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はてなキーワード: 陣形とは

2019-10-26

ラグビーW杯 準決勝1 イングランドvsニュージランド レビュー

10月の第4週、関東はまたも台風21号から変化した温帯低気圧が大雨をもたらし、千葉では河川の氾濫が起きた。

自然災害の多い日本だが、今年の秋はそれがもたらす結果が深刻だ。

ラグビーW杯でも、予選プールの2試合台風リスクで中止になったが、その判断は正しかったように思う。

日本が初のノックアウトラウンド進出したこと話題になったラグビーW杯だが、その他にもこの台風による試合中止や、ティア1の伝統国でないアジア初開催など、2019年大会歴史に残るW杯になるだろう。

その大会に、史上初の3連覇という新たな歴史が生まれるだろうか。

それとも、ラグビー母国がそれを阻むだろうか。

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今夜、日産スタジアムではラグビーW杯準決勝が行われる。

対戦するのは黒衣の絶対王者ニュージーランドと、白のジャージに身を包んだイングランド

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大会自国開催でありながら予選プール敗退という屈辱を味わったイングランドは、勝負師エディー・ジョーンズをHCに迎え、破竹の勢いで準決勝まで勝ち上がってきた。

前任の日本でチームにW杯で初となる3勝をもたらしたことでも有名なこの名将は、その激しい気性と独自すぎる指導アプローチで数々のエピソードを持つ。

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南アフリカ戦の最後の場面で自らのキックの指示に反しスクラム選択した選手判断をみて激昂し、インカムコーチボックスの壁に叩きつけ破壊したなどというのは可愛いもので、日本代表合宿で毎朝6時から練習を強いて吐き気がするほど走らせた上、うまく行っている練習のシーンでもいきなりブチ切れて選手の不確実性への対処を見たり、イングランド代表合宿柔道家招聘して代表選手の顎の骨を骨折させたり、その狂気エピソード枚挙にいとまがない。

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2015年大会の結果を受けて、著書がビジネスマン大受けしたエディーだが、こんな滅茶苦茶がまかり通るのは指導相手ナショナルクラスフィジカルエリートであり、彼自身教員免許を持った上で三度もナショナルチームのHCを歴任して指導メソッドを磨き上げたからであり、凡百の経営者が彼の真似をしたら社員の8割は辞めると思う。

ちなみにエディーの指示をサラッと無視してブチ切れさせたリーチマイケルは、今大会合宿でそのエディーが考案した「石鹸水でボールヌルヌルにしたパス練習」をやろうとして、ジェイミーにすげなく却下されている。

こっちはこっちで会社の先輩だったら、なんかちょっとめんどくさい感じだ。

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一方、3連覇を目指すオールブラックスのHCスティーブハンセン

警官の彼が激しい感情をあらわにしたのを増田は見たことがない。

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試合前にエディーが「練習スパイされていたのでは」という記者質問に対して否定肯定もせず「まあでも誰かわかんないけど撮ってる奴はいたけどね」などと言わなくていいことを言っても「私は心理戦なんかやりませんよ。エディーがとても賢い人だということは、よく知っています。そんな事をしても、何の意味もありません」と泰然自若として受け流した。

聞くところによると宇宙飛行士というのは、どんな状況にあっても感情的にならず、そのときに最適な解決方法を考えて淡々と実行しなければ務まらないものらしく、それに近いメンタリティの持ち主なのかもしれない。

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注目の準決勝第一試合は、破茶滅茶パワハラおじさんとベテラン宇宙飛行士の名将対決となった。

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HCのキャラが濃すぎて説明字数を取られてしまったが、ここでゲームプランについて考えてみよう。

伝統の強力FWに加えて、BKの展開ラグビーでもトライが取れるイングランドだが「出来るからといってそれをするべきなのか」という問題がある。

イングランドの展開ラグビーは、どこからでもかけられる圧力相手晒した上で、順目順目にオーソドックスに展開したり、ディフェンスラインわずかに広めな隙間にパワフルランナーが走り込んでこじ開ける、といったもので、シンプル強力ではあるが意外性はない。

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この展開でボールを持ち続けてしまうと、いつターンオーバーされるかがわかりづらい。

オールブラックス世界一のアンストラクチャーラグビーのチームだ。

突然始まったような攻守交代からの混乱で彼らを上回ることのできるチームなどありはしない。

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イングランドとしては、むしろボール計画的に渡してディフェンスで潰してエラーを誘発し、セットプレーの展開に持ち込んだ方が、数々のチームをねじ伏せてきた必殺のモール攻撃を繰り出せる。

しかし、それだってディフェンスちょっとでも遅れれば何をされるかわからない。

オールブラックスは本職LO長身スコット・バレッドフランカーに起用してラインアウト対策を取り、その上フィールドでは抜け目のない黒子、モウンガが目を光らせているのだ。

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エディーはこの難解なパズルに解を見つけることができただろうか。

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この試合でも、台風被害に遭われた方への黙祷が捧げられ、両国国歌斉唱されたのち、オールブラックスウォークライハカを行う。

これにイングランドはその三角陣形を包囲するかような翼型の陣形を取って受けて立つ。

それはまるで試合の展開を予言するような光景だった。

いつもはシリアスで怖い表情のCTBオーウェンファレルが不敵な笑顔視線を送る。

その笑顔もやっぱり怖かった。

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前半、イングランドキックオフ。

これが自分たちボールが戻るセットプレーとなり、ここから大幅にブレイク、順目のパワフルな攻撃を攻めきってわずか1分30秒、イングランド王者から先制のトライを奪った。

コンバージョンも決まり7-0。

この攻撃イングランドキックを蹴らず地上戦で取り切り、これはこの後の展開を予想させるものだった。

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その後も身体をぶつけながら前進攻撃も防御も出来のいいイングランドに対し、ディフェンスの上がりが悪いオールブラックスは切り返すこともできずに序盤一方的に攻められてしまう。

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オールブラックス17分、18分と二度敵陣に進入してのセットプレーを得るが、これを強力ディフェンスで凌ぎきられる。

待望の切り返しの機会を得て攻撃しても、イングランドラインを押し上げる早いタックルの前に下げられてしまい、アンストラクチャーラグビーを全くさせてもらえず、自分たちボールラインアウトもいい形でボールが出ない。

ポゼッションイングランドが6割、プレーエリアは半分以上オールブラックス陣内だ。

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前半最後の38分、オールブラックス得意の切り返し攻撃も不発におわり、逆にイングランドペナルティゴールを獲得、スコア10-0で前半を折り返した。

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ぶつ切りのゲームを挑むのではないかという増田の予想を覆し、ほとんどキックを蹴らず、横に展開しつつ地上のフィジカルバトルを制圧して前進するイングランド

スコット・バレッドを入れてのラインアウト対策をスカした上に、そのラインアウトでも幾度も競り勝ち、エディーに言わせれば「してやったり」という展開だ。

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予想したかしないか、全くボールを渡してもらえない上、守れば押され、攻めても包囲されるかのようなディフェンスの早いチェックと激しい当たりで前進できないオールブラックス

前3メートルのスペースがあるところでボールが欲しい、しかしそれが全くできないのだ。

前に出られないディフェンスと噛み合わない攻撃修正できるだろうか。

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後半、オールブラックスキックオフ。

機能しなかったスコット・バレッドを外し、地上戦制圧するためにFLサム・ケインに交代。

しかし49分、それでもイングランド圧力の前にペナルティゴールを献上、13-0とされてしまう。

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オールブラックスは苦戦していたラインアウトテコ入れするため、HOデインコールズを投入。

経験豊かなSH TJペレナラCTBソニービルウィリアムズも投入し修正を図る。

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すると、54分、相手陣深くに進入し、相手ボールラインアウトの一瞬のミスをついたFLアーディー・サヴェアがインゴール飛び込みオールブラックスが待望のトライを奪った。

コンバージョンも決まって13-7。

ほとんど表情が変わらないスティーブハンセンHCは注意しないとわからいくらい少しだけ頬が緩んだ。

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だが簡単に流れは変わらない。

ここで試合を戻したいイングランドがまたも力押しで前進し、60分にペナルティゴールを獲得し、16-7。

コーチボックスでは勝負を左右する時間帯に追加点を得ても、緊迫した表情のエディー・ジョーンズ

ここから先はフィットネスが切れる可能性があるのだ、そうなれば独創的な攻撃を誇るオールブラックスに9点差などあっという間にひっくり返されてしまう。

傍らで見るアシスタントコーチにしてみれば、フィットネスが切れるも心配だが、エディーの方だっていつキレるかわからないので全く油断ができない。

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しかし噛み合わないオールブラックスは反則がかさみ、主審のナイジェル・オーウェンスさんから注意を受け、終盤に差し掛かる68分にもイングランドペナルティゴールを与えて、19-7とされてしまう。

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トライを取るしかないオールブラックスボールを持って前進するが、終盤になってもフィットネスの切れる気配がないイングランドの高速ディフェンスの網を全くかいくぐれない。

勝負師エディーのプランは「地上で展開してボールを渡さず押し下げて、ボールを奪われるたら前進ディフェンスで潰しまくるね、それも80分ね、Go!走る!走るね!」というものだった。

ラグビー研究が進み、ボールを展開するだけでは突破できない現実に、キックからのアンストラクチャー攻撃という回答を見せて絶対王者に君臨したオールブラックス、それに対する解は「前に出る攻撃的防御、展開しながらの防御的攻撃、その狭間からの一撃」だった。

からまれフィジカルさらいじめ抜いて徹底的に鍛え上げたからこそ取れるプランだ、ラグビー母国に渡っても、やっぱりエディーはエディーだった。

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勝負は決しても一矢報いたいオールブラックス最後の猛攻を見せるが、80分、ボールは蹴り出され、黒衣のディフェンディングチャンピオンを封じ込めたイングランドが準々決勝、準決勝にについで、三度の一番乗りを重ねて決勝に進出を決めた。

コーチボックスのエディーは今回は何も破壊しなかった。

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33しか地域獲得率を与えることなく、オールブラックス試合をさせなかったイングランド

「いいふいんきつくりました、すばらしいワールドカップ

試合後のインタビュー日本語で答えるエディー・ジョーンズの顔は笑っているが目が全然笑っていない。

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ありがとうございます、みなさん」

4年前、日本代表を率いて世紀の番狂わせを演じた勝負師、その目が見据えるのは優勝だ。

3度目のナショナルチームのHCとしての挑戦にして、ついに視線の先に収めたウェブエリスカップ

あと一勝だ、もう逃がさない。

anond:20191021220820

2019-10-14

ラグビーもっと楽しく見る戦術視点

ラグビーワールドカップが盛り上がっているのはラグビーファンとしては何より。ぜひ多くの人に、残りの試合を楽しく観戦してほしいので、自分が初観戦の友人に対して解説する戦略的ポイントを共有したい。自分の友人は理系で、サッカーは知っていることが多く、そういった人を想定している。

一対一のスキルも見どころだが、ここでは大局的に見るために、「陣取り」と「数的優位」の要素に注目する。これだけで、ラグビー面白く見えるはず。増田を書くのは初めてなので、そのあたりはあしからず

陣取り的視点

サッカーから派生したラグビーだが、サッカーと大きく違うのは陣取り合戦的な要素だ。その点、アメフトとは似てるが、自分アメフトとも大きく違う(蛇足:観戦者としてはゲームが頻繁に切れ、攻守交代がはっきりしている点ではアメフト野球に近いと思う)

まず、基本はボールが両軍にとっての先頭である。これを規定する原則

スローフォワードThrow Forward」=「ボールを前に投げてはいけない」

ノックオン=「ボールを前に落としてはいけない」もこの原則から来る反則だと思うと覚えやすい。

さら重要原則

ボールは両陣営にとっての最前線

である。これを違反すると、基本的オフサイドになる。オフサイドサッカーと違い重い反則で、ペナルティキックから失点をするリスクがある。

これにより、攻撃側が、アメフトのように、味方プレイヤーを前に走らせ、前にパスを投げて陣地を進めることができない。これはスローフォワードかつオフサイドだ。一方で防御側は、ボールラインを超えて要注意選手マークすることはできない。愚直にボールラインまで戻って、前に出て、戻って、前に出て、を繰り返さなければいけない。(これを80分やるなんて常人はむり。)

なので、試合をみるとすぐわかるのは、防御側はボールを先頭にズラーッと一列に並んで前に出てくるのに対し、攻撃側は扇状に陣形を整えて、後ろに投げてもらえるように準備している。

攻撃側の選択肢 ラン、パスキック

トライを取るためには自分の陣地を前に進めなければいけない。そこで、ボールを持ったプレーヤーには3つの選択肢がある。

ラン(攻撃権維持、前進

まずは単純にラン。これが基本的に前に進む手段。パワーやスピードがあれば単純に相手がいようと前に進む。

パス攻撃権維持、後退)

次にパス。これは後ろに投げなければいけないので陣地を失う。ただ、メリットとしては後ろから選手が走り込んだ場合は勢いがあるので、突破すれば自ら失った陣地を回復しおつりがくる。また、パスでは攻撃を外に展開できるので、数的優位ができている場合は、パス→ラン→パス→ランとつないで、前に進むことができる。けど、パスは「どこを攻めるか」という選択肢を与えているだけで、前に進むにはやはり走るしかない。

このランとパス攻撃権を保持ながら前進する基本プレーになる。ではキック

キック攻撃放棄、陣地獲得)

パスと違い、キックは前に蹴ってもいい。したがって大きく陣地を進めることができる。ただし、攻撃権を一旦離すことになる。相手陣地に蹴り込むので、相手攻撃権を放棄する代わりに、陣地を獲得するわけだ。キックは主にスタンドオフが行う(田村選手)。

ただし、ノーバウンドで外に蹴り出すと、蹴ったところまで戻されて、かつ相手ボールから始まる。ただし、ワンバウンドさせて外に出すと出したところから相手攻撃になり、陣地を回復できる。楕円球をワンバウンドさせて外にだすのは簡単ではなく、運動量保存則が重要だ。簡単には陣地を獲得できないようになっている。

ただし、ピンチ場合、自陣22mの実戦より後ろからはノーバウンドで蹴り出してもオッケー。出たところから相手攻撃で再開する。

キック補足(コンテストキックキックパス

あとキックにはもう2種類あって、コンテストキックハイパント)とキックパス簡単説明する。これは味方と連携して、攻撃権を相手に渡したくないが前に進めるときに使う。高校生の時にこれをやると監督から怒られたが、ワールドカップレベルだと頻繁にみられる。

コンテストキックはあまり奥に蹴らず、高くあげて滞空時間を伸ばす。そうすることで、攻撃側が落下点に行くことができ、獲得すれば相手の防御ラインの裏から攻撃することができ、大きなチャンスになる。

一方でキックパスは、高い精度のキックを使い味方に「パス」する。ニュージーランドなどが得意とするプレーだ。これはアメフトプレーに似ているが、味方は蹴った時点でボールの後ろから走り込まなければいけないので、滞空時間計算に入れないといけない。

これが決まれトライをとりやすいので、ゴール前、とっくにアドバンテージが出ている状態で起きやすい。

((アドバンテージ: 防御側が反則をおかしたが、すぐ止めると攻撃側に不利なので、プレー継続させ、プレーが停滞したりターンオーバーが起きると、前の反則に戻り元の攻撃から再開する))

数的優位をつくる

陣取り的な視点は、グラウンドを縦にどう使うかという話でより大局的。数的優位は「横」の話で、どう突破する局面を作っていくかという点につながる。ここにラグビーの戦い、犠牲精神、チームプレーが現れる。

まず、グラウンドには両軍ともに同じ15人いる。ボールを前に投げれないので、両軍入り乱れることはなく、15人マッチアップしていればなかなか突破できない。

人数を「余らせる」

そこで局所的に数的優位をつくり、攻撃2対守備1、攻撃3対守備2などの局面を作っていくことが重要になる。ではどうするか?

フォワードアタックし、相手の人数を集める

まずは近場でボールを展開し、FWを中心として相手に当たり、相手の人数を集める。ほとんどの場合でこのアタック突破するためでなく、自分たちを犠牲にして外の数的優位を作っているのだ。これを右に左に目先を変えながら何次攻撃も繰り返す。ここで大事なのはスクラムハーフ田中選手、流選手)がテンポよくボールを出し、タックルされたプレーヤーは敵が寝ている間に起きて次のプレーに参加すると、グラウンドでは12vs14になったりする。

ギャップをついて、相手の人数を集める

また、自分ひとりで相手一人以上あつめるには、敵プレイヤーの間に走り込むと、敵二人を巻き込むことができ、数的優位に貢献する。さらに裏に出てパスをつなぐ「オフロードパス」が繋がれば、敵を背走させることができ、さらに優位になる。

ミスマッチを利用し、相手の人数を集める

大きい相手が小さい相手に当たりに行けば、敵はサポートに行かざるを得ないので、これも数的優位を作れる。

とにかく早く起きて、次のプレーに参加する

大事からもう一度書いた。日本は強豪国相手だと体格のミスマッチで不利になりやすいので、ダブルタックルなどで敵一人あたり、一人以上割いて対応している。なので、早く立ち上がり、フィットネスで体格的不利を補っている。稲垣選手トンプソン選手玄人好みなのもこういったところにある。

こうやって形成された数的優位を、主に外のスペースを使ってスピードのあるバックス(福岡選手松島選手)が突破しにかかる。

逆に数的に不利な場合で外に回ると、プレーヤー孤立して、ジャッカルボールをもぎ取られてピンチを招いてしまう。

まとめ

他にも、スクラムラインアウト、モールラックなど色々あるが、陣取りと数的優位を意識するだけで戦術的に観れて、ラグビー面白くなることを期待している。

2019-09-28

ラグビーW杯 28日第2試合 日本 vs アイルランド レビュー

地上波放送がなかったにも関わらず、先週のウェールズ×ジョージア戦のレビューが多数のブクマをいただけて嬉しい。

あの試合フィールドの46人とコーチたちのおかげで筆舌に尽くしがたいものとなった。

ゆえに「つたえられる少しだけ」ではあるが、増田レビューで、勝負世界技量フィジカル戦術以上の「大切なもの」があること、そしてその面白さをみんなに届けなければいけないと思った。

それがみんなに伝わって、よりラグビーを楽しく見られたなら嬉しい。

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W杯が始まって2週目である

今日レビュー日本×アイルランド

アイルランドに関してはどんなチームか、先週の戦いで見えてきたと思う。「ストラクチャー」チームだ。

では、日本はどういうチームなのだろうか。

日本代表については数多くのニュースドキュメンタリー選手バラエティー出演まであり、情報に溢れている。

しかし、その情報が多くは「寄りのディティール」のもので、おそらくラグビーをあまり見ていない人にとって、大づかみのカテゴライズぼんやりしているのではないだろうか。

日本代表は「アンストラクチャー」のチームだ。

キックや密集戦から混乱を作り出し、そこで生じた間隙をものにしてトライを狙う。

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前回W杯日本は全く違う「ストラクチャー」のチームだった。

とはいえフィジカルで押すというより「一度持ったボールをなるべく離さず相手が攻める時間を減らす」という常識外の戦術で世紀のアップセットを演じた。

ただ、その戦いでは攻撃力が劣り、4年で正反対とも言えるスタイルチェンジした。

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このキック活用する「アンストラクチャー」の戦術ボール相手に渡すので、ボールポゼッションは低くなりがちで、攻められる時間も長くなる。

そうなるとリスクが大きすぎるように見えるが、一般的にストラクチャーは攻めに時間がかかり、アンストラクチャーは取るときはあっという間に取る。

肉弾戦の数学計算が複雑だ、どのような解がはじき出されるかやってみないとわからない。

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結果が出たスタイルを捨て、リスクも大きい戦術採用したことに一部ファンから批判も根強く特にヘッドコーチ人事について「エディーをつれもどせ」「ジェイミーをクビにしろ」という声が、4年間事あるごとに響き続けた。

また、SH流とSO田村も「タックルに行くべき時に行かない」「よくタックルを抜かれる」という理由で激しい批判が繰り返された。

増田的には大男の中で相対的に小柄な流がもつパッとみ柔和な雰囲気と、なんとなく会社の可愛げのない後輩を思わせる田村空気感もあるんじゃないかなと下世話な勘ぐりをしてしまう。

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さて、先週のレビューを読んでいただけた方にはわかるだろが、「ストラクチャー」×「アンストラクチャー」という構図は先週のアイルランド×スコットランドの繰り返しであり、アイルランドは仕掛けられる「アンストラクチャーラグビー」を見事切り返しスコットランドを沈め、その対応力を見せつけた。

アイルランドに隙はない。先週の結果が繰り返されれば、現日本代表の戦い方が気に入らない人は容赦ない批判を浴びせるかもしれない。

日本代表は今日、より大きな結果を求めてリスクを取った決断の正しさを証明できるだろうか。

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ちなみに華麗なテクニックとパワーを併せ持つうえにイケメンリーダーシップまであって、おいおい完璧人間かよと思わされるセンターラファエレ・ティモシーは一時期、日本代表が「桜」とともにイメージする「狼」を意識し「銀狼」ということで髪を銀に染めたことがあるが、どう見ても白髪だったので本人もそれに気づいたのかすぐに黒に戻した経緯がある。

リスクをとったグッドチャレンジだったと思う。

そのときウィング、レメキ・ロマノ・ラヴァの髪は赤だった。

彼もその後スーパーサイヤ人風の金髪に落ち着いた。

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大一番のキッキオフが迫る。

ところでこの相手ボールを渡すキックオフトライのあと、なぜ取られた側がキックオフリスタートするのかという疑問が出るが、キッキオフで大きく前進すると、落下地点に両軍が殺到する。

キッキオフされて、それを獲得したチームも簡単前進できない。

となると、そこからボールを下げて蹴り返すケースが多くなる。

その後は、あまり大きく地域挽回できないかキックオフした側にボールが返った上、守備陣形が整ってない形でその攻撃を迎え打たないといけない。

センターからキックオフはした側が有利な形になりやすいのだ。

試合開始のコイントスキックオフ選択したアイルランドは、前半で力の違いを日本に見せつける気だ。

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前半、アイルランドキックオフからの攻防は日本10mと22mの間でアイルランドボールラインアウトとなる。

日本切り返し連続攻撃からペナルティーキックを獲得。

残念だがこれはハズレた。

5分まで日本時間帯。

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7分、アイルランドが密集でボールを獲得、そこからの攻めをラインを背後にして耐える日本集団戦でも強いアイルランドが繰り出す必殺のモールも止める。

しかし13分、力押しの連続から圧力に負けた日本の反則で、有利状況をえたアイルランドは、リスクのあるキックパスを見事通してトライを獲得した。

コンバージョンははずれて0-5。

8分ほど続いたアイルランド時間帯で、やはり攻め込まれると弱い。

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16分、リスタートから反則を獲得した日本ペナルティーキックを獲得し、これが決まって3-5。

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20分、アイルランド日本の反則を得てから始まった攻防で、力押しから再び反則を獲得。

有利状況からキックパスを通すというという7分前のカーボンコピーのような展開トライを奪い、コンバージョンも決まって3-12とした。

アイルランド最後の詰め以外は難しいことをしていないのだが、圧力が強く、ミスをしない。

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30分、脇腹を痛めたアマナキ・レレィ・マフィに変わって、スタイル変更をめぐり当初ジェイミー・ジョセフHCとよく口論になったというリーチマイケルピッチへ。

再び攻める日本、反則から獲得したペナルティーキックを決めて6-12とする。

アイルランド日本の攻めを止めることはできない、「攻めた方が有利なゲーム」の様相を呈してきた。

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35分、なんと日本フィジカル絶対的な強みをもつアイルランドに対して、相手ボールスクラムに組み勝ってしまう。

この攻めから日本は三度ペナルティーゴールを獲得、これを決めて9-12

1ペナルティーゴールで同点、トライなら逆転という状況まで詰め寄って、全然が結果がわからないまま前半を終了した。

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前半、日本は中盤のつばぜり合いをよく戦い、攻めては相手に後手を踏ませた。

アイルランド自分たちのストラクチャーラグビーから2トライを挙げたが、そのインテンシティ(強度)を見せつけられていると言い難い。

前後半の修正力が非常に大きい現代ラグビーアイルランドはどんな修正をしてくるだろうか。

そしてまた、日本は。

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後半、キックオフから日本は攻め立てる。

この辺りで増田は気付いたのだが、今日日本ボールを取ったらあんまり蹴らない。

「ストラクチャー」と「アンストラクチャー」の戦いと目されていたものが、気づかないうちに計算式は変わっていた。

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後半の入りからヒリつくよう切り返し応酬、50分ごろ、日本ラインアウトからの攻めをなんとか止めるアイルランドだが、FW中心の突進をフィジカルで止め切れていると言い難い。

68%、ボールポゼッションでも上回る日本

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57分、アイルランド偶発的なエラーから相手陣深くで日本ボールスクラム、この攻めから快足、福岡堅樹にボール渡り、ついにトライ

コンバージョンも決まり、60分、16-12とした。

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63分日本陣深くで獲得したペナルティラインアウトから攻め立てるアイルランドだが、日本ゴールラインを背にして力押しの攻めを守りきる。

まりフィットネス調子が万全でなく見えるアイルランドとしては、この絶対優位な状況で取りきるべきだった。

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65分にもハーフ近くで日本ラインアウト

本来ならセットプレーが強いアイルランドにはラインアウトが多いゲームは好みの展開のはずなのに、結果が出てない。

軽い怪我大事をとってメンバー外となり、試合を見守る第一SOジョナサン・セクストン呆然とした顔をしている。

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70分、日本は足が止まって対応に後手を踏むアイルランド連続攻撃しかけ、ペナルティキックを獲得、これを決めて19-12

あと10しかないのに、アイルランドは1トライ1ゴールがないと同点に追いつけない。

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トライを取るしかないアイルランドは獲得したペナルティーからタッチ前進を狙うがこれがなんとミスキックであまり前進できない。

その後の攻防の一瞬の隙をついた福岡堅樹が切り返し大きくゲイン

77分、日本アイルランドゴールからわずか5mほどでマイボールスクラムを獲得した。

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絶対的に攻め優位な状況の上、ここでトライなら点差的にも勝利がほぼ確定する。

しかし、後半から交代で入ったSH田中はここでスクラムへのボール投入までゆっくり動いて時間稼ぎをするという、よくよく考えれば合理的だが、こんな緊迫した状況でよくそんなの思いついたな、と言いたくなるような驚くべきいやらしさを見せ、アイルランドに残された時間を浪費させていく。

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この攻防のうちについに80分がすぎ、もう最後のワンプレー日本ボールを失うが、この攻防からトライを取れば同点に追いつけたアイルランドはなんと、ボールを蹴り出してゲームを終わらせてしまう。

19-12

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日本アイルランドを倒し、4年前の南ア戦に匹敵するアップセットを演じた。

新しいスタイルにかけた日本今日の戦いはアンストラクチャーラグビーではなかった。

しかし、リスクを取り下げて過去に戻ったのか?

増田は違うと思う。

アンストラクチャーで取りきれる力があったからこそ、アイルランドはアンストラクチャーとストラクチャーの2つの選択肢に対策を取らねばならなかった。

そしてアンストラクチャーラグビーに付き物のキック後の攻防の準備は今日の戦いで遺憾無く発揮され、ついには7点差以内の敗戦で得られる勝ち点1と、同点のトライで得られる勝ち点2を秤にかけたアイルランドリスクを取り下げさせた。

計算勇気計算が勝つときもある。

しかし今夜、日本代表は勇気で勝った。

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これで合計の勝ち点を9とし、プールトップに躍り出た日本、次の相手サモアだ。

個々の力は強いものの、多くの選手海外プレーするため、チームとしてのまとまりにいつも苦労するサモアは第1戦のロシア相手でも、結果だけ見れば大勝だが、両軍合わせて3枚のカードが乱れ飛ぶ荒れた展開のなか、多くのペナルティに苦しんだ。

また、攻撃自体も個の強さに頼ったものが多く、荒い印象を受ける。

しかし、相手には、やんちゃぼうずを引率するようにまとめるベテランSO、トゥシ・ピシと、ヨーロッパプレイするFBティム・ナナイ・ウィリアムスがいる。

いってしまえばW杯でやっと形になったチームが1週間でどう化けるか、予測がつかない。

アップセットを演じた後は難しいものだ。

日本はここからまたメンタルを立て直し、準備をしなければいけない。

しかし、今夜はただ、勝利の余韻に浸ってもいいだろう。

きっと僕たちも。

anond:20190924024605

2019-09-22

ラグビーW杯 22日第2試合 アイルランド vs スコットランド レビュー

昨日のオールブラックス×スプリングボクス試合レビューも好評で、なによりラグビー観戦が楽しくなったというブコメが嬉しくてたまらない。

増田としては、「わかりづらい」と言われたり、「興味ない」と言われたり、そうかと思えばどうも変な話題が注目されたりするラグビーの、その競技自体の楽しみを分かち合いたかった。

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今日22日は、日本と同じプールでやがて相まみえスコットランド×アイルランド試合が行われた。

もうすぐ戦う相手がどんなチームかを知れば、単純に「日本頑張れ、すげー、なにやってんだ」以外にもうちょっと違う楽しみ方を提供できるかも知れない。

この対戦のキーワードは「ストラクチャー」と「アンストラクチャー」、そして「雨」だ。

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「ストラクチャー」と「アンストラクチャー」は、敵味方の状況に応じた陣形状態で、「ストラクチャー」とは攻守双方、準備万端ラインが整っている状態をさす。

対する「アンストラクチャー」は、ライン状態がグチャグチャで、攻めようにも綺麗にできないし、守ろうにも予測不能状態を指す。

「ストラクチャー」はスクラムラインアウトから、「アンストラクチャー」はハイパントの落下点の競り合いや、相手の攻めからボールを引っこ抜くなどターンオーバーから起こりやすい。

「ストラクチャー」は準備がモノを言い「アンストラクチャー」はしばしばアドリブ合戦になってしまう。

両国関係でいうと、アイルランドは「ストラクチャー」に強く、スコットランドは「アンストラクチャー」に強い。

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ただここに要素を加えるのが雨で、アンストラクチャーからスピーディーアドリブを仕掛けようと思うと、パスが速かったり複雑になりやすく、雨でボール滑ると厄介なことになる。

ストラクチャーでも複雑なことはできるが、短いパスや力押しで極限まで単純に、遅く、確実にもできる。

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両国の力関係でいうと、アイルランドが圧倒的に強く、スコットランドといえばUK陣の中では身体が小さく、常に相対的弱者、いつでも工夫と諦めない姿勢サバイブしてきた。

そんな彼らの近年の活路がアンストラクチャーラグビーなのだ

しか今日の天候いかんで自分たちの強みを出しづらくなる可能性がある。

さて台風が迫る横浜、雨がいつ降り出すか。

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キックオフ試合の入りはスコットランドキック執拗に蹴って自分たち好みのアンストラクチャーゲーム演出しかし5分、逆にその混乱から抜け出したアイルランドがパワーでねじ込んでトライを奪った。

アイルランド世界最強のフィジカル軍団などと言われて、確かにそうなんだが、反応速度個人スキルも、戦術眼も高い。

陣形がくずれても一瞬の反応で大男が切り返してくるのだ。

スコットランドはそれでもキックで不確実性からチャンスを探すプランを変えない。

スコットランド勝機はそれしかない。

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両チームもスプリントが爆発的に早いので何が起きるかわからないスリリングな展開の中、14分、アイルランドペナルティーを得て必殺のモールを繰り出し、2トライ目。

アイルランドの恐ろしいところは1人でも強いが、固まるともっと強いところ。

スクリングボクスはフィジカルこそ凄いが、どこかナイスガイみたいな素朴な感じがあるのに対し、アイルランド暴力的なほど圧倒的なフィジカルで迫る上に、顔がシリアスでなんか怖いのだ。

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12点差を追うスコットランド17分、自陣でモールをやり返す。

モール前進できるのはいいとこ7〜8mほどなので、こんなにトライから遠いところからちょっと前進しても一見合理性がなさそうなんだが、そういうのがしばしば冷静になるきっかけだったりする。

それに、集団での力押しは合戦ラグビーでは自信や意地という面で象徴的な意味を持つ。

膂力で勝てないのが明らかでも、それを簡単に認めてはいけないのだ。

ここで一瞬流れを取り戻しかけた。

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しか24分、ファンブルからアイルランドが大きく前に蹴り出したキックが、アイルランドゴールポストに当たって、結局不利なリスタート適応される状況になる。

5mスクラム、それをアイルランドねじ込んで3トライ目。

スコットランドは攻めは決して悪くないのに、運が悪く、猛スピード台風のように迫る怪力男だけでなく、運とまで戦わないといけない。

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その後、何度もスリリングな展開があったが、スコットランド必死抵抗ギリギリのところで踏みとどまる。

40分のアイルランドペナルティーゴールも外れ、前半終了。

16点差をつけられたスコットランドは2トライ以上とらないと逆転できない。

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後半、横浜競技場は雨が降りだした。

試合開始から双方蹴りまくるハイパントだが、その目指すものアイルランドスコットランドで違う。

アイルランドハイボ後にタックルを食らって停止しても、ゆっくり前進すればいいし、落球してスクラムで力勝負になっても崩していける。

しかスコットランドはできれば再獲得して、プレーを切らずに抜け出したい。

こうなるとアイルランドの方が選択肢が多い。

ボール滑る雨はスコットランドに不利なのだ

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55分、そんなハイパント合戦からアイルランドが4トライ目。

雨という状況もあるが、キックの精度自体も全体的にアイルランドの方が高く、スコットランド自分たちにうまくボールが入るキックを蹴れない。

スコットランドは、主にキックを蹴っていたSHレイドローを下げ、キープする戦術に変更した。

しかし、そもそもが展開でアイルランドディフェンス突破できないからのキック戦術であり、キープして走ってもやはり突破できない。

スコットランドには手詰まり感が漂う。

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それでも諦めないスコットランドは70分ごろ、FBスチュワート・ホッグがぬけだし、それを止めようとしたアイルランドが悪質な反則でイエローカード

10分間退出で数的優位を得る。

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しかしそこでもアイルランド集中力がすごく、攻めきれない。

その後点は動かず、27-3でノーサイドとなった。

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パワーで勝り、技術も高く、ストラクチャー状況でも勝てるアイルランドだが、結局ほとんどの得点スコットランドが仕掛けるアンストラクチャーから切り返しであげた。

スコットランドとしては自分たちが賭けた不確実性をモノにできなかったのと、雨、そして爆発的なスプリント能力を誇る飛び道具のスチュワート・ホッグが完全に封じられたのが痛かった。

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この試合を通して、両軍が蹴りまくったハイパントブコメで「古典的戦術だ」という意見があった。

慧眼のファンがいて嬉しい。その通りだと思う。

ただ、あの瞬間に何が起きているのか、みんながもっと楽しむために、増田さら解説を付け加させてほしい。

かにハイパントは昔からあるプレーで、「弱者戦術」と言われていた。

20年ほど前の大学選手権では明治早稲田に挑む慶應大学がよく使っていた記憶がある。

それは地上戦で勝てないか一か八かを狙う感じだ。

ただ、近年活用方法が変わってきて、増田記憶に残っている観測では前回のW杯直後にオールブラックス採用し出した。

不確実性では同じだが、ハイパン相手がとって着地した瞬間にタックルを見舞って止める、あわよくば誰かが落下点に走り込み競って直接再獲得、相手ファンブルした場合プレーが止まれノックオンという反則で自軍スクラムだが、笛を待たずに自分たちで拾って継続すれば、自軍有利なのでプレー継続される、その瞬間はディフェンスが崩れきっていて最大のチャンス!という確立された戦術に変化した。

これは、選手アスリート能力の向上と、戦術分析を背景に、地上戦だけのディフェンス突破が難しくなった事に対する対応だった。

今日スコットランドがしたいことは多分これだった。

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さて、日本はこの両国と戦うことになる。

今日の結果を見れば、アイルランドには隙がなく、スコットランドの方が相対的に与し易くも見える。

しかし、じゃあ、スコットランドターゲットにして、アイルランドは負けても仕方ないよね、という損得勘定スコットランドに臨んで勝てるだろうか。

理屈で言えばそうかもしれないが、増田はこの絶望的な状況でも諦めないクソ意地を見せつけたスコットランドに、そんな半端な精神性で挑んで勝てるとは思えない。

そもそもスコットランドは「相対的弱者」であって、日本にとっては「強者」だ、「弱者戦術を知り尽くした強者」ほど困った敵もいない。

アイルランドを抜いて戦う分、スコットランドで必勝」などというヌル精神状態を利用されない訳がない。

今日わかったのは「アイルランドは引くほど強い」「スコットランドはどんな状況でも諦めない」という事だ。

さて、日本はこの2国にどう挑むだろうか。

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最後に、レフェリングへの絡みについて質問があったので少ない知識でも答えられることを答えたいと思う。

ラグビーにおいて、レフェリーに対して長く会話ができるプレーヤーは双方のキャプテンのみ。

それも、レフェリングに対して「抗議をする」というより、レフェリングへの「解釈を聞く」というもの

なぜそうなるかというと、そもそもラグビーレフェリー不在で始まったスポーツであり、「ラガーマンとして恥ずかしくなく振る舞おうぜ」って具合に選手同士の話し合いで反則の適応を決めていたのだが、あまりに速く激しく複雑になりすぎて、「これちょっと選手同士じゃ無理だね、誰かに頼むか」と「判断をお願いする」形でレフェリーが登場した。

自分らの都合で呼んでおいて、抗議とかねぇ・・・変でしょ。

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そして「解釈」なんだが、ラグビーではあまりにもカオスなことが起こりすぎて、反則などについてきっちりしたルール文字通りに適応すると、しばしば「あれ、反則もらったけど逆に損じゃん」という矛盾した状況が起きてしまう。

前後文脈適応判断をするケースが結構ある。

また、外から見るとわかりづらい状況でレフェリーによって、反則のラインが異なったりする。

典型的なのがスクラムで、あれは「故意に崩すと反則」なのだが、何をもって「故意」とするか、それにどっちが「崩したか」が非常にわかりづらい。

その判断レフェリーに委ねられ、プレーヤーが「そりゃねーよ」と感じても「抗議」はできない。

せめて「あれアリですか?」「アリ」「どこでアリです?」「さっきのアレ」という感じで「解釈を聞いて活かす」ことしかできない。

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レフェリーフィールドでは絶対権威なので、じゃあレフェリーは好き勝手に笛を吹いて選手は従うしかないのかとなるが、そこで問題になるのが「解釈一貫性」で、解釈の線がブレると選手レフェリーに振り回されることになる。

そうなると、「あのレフェリーって笛に一貫性がないよね」となり、あんまいい評価をされない。

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でも、多分、問題は「評価が下がる」ことじゃなくて、「そんな笛を吹いて自分に恥ずかしくないのか」という事だと思う。

他者が律するとこができない権威なら、自分自分を律するしかないのだ。

選手レフェリーのせいにしないように振る舞うなら、レフェリーもまた自分の笛に責任を持たないといけない。

ラグビーに関わるなら、選手レフェリーも、すべての人が「あいつがああいった」とか「自分が偉い偉くない」とかそういうことではなく、それに「ほかの奴はああじゃん」とかそういうことでもなくて、「自分がどうなのか」ということなのだ。

あんなにクソ走るスポーツについていきながら、不可解な状況を判定し、その上一貫性についても責任を持たないといけない、ラグビーレフェリーというのはスゲーと思う。

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ちなみに地上波放送されなかったイタリア×ナミビア戦では、スクラムを真横で見ていた豪出身レフェリー、ニック・ベリーさんが、持ち出したボールスクラムの真横を急襲しようとしたイタリアの8番に激突されるという一幕があった。

まあベリーさんは元ラガーマンで、レフェリーに転身してから現在も「その筋肉、いる?」って位にムキムキなので事なきを得たが。

もう一回いうけど、ラグビーレフェリーというのはスゲーと思う。

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日本からは今回、アシスタントレフェリーとして、久保修平さんが参加している。

中継で名前を見つけたら探してみてほしい。

anond:20190921214539

2019-09-21

ラグビーW杯 21日第2試合 ニュージランド vs 南アフリカ レビュー

前のレビューをみんな読んでくれて、ラグビーの見所が伝わったというのが嬉しいので、注目の対戦カードが立て続けに3試合行われた21日の試合も続けてレビューすることにする。

義務感は感じてないけど、さすがにいい試合すぎて、これはちょっと書きたくなったので。

これでラグビーW杯もっと楽しんでもらえるとれしい。

とはいえ、全部は厳しいので1試合を選ばせてほしい。

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21日は面白い試合目白押しで、全く違う個性がぶつかったオーストラリア×フィジー、似た者どおしのシーソーゲームとなったフランス×アルゼンチンも良かったのだけど、この日最注目のカードということと、増田本人が普段から南半球ラグビーを追っており、選手個性もとりたい戦術理解してるということで、ニュージランドオールブラックス南アフリカスプリングボクス試合としたい。

南アフリカというと4年前、日本アップセット演出したので、ライバルとみなす向きもあるけど、実力でいったら日本は話にならないくらい負けている。

絶対王者オールブラックスはいうと、圧倒的に強い彼らが肝心なところで負ける時、相手フランスか、このスプリングボクスであり、因縁でいうとこちらの方が深い。

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ゲームが始まる前に、オールブラックス伝統ウォークライハカパフォーマンスをしたのだが、その演目は「カパオパンガ」であったのにちょっと驚いた。

通常、予選では、もう一つのバージョンである「カマテ」が演じられることが多いのだが、大勝負の時しか出ない「カパオパンガ」であったのはオールブラックスも相当な気合いが入っていたのだろう。

ちなみに、ハカは通常、リードとよばれる独唱からはじまり、これだけはマオリの血を引くメンバーでないといけない。

今回のリードはTJペレナラ。第二スクラムハーフ最近は彼が多い。

世界最高とも言われる第一スクラムハーフアーロンスミス資格があり、彼がリードだったこともあるが、国際試合の旅先で女性トイレに連れ込み、セクシー行為に及んだのがオールブラックスっぽくないと懲罰を受け、代表から外れていた時期があり、その時からペレナラリードになった。

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さて試合の方だが、伝統的にこのカードロースコアになることが多く、その理由スプリングボクスのとる戦術にある。

一言で言うと「トライはいらない、マイボールもいらない」。

彼らはボールを持つと、非常に単調な攻めを繰り返し、パワーをテコに相手苦し紛れペナルティを狙ったり、キックを蹴って落下地点でど迫力のタックルかまして、ポロリからリスタートスクラムでパワーで押しつぶして前進を狙う。

大事なのはディフェンスで、キックボールを渡すので、絶対突破されてはならず、それさえ可能ならロースコアにコントロールできる。

こんな戦術が取れるのは世界でもスプリングボクスくらいだ。

オールブラックスの華麗なパス回しと走力は世界一だが、それを止めうるのが「単純なガタイデカさ」「常識はずれのパワー」「きれない集中力」「決してサボらない真面目さ」そして「異常なくらいの単純さ」というのが面白い

実際この試合でもスタートスプリングボクスが狙い通りコントロールしていた。

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ただ、計算違いが生じたのは前半20分ほど。

予想外を演出したのはオールブラックス10番、リッチー・モウンガ。

彼は前W杯から3年ほど、本日15番に入ったボーデン・バレット怪我で今大会出場できなかったダミアン・マッケンジーの陰に隠れて、司令塔としては「第三の男」扱いされていたが、今年になって地元NZのチームでの活躍頭角を現し、オールブラックスの10番を射止めていた。

オールブラックスは、このどちらかと言うと手堅さと抜け目なさを信条とする地味なモウンガと天才的な閃きのある派手なバレットの2人を併用し、実質W司令塔形成していた。

モウンガについては、栄光オールブラックス司令塔という、ラグビー界において文句ない立場にいるのだが、「天才」だの「イケメン」だの「最注目選手」だのともてはやされるバレットと比べて、彼自身プレースタイルのせいかルックスのせいか立場に見合った注目をされてると言い難く、なんかちょっと悲哀を感じさせるものがある。

とはいえ、この男がこの試合を大きく変えた。

彼が自陣で平行に蹴ったキックパスきっかけに、オールブラックスは一気にトライを陥れる。

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その後も、モウンガかバレット、どちらかが密集に巻き込まれ機能停止しても、もう一方がゲームを組み立てるので止まらない、という攻めにスプリングボクス対応できない。

前半で計2トライを献上。

この時間帯はあまり長くなく、2トライを与えてしまった一瞬以外はディフェンスもよく機能し、前半のほとんどの時間がむしろスプリングボクスロースコア狙い戦術の通りに進んでいた、でも結果として一瞬の破綻で点差は開いてしまった。

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後半はトライがないとプラン遂行できないスプリングボクスだが、驚くべきことに彼らはあまり戦術を変えず、なんとオールブラックスの一瞬の油断から逆にトライをもぎ取ってしまった。

ここら辺は、自分たちのやることを信じて崩れなければ、幸運一定確率でやってくると言うことかもしれない。

さらに後半20分、SOポラードが虚をついてドロップゴールを狙うと、これが入り、当初の予定通り、「トライはいらない、キックで刻むぜ」戦術現実的に見える線まで引き戻した。

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しかし、その後、お互いがあまり大きなミスをしないまま時間は経過し、いくつかの幸運の中でオールブラックスが獲得したペナルティキックを、地味な男モウンガが確実にきめ、スプリングボクス勝機じわじわと離れていった。

スプリングボクスとしては長時間ゲームコントロールし、自分たち好みのゲーム演出したにも関わらず、前半に一瞬の隙で奪われた2トライ試合を失うという結果になってしまった。

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ゲーム概観としては、オールブラックススプリングボクスも非常に出来が良く、プールに彼らを脅かす敵がいないことから、双方決勝トーナメントに進む可能性は高いと見る。

そうなると、1ヶ月後に彼らは再び相まみえるかもしれない。

そのときスプリングボクス意趣返しできるだろうか。

なかなか楽しみではある。

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ブコメ質問があり、増田的にも非常に印象的だったので、フランス×アルゼンチンにおけるドロップゴールについて解説を試みたいと思う。

多分だけど、チームとしての戦術ではなく、個人のとっさの判断だと思う。

ドロップゴールは陣形ゲームスピードから、出そうなタイミングがわかるものだが、あの時「これは蹴るぞ」というタイミングでは全くなかった。

ゲーム全体の流れを思い出してほしいんだけど、あのゲームは前半、フランスが圧倒的に優位に進めていたものを、後半、アルゼンチンゲームを辛抱強く戻して、ペナルティキックで刻んで追い上げていた。

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特徴的なのはキックモールで、前半、双方まったくキックを蹴らず、ムキになって走り合っていた結果、フランスゲーム支配していたのが、後半アルゼンチンキックを蹴ったり、モールで押すようになり、長時間の走りあいにこだわらなくなった。

その結果、ゲームが落ちついてアルゼンチンは刻みながら追い上げ、ついには逆転した。

この時点で、計画的アルゼンチンゲームコントロール自分たちのものにしていた。

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フランスにとっての後半は、前半とうって変わってコントロールできない上にじわじわ追い上げられてしまいに逆転されるという非常に嫌なムードに飲まれそうになっていた時間だった。

はっきり言って増田アルゼンチンが勝つと思っていた。

そこにリザーブで入ってきた奴がまったく空気に合わせずにシレッとドロップゴールを決めて流れをブった切ってしまった。

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俯瞰で見てる奴がゲームをまるっきり変えてしまうのは、どことな会社などで中途採用よそ者がガラッと慣習をやぶって風穴をあけるのを連想させる。

あれはラグビーフィジカルな面でなく、「我慢スポーツ」「コントロールスポーツ」としてのメンタルな面をよく表していたと思う。

ラグビーでは、戦術フィジカルといった見えるものと、もっと上位にあって見えづらい「客観性」「空気」「メンタル」みたいなもの勝負を大きく左右するケースがあるので、そこにも注目してみると、味わい深くなると思う。

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あ、あとついでに、オールブラックス選手リーコ・イオアネのNZから日本に向かう様子を本人が投稿した動画リンクを貼っとくわ。

彼は「恩人が日本人なので日本語の名前を息子につけたい」と希望した両親に危うく「リエコ」と名づけられそうになったが、「それ女の子名前やで」と訂正され、「リーコ」になった経緯がある。でも綴りはRiekoやんけ。

そんな人たちもやってくるW杯、みなさん楽しんでほしい。

https://www.youtube.com/watch?v=UQGqItNsago

anond:20190920220725

2019-09-20

anond:20190920005329

こちらのぶこめで「フットボール審判の方の解説が聞きたくなった(ラグビーアメフトフットボール区別がつかぬ・・)」というのがあったので、審判じゃないけど補足。

1) そもそもフットボール」とは

足でボールを蹴って、敵陣の奥に仕切られた空間の間にボールを通過させることを目的ゲーム

ラグビーアメフトも元々は「敵陣の端まで侵入する」ことは得点の条件ではなく、得点の獲得権の取得でしかなかった。

敵陣を制しないといけないので、必然的に陣取りゲームの延長であることは、全フットボール共通概念

2) では、「手を使うフットボール」とは

ある日、ラグビー校の学生が「手を使ってもいいんじゃね?」ということで発祥した(ということになってる)のが、ラグビーフットボール

手を使うのはいいけどそうすると足と違ってどちらかが「ボールを保持する」という概念誕生する。一旦保持するとなかなか奪いづらいので、取り敢えず転んだらボールリリースするということにして、タックル後にリリースされたボール殺到する争奪戦が出来て、迫力のあるスポーツに変身。

この段階ではボールは後ろにしか投げられず、前に投げるまたは落とすのは反則(スクラムフリーキックで再開)。ここで「大概はフリーキック選ばない」辺りは、ラグビー審判増田が書いたような「美学」に近いのだろう。

結果として、「前でタックルする選手、後ろに投げるタマを受けて突っ走る選手リリースしたボールを受けて戦術を決める選手」という役割分担もここで発生した(これはアメフトにも引き継がれる)。

一方、キックは前に蹴っても良く、陣地取りまたは変則的な前パス、何れの用途にも使える。

3) でもリリースしても基本そう簡単ボール取られなくね?

というとこでアメフトになる。

リリースを「ダウン」という概念に変更し、そこで毎回スクリメージというスクラムに類した陣形に戻た上で、「ダウン4回で10ヤード前進出来なければボール喪失」というルールが発生した。

これが、「前にボールを手で投げる」という新しい発想に恐ろしく合致した。

毎回スクリメージに戻るから、投げてパス失敗した際に「陣取り」というメリットを打ち消して元の位置に戻させるという罰則が容易に実装出来る(キックは陣取りとゴール獲得に特化)し、セットプレー化によりパス作戦を事前計画することが可能に。むしろ、前にパス投げるためにスクリメージと4ダウンが存在たかのようなとこもある。

結果として攻守は完全かつ整然と分離。その作戦を指揮するクォーターバックという「組織を束ねる司令官」が誕生し、アメリカ式ヒーローバトルの概念に良く合致し、アメリカだけで異常に人気するスポーツ進化した。

4) そもそも陣取りだからって、待ち伏せしても良くね?

という発想からオフサイドをなくして、広いフィールドに散らばった選手が走り、投げ、最後は蹴ってゴールを決めるのがオージールールズ。

投げとキック縦横無尽だけど、普通に投げたらいけないぜ、ということでハンドボールという独自パス手法発明。かつある程度ボール保持を緩くするためにバスケのようなドリブル概念も取り入れた。

と書くと複雑そうだけど、割と組織的に緩いからかルールラグビーアメフトより簡明。とにかく何らかの形で飛ばしルーズボールに集まって奪い合うシンプルな豪快さに特化してる感じ。

5) ラグビーユニオンとラグビーリーグ

詳しくない。

誰か書け。

6) ゲーリックフットボール

たことない。

誰か書け。

2019-07-07

アニメマンガの嫌いな展開

ラスボスが一人で主人公達と戦う

今ちょうどJoJoの5部でそういう展開になってるけど、何でやねん。大魔王バーンとかも。

ボスなんてボッチになったら終わりだろ。

話が安くなるだよそういうの。

この組織は結局ラスボス個人戦闘力で保ってたのかって印象になる。

引いては、敵の全体像が安くなる。


・悪い奴を力で倒せば問題解決する

そんな楽な話があるか。

隕石が降って来るみたいな話なら、隕石壊せば解決するかもしれんが、

相手暴力で殴り倒して解決するって、不良の喧嘩か。どんだけ問題シンプルなんだよ。

けが込んだ野党みたいなんだよ。悪いやつ倒せば何もかも良くなると思ってる辺り。

究めれば「敵のトップ一人を殺せば万事解決」って所まで問題矮小化する。


・フツーの軍隊戦争してる所に、フツーの軍隊ではどうにもできない奴が出て来る。

今期の「かつて神だった獣たちへ」を見始めたが、ある部分で停止ボタンを押して続きを見る気を無くしてしまった。

どこだか分かるだろうか?

そう。冒頭2分辺りの、砲撃の嵐の中を白服の連中がシズシズと歩いて来るシーンだ。

あーもう先が分かる。こいつら強いんだろ。砲撃が効かないくらい。

ガンダムとか。FSSとか。

お前ら無理やり歩兵出してリアルっぽく悲惨戦場演出してんじゃねえ。

現代戦争で密集陣形城塞騎兵の出番が無いように、有効じゃなくなった兵科なんて出る幕ねーんだよ。

下手な理屈付けして出すだけ、逆にリアリティ無くすわ。

2019-05-27

anond:20190527173217

どちらにしろ陣形とかは組みづらくなるし現状よりはマシになるはずだぞ。

anond:20190527172802

違う違う。謎バンド積極的に組んで積極的守備陣形組もうとする奴は、実は攻め側の人間だったりするってアレ。

ガチな話、そういうド外道らはマジでそういう戦略を用いていたらしいというネット怪文書が転がってたりするぞ。ダークウェブに。

2019-02-15

女性保護されているっ

https://togetter.com/li/1318826

盾で密集陣形をとればぶつかり男など敵ではないこんなチキンレースみたいなの

男で参加希望者は全男の半数いないだろう

女性がやたら相手をへこましてやろうと粋がるのって

結局は女性から悲鳴上げればポリスメンが休校して守ってくれると思うからだよなあ

リスクを抱え込むだけなのに馬鹿じゃないのか

男だったら高校ぐらいで卒業することだ

成人女性が今いる場所男子高校時代に通過した場所

2018-10-22

勝つか負けるかわからない勝負をして勝ちたいんだよ!

将棋や囲碁オセロなどに運要素をなんで加えないの?

わかる将棋なら初期陣形自由に組ませて欲しいわ

よほど実力が拮抗してない限り強い方が勝つってのは当然だけど面白くないんだよな

ある程度ルール追加した大富豪みたいなのが一番バランスとしては面白いと思う

2018-09-04

勝手三国志シリーズイメージ、メモ

やったことあるやつだけだけど

三国志3 (やったのはSFC君主プレイのみ

内政はひたすらぽちぽち戦争はHEXのマップだった。火が強かった気がする

自分兵士を集めるとダルいけど埋伏の毒でエース級送り込むと一定期間後兵士ごとつれて戻ってくるとかキチガイじみた仕様で笑ってた気がする

遊んだ小学生くらいのころだけど今やるとキツそう

三国志5(やったのはPS君主プレイのみ

好きな人がやたらおおい気がする作品

内政はコマンドで数値を増やすゲームだったはずだけど領土の数でコマンド回数の制限とかあった

戦争はHEXマップなんだけどこれまでの兵科+計略に陣形の要素がついて色々出来るところが人気っぽい?

あんまりやってないかわからん

三国志7(やったのはPS2)全武将プレイ

一般的評価微妙

確か三国志で初の全武将プレイ、全武将プレイの部分が嫌いじゃないけどすっごい薄味

一武将として出来ることは自分の鍛錬とお手紙と内政とか戦争の手伝いとかだった気がする

戦争がなぜかここにきて四角マスになってた気がする

都市ごとに特産品とかがあってそれを集めると上位の兵科が作れるとか楽しかったような記憶

その気になればアホみたいな量の特技を習得させられるからマイナー武将を育てるのがめっちゃしかった

というか俺より馬鹿な奴に教えを請うなんてとんでもない!みたいなシステムで弱い武将じゃないとレア特技を取りにくかった気がする

三国志9(やったのはPC

これも好きな人が多い作品

なんかこう、変なゲーム

信長でいうと革新とかみたいな1枚マップで内政から戦争から全部やるゲームなんだけど

戦争部分が大まかな指示だけ出して眺める感じ、今思うと武将ごとの個性の薄さみたいなのもあって若干パラドゲーみある気がする

兵糧と人口配置とかなんか色々バランスたまたまいい感じだったのかもしれない

今やるとタルい部分もあるけど歴史戦略ゲーとして楽しいゲームだったと思う

三国志10(やったのはPC)

一般的評価微妙だけど俺は好き

出来ることの少ない三国版立志伝

ここまで書いて飽きた。業務時間も終わったし

あとやっぱり俺は文章が下手だと思う

2018-07-24

#自分をつくりあげたゲーム4選

twitterで盛り上がってるハッシュタグ

参加したいけれどフォロワーろくに居ないwし、twitterで人気あるデジタルゲーじゃないし、140字じゃまともに語れないしでこっちでやってみる。

自分語りチラ裏)注意。

日本機動部隊エポックレックカンパニー)』1982年

人生SLGだった『連合艦隊バンダイ)』と迷ったけれど、次にハマったこれに。ややこしいシステムになりやす空母戦を未確認マーカーと誤認チットを使った索敵、十字型のマスに船を配置して陣形効果表現するといった簡素でツボを突いたシステムで表すことに成功していた。デザイナー鈴木銀一郎氏がTactics寄稿したデザイナーノートもよかった。戦闘参加者の手記の記述から指揮官が彼我の相対速度を下げて自分が撃たれるのを覚悟で必中を狙ったか(敵味方の被害大)、逆に撃ち逃げしたか(〃小)を分ける必要に気づいて攻撃結果表に組み込んでいく制作プロセス説明は、シミュレーションゲームのなんたるかを教えてくれた。

『熱闘12球団ペナントレースホビージャパン)』1984年

野球シミュレーションカードゲーム。各選手ごとにその年の成績から状況別の確率計算で求められた打撃結果パターン守備力が書かれたカードになっていたが、これは当時手に入る中では最高の野球ビッグデータ集で、数字を見ているだけでも飽きなかった。試合は1打席ごとにサイコロ2つ振り、1・1~6・6まで記された打撃結果番号をランナー別に分かれた結果表に当てはめて打撃結果を求める(時には守備投手能力で結果が変化する)。一試合30分で教室の机の上で出来る手軽さから人達担当球団を決めてペナントレースをやったりしたのはいい思い出。それをきっかけにパリーグファンになってやがて近鉄合併反対運動に参加するまでになった。今もやきうオタです。

シムシティ(マクシス)』1989年

説明不要。多数の要素が(時間差をおきながら)影響を与え合うことで生じるマクロ不断の変化の表現に衝撃を受けてノート取りながらプレイしまくった。やがて「エージェントベース社会シミュレーション」なんてテーマ修士論文ネタに選んだのは間違いなくこいつのせい。

N95鋼鉄の虹(遊演体)』1995年

郵便手紙)を使って数千人がかりで一年掛けてプレイする前Web型のMMORPG。一ヶ月1ターンで自分の行動を主催に送ると、数千人の行動の絡み合いの結果どんな事件が起きたのかが短編小説形式で返ってくる。あくま自分キャラ視点で書かれたものなので、他のプレイヤーと情報交換が必要になるがそれが事実とは限らない。来たるべきネット社会幻視させた予言的なところさえあった。実際2ちゃんねるもそこでの様々な騒ぎもデジャビュを感じたくらい。Web社会論や集合知論なんかの議論に参加する下地を作ってくれた。メイルゲームとのファーストコンタクトの『N90蓬莱学園冒険!(1990年)』と迷ったが、N90は他に挙げている人がいたんで個人的に楽しめたこちらを。

2018-07-05

anond:20180705062250

いやいや、2点リードで1-10のディフェンシブな陣形に切り替えてたら普通に勝ってたぞ。

決勝トーナメントで2点ひっくり返されたのは50年ぶりだからな。しかも後半に入ってからだし。

こんなアホ試合向こう50年起こらない。そんくらいレアケース。

2018-06-10

サッカーゲーム性

決定力決定力って、チャンスに対して確実にゴールを決める能力が最重要なら、サッカーバスケみたいなゲーム性になっているはず。

ゴールしやすい状況、相手守備陣形が崩れていて、なおかつシュートを打てる状況を数多く作る能力こそ重要なのではないか。もちろん守備はその逆。その能力差がチーム同士の実力差であり、しか得点できるかどうかは確率問題であるため、ときたま実力どおりの結果にはならない。

それが、おおまかなサッカーゲーム性ではないか。じゃなかったら、カウンター戦術なんて存在し得ないと思う。

2018-03-11

艦これ第2期移行時の要望

1.疲労度と熟練度の廃止

2.桃井涼太氏によるSDキャラによる戦闘画面

3.SDキャラの動きでmissを分類。装甲を貫通していないのか、回避されたのか、当たらない位置に撃っていたのか

4.陣形効果の明言

5.出撃直前のバケツによる緊急修理機能搭載

2018-01-17

anond:20180117171139

何かを得るには何かを捨てなければならない。

何も捨てたくないならただ単に一手目から駒を動かさず、もしくは陣形だけ組んで駒の取り合いをせず、持ち時間使い果たして秒読みに入って時間切れが目の前なだけでしょ。

それは詰んでるとはいわず、ただただ時間切れの負け。

2018-01-14

艦これ攻略学会定説に沿わなければならない

制空値計算や触接率は基本。

戦時陣形の影響や支援艦隊の火力キャップなどのデータも把握しなければならない。

もはやエンターテイメント性が皆無だな。みんな逃げろ。

2017-12-11

スリガオ海峡景色

最初は別のことを書く気だったけど、艦これ秋イベを終えて久々に面白かったので書く。

イベントモチーフレイテ沖海戦、今回の最終マップはそのスリガオ海峡海戦

道中は二度の空襲魚雷艇駆逐隊との夜戦を経て、ボスとは4年振りの実装となる払暁戦。

防空やカットインに優れた特定の艦だけが求められることが多かった駆逐艦鬱憤を晴らすかの如く戦艦を含む随伴艦たちを一撃で屠り、夜明けと共に訪れた基地航空隊が削り、扶桑山城の弾着で過去の亡霊を打ち倒し、海峡突破を果たす。

目的と敵は異なるが、因縁の戦いを突破する流れは昔感じた艦これの魅力を思い出させてくれた。


思えばレイテについては初期の頃から台詞ネタにされていただけあって、イベントから関係任務の追加、ボイス追加、新グラフィックの追加と明らかに力が入っていた。

西村艦隊所属艦7隻は現在では全て実装済み、しかシステム上は1艦隊6隻までしか編成できない。ならばと、このイベントのためだけに7隻編成が使用可能になった。これは(運営にしては)珍しく良い改修だろう(「編成記録」の7隻対応にまで手が回らなかったのは残念だが)。

からといって史実通りに夜戦メインのマップ実装すれば鉄底海峡再びとなることは火を見るより明らか。

当時よりも夜戦装備が充実したとはいえ、繊細な毛根を激しく痛めるのは間違いない。ならばと、実装以来(連合艦隊を除けば)全く手を付けてこなかった陣形に(恐らくは史実西村艦隊突入時の陣形モチーフにした)「警戒陣」が追加された。

これまでのシステムではあり得ないレベルでの対空・対潜・夜戦における回避可能となり、運営にもイベントを楽しませるという一抹の良心はあったようだ。

全般的に今回は、適切な装備と適切な難易度選択を行えば(相応の手間と時間は掛かるが)クリア可能バランスだったと言える。

艦これユーザーアンフレンドリーを地でいく作りであり、火にくべた時間を競うシステムのため全員が同一のスタートラインに立つことは難しく、また立てたとしてもパズルのように"可能性"を追求する遊びなので激しく人を選ぶがたまにこういう良いものを見せてくれるからまだ続けていられるのだと思う。さすがにもうランカーは引退したが、こういうPCゲームはあってもいい。

以下、FAQ

オワコン

オワコンとは「終わって欲しいコンテンツ」であり、本当のオワコンオワコンとすら呼ばれないので(メディア展開のあれこれで盛り下がったものの)まだ大丈夫そう。

運ゲーとかお祈りゲーじゃないの?

ユーザが介入できない本当にランダムな要素は(イベントでは無い)ランダム羅針盤交戦形態かと。敵によっては反抗戦を引いた時点で勝てない、については擁護のしようがないがゲーム的なランダム要素はある程度必要という考えもあるので禿げる前に休むのが正しい。

見てるだけの戦闘って…

しろ見ることが重要。改修して命中を上げ、射程・編成を調整して攻撃順を決め、支援を出し、組んだシナリオ通りに戦闘が進むか、違うなら何が足りないか。不確定要素を減らし可能性を追求、または答え合わせするのが楽しみ方なのではないかと思うのです。

2017-10-22

未だに艦これは金の掛からないソシャゲ

装備改修やら補強増設やらケッコンで課金圧力が酷いとか言うのは流石にシステム理解してなさすぎる。

ケッコンカッコカリ(700円のレベルキャップ解放

 耐久…削りダメージ存在する以上多少上がっても誤差レベルしか意味が無い、超低耐久艦の4n対策にしてもコスパが悪過ぎる

 索敵…マップの索敵分岐判定には平方根で参照されるのでこれも誤差。

 回避…(運や陣形補正含めて)65がキャップなのでそれ以上にしてもやはり誤差レベルしか回避率が上がらないキラの方が圧倒的に効果が高い

 運…一度きりしか上がらずまるゆ投与に比べてれば圧倒的に上昇量がショボい、CI狙いの足しにもならない

 対潜…唯一先制対潜のフラグ立てとして有用だが、ケッコン無しで先制対潜出来る艦を使えば良いだけ、そもそも対潜攻撃力は装備依存が強すぎるから装備3個込みで100超えるならそれ以上要らない

 他に命中レベルを参照しているが命中にはそもそも97%が上限に設定してあるのでケッコンしても過剰になる場合殆ど

補強増設(500円の特定装備用1スロット装備枠追加)

 バルジはカッコカリで上げた様に装甲が上がっても削りダメージが減らないので意味が薄い、そもそも敵の火力が過多過ぎてダメージカット意味すらほぼ無い

 機銃は低難易度マップでなら敵艦載機枯渇の役に立つとも言えるが、高難易度だと枯渇させらない馬鹿みたいな数積んでるのでやはり意味がない

 タービン、缶なら改修値が前述のキャップ制限の上から乗るから意味が有ったんだが、タービンは改修出来ないか意味が無い

 食料系はそもそもお話になってない

 ダメコンは上に上げた装備と違い通常戦闘の役に立たないので文字通り産廃そもそも御守でしかないので本来意味だが

 唯一明確に効果が有るのが鈴谷熊野改二と由良改二及び摩耶改二、あとは駆逐艦系のPT特効装備用に限定され、この程度の数ならクエスト報酬で充分

 

装備改修(10本700円のネジで装備が強くなる)

 改修した場合に明確に効果が得られる装備が非常に少ない。主砲副砲系は長10cmと90mm以外改修する価値が無い、フル改修したとして命中+3程度、連撃目当てに2本積む以上、命中+6、システム上そのままパーセンテージになるので最大6%上がるのみ(敵の回避が乗ってくるから実際は更に効果が低い)

 機銃も同じく効果が薄い、偵察機や瑞雲ならマップ分岐判定で効果が高いから改修してもいいが、大量に改修する程の意味はない、せいぜい2-5用に2~4個有れば余るぐらい

 電探も対空電探以外の改修価値がほぼ無く、対空電探は改修効果が本隊の効果より大幅に高いのでコストの安い13無印と21無印だけ改修しておけばいい。バルジは相変わらずお話にならない。

 艦載機は明確に効果が出るが激烈にコストの重い艦載機を改修しなくても21型熟練を改修して52型に機種転換するだけで高性能艦載機が量産出来る。F6F-5★MAX量産は理論上の話する連中なのでナンセンス過ぎる。

 他には四式ソナーが明確に改修更新品として効果が高いが、これも作るためのネジが非常に軽い、素材もボロボロ手に入る。

 そして、年間1千本近くクエスト報酬でネジが入手出来る以上、そこら辺の必須装備だけ改修してれば相当ネジは余る、やはり課金は要らない。

結局のところ、そこら辺で騒いでる課金圧力は中身分かってないだけ。保有枠だけ増やしてれば殆ど金掛けずに遊べるんだよ。

まあ、ゲームとして詰まらないのであまりオススメはしないけどさ、長々と描いてきた様に、課金してもお気に入りキャラが強くならないんだよ、微塵も。

2017-07-04

https://anond.hatelabo.jp/20170703120825

あのさ、この任務の一番の問題点は「味方航空戦力なし」だと思うのだが。

仮に敵陣形が輪形陣であっても、相手が連撃してきたら、連撃なしなら中破止まりで済む攻撃が連撃のせいで大破まで行ってしまう。

単縦陣複縦陣なら言うに及ばず。

向こうが連撃を出さな確率と、連撃してきてもカスダメで済む確率を合わせても、「当たり」なんてそうそう引けないでしょ。

それに最初期に比べて重巡が強くなっていると言っても、それは夜戦が強くなったという話で、昼戦での回避や防御はさほど昔と変わっていない気がするし。

2017-05-14

囲碁で負けるのは、将棋で負けるよりストレスが溜まる

将棋は常に相手をKOで仕留める必要があるから、強い相手と戦った時はハードパンチクロスカウンターボコボコにされた感覚があるんだが、

囲碁は判定勝ちしかないせいなのか、強い相手と戦うとグネグネ逃げられてこっちは気付いた時には二進も三進も行かない状態に固められてる。

ついでに、将棋はどっかでヘマやって陣形破られてもヘマの痕跡は残らないし、終局時には負ける方はどうせ木っ端微塵になってるが、

囲碁大石の取り合いになるような事はまずないから、序盤中盤のヘマの痕跡がずっと盤上に残っていて嫌になる。

囲碁で負けると疲れるわ。

2017-03-17

[]3月16日

○朝食:プリンどら焼き

○昼食:助六寿司

○夕食:すがきや

調子

はややー。

仕事自分の分も、新人さんに振った分もだいたい終わった。

明日も、新人さん二人に色々教えつつ、来週の準備をするだけかな。

三連休だし、定時で帰って、アフターファイブを楽しもう。

DS

世界樹の迷宮

25Fのラスボスを倒して、ついにクリア

わーい、わーい。

はいえ、攻略サイトを解禁すると、どうもクリア後の裏ダン的なので、もう5Fまであるらしい。

でも、これで終わりでいいかなあ。

寝る直前にクリアしたので、ちゃんとした感想はまた今度。

DSの下画面に地図を書いてダンジョンマッピングしていくところが、とにかく楽しかった。

今日パーティーメンバー五人の感想を書いて終わろう。

ちなみに、キャラクタ名前は「〜〜〜百合」と百合一種名前になる繋がり。

なのでギルド名は「ゆりゆり」です。

・ヒメ(パラディン

戦闘開始時に防御陣形

敵が力を貯めたり、いてつくはどう(的なのね)食らった直後などはフロントガード、

殴れるときシールドスマイト、

と味方強化も、防御も、攻撃もできるのが楽しいキャラ

こういう味方を守る的なキャラ好きだから、一番気に入ってた。

・コオニソードマン

チェイス」という、味方の属性攻撃に追撃を加える、攻撃力No1で、攻撃の要。

ただこの、味方の属性攻撃を挟まないと攻撃できないのが、若干回りくどくて、ピンチときは稼働できないこともあった。

はいえ、準備万端のときの全体術式+チェイスは超攻撃力高くて、楽しかった。

・カノコ(バード

自分かヒメに序曲で属性付与して、コオニちゃんのチェイスの発火をさせるのが目的

はいえ、ヒメの防御陣形、ウケの医術防御で味方強化の枠が二つ埋まるので、攻撃力アップか、序曲かの二択になるのが面倒だった。

大体は、攻撃力アップ、防御陣形、医術防御をかけたあと、自分攻撃力アップを外すように序曲をかけてた。

ぶっちゃけ、できることは色々あるのに、この強化枠三つのせいで、暇な時も多くて使いこなせなかった。

・ヤマ(アルケミスト

大爆炎の術式、大氷嵐の術式、大雷嵐の術式、の三つを使い分けて全体攻撃を加える仕事の人。

敵が多い雑魚戦では便利だったけど、足が遅いからどうしても回復TP必要で完全作業にはできなかった。

あと、ラスボスFOEみたいな単体で出てくる敵には、あまり効率が良くなくて、コオニチェイス発火が目当てのことが多くて、TP節約のために最弱の呪文の火の術式を唱えることもよくあった。

・ウケ(メディック

医術防御をかけたあとは、エリアキュアIIを連発するだけの簡単お仕事キャラ

まじでやることがこの二つしかなくて、使ってて暇なキャラだった。

はいえ、医術防御はかなり防御力がアップするし、エリアキュアIIはほぼほぼ全員が全回復だしで、強かったのは間違いなかった。

でも、道中のザコ敵では戦闘後の回復役って感じで、戦闘でなにもできないのが微妙

こういう、キャラクタを育てるゲームは楽しかった、もうちょい感想を突き詰めたいな。

感想はそれはそれとして、次はどのゲームプレイしようかなあ。

3DS

すれちがいMii広場

普通にプレイ、すれちがいフィッシングの全島コンプがあと二島

バッジとれ〜るセンター

確認のみ。

ポケとる

デイリー要素

をやっただけ。

iPhone

ポケモンGO

デイリー要素のみ。

ポケモンコマスター

ログボのみ。

2016-09-23

[]

今回はガンガンオンライン

構成/松永きなこ 第10

おいおい、主人公こんなにポンコツだったけ。

もちろん、自分面白いと思ってようがウケないこともあるし、その逆なんてことも往々にしてあるのかもしれない。

けれども実際のところがどうであれ、言い訳として「興味がない」なんてダメに決まってる。

『どんなことも最初は無理やりにでも面白がって 無理やりにでも興味を持つんだよ』

『作った人間面白いと思わないものを どうして視聴者面白いと思うんだよ!』

この考えが現実問題としてどうかはともかく、この考えから降りた人間作品作りの根幹に携わらせたいかっていえば、よほど実力や実績でもない限りは嫌だろう。

例えば、「これを作った私はこの作品テーマに興味がないし、面白いとも思わないけれども、まあ作り手と受け手価値観は別なので、とりあえず世に出しました」なんていう作品があるなら、よほどのことがない限りは支持されない(作り手含めて)。

さて、そんな主人公のポンコツっぷりもそこそこに、木村のほうは大きな仕事をもらえてウキウキしていたところに、突然のオシャカ

理由が、主役の俳優と仲の良かった新人バーターとして使うっていうのが、また厳しいね

コネも実力の内だとは思うけれども、それでこういう風に割を食う人が出てくるってのが堪えるなあ。

やおよろず 第7話

貧乏神登場。

見た目がチャラ男キャラであることはともかく、人の福を吸い取り、それを金に還元するってのが独特だな。

あと、その還元した金の使い方が荒い、雑なので貧乏っていうのがイマドキっぽい気もする。

ダンジョンに出会いを求めるのは間違っているだろうか 外伝 ソード・オラトリア quest28

陣形さないために救出を諦めたり、腕や目をやられたりする描写悲壮感あるね。

まあ、実質モブといっていいキャラたちだからあんまり残念さがないが。

はいえ、知らない人たちだけれども、それでも命を懸けてくれたということで悲しいっていう作中のキャラ独白は、よろしいかと。

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