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はてなキーワード: 「パス」とは

2023-09-24

バスの「老人パス」が、バスドライバー問題を難しくしていると思う

本来、昼間のバス需要はそんなに高くなく、ドライバーも多くは必要ないと思われる。

しかし、「老人パス」が存在することで、昼間の需要が半端に生まれしまい、ドライバー必要となってしまう。

それゆえに、ドライバー不足が顕在化している。

から、ここで思い切って「老人パス」を廃止し、昼間便のドライバー通勤時間帯に多めに振り分ければ、バスにおける2024年問題は少しだけ解決できそうな気がする。

もちろん、「老人パス」を完全に廃止するのも忍びない。

バス有料化するにしても、公共施設の利用料で「老人料金」の設定・割引を加速させるよう、代替案は考えなくてはいけないが。

(まあ、逆に言うと、「なんでバスだけ、「パス」があったの?」とも思わなくはないのだが。)

また、バスへの補助金は、「老人パス」の使用と切り離して続けるべきであろう。

2023-02-18

anond:20230218005144

男/女らしさを押し付けられたり男/女らしくないからって笑われたり暴行されたりしない社会でも「男/女らしさ」という認識がある時点で完全なるジェンダーレス社会とは言えないが、そのような認識すらない社会なんてありえるか?

男女別スペースだってジェンダーだし、完全なるジェンダーレス社会なんて非現実的だろう。

そしてジェンダーアイデンティティジェンダー役割ジェンダー表現は別の話。

ショーンフェイの「トランスジェンダー問題」でも第1章から女の子らしい”興味を持たず「女の子だ」と主張するトランス女児の話が出てくる。

あとトランスジェンダー女性トランスジェンダー男性も、手術にも色々な箇所があり、ホルモン療法もあり、どれを行えばジェンダーアイデンティティ通りに「パス」できるのかも人それぞれ(スペースにもよる)で、色々な肉体の人がいるわけだが、「体の性」とは何を指すのか。

原則としては、身体的な負荷の強い医療行為社会が強いるのは暴力性があるので、できるだけ避ける必要があるわけだが。

2022-03-14

anond:20220314151733

ありがとう

「両者が終わることに合意をしたら」というのは、普通はあまり起きない判定勝ち判定負けみたいな立ち位置なのね。

 

何も知らない俺から考えると「どうなったら終わりなのか?」の回答は、

盤面が全部埋まるなどして両者がルール選択できる行動が「パス」しかなくなったとき

というのを先もってきてもらったほうが分かりやすかったかな。

得点計算同意するパターンも、両者がルール上他の手も選べるのに連続パスするパターンも、投了バリエーションって印象を受けたので)

囲碁はどうなったら終わりなのか教えようじゃないか

また「囲碁ルールからない」が湧いている。

https://b.hatena.ne.jp/entry/s/gigazine.net/news/20220314-puyogo/

どうやら毎回、ルールわからんと言っている人が引っ掛かってるところは同じみたいだから、それをQ&A形式で解消してみようと思い、書いてみる。

TL;DR(追記

リーで会話していてこれが先にあった方がわかりやすいかもと反省したので載せる。

囲碁ゲームが進むと、盤面が石だらけになる前に、どちらがどこに石を置いても互いの得点を一切増減させられない、いわば定常状態というべき状態に陥る。

・この状態に陥ったことを、両プレイヤーが納得し、そのことに合意をしたらゲーム終了。

どうなったら終わりなのか?

両者が終わることに合意をしたら。

あるいは、両者が連続パスをしたら。

これを曖昧ルールだと考えてしまう人も多いが、決して曖昧ではない。お互いが同意したら終局できる。これは客観的判断できる立派なルールだ。

たとえば民法にも「同意を得て~」みたいな定めがある。これを「同意とはなんて曖昧な!これは法の不備!」と思うだろうか?思うはずがない。

囲碁民法と似たようなものでお互いが合意をしたらOK。シンプルかつ明示的で客観的に判定可能な終了条件だ。

これをもっと明示的にしたものが「お互いが連続パスしたら終わり」というものだ。

それなら片方が絶対パスをせず、終了に同意もしなければどうすると言う人がいる。

当然、それならば続けることになる。何の問題もない。

片方が延々と同意しなければ?

当然、延々とゲームが続く。しかし終わりというものがある。

盤面は有限なので、千日手になるような例外を除けば、一時的に石がとられることはあっても大局的には盤上の石の数は増えていく。

やがてどちらかのプレイヤーにとって全ての点が【着手禁止点】になる瞬間が来て、ルール選択できる行動が「パス」しかなくなる。

そうすると相手パスをして試合終了になる。この戦術で延々と試合を引き延ばし終わらせなくすることは不可能に近い。

じゃあ、いつ終了に合意すればいいのか?

ルール上ではなく戦略的意味で、いつ相手に対して終わりを提案すればいいのかという疑問を持つ人もいる。

あるいは提案された場合合意してよいかどうか決める判断基準は何なのかという人もいる。

これらは至極もっともな疑問だ。

回答としては、基本的には、もう打つ手がないなと思ったら終わりを提案すればいいんじゃないか、というものになる。

打つ手がないというのは、「これ以上どこに打っても、一点すら相手から奪うことはできない」ということだ。

次の節でも説明する予定なのだが、相手が十分に上手な人の場合、既に相手の石に囲まれている場所に対してちょっかいをかけたとしても、一点たりとも自分得点プラスにすることはできないことが予想される。

そのため「全ての場所が、どちらかの石に囲まれた陣地となっており、しかもどの陣地にも一切隙が無いように見える」のであれば、それ以上やることはないので終わりを提案すればいいし、相手もそれを受ければいい。

これに対して、「いや相手ミスすることを期待して打ち込む手もあるじゃないか」「本当に隙が無いかどうかはわからないじゃないか」と反論するのであれば、それならばどうぞ気の済むまで続ければよい、としか言えない。

上記あくまアドバイスの類であって、ルールではないのだ。

ただ、将棋で詰み筋が明らかに見えている場合に真の詰みまで指さずに降参するように、囲碁でも延々と粘るのは行儀がいいとは言えない。

実際、プロとかある程度囲碁をやる人同士でやった場合そもそも終わりの合意とかまでいかずに降参によって勝敗が決することも多い。

そういう武士道ないしマナーみたいなものは確かにある。でも、それはマナーであってルールじゃないから、どうしても粘りたい人はルール可能な限りいくらでも粘ればいいと思う。

相手の陣地に延々と手を入れていけばどちらも死しか待っていないのでは?

そんなことはない。

囲碁ルールには着手禁止点というものがある。これは、「置いたその石がただちに相手の石によって取られる状態になる石は置けない」というものだ。

(ただし、自分の石が相手の石を取れるかどうかの判定の方が先。カードゲームとかで効果の発動順みたいな概念に慣れてるとわかりやすい)

相手の陣地に延々と手をかけたとしても、相手が適切に対応している限り最終的には「相手の石が囲んでいる1マスの空間」だらけとなり、その位置は着手禁止であるため、それ以上手を出せなくなる。

でもそれで相手の陣地を極端に減らせたわけだからちょっかいを出す価値はあるんだと思うかもしれない。

しか囲碁得点というのは、自分の陣地の数に、相手の石を取った数が足されるので、実は意味がない。

相手の陣地に割って入った石は、相手が適切な対応をしている限りいずれは取られる石であるため、相手得点源になる。

囲碁パスがなければ両者が交互に打つ。自分相手の陣地に割って入れた一石が相手得点源に。相手がそれに対応するために打った一石が相手の陣地を削り。

1引く1で、これを繰り返しても最後まで得点は変わらない。

したがって、相手の腕前を十分信頼しているのであれば、相手の陣地に隙が見えない時点で、もう打っても意味はないと判断することができる。

もちろん経済学的に最優の方法はそれでも相手ミスを期待することだろうが、そこはマナーということで良いのではないか

それすら受け付けられないのであれば本当に残念だが囲碁に向いていないと言わざるを得ない。

どこが陣地かわからない

陣地と呼ばれうる概念は少なくとも2種類、多くて4種類くらいある気がする。

少なくとも、終局時に得点計算に使われる「陣地」と、対局中の「陣地」は分けて考えたほうがいいかもしれない。

終局時の得点計算は、以下の3つの数を合計することで計算される。

・1個以上の自分の石と、0個以上の碁盤の辺のみに囲まれた、石の無い場所の数

自分が取った相手の石の数

・後手のみ、ハンデとして6.5点(囲碁は先手が有利であるため)

これが得点ルールだ。どこにも曖昧なところはない。この1つ目の点が「陣地」と呼ばれうる。(正式には「地」という)

一方で対局中に「陣地」と呼ばれうるのは、「だいたいこの辺はもう手が入れづらい」と考えられる場所だ。

前の節で説明したように、自分が手を入れても、おおよそ無駄になるだろうなと思えるような場所が、相手の陣地。

逆に相手にどれだけ手を入れられても、まあだいたい上手く返して見せるぜと思える場所が、自分の陣地。

(あるいは、「終わりまで進めばおそらく得点源となっていることが期待できる場所」ともいえる。この2つの意味での「陣地」の場所は概ね一致する)

気づきの通りこちらはだいぶ曖昧概念だ。

しかしここは曖昧でも全く構わない。なぜならこの意味の「陣地」はルール関係してくる部分ではなく、あくま戦略上参考にする概念しかいからだ。

得点計算の際の「陣地」はルール定義された客観的概念であり、対局時の「陣地」は戦略上の概念。別物だ。

別物なのだが、対局中の意味での「陣地」が、終わってみれば得点計算意味での「陣地」とほぼ一致するので、混同の原因になっている。

なぜなら対局中に石で囲まれている、あるいは囲まれかけている、あるいは石がたくさんある場所というのは、手を出しづらい場所であり、手を出しても意味がないことが多く、そして最終的に得点計算の際には石で囲まれていて得点源になることが期待されるからだ。

囲碁は最終的には得点相手より多くすることが勝利条件のゲーム

そのために、得点計算における得点源にするための「陣地」の数を稼ぐ必要がある。

そのために、対局中はうまく石を配置して、相手にとって手が出しづらく最終的に得点源を構成することが期待される「陣地」の領域を増やす

こう考えるとわかりやすいのではないだろうか。

あるブコメを例に考える

一番上に挙げたのとは違う記事で、「開始直後に真ん中に石を置いたら全部自分の陣地になるから囲碁ルール不備」みたいなコメントがあった。(言い回しは覚えていない)

これに色々な勘違いが集結していると思ったので、例にとって考えてみよう。

まず、「開始直後に真ん中に石を置いた状態」で、ゲーム終了の合意を行う相手プレイヤー普通はいない。

したがってここでいう「陣地」は得点計算の際に参照される得点源としての空間、のことではなく、対局中に参照される戦略的意味での領域のことを指すとしか考えられない。

そうであるならば、「真ん中に石を置いた状態」で、盤上任意位置相手が手を出しづらくなったとは考えづらく、「全部自分の陣地になる」は間違いであるとほぼ断定できる。

また、仮に、相手プレイヤーたまたま何らかの理由で、「開始直後に真ん中に石を置いた状態」で終了に合意したとする。

この場合では「陣地」は得点計算におけるそれを指すことになるが、定義上、この状況での盤面任意位置は「自分の石と辺に囲まれ場所」ではない。

中にある石が盤面全域を内側から外側へ向けて広がるように「囲んでいる」イメージをしているということはわかるのだが、「囲む」とは多角形の石と辺によって閉じられていることを指し、中にある石は無視される。

もし、最初に置いた石が真ん中ではなく辺上や角であれば議論余地があるように思われるが、まあそんな状況で終局する日は来ないので無駄議論になるだろう。

とにかく、どのような意味でもこの例に挙げたブコメは明確に間違いを含んでいるというわけである

これによって、悩める全ての人の「囲碁ルールからない」が払拭できたら幸いである。

補足:石が取られるとはどういうことか(追記

石が取れる状態というのは、

「縦横に連なった一連の同色の石の周りに、石の置かれていない点が全くない状態

であり、この状態に陥った時、石は相手に取られる。

そして、石が取られるかどうかの判定は、常に、ターンプレイヤーから見て相手の石を先に判定し、その後、ターンプレイヤーの石の判定をする。

この時ターンプレイヤーの石が取られる判定となる場合は、そもそも石が置けない。

この定義に、「囲む」という概念は一切出てこない。

初心者相手の石を「囲んで取る」と教わる。陣地も囲んで取る。石も囲んで取る。だから囲碁と呼ぶ。わかりやすいが、これが誤解の元。

石がとれる条件と終了時に陣地にカウントできる条件は微妙に違う。違うのにどちらも「囲む」というから間違える。

リーの他の方から引用だが、

ぷよ碁のブコメにあった「碁石から出てる盤上の線を全て塞ぐ」というのが分かりやすかった。

ぷよ碁で考えると、置いてあるぷよは周りにあるスペースと繋がった線から呼吸をしていて、それが全部塞がれると窒息して死ぬって考えれば直感的なのかな?

まさにこれの通りで、石がとれるのは窒息のイメージがあっている。

2019-10-14

ラグビーもっと楽しく見る戦術視点

ラグビーワールドカップが盛り上がっているのはラグビーファンとしては何より。ぜひ多くの人に、残りの試合を楽しく観戦してほしいので、自分が初観戦の友人に対して解説する戦略的ポイントを共有したい。自分の友人は理系で、サッカーは知っていることが多く、そういった人を想定している。

一対一のスキルも見どころだが、ここでは大局的に見るために、「陣取り」と「数的優位」の要素に注目する。これだけで、ラグビー面白く見えるはず。増田を書くのは初めてなので、そのあたりはあしからず

陣取り的視点

サッカーから派生したラグビーだが、サッカーと大きく違うのは陣取り合戦的な要素だ。その点、アメフトとは似てるが、自分アメフトとも大きく違う(蛇足:観戦者としてはゲームが頻繁に切れ、攻守交代がはっきりしている点ではアメフト野球に近いと思う)

まず、基本はボールが両軍にとっての先頭である。これを規定する原則

スローフォワードThrow Forward」=「ボールを前に投げてはいけない」

ノックオン=「ボールを前に落としてはいけない」もこの原則から来る反則だと思うと覚えやすい。

さら重要原則

ボールは両陣営にとっての最前線

である。これを違反すると、基本的オフサイドになる。オフサイドサッカーと違い重い反則で、ペナルティキックから失点をするリスクがある。

これにより、攻撃側が、アメフトのように、味方プレイヤーを前に走らせ、前にパスを投げて陣地を進めることができない。これはスローフォワードかつオフサイドだ。一方で防御側は、ボールラインを超えて要注意選手マークすることはできない。愚直にボールラインまで戻って、前に出て、戻って、前に出て、を繰り返さなければいけない。(これを80分やるなんて常人はむり。)

なので、試合をみるとすぐわかるのは、防御側はボールを先頭にズラーッと一列に並んで前に出てくるのに対し、攻撃側は扇状に陣形を整えて、後ろに投げてもらえるように準備している。

攻撃側の選択肢 ラン、パスキック

トライを取るためには自分の陣地を前に進めなければいけない。そこで、ボールを持ったプレーヤーには3つの選択肢がある。

ラン(攻撃権維持、前進

まずは単純にラン。これが基本的に前に進む手段。パワーやスピードがあれば単純に相手がいようと前に進む。

パス攻撃権維持、後退)

次にパス。これは後ろに投げなければいけないので陣地を失う。ただ、メリットとしては後ろから選手が走り込んだ場合は勢いがあるので、突破すれば自ら失った陣地を回復しおつりがくる。また、パスでは攻撃を外に展開できるので、数的優位ができている場合は、パス→ラン→パス→ランとつないで、前に進むことができる。けど、パスは「どこを攻めるか」という選択肢を与えているだけで、前に進むにはやはり走るしかない。

このランとパス攻撃権を保持ながら前進する基本プレーになる。ではキック

キック攻撃放棄、陣地獲得)

パスと違い、キックは前に蹴ってもいい。したがって大きく陣地を進めることができる。ただし、攻撃権を一旦離すことになる。相手陣地に蹴り込むので、相手攻撃権を放棄する代わりに、陣地を獲得するわけだ。キックは主にスタンドオフが行う(田村選手)。

ただし、ノーバウンドで外に蹴り出すと、蹴ったところまで戻されて、かつ相手ボールから始まる。ただし、ワンバウンドさせて外に出すと出したところから相手攻撃になり、陣地を回復できる。楕円球をワンバウンドさせて外にだすのは簡単ではなく、運動量保存則が重要だ。簡単には陣地を獲得できないようになっている。

ただし、ピンチ場合、自陣22mの実戦より後ろからはノーバウンドで蹴り出してもオッケー。出たところから相手攻撃で再開する。

キック補足(コンテストキックキックパス

あとキックにはもう2種類あって、コンテストキックハイパント)とキックパス簡単説明する。これは味方と連携して、攻撃権を相手に渡したくないが前に進めるときに使う。高校生の時にこれをやると監督から怒られたが、ワールドカップレベルだと頻繁にみられる。

コンテストキックはあまり奥に蹴らず、高くあげて滞空時間を伸ばす。そうすることで、攻撃側が落下点に行くことができ、獲得すれば相手の防御ラインの裏から攻撃することができ、大きなチャンスになる。

一方でキックパスは、高い精度のキックを使い味方に「パス」する。ニュージーランドなどが得意とするプレーだ。これはアメフトプレーに似ているが、味方は蹴った時点でボールの後ろから走り込まなければいけないので、滞空時間計算に入れないといけない。

これが決まれトライをとりやすいので、ゴール前、とっくにアドバンテージが出ている状態で起きやすい。

((アドバンテージ: 防御側が反則をおかしたが、すぐ止めると攻撃側に不利なので、プレー継続させ、プレーが停滞したりターンオーバーが起きると、前の反則に戻り元の攻撃から再開する))

数的優位をつくる

陣取り的な視点は、グラウンドを縦にどう使うかという話でより大局的。数的優位は「横」の話で、どう突破する局面を作っていくかという点につながる。ここにラグビーの戦い、犠牲精神、チームプレーが現れる。

まず、グラウンドには両軍ともに同じ15人いる。ボールを前に投げれないので、両軍入り乱れることはなく、15人マッチアップしていればなかなか突破できない。

人数を「余らせる」

そこで局所的に数的優位をつくり、攻撃2対守備1、攻撃3対守備2などの局面を作っていくことが重要になる。ではどうするか?

フォワードアタックし、相手の人数を集める

まずは近場でボールを展開し、FWを中心として相手に当たり、相手の人数を集める。ほとんどの場合でこのアタック突破するためでなく、自分たちを犠牲にして外の数的優位を作っているのだ。これを右に左に目先を変えながら何次攻撃も繰り返す。ここで大事なのはスクラムハーフ田中選手、流選手)がテンポよくボールを出し、タックルされたプレーヤーは敵が寝ている間に起きて次のプレーに参加すると、グラウンドでは12vs14になったりする。

ギャップをついて、相手の人数を集める

また、自分ひとりで相手一人以上あつめるには、敵プレイヤーの間に走り込むと、敵二人を巻き込むことができ、数的優位に貢献する。さらに裏に出てパスをつなぐ「オフロードパス」が繋がれば、敵を背走させることができ、さらに優位になる。

ミスマッチを利用し、相手の人数を集める

大きい相手が小さい相手に当たりに行けば、敵はサポートに行かざるを得ないので、これも数的優位を作れる。

とにかく早く起きて、次のプレーに参加する

大事からもう一度書いた。日本は強豪国相手だと体格のミスマッチで不利になりやすいので、ダブルタックルなどで敵一人あたり、一人以上割いて対応している。なので、早く立ち上がり、フィットネスで体格的不利を補っている。稲垣選手トンプソン選手玄人好みなのもこういったところにある。

こうやって形成された数的優位を、主に外のスペースを使ってスピードのあるバックス(福岡選手松島選手)が突破しにかかる。

逆に数的に不利な場合で外に回ると、プレーヤー孤立して、ジャッカルボールをもぎ取られてピンチを招いてしまう。

まとめ

他にも、スクラムラインアウト、モールラックなど色々あるが、陣取りと数的優位を意識するだけで戦術的に観れて、ラグビー面白くなることを期待している。

 
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