100人を救うゲームにしか思わない。

全然危機感がない。まだ現実世界の延長で描かれてるメタルギアソリッドとかの方が緊張感ある。

洋ゲーでいうとCoDとか。スプセルとか。GHOST RECONとか。

自由度を高めるんだったらプレイヤーは何時でもどこにでも行けるようにしとくべきで、

そのための時間短縮として上記の方法は有効なんだけど、世界が一気に狭くなるんだよなぁ。

そういう意味じゃグランディアは割と広かった気がするけど

あれはあれでやっぱり100人ぐらいを救ったという実感しかないなぁ。

2007-03-05

つっこみ待ちか

http://anond.hatelabo.jp/20070304195912

やってみてぇよ、MD版。SSグランディアは名作。

SSは友達に貸して400km弱移動してってしまった。

それから別の友達にやってみてほしいゲームがあったんで

全部まとめてあげちゃった。そのゲームが「仙窟活龍大カオスシード」。

DS移植するといいと思いますよ、ネバーランドカンパニーさん。

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