「プロリーグ」を含む日記 RSS

はてなキーワード: プロリーグとは

2024-02-05

anond:20240204195928

LoLリーグオブレジェンドという世界で一番やられているPCネトゲをやろう。

ゲーミングPC不要マウスキーボードがあればWindowsでもMacでもできる。

数万時間以上やっても飽きない。あとプロリーグや国際リーグvTuberカスタムの観戦も面白い。もちろん全て無料

anond:20240204195928

LoLリーグオブレジェンドという世界で一番やられているPCネトゲをやろう。

ゲーミングPC不要マウスキーボードがあればWindowsでもMacでもできる。

数万時間以上やっても飽きない。あとプロリーグや国際リーグvTuberカスタムの観戦も面白い。もちろん全て無料

2023-11-29

APEXとかのバトロワゲーってeSportsに向いてないと思うんだ

まず、バトロワゲーの目的って「生き残ること」なんだよね

これは「最後の一(人|組)」になるってことは皆理解してると思うんだけど

にも拘わらず、有利ポジとか考えずに戦いに行こうとする奴ばっかなんだよね

これは別にフォトナでもPUBGでも変わらない印象を受ける

ただ、PUBGの強い人等は囲んで戦うとかそういう動きを自然とやってる

でまぁ、なんでこいつら不利ポジから平気で戦いに行くんだと思ったらプロ()の配信とか見てると

あの人達、同等のランク相手にはきっちり展開とかしてポジション考えて戦ってるんだけどカジュアルとか適当なことやってる時は平気で突っ込んでくんだよね

そうするとどっちの方が映えるのか?って考えると後者後者イメージがあるせいでバトロワゲー=突っ込んで戦うゲームだと思い込んでる人が多い

目的である生き残るが和刷られるんだよね

本来戦う、戦わないって選択連続をしてないといけないんだけどそれが分からいか

相手の力量、現在の他のチームの現在位置、装備の状況、相手PT構成を考えて戦闘するべき事が理解出来ていない

から、どう考えても安全地帯位置と取れうるルートを考えればそこに突っ込んでいくと鉄床戦術に突っ込んでいくのと同じだろうってことを平気でやる

なのでプロリーグ()本来バトロワゲーでやるべき事って別になるのでeSportsむいてねぇと思うの

2023-10-10

anond:20231010091215

まず日本国民ラグビーを知ってもらうことが先だよね。

プロリーグが始まったのは第一歩。

2023-09-30

ラグビーW杯2023 9月29日プール第3週 日本 vs サモア レビュー

5チームの総当たりを行うラグビーワールドカップグループリーグは長い。

すでに9月末、日本の空にはすっかり秋の涼しい空気が流れてきた。

おはようございますこんにちは、こんばんは。

レビュー増田です。

季節を跨いで行われるラグビーW杯、みんな楽しんでいるだろうか。

プールDの第3戦、遠いフランストゥルーズで日本代表サモア代表と戦う。


サモアとは前大会でも予選リーグで相対し、その時はキック効率的に攻めた日本勝利したが、今大会サモアは今までとは違う。

自国に国際レベルリーグがないために、W杯ごとに欧州スーパーラグビー選手で急に代表が結成される彼らは、チームとしてのまとまりに欠き、規律の乱れで反則をしがちという長年の弱点があったのだが、前大会後に国際プロリーグスーパーラグビー自国メンバー構成されるモアナ・パシフィカを送り込んで、一つのチームとして組織的プレーできる選手たちを育ててきた。


また、祖父母までがその国の出身で、かつ他国代表過去3年間試合に出場していなければ、1度だけ代表所属国を変更できるという規定の変更により、元オーストラリア代表クリスチャン・リアリーファノ、元ニュージーランド代表チャーリー・ファウアウイナなどの経験豊富メンバーサモア代表に加わった。

アリーファノは白血病を克服したあと、ジャパンラグビートップリーグでもプレーしており、日本でも知られた存在だ。


ではそんな彼らの戦術遂行はどうか。

W杯入ってからのスタッツを見ると、サモアはランでキャリーする距離よりキック前進した距離の方が長い。

同じアイランダーのチームでも自陣からも持って走るフィジーとは随分違う。

キック前進してセットプレーからのパワフルなランと衝突で押し切るという攻撃の形が見えてくる。

タッチキックで大きく前進するシーンがたくさん見られるなら、それはサモアの形になっている。


遂行面で、大会に入ってからサモアは、リアリーファノのゲームメイクキックで、きちんとラックを作った落ち着いた攻撃をしている印象で、試合を左右するような重大な反則も過去に比べてとても少ない。


反面、カウンター攻撃オプションとしてはイングランドアルゼンチンより少ない。

キチンとしたゲームの入りにまだ慣れていないのか、ノリどころを見逃しがちで、スイッチが入るのに時間がかかる印象もある。


守備面でも規律改善されてよく守ってるが、タックル成功率自体は高くなく、自陣深くまでの侵入を度々許している。


日本は反則に気をつけてセットプレーを渡さず、相手陣にボールを運び続ければ封じる目もありそうだ。

スクラムラインアウト重要になるのだが、大会前の不安視されたパフォーマンスとは打って変わって、W杯に入ってから日本セットプレーは目を覚ましたように安定していて、封じ込めは現実的にも見える。

ただ、万一シンビンなどで人数を欠くと、強力なフィジカル圧力をモロに受けてしまう。


分析が封じるのか、経験アップグレードされたパワーが押し切るのか。

トゥールーズの観客の大歓声を背に、ウォークライシバタウを披露したサモアキックオフでゲームは始まった


前半


キックオフ直後の1分、日本キックで攻め入りたいサモアに反則をしてしまい、機会を与えてしまう。

ショットで先制点をとりにきたサモアは外したものの、蹴り返した日本キックで結局セットプレーに。

ラインアウトからモール、これはサモアの攻めの形だ。

しかしこれを耐え切り、今度は今度は日本サモアの反則からキックで敵陣に入り込む。

相手の形になりかけたのに凌いだのは幸先が良い。


ラインアウトスティールされたが、その後も相手の後方にキックを蹴る。

日本キック相手を常に後方に下げて、消耗を避けつつ侵入を防ぐ戦術だ。

カウンターアタックでもレメキがアタッキングキックを蹴る。

ハイパントがどちらに入るかはその後のセットプレーの結果に直結する。

今日ハイボール日本に入る。


8分には注目のファーストスクラム

ここもサモアの狙い所で、圧力に負けるとサモア前進を許してしまうが、反則をせず止めた。

日本代表ゲームを左右するポイントが締まっていて幸先がよい。


すると12分にレメキのビッグゲインからピーター“ラピース”ラブスカフニが先制のトライ

先制点は日本のものになった。


キックオフから反撃したいサモアはランでボールを持ち込んでPKを獲得。

深い位置から、立て続けのラインアウトスクラムで攻め立てる。

サモア自分達の形でトライを取りたいし、日本相手の長い攻めを徒労に終わらせたい。

結果はサモアショットで3点を許したが、日本相手意図したプレーで結果をださせなかったことで流れを押しとどめた。


リスタートからPG日本はすぐさま3点を返すと、ライリー、レメキの鋭いランからリーチが追加のトライ

PG28分で、このトライ31分。

3点を取るのに15分を要したサモアに対し、日本10点を取るのに要した時間3分

この効率の差はなにか。

サモア攻撃オプションの少なさが時間無駄遣いにつながっているように見える。


前半の残り時間でなんとしてもトライが欲しいサモアと、リードを守りたい日本

サモアはこのW杯でよく攻めをコントローしてきたタウマテイネを、日本スクラムの要の堀江を互いにイエローで欠く形となる。

フィジカルに勝るサモア相手に人数を欠くのは避けたかった試合ポイントだ。

ここしかないとモールを仕掛けるサモア

日本はついに相手の強みでトライを与えてしまう。

サモアにとっては嬉しく、日本にとっては避けたかったトライだった。


日本 17-8 サモア で前半が終了。


前半のテリトリー支配は共に

サモア 62% - 38% 日本


数字だけだと、サモアが圧倒したようにも見えるが、ピッチ上の実際の出来事を突き合わせてみると、攻め手がないまま長時間ボールを持ったサモアと短時間スコアする日本という形となった。


ちなみに前半の残り時間ほとんどない中、退出した堀江に変わってリーチラインアウトを投げ入れるという珍しいシーンがあり、この件についてラグビープレーヤーの同僚に解説を求めたところ「ああいった場面で対処がわからずチームに迷いが広がるのを嫌ったのかもしれない」ということだった。


漢の中の漢は、勝利に何が必要かわかっている。

本物は自分がすべきことがわかっている時、いちいち人の指示を待ったりしたい。

目の前に為すべきことがあれば、リーチは余計なことは言わず、ただそれを為す。


ブライトンではリスクを恐れずスクラムを選んで勝利を呼び込んだ。

スクラムを組んだリーチ達をみてエディーさんはブチキレた。

ニュージーランドの自宅では最高のコンディションを維持するためリビングサウナを作った。

リラックスできないと奥さんに怒られた。

そして、トゥルーズで黙ってラインアウトを投げ入れたリーチは、ハーフタイムジェイミーに怒られた。


怒られることを恐れて為すべきことを引っ込めたりしたい。

リーチはそんな漢だ。


後半

日本サモア、互いに14人で始まった後半にどう言った修正をしてくるか注目だが、日本は前半に引き続いてサモアラインの後方にキックを蹴る。

前半に長時間の攻めで体力を使いすぎたサモアに対してさら無駄なランを強いる作戦のようだ。


ここで今大会をよく我慢しているサモアは、ついにゲームを大きく動かす反則をしてしまう。

ラブスカフニに対するベン・ラムの肩から入ったタックルが頭に当たってしまい、レッドカード可能性もある一時退出。


そしてシンビン開けの堀江が戻った日本が、1人分のアドバンテージを活かしてモールトライ

国際映像に写りこんだラグビー芸人しんやガッツポーズトライに華を添える。

48分、日本 22 - 8 サモア

ベン・ラム審査レッドカードになったことによって、サモアは残り30分、14人で2トライ2ゴールを追うこととなった。

ショットさらに加点する日本


ラグビーを見る時に、前後半をさらに半分に分けて、20分、40分、60分、80分に四分割すると、20分と60分で試合様相が変わることがよくある。

60分から日本は今まで蹴ってきたキックを蹴らずにボールを持って走る戦術に切り替えた。


対するサモアにもうできることは少ないが、少ない選択肢が迷いを消して流れが変わることがある。

サモアラックの近場を縦にこじ開けて、オフロードをつなぐ、往時の戦術勝利をかけた。

これが実って65分にリアフィーファノが飛び込んでトライ

日本 25 - 15 サモア


残り10分を残して、日本サモアも、互いに最後の切り札を出す展開となる。

素早い展開とランで侵入してキックで3点を持ち帰る日本に、フィジカルで縦に押し込みトライで追い縋るサモア

最終盤スタジアムが両観客からの大歓声に包まれる中、日本ボールピッチから蹴出してノーサイド


日本 28 - 22 サモア


試合支配

日本 42% - 58% サモア


テリトリー

日本 49% - 51% サモア


最後に押し込まれものの、後半は日本テリトリー支配率も返した形で、これはベン・ラムの退場もあるけど、60分からキックではなくランで攻める日本プランがこういう結果になったのだろう。


ゲーム全体をみると、サモアはやはり攻撃オプションが少なかった。

フィジカルの強さは最大の強みだが、正面からドーン、ドーンとくる感じ。

圧力はあったものの「予想外の何が出るかという怖さ」がなく、日本が全力を出せるかどうかというゲームだったように思う。


「やるべきことができなかった。そのおかげで日本が陣地を広げることができたと思う。もっとボールに向かっていけばもっとスコアを取れるポジションに行けたと思う。過去3試合でもそういう傾向だった。だから、この展開は自分もチームも責任を取るべきだ。しかし、努力をしてきたことには誇りに思う」

とマプスワHC。

試合前に感じていた「きちんとしたゲームメイクだが、以前より大人しくなりすぎ」という印象はある程度サモア自身も感じているようだった。

フィジカルの強さに、もしハイパンの優位性や、スラロームのようなランなどの攻撃オプションがあったのなら対処が難しいチームだった。


「まだ1試合残っている。やるべきことがある。次に進めないかもしれないけど、2027年の豪州大会に向けても頑張っていきたい。とにかくイングランド戦に全力を尽くし、明るい気持ちで終えられるようにしたいが、まだ試合は終わっていないんだ」


明暗は別れ、これで予選突破が厳しくなったサモアに対して、日本はあと1勝で予選突破が決まる状況になった。

ベスト4目標に掲げる日本しか決勝トーナメントの前に立ちはだかるのが、先週、日本に先立ってサモアを退けたアルゼンチンだ。

このプール終戦に勝ったチームが8強に進出するだろう。


南米最強のチーム相手突破をかける大一番は、3連休中日10月8日の20:00にキックオフだ。


anond:20230918114556

2023-09-29

都市対抗野球プロリーグ化したらどう?

かなりのチームが前向きに検討してくれそう

2023-09-09

ラグビーW杯2023フランスグループリーグプールDの展望

みなさんお久しぶりです。4年ぶりですね、レビュー増田です。

はじめに、いま台風が来ていますので、激しい雨風がある地域に住んでいる方は、どうかお気をつけてください。

みなさんの身体安全や心の安寧は一番大事なことで、W杯といえど所詮スポーツラグビーとは、較べるレベルにもないことです。


さて。

2019年日本大会で日本代表は素晴らしい結果を残し、レビューをしていた自分もみんなと楽しめたことがとても嬉しかった。

そのあとの4年で世界あんなことになるとは思いもしていなかったけど、僕はまたW杯を見ることができるし、みんなもまた楽しめるような状況、心境であるならばいいと思っています

大会、前回のように逐一レビューできるかはわからないけど、みんなが観戦する際の手助けが少しでもできたら嬉しいです。


グループリーグ展望

予選リーグ日本が入ったのはプールD。

このプールオーストラリアウェールズフィジーなどが同居するプールCと並んで、何が起きるかわからない予測不能プールであり、後述するけど、初戦がどう転んでもDは縺れていくと思う。


配置されたのはイングランド日本アルゼンチンサモアチリ

最強豪と見做されるイングランドは、ここ数年不調が続いており、ブチ切れることでおなじみのエディー・ジョーンズHCが責を問われて解任、スティーブボーズウィック氏の元、再出発となった。

こういった交代劇は短期的にはプラスに働くショックとなることも珍しくはないのだが、今のところその兆候は出ていない。

チームを牽引するオーウェンファレルレッドカードペナルティで3戦目まで欠くのも気がかりだ。


もう1チーム、日本の厚い壁となりそうなアルゼンチンは組み合わせ抽選時のプール序列3位は明らかに過小評価で実力で言えばイングランドと同格に近い。

ランキングではイングランドより上位、直近の戦績でもオーストラリアを降し、南アと1点差ゲームを演じるなど、上り調子だ。

ひょっとしたら1位通過の本命アルゼンチンかもしれない。


サモア好調だ。

「チームとしてまとまりがなく反則しやすい」という長年の弱点があったのだが、ニュージーランドオーストラリアフィジー所属する国際プロリーグスーパーラグビーパシフィック代表クローンチームを結成して参加するという強化手法で宿痾を克服してきた。

これは前回大会直前まで日本がとってきた強化手法と一緒で、日本サンウルブズは戦績こそふるわなかったもの、チームの練度は確実に底上げされ、日本代表の前回の成果に一役かった。

今回のサモアは前回のような「罠に嵌めやすいチーム」ではない。


チリは正直なところ情報をあまりもっていないのだけど、アメリカカナダに競り勝って出場を勝ち取っており、これは「えっ」という感じ。

アメリカカナダは強豪でこそないものの弱いチームではないのだ。

チリは1勝をもって帰りたい立場なので、狙うのは日本サモアとなり、初戦の日本に最大限の集中とリソースで挑んでくるように思う。


前回グループリーグ突破の我らが日本はというと、コロナによる強化スタートの遅れ、スーパーラグビーからの除外で強化がうまく進んだとは言い難く、実際の試合をみてもスクラムキャッチパスなどの連携に明らかなほつれが見える。

おまけに初戦はFWの働き者、ピーター・”ラピース”・ラブスカフニをレッドカード出場停止で欠く。

かなり立場が揺らいでいると言えるだろう。


プールDの初戦、日本チリと戦うこととなるが、裏ではイングランドアルゼンチンがまみえる。

本命同士がいきなり潰し合う展開となり、負けたチームは突破のためにもう1敗もできない状況になる。

こうなってくるとサモアがどのチームに取っても厄介だ。

チリ以外の4チームはどこが抜けてもおかしくない混戦になりそうで、なんとしたらしたらチリがこのリーグをかき回す可能性すらある。

初戦と2戦目は特に目が離せない予選リーグとなりそうだ。


初戦のポイントと注目選手

未だ未完成日本代表が波にのれて完成度を高めていけるかは重要で、初戦の開始20分でバタバタと反則を起こさないか最初スクラムが安定するかが注目だ。

日本の注目選手では、リーグワンでの脅威の走力と決定力代表に選出されたCTB長田智希がリザーブで登場する。

FBに抜擢されたセミシ・マシレワも注目したい。

マジックフットと呼ばれる突破力をもつが、ディフェンスに難があると言われてきた。

直近改善されてきたように思うが、とはいえ最後の砦ポジションFB出場になったのは驚きだ。

少し心配もあるが、良さが出ればトライ後の「取って詰めてだす」エガちゃんパフォーマンスがみられるかもしれない。

熱戦を期待するし、できればもちろん日本代表には勝利してほしい。


新ルールについて

ところでラグビーは頻繁にルール改正がされるスポーツで、ここで前回大会から変わったところと影響について解説したい。


ハイタックル

選手安全性を高めるため、ハイタックルに関する審査は年々厳格化されており、今では肩より上に手がかかったと見做されるとペナルティを取られる。

安全性が高まることについて全く異論がないが、2人がかりのダブルタックル相手を止めたい日本にとっては厄介なことで、足元をとめるAと上半身相手の腕ごと殺してパスを出させないようにするB、縦に積まれるBのタックルはどうしても高くなりがちで、より高いタックルスキルと冷静さが求められる。


50:22

前回から全く変わったのがロングキックだ。

サイドのタッチラインから出すタッチキック原則は3つで

    なのだが、これに、

      になるルールが追加された。

      導入当初は「難易度が高すぎてどこまでのチームが戦術に組み込めるのか」と言われていたが、蓋を開けてみると欧州勢ニュージーランド普通に蹴ってくる。

      日本意識したルール改正とは思えないが、筋力に劣る日本にとっては結果として不利に働くルール改正と言えるだろう。

      ただ、非常にスキルフルでスリリングプレーなので、登場すればエキサイティングだ。

      みんなも注目してみてほしい。


      櫻井翔さんについて

      自分としてはみんなの観戦の手助けできればというのがモチベーションなので、この件に関する言及でもし耳目を集めることがあったとしたら、そこは本意ではないのだけれどもなあ、と思うけど、どんな思いのやつが書いてるのかわからない文書ではモヤがちらついてそっちに気がとられるよ、となるといけないなと思うので、櫻井翔さんがアンバサダーを務めることついても考えを少し話しておきたいと思います


      ラグビーは憲章において品位情熱・結束・規律尊重を掲げており、勝つだけでなく、どうあるべきかが重視されています

      性加害が事実認定されたあとも当事者名前を冠している事務所が、説明果たして世に価値観を示すべき態度であれているかどうか未だ疑問が残ります

      櫻井翔さんについてはラグビープレー経験者であり、アンバサダー仕事についてもしっかりとした情熱をもって勤めてくれていたのだと思っています

      そのことを自分は嬉しいです。

      櫻井さんが事象にどう関わりがあったのか自分は未だ一切わかりませんが、少なくとも事務所所属したままアンバサダーを務めることは憲章の価値観そぐわないのではないのかな、と自分は思います


      また、自分SNSタイムラインを追った時、櫻井さんのファンの方々が櫻井さんきっかけでラグビーを観戦してくれていたのも多く目にしました。

      みなさん楽しそうに声援を贈っていらっしゃいました。

      そのようなファンの方が、今どう感じていらっしゃるのかは分かりません。

      櫻井さんがファンを拡大したのは事実であるように思います

      しかし、ラグビーの人気拡大と、人権の加害の問題は、存在する次元が違いすぎて天秤にかけてどちらを取るかというような比較になるべき問題でもないと思います


      櫻井さんファンの方に、ラグビーについてどういう事を言ったりしたり、言わなかったりしなかったりしてほしいかというような事は、烏滸がましくて何もいう事はできません。

      ただ、今回のW杯を楽しんでもらえるなら、自分は嬉しいです。


      ラグビー界側を見ても、日本ラグビーフットボール協会がこの件に関して見解を出さなかったり、意思決定を下して説明をしないのであれば、それは違うのではないかなと思います


      みなさんが最良の選択をしていただけたら良いなと願っています


      さて

      現在9月9日4:49分、開幕戦フランスニュージーランドを観ながら自分はこの展望を書いている。

      フランスキックで逆転した!

      ラグビーW杯は優勝候補同士のシーソーゲームで幕が開けた。

      そして日曜は日本チリ戦だ。

      みんなもどうかこの大会を楽しんでほしい。

      その手助けができればうれしい。

      2023-09-03

      バスケ熱狂今日にも終わる

      バスケットボールW杯日本五輪出場権を得た。

      まあそれは良いニュースだ。

      しかし、それをもって地元Bリーグ、それも2部のチームが必死営業に繋げようとしている姿を見ると痛々しい。

      世界選手権日本が健闘しても、その熱狂は長く続かない。それどころか打ち上げ花火のように一瞬で散っていく。

      2019年ラグビーはどうだった?

      昨年のサッカーなんてドイツスペインも倒した。

      優勝した野球WBCなんて今年の春の出来事だ。

      これらの競技について競技人口プロリーグの観客が大幅に増えたか

      WBCって今年だったっけ?ぐらいにすっかり忘れているんじゃないのか?

      バスケW杯も冷静に考えれば優勝どころか決勝リーグにも進めていない。

      来年五輪でも惨敗して予選落ちは確実だろう。

      そんなのでは昨晩の熱狂は一瞬で終わる。

      今日にも既に終わっている。

      残念ながら先の地方球団には恩恵は期待できないだろう。

      しろ今更感すら漂ってしまうかもしれない。

      本当はこんな一瞬で塵芥も原子に帰するほどに完全燃焼するような扱いにせずに、1年ぐらいかけて機運を盛り上げるようにすれば長持ちするのね。

      刹那我が国日本にはそんな余裕もなくなってしまったのだろう。

      2023-08-04

      プロゲーマー暴言問題」という実質的存在しない問題

      プロゲーマー差別発言炎上した、という問題は実際は問題じゃない。

      「いやいや、ニュースにもなって社会問題になってるでしょ」と思った奴は、

      メディア問題だと言ったら問題だと思い込むアホだ。

      eスポーツの観客は、大半がプロリーグの配信を見に来ている。

      プロゲーマー個人配信まで見に行くのは、数から言ってマニアと呼んでいい。

      そして、暴言炎上するのは、決まって個人配信の方だ。

      本命大会配信じゃない。最も注目される大会中に暴言が出るわけではない。

      インタビュー中に「老人は安楽死させた方がいい」などと言い出したら、

      不快になる人間の数が多すぎるので、コミュニティからも抗議の声が出るだろう。

      しかし、個人配信の方は見る人間が限られているので、

      そこでポロッと出た差別発言など少数しか聞いてない。

      不快になる人数が純粋に少ないわけだ。

      から差別発言で厳重処分が下された時、コミュニティの反応は微妙な感じになる。

      「そんなこと言ったんだ」「あーあ、失言を掘り返されちゃったか」と。

      プロゲーマー失言コミュニティの反応がニブいのは、

      当事者の大半が被害を受けていないからだ。

      アンチ失言SNS拡散して、はじめて失言を知ることになる。

      まりプロゲーマー暴言というのは極一部のファンしか知り得ない。

      大半の客にとっては大会配信が全てであって、配信暴言が出ることはない。

      から実質的問題存在しない。

      2023-07-28

      eスポーツスポーツでもなんでもない

      通常のスポーツ陸上球技といったもの)はルール改訂等に極力私見が入らない形で調整が行われるが

      eスポーツゲーム会社私見パッチを入れたりルール改訂する

      まりスポーツと銘打ってはいるが、実際はゲーム会社プロモーション大会の域を出ない

      昭和平成のガキが夢中になっていたハドソンゲームキャラバンと変わらない

      アレがスポーツと呼ばれていたか?というとそんなことはなかったろう

      プロリーグという概念おかしい話だ

      ただ単に世界一決定戦、日本一決定戦で良いだろう

      結局そのことに気付かれたくないから、ビカビカ派手な装飾をしたり

      カッコいいグラフィックで誤魔化したり

      Vtuberを使ったりして取り繕っているだけ

      2023-06-22

      ここがすごいよスト6

      追記

      「長い。読まない。」

      もっともです。ごめんね!

      今北産業

      スト6のオーバードライブシステムは、今までのゲージシステムと似てるようで大きな違いがあるよ!

      格闘ゲームにおける攻撃と守りと同じくらいに勝敗に影響があるのに今まで数値化が難しかった重要な”くずし”にとても強く関係しているよ!

      それを今のesports時代に合わせて見た目にわかやすく、更に実際の格闘技と同じ解釈ができるいわばキャラクターの「無理をしている量」が数値化された画期的システムだよ!

      まりこれを読むと、スト6を観戦する上でとても重要ポイントがわかるようになるかも!

      それでは!いってみましょーーーー!!!

      追記2

      もう見てる人いないかもしれないけど補足。

      「スタミナじゃないの?」

      そこが味噌なんです。スタミナのようでスタミナとは違うんです。

      スタミナを取り入れたゲーム過去に実際にあった。

      そういうゲームは、基本的にスタミナが切れると行動できなくなるということが多い。

      ダクソ系はこれ。

      オーバードライブゲージは、なくなっても普通の行動はできる。

      無理ができなくなるだけ。

      その代わりに無理ができないと返せない技とかがでてくることでピンチに陥る。

      今までのパワーアップゲージは、「あればあるだけ強化できる」だったのが、オーバードライブゲージは「あれば無理はできるけど無理しすぎるとピンチだよ」という点が一番に異なる。

      「彼らはアスリートからスタミナは無限にある。だけど、無理しすぎたら無理はできなくなって当然だよね。」という、とても自然に状況が理解できるのがすごいというお話でした。

      くずしとオーバードライブでできることを詳細に語らなかったのは、それを語って面白いと思ってもらえたなら今までと変わらないよねという理由から

      そういうことが理解できなくても面白いと思えなければ意味がない。なので面白いと思えなかった人には申し訳ない。

      あとトラバに偽物湧いてるな。俺のかわりに誤ってくれてありがとう

      追記終わり

      ストリートファイター6が売れてますね!

      売れている理由プロモーションのうまさとか色々あるのだけど、その点について言及したい内容ではありません。

      今回声を大にして言いたいことは、スト6は格闘ゲームを再発明した!という点。

      もちろん世界中存在するすべての格闘ゲームを熟知しているわけではないので他ではすでに存在していたかもしれないけど、その部分をここまで掘り下げてなおかつ自然ゲーム性として取り込めているという点においてはやはりこのスト6がはじめてだと思う。

      それがオーバードライブという要素。

      これが本当にすごい。

      今まで必殺技を強化するようなシステムというのは沢山あったのだけど、オーバードライブのすごいところは生身の格闘技との差を一気に詰めることに成功したという点。

      その凄さ格ゲー歴史を追いつつ説明したい。


      格闘ゲーム元祖といえばストリートファイター2。

      大きなキャラクターが向かい合って、大中小の通常技と必殺技を組み合わせながら相手の体力ゲージ(体力メーターとも言う。以下ゲージ=メーターのことを指す)を0にする、もしくはタイムアップ時に多く残ってたら勝ちというシンプルルール世界的なブームを巻き起こした。

      そしてその進化系にして完成形なのがスーパーストリートファイター2X

      新たにスーパーコンボという超強力な必殺技が加わったことで、逆転要素が更に高まりゲームを白熱させるもの進化させた。

      このときにはじめて、スーパーコンボゲージという体力とは別のゲージがつけられるようになった。

      (他のゲームではすでに取り入れられていたりするので、あくまスト2シリーズで初という意味。)

      キャラクター状態操作する人が視覚的に捉える必要のある格闘ゲームにおいて、状況を量として捉えられるゲージというのは非常に理にかなったシステムだった。

      こうしてスーパーコンボゲージに始まった体力以外のゲージというものが、それから格闘ゲーム多様化のために不可欠なものとなっていった。

      ゲージを増やさなくてはならない理由は、ただ単にゲーム面白くするという理由以外にも格闘ゲームというゲーム特性上もう一つある。

      格闘ゲームは対人戦を前提に作られているために、勝つことが何よりも正義とされる。

      ここでありがちな誤解を一つ。

      その勝つための行動としては”攻め”が強いと思われがちなのだが、実は格闘ゲームこそ”守り”が強いゲームであるといえる。

      どれだけ攻めが強くても、守りが弱ければいつかは逆転されてしまうし、最初に体力リードを奪われてしまったらば、守りが弱いキャラが逆転することは非常に難しいからだ。

      かといって、守りが強いからとお互いが何もしなければ決着もつかない。

      そのために取り入れられた要素が、攻めと守りを三つ巴にするための”くずし”という概念だ。

      くずしは守りに強く、守りは攻めに強く、攻めはくずしに強い。大雑把に言えばこんな形の三つ巴ができていると思ってもらえれば良い。

      くずしの代表格と言えば”投げ技”がそれにあたる。

      同じダメージを奪う行動なので攻めと思われるかもしれないが、相手のガードに関係なくダメージを奪うことができるためにこれはくずしと考えるのが妥当だ。

      初期のスト2から存在しているものだが、その時はまだこの”くずし”が概念として確立されていなかったため、投げハメという言葉が生まれしまうくらいに強すぎてしまった。

      これについての説明をするだけでものすごい文字数必要としてしまうが、大雑把に言えばそれから研究が進むことでくずしという概念確立されることになる。

      それくらい格闘ゲームには様々な”くずし”が存在していて、まさにこのくずしの研究こそが格闘ゲーム進化歴史と言っても過言ではないだろう。

      そうして生み出されたのが、体力ゲージ、スーパーコンボゲージに加えた、第三のゲージである

      第三のゲージとは言いつつもそれは第三にとどまらず、ガードゲージ、スタンゲージ、テンション、怒り、、、etc様々な活用のされ方をし、また、ゲームによっては同時に何本も登場することとなった。

      当然UIは分かりづらく複雑になり、そうなれば使いこなせるのは一部のやり込んだプレイヤーのみとなってしまい、新規ベテランの溝は一層深くなることとなってしまった。

      もちろん格闘ゲーム業界努力していなかったわけではなく、頑張って減らそうとしたり、一部は不可視化してみたりと努力はしたが万人に受け入れられると言われるものまではなかなか生み出されなかった。

      コアなプレイヤー面白さを追求するために複雑でもついてきてくれる。

      しかし、新規プレイヤーの獲得には高い障壁になってしまうという、いわゆる市場衰退の図式が格ゲー業界できあがるきっかけとなってしまったのだ。

      格ゲー衰退の理由はもちろん他にも数えきれないくらい沢山あるので、ここで衰退を語りたいわけではないです。)

      すでにニッチ業界となってしまった格ゲー業界としてみれば、今いるやりこみプレイヤーを手放すわけにも行かず、ジレンマを感じながらも必要悪となっていたことは否めないだろう。

      しかし、それをとうとう許さな時代が来てしまった。

      誰もが一度は耳にしたであろう、esports時代の到来である

      これから世界格闘ゲームが生き残るために、このesportsの存在無視するわけにはいかなくなってしまったのだ。

      唐突だが、esportsが成功するために絶対に欠かせない要素はなんだろう。

      これはプロスポーツ成功に置き換えても差し支えない。

      その答えは、「知識ゼロで見ても面白いと思えるものであるかどうかだ。

      もちろん知識があったほうがより楽しめるに越したことはない。

      しかし、「知識がないと楽しめない」では、絶対に成り立たないのだ。

      なぜなら、プロスポーツは賞金や報酬がなければ成り立たないからだ。

      そしてその賞金は、興行なくしては成り立たない。

      そしてその興行を支える観客は、直感的に面白いと思えるものでなければ、業界を維持できるほど最大化できないのだ。

      賞金、競技性、参加人口なども大切な要素ではある。

      しかし、どれだけ競技として完成していても、選手として優れていても、プロリーグ発足後に収益で苦しむプロ選手は後を絶たない。

      esportsにおいてもそうしたことは容易に起こり得るし、そして実際にこれでもかというほどおきているのが現実だ。

      たとえば、「知識ゼロで見ても面白いと思えるもの」とはどういったものか。

      総合格闘技のようなでかい男たちが素手で殴り合い最後に立っていれば勝ちというルールは誰もが楽しめる。

      しかし、例えば競技性に重きをおいたオリンピック柔道は、きれいな投げ技が決まった時以外ではいまいちポイントが掴みづらく盛り上がりに欠けてしまう点は否めないだろう。(あくま競技の完成度ではなく、プロスポーツとしての成功の話である。)

      これを格闘ゲームに置き換えてみれば、”複雑なUI”、”解説を聞いても分かりづらい複雑なシステム”、”体力と残り時間以外に、直感的な理解が難しい戦況”というゲームシステムは、全く持ってesportsには不向きである

      唯一、「最後に立っているキャラクターが勝ち」というシンプルルールが残されているのだが、それさえもゲームとしての演出が見るもの困惑させることになっている。

      格闘技の美しさは、死力を尽くしあった選手同士が、相手を打ちのめそうと最後最後まで力を振り絞る姿にある。

      筋力、体力、精神力、その全てが全身から溢れ出て、まさに生命同士がぶつかり合うリアルがそこにある。

      しかし、格闘ゲームはそうではない。

      キャラクターたちはKO寸前まで試合開始と同じ様子で技を振り、体力がゼロになったとたんに吹き飛んで倒れる。

      そこにリアリティがないと言われてしまえばそれまででしかなかった。

      もちろん実際にプレイしている人間にしてみれば、体力ゲージ以外の様々な要素がもたらす戦況の変化によって実際の格闘技に劣らないほどのドラマが起こっていることだってある。

      ただ、知識のない人間にしてみれば、画面上の情報だけでそれを直感的に判断することは難しかった。

      スト6といえど、そうした問題をすべて解決できたわけではない。

      しかし、その解決に向けて重要で大きな一歩を踏み出したと言える。

      それが最初に述べたオーバードライブという要素だ。

      スト6は、体力ゲージとSAゲージ(スーパーコンボゲージ)に加えて、オーバードライブゲージというものが一つあるだけだ。

      スト5のときで、体力ゲージ、EXゲージ(スーパーコンボゲージ)、スタンゲージ、Vゲージと4本のゲージがあった。

      それ以外にもプレイヤー選択したVスキルとVトリガーの種類を表示するアイコンなども含めれば、戦況を判断するための情報はスト6に比べてかなり多かったことがわかる。

      ただ、スト5でさえ当時は洗練していると言われていた。

      格闘ゲーム UI」などで検索してもらえればわかると思うが、何の説明も無ければ何のために使われるかわからないゲージやアイコンで溢れたゲームを沢山見ることができる。

      それ自体賛否は別として、ゲームをどうやって面白くしようかという開発者努力を見ることができるはずだ。

      そうした上で、スト6の対戦画面を見ればそれがどれだけシンプルなのかが分かってもらえるだろう。

      見るところが少ないということは、すなわち観戦する上での見どころがわかりやすいということを意味している。

      これだけでも、スト6がどれだけ観戦する側の立場にたって作られているかが伝わってくるはずだ。

      もちろんただシンプルにすることは簡単だ。

      しかし、今まではシンプルゲーム性を犠牲にすることと考えられてきたために、なかなかそこに踏み出すことは難しかった。

      それを見事に解決したのがこのオーバードライブという要素なのだ

      なぜここまで力説したかったのかの理由を感じてもらえただろうか。

      最初に述べた通り、このオーバードライブゲージの面白さは、その使い方が生身の格闘技と非常に優れた形でリンクしていることにある。

      オーバードライブとは、車で言うトップギアのことで、要するに「無理をする」ことを意味している。

      スト6のキャラクター達は、このオーバードライブゲージを使うことでゲーム内において様々な無理をすることができ、また、無理をする行動をすればこのオーバードライブゲージが減っていくようになっている。

      そうして何らかの形でこのオーバードライブゲージが0になってしまうと、「バーンアウト」と言われる状態に陥ってしまう。

      バーンアウトとは、直訳すれば燃え尽きるという意味だ。

      ゲーム上では色々な不利を背負うことになるのだが、この言葉だけですでにこれ以上説明必要いくらにわかやすい。

      これの何がすごいのかを改めていうと、今まで概念としてとても捉えづらかった格闘ゲームにおける「くずし」の要素が、見る側にとって一目瞭然になったといえるからだ。

      実際に画面上でも、バーンアウトしたキャラクターは色彩を失い立ち姿はオドオドとした様子に変化することで、ピンチに陥っていることが視覚的に表現されている。

      バーンアウト状態時間と一部の特定条件によって解除されるが、観客はそこまで理解する必要はなく、なくなればピンチ、沢山あれば有利ということが直感的に判断することができる。)

      体力ゲージ以外の要素において、この「くずされている」という状態視覚的にこれほどまでわかりやす表現した格闘ゲームは今までなかったのではないか

      ゲージがあるだけ無理ができる。ゲージがなくなれば燃え尽きる。

      ただそれだけのことだ。

      いままでの格闘ゲームは、この「無理できる」という要素を、様々なゲージを使って表現してきた。

      それぞれの無理を別々の概念として捉えて、別々のゲージとして表現してきたのだ。

      それをスト6は「無理できるゲージ」の一本にまとめてしまった。

      すでに登場したもの評価しているからこれだけシンプルに話ができているだけで、スト6の登場以前ではあり得なかった解釈である

      なにせこれは格闘ゲーム30年の歴史で誰一人としてなし得なかったこなのだ

      これがどれだけesportsとして観戦する上でわかりやすい要素になるかは説明するまでもないはずだ。

      いままではそれぞれのゲージをゲームシステムとともに説明必要だったところを、「無理できるゲージ」の一言説明できるようになってしまったのだ。

      「無理できる」中身についてはもちろん別途知識をつける必要がある。

      ただ、その知識がなくても、キャラクターの行動によって増減するゲージを見ているだけでもある程度戦況を掴むことができるということは、観戦する上でこの上ないほどわかりやすい要素であると言える。

      見る側にとってシンプルであることを、プレイヤーにとってもできることの選択肢を狭めずに、尚且つ格闘技という肉体同士がぶつかり合う上で矛盾の無いシステムとして採用した。

      esports全盛と言われるこれから時代に向けて、スト6が格闘ゲームを再発明したと言いたい意味がわかってもらえただろうか。

      スト6がesports競技として完成されたものであるかはわからない。

      esportsとして未だかつてない取り組みもあれば、残された課題も数多くあると思っている。

      それ故、今回はこのオーバードライブという要素に限っての話にすることで、それだけ切り取っても今までの格闘ゲームとは違うということを感じて欲しかったのだ。

      この興奮を誰かと分かち合いたくてオタク早口文章を書き上げてしまった。

      乱筆乱文で申し訳ないが、今後なにかの折に格闘ゲーム歴史がスト6前と後で変わったということを思い出してもらえたならこの上ない喜びである

      もしどこかでスト6を観戦する機会を得たときは、体力ゲージの下にある黄色いゲージに注目してほしい。

      プレイヤーがどの程度無理をしながら戦っているのか、体力の優劣以外にも見えてくる戦況を楽しんでもらえるはずだ。

      2023-06-20

      10年間やり続けたゲーム(弐寺)が飽きた話

      よくこの界隈の人がnoteお気持ち表明する流れが好きじゃないのでここに書くことにした。

      ゲームに対して思うことや、これからについて書き綴ります

      RA(2010年)からプレーヤーシングルの皆伝は維持中。

      年末入籍する予定の彼女もこのゲームきっかけで付き合うようになった。こちらも皆伝

      彼女も飽きている様子で今は別のゲームで一緒にまったり遊んでいる。

      飽きた理由

      1. 高齢化

      まず、これがかなり大きい。やっぱり人による部分は大きい。

      自分ゲームを続ける原動力って人だったんだなって。

      自分が始めた頃に自分と同じ高校生ぐらいの人は20代後半で、30代40代プレーヤーもかなり増えた。んで高齢化以外で何が起きたかというと、昔から俺はやっていると幅を利かせて上達論がどうのとかこうのとかSNSで大声で喋りだす奴が目立ち始めた。(こういう自称古参の声がデカい人のことを僕は勝手に"浮浪者"と呼んでいる。だって結婚していようがいないようがこの手の奴って大体実際に会ってみると浮浪者みたいな格好してるよね。㊙㊙㊙さんとか。なんかこう言動がい㊙じ先生みたいでキモい。)

      あと、ランカーや上位層にクソリプ送ったり、とにかく良くわからない奴が増えた。所謂ガイジ。クプロアイコンパターンが多い。本当によくわからんし、クソリプ送るし、よくわからんやつ。本当につまらなすぎて存在価値がわからない。ゲーム関係あるなしに話題レベルがとても低くて見るに堪えないレベル

      自分が始めた頃はSNSを見るとすごい、かっこいい、ゲームの面だけではなくこの人みたいな人間になりたいと思える人ばかりで飽く無き憧れを持ち続けていたのだが、今はその正反対。しょーもないおじさんやしょーもない奴らで溢れかえっている。自分ジジイになったか価値観が変わってしまったみたいなところもあるけど。かつて「お立ち台に立つ敷居が高い視線が気になる。敷居が高すぎて中々始められない」という独特な雰囲気から「いたずら1歳やりたい放題」みたいな(精神年齢)1歳児でも誰でも気軽に遊べるゲームへと変貌を遂げてしまった。

      2. 界隈の自浄作用の低下

      これもかなりデカい。昔は変なこと言ったり六段がイキったりしたらお前に人権ねーよ◯ねみたいな感じでボッコボコに叩かれてたやん?(あれめっちゃ好きだった)あと表に出なくとも裏でガムみたいにしつこく粘着されたりとか。そんな殺伐とした世界で認めてもらうためにたくさん頑張ったり。殺伐とした空気みたいなのがなくなってしまって緊張感が無くなってしまった。

      これには諸説あって、自分はBPL(プロリーグ)が原因ではないかと考えている。みんなBPLがきっかけで見てくれ意識したり揉め事起こさないようにしたりとかっていう方向に変わってしまったので。すごくつまらいね

      3. ゲーム自体のつまらなさ

      そもそもこのゲームの開発費用足りてないんじゃないのってぐらいプレーヤーを盛り上げる要素が減って同じ繰り返しになってきた。G◯LIの自己満足的なのも飽きた。

      ざっくりとこんな感じ。やっぱり人による部分は大きいね

      これに限らず自浄作用の低下とコンテンツの衰退って何かしら関係あるんじゃないかな。

      ボルテDDRはとても楽しい

      2023-02-28

      プロレスじゃないプロレスリング

      プロレスと言ってパッと思いつくのは、吉田沙保里とかがオリンピックでやってるレスリングとかとは全くの別物(と言うとバチギレする人がいるかもしれないが……)。なんかコーナーポストから飛び降りる派手な技があったり、毒霧吹いてみたり、スポーツでも格闘技でもお芝居でもなく「プロレス」というエンタメとして楽しむイメージ

      サッカーなら、テレビ放送されるような金の発生するやつがプロで、そこらでやってる野良サッカークラブでの活動アマチュアになる。

      じゃあ、いわゆる「プロレス」とは違う、オリンピックでやってるようなレスリングプロリーグはどうなるのか?

      ググったら、そもそも日本にはレスリングプロリーグは無いっぽい。海外にはあるとかないとか。どう呼び分けてんのやろ。

      プロレスリングが空白だから「アレ」が「プロレス」として入り込んでるけど、いつか「本物」が来たら滅茶苦茶紛らわしいな。

      2023-02-04

      2030年までにJリーグは縮小を余儀なくされる

      以下、根拠を述べる

      DAZNとの契約2028年に満了となり、更新されない見込み

      現在Jリーグ資金DAZNから毎年150億以上もらえる放映権料が中心だが、この契約2028年までである

      DAZN日本参入当初は配信ビジネス広告目当てであり、配信事業赤字予定で、カジノ事業本丸と言われていた。しかしそのカジノ事業日本では望み薄となったため、配信事業だけで利益を得ないといけなくなった。近年コンテンツ削減と値上げが繰り返されているのはこのためだ。

      そして契約者数も伸び悩み。具体的な数字非公表だが、「公表したくない数」であるためだ。

      こんな状態なのでもう事業としては頭打ち2028年を以てDAZN日本から撤退するだろう。

      そしてJリーグは大きな資金源を失うことになる。

      バス運転手不足によりスタジアムへのアクセスが激しく悪化し、観客動員が壊滅的になるクラブ大量発生する

      Jリーグスタジアムは駅チカになく駅からシャトルバスアクセスするのが前提のところが多い。J1ではアルビレックス新潟アビスパ福岡だけだが、J2ブラウブリッツ秋田モンテディオ山形いわきFCザスパ群馬栃木SC水戸ホーリーホック町田ゼルビアヴァンフォーレ甲府ツエーゲン金沢清水エスパルス藤枝MYFCジュビロ磐田徳島ヴォルティスレノファ山口大分トリニータVファーレン長崎ロアッソ熊本過半数上りJ3ヴァンラーレ八戸福島ユナイテッド松本山雅SC相模原アスルクラロ沼津など過半数クラブホームスタジアムシャトルバス前提のアクセスだ。

      これらのチームは近年社会問題化してきてる「バス運転士不足」の煽りをモロに受ける。2030年を迎える頃は「シャトルバスが出せない」状況に陥り、スタジアムに行きたくても行けない層がかなり出る可能性が高い。

      長崎など一部のチームは駅チカへの移転計画が進んでいるが、殆どは野放しであるバス運転士老衰とともに消えゆく運命だろう。ひとつ予言しておくが、今後5年以内にシャトルバス輸送中の事故を起こし、それをきっかけにシャトルバス依存チームは観客激減が巻き起こるだろう。

      結論 日本サッカープロリーグは無理があった

      エンタメ界隈では「今後Jリーグは苦しい」とみる有識者多数派を占めつつある。スポンサーになるにはコスパ野球バス相撲フィギュアスケートカーリング等と比べて悪い、試合数が少ないのでインフラ整備の優先度が上げられない、頑張ってもワールドカップベスト16が精一杯で夢がない、そのワールドカップに出るにはJリーグから出ていかないと事実上厳しい…サッカー以外のエンタメがいっぱいある日本では、サッカープロリーグはいろいろ無理があったのかなと。

      国技たる相撲世界NO.2である野球、そこらへんの体育館アリーナで出来るバスケ、冬の視聴率であるフィギュアスケート、土日の余暇を潰せる競馬、かなり安いお金メダル争い常連チームに近づけるカーリングなど、他にもコンテンツはいっぱいあるのだから

      2023-01-28

      僕らの町の強盗

      強盗話題で、俺の同級生もそういえばそんなことやってたなあ、と思ったから書くことにする。

      強盗と言っても、勿論そんな殺しとかするグループじゃなくて、基本はどこの地元にもよくいる、中学生スリグループだけど。

      グループの人数は大体5~6人。その中の一人、仮にTとする。

      そのTが家が近くて、幼稚園のころからよく遊んでいた。

      彼らの集合場所は、近所のイオンフードコートで、放課後、あるいは学校をサボって集まっては、誰を狙うかを話していた。

      俺も、Tと遊んでたら、たまたまその集会に何度か出たことがある。うちにNARUTOを観に来ていたTと、その後遊びに行って…みたいな流れ。水曜が多かったかな。懐かしい。

      基本的には、彼らは正義グループというか、金持ち、悪い奴しか狙わない、という空気というか、決まりがあるらしかった。

      Tはリトルシニアで全国に行くくらい身体能力が高くて、(月4000円ほどの月謝を親が払ってくれなくなってやめてしまったけど)

      あと頭も普通に良かったので、ターゲットの家に侵入するときも、計画を立てる時も、中心となっていた。スリグループだが、流れでひったくり、置き引きもよくやっていたようで、

      空き巣、ついでに強盗は彼らの中だとサブというか、遊びに近い感覚だったと思う。

      スリは本当にみんな上手くて、試しにポッケに財布を入れてその辺歩いてみい、と言われて、30分後に帰ってきたら、本当にポケットから無くなっていて、技というのはあるんだなあ、と思った。

      中でも、痩眼鏡の、Sは本当にスリが上手いらしく、昔はイジメられていたらしいのだが、スリの実力だけで一目置かれていた。

      意外だったのは、、置き引きが意外とよく捕まってしまうらしい、みたいな話で、Tと同じ野球チームだったライト君(ずっと「ライト」と呼ばれていて、本名は知らない。多分右翼を守っていたからだと思う)が、

      「置き引きはマジで3回パクられたわ。押し入り(強盗のことをグループ内ではそう言っていた。『押し』とも)の方がええな」みたいな話を、コーラを飲みながらしていたのは印象的だった。

      押し入りの基本はストーキングだ。子供が外をうろついていても、何も思わないし、何より彼らはやはり、正義を大切にしていたので、

      悪い奴しか狙いたくない、という思いが強いのも、手法合致していた。現金を持って歩くようなら、スリ、もしチャンスがあれば強盗もする、ということで損のない計画だったと思う。

      流石に俺は一度も参加しなかったが、近所の人間の噂とか、何時頃帰ってきたな、とか、犬の散歩でどこで見かけた、みたいな情報はいくつか話した覚えがある。

      免許運転するのも、グループ内の一人が出来たらしいのだが、やはり地元の方が地の利があったのか、市外には俺の知る限り、出ていなかった。

      ある日、Tに『増田のおかげで凄い儲かったわ!』と嬉しそうに言われ、イオンの中に入っていた駄菓子屋で、駄菓子と、遊戯王カード10パック奢ってもらえたので、情報は役にたったらしい。

      記憶微妙あいまいなのだが、ガムテープババア縛った、というようなことも言っていた気がするので、多分強盗で得た金だったのだろう。

      強盗の手順もいくつか聞いた気がするのだが、その時のパックで『ドリルウォリアー』を当てて、Tやライト君と一緒にハイタッチした方が、鮮明な記憶だ。

      まあ、何にせよ、悪いヤツらではなかった。ライト君がけんかっ早いやつで、彼が始めた喧嘩に誘われることもあって、『家の包丁とか持ってった方がいいんかな?』と聞いたら、

      「いや、刃物は捕まった時、鑑別超えて年少だし、ゴチャマンなった時危ないかバットにしとき」みたいなアドバイスもくれたし、(あ、でも刺す時は刃、縦にせんで横に構えて、ここ狙うんやで、みたいなのもちょっと教えてくれたが)

      ただ、TやSが、俺が喧嘩なんて得意じゃないのを知っていて、彼ら二人が、俺が危ない喧嘩には参加しないように守ってくれていたと思う。

      からライト君とSがヤクザに捕まった、みたいな話を聞いた時は、本当にヒヤヒヤしたものだ。

      悪人を選定して押し入りをしていたので、たまたまヤクザの本人か、愛人かに当たってしまったらしくて、そんなのは一発で捕まった、という話だった。

      結論から言うと、漫画みたいな話で、Tが事務所で指を落として、解決したらしい。

      問題は3つあって、Tは緊張で間違えて人差し指を落としてしまったらしいということ、そして、その人差し指人参を勢いよく切った時みたいに、

      どこかへ飛んでいってしまって、事務所の中で失くしてしまったということ。

      ヤクザ子供に指を詰めさせたなんて、恥ずかしかったらしく、事務所の中でみんなで探して、医者も紹介してくれて、縫ってくれたとか)

      Tの指は、動かなくなっていたが、まあくっついていた。そんなことより、ヤクザに気に入られすぎた、というのが問題しかった。ゲソをつけないと収まらないと。

      強盗団は、Tの就職をもって、解散になったらしい。だが、後から聞くと、大体少年犯罪者グループは、そういう終わり方をするのが多いらしい。プロリーグに上がる、というようなもんだろうか。

      その後、俺は普通に東京大学に行って、その辺の企業就職したが、ライト君やSとは、たまに連絡を取って飯を食いに行ったりしている。

      みんな、大変そうだが、普通企業就職して、結婚もして、幸せそうに生きている。Tだけは、連絡が取れなくなったが、何とかシノギを見つけて、元気にやっているという噂を聞いた。

      スタンドバイミー』みたいだな、と思うし、今、ニュースで捕まっている強盗団の顔を見て、同じような懐かしい気持ちになっている人も、きっと多いのではないだろうか。

      彼らにも人生があり、友人がいるのだろう。そんな名も知らない誰かの、思い出を呼び起こしているに、違いない。

      2022-12-10

      anond:20221210110301

      中国サッカーお金問題がね……国民にも見放されてるし

      なるほどそういうシステム上の問題なのか

      バスケCBAっていうプロリーグあるもの

      2022-12-08

      サッカー日本代表は今後もW杯ベスト8に行くことはない。その理由

      サッカーが一番人気ではない国だからである

      データによる裏付け

      サッカーが一番人気ではないがW杯に出てくるレベルの国は、日本のほかにアメリカ韓国オーストラリアカナダベネズエラなどがある。これらの国の中でW杯ベスト8以上に行った最後かつ唯一の大会2002年バイロン・モレノという審判が大活躍してメチャクチャになった大会である。彼が活躍していなければ韓国ベスト16で終わっていたし、アメリカグループリーグ敗退だったのだ。(※アメリカグループリーグ第2戦のポルトガル戦で、モレノからアシストを受けて勝ち点3を得ている。これが効いてグループリーグを通過できた)

      まりサッカーが一番人気でない国が、まともなW杯ベスト8以上に行った事例は未だにない。

      では、一番人気でないと何がW杯上位進出阻害要因として起きるのかを分析する。

      「一番人気」でないと起きる事:①アスリート人材が人気競技に奪われてしま

      これはよく言われることである身長体重を中心とした体格面で上回るアスリートが人気競技に奪われてしまい、サッカー界はその残りカス選手構成しないといけなくなるのだ。大昔の代表監督だったトルシエプロ野球試合を観戦して「日本代表必要フィジカルを持っているアスリートがここに居た」と嘆いたのが有名だが、他の国でも同じ事が起きている。

      例えば、今大会アメリカ代表ベスト16試合スタメン平均身長は181.1cmと日本代表より3cmほど高かったが、MLBの平均身長には劣る。大谷翔平のいるエンゼルス今季終戦スタメン平均身長は184.9cm。4cmくらい劣っている。サッカー身長が高ければ絶対良いというわけでもないが、体の強さが求められる競技なので高いに越したことはない。あまり高身長イメージが無いブラジル代表ですら、ベスト16試合スタメン平均身長は181.8cmとアメリカより高いのだ。

      「一番人気」でないと起きる事:②「サッカー強化」を最優先にした設備投資が出来ない

      これは主に練習場やスタジアム整備の話である

      サッカーが一番人気の国であれば、天然芝練習場やサッカースタジアムがいとも簡単に作れる。その原資はほとんどが税金だ。

      一方、サッカーが一番人気でない場合はそうもいかない。

      例えば日本はいろんな競技が人気があるので、サッカー専用スタジアムよりも様々な競技を行える陸上競技場の方が需要が高い。サッカーしか使えないサッカースタジアム構想の話が出てくると「税金ガー」「稼働率ガー」と大騒ぎされ、反対運動が起き、一部例外を除いて数年の間にその構想は立ち消えとなる。

      アメリカ一見マシに見えるが、プロサッカーリーグMLS本拠地の大半は「アメフト兼用」「人工芝」のどちらかだ。天然芝サッカー専用競技場はなくはないが、それが税金建設運営されることはない。中東諸国と同様に、富豪の戯れの一環として作られている。

      プロリーグスタジアムですら苦しんでいるのに、練習場が増えるわけがない。Jリーグですら未だに専用練習場を持っていないチームが結構あるし、練習場を持っていても人工芝だけ、と言うチームも少なくない。一般用のや学校グラウンドも一時期は芝生化推進プロジェクトがあったが今は費用問題でほぼ頓挫し、土か人工芝か荒れ果てた天然芝かの三択。一方でW杯天然芝だ。テニスでもクレーコート天然芝コートで戦績が違うプロ選手が出るように、人工芝や土のグラウンド練習しても天然芝の本番では繋がらない部分が出てくる。

      これが「サッカーが一番人気ではない国のサッカー環境」。サッカーのための設備投資が出来ない。サッカーが一番人気の国とサッカー「も」ある国とでは、インフラからして違うのだ。その差がW杯の成績として出てくる。

      ではどうすればW杯ベスト8以上に行けるのか

      サッカーの人気を上げるのは難しいだろう。サッカーが一番人気ではない国はスポーツコンテンツ豊富にある国が多く、世界特筆した結果を出せないままでは人気が上がることはない。今みたいに4年に1回、3週間ほど特集されるくらいである。

      となるとルールを変えるしかない。W杯スタジアム人工芝解禁は度々FIFAの中でも話が出ているし、育成年代世界大会(U-17W杯)では実際に解禁された事例もある。近年FIFAの中でもアメスポ文化派の人の発言力が上がっているようなので、次の次のW杯あたりから人工芝が解禁される可能性はある。そうすれば、日本アメリカなどの「サッカーが一番人気でない国」にも上位進出のチャンスが出てくるだろう。

      2022-12-03

      2022年ワールドカップ注目の新興勢力:「サッカー協会

      出揃いましたねベスト16

      今回はヨーロッパ南米の勝ち上がりチームが史上最少といわれる一方でアジアアフリカの躍進が目立ちます

      しかし、国や地域といったくくりを越えた勢力が今回目覚ましい成績を残しているのにお気づきでしょうか?


      そう、「サッカー」勢です。

      すなわち、アメリカ合衆国オーストラリア、そして、日本


      例の競技を「サッカー」と呼ぶか「フットボール」と呼ぶかは、ざっくり「アメリカ合衆国影響圏」か「ヨーロッパ+(イギリスの)コモンウェルス影響圏」のどちらであるかでふりわけられます

      もちろん、独自呼び方採用している国もいくつかありますイタリアの「カルチョ」がその代表例ですね。イタリアでは一方で「フットボール」も広く用いられていて、たとえばボローニャFCなんかのFCは「フットボールクラブ」の略です。他にもバルカン半島諸国ボスニアクロアチアスロヴェニア)の「ノゴメット(nogo =「脚」、met =「投げる」を足した合成語)、韓国の「チュック(漢字表記では蹴球日本でも使いますね)などがありますヨーロッパ圏では「ボール+脚」を自国語で表現した呼び名が多いのに対して、アジア圏では「ボール+蹴る」のほうが多いのは興味深いですね。

      増田お気に入りスワヒリ語の kandanda 。由来は……よくわかっていません。カンダンダって、ナンナンダ〜ってかんじですね。


      サッカーフットボールの話に戻りましょう。

      サッカーであるフットボールであるかの区別基準となるのはまず、その国のサッカー協会名称

      たとえば、アメリカ合衆国協会United States Soccer Federation。実は1913年設立当時は U.S. Football Association だったのですが、1970年代現在表記に変わっています。これはいわゆるアメリカンフットボールのほうのフットボールが、1960年代からテレビで広く放送されるようになり、国民スポーツとなりつつあった時期と重なっています1913年時点ではルールすらロクに整備されてなかったんですがね。こういうところに産業の興亡が垣間見えるのはおもしろいですね。

      さて、他の主な「サッカー協会」としては、カナダこちらも最初Football Association でした)、アメリカ領ヴァージン諸島北中米カリブ海サッカー連盟加盟国では唯一。露骨ですね)、

      アメリカさんの圧が強そうな中米諸国はいずれも「フットボール協会」です。コスタリカも「サッカー協会」と名乗っていればドイツに勝てたのかもしれない。

      プエルトリコちょっと複雑で、協会は「フットボール」ですが、プロリーグは「サッカー」を採用しています。ここにもアメリカとの一筋縄はいかない関係が反映されています


      しかし、協会名ですべて決まるわけでもありません。

      オーストラリアのように公式には協会名を「フットボール協会」としていても、使われる頻度で言えば「サッカー」のほうが断然優勢であるという国もあるのです。

      オーストラリア場合2005年に「サッカー協会からフットボール協会」へ名称を変更しました。これは「フットボール協会」圧倒的優勢な国際情勢を見ての判断でしたが、長年使われてきた「サッカー」呼びへの愛着は強く、国内はいまだに普通にサッカー」です。特にオーストラリア代表愛称サッカーカンガルーをかけあわせた the Socceroos で通っていて、代表公式 twitter もこの愛称アカウント名になっています

      フットボール」の衣装を着ていても心はサッカーなわけです。


      そこにきて我らが日本代表さらにズルい。

      協会英語での名称JFAすなわち Japan Football Association。なのに国内公益財団法人として)の公式名称は「日本サッカー協会」。

      すがすがしいまでの二枚舌です。メインストリームであるヨーロッパにはうちは「フットボール」派ですよ〜本気でやってますよ〜という身振りをしておいて、国民に向けてはガハハハどうやサッカー愉しいやろガキどもとアメリカンダッドなふるまいをしているのです!

      しかし、この狡猾さこそが日本サッカーにこれまで欠けていたといわれるマリーシア、すなわち良いずる賢さのヒントになったのではないでしょうか。

      ドイツスペインも「フットボールなら勝てる」という自信があったのでしょうが日本が繰り出してきたのは「サッカー」だった。その罠にかかったのです。


      他にも南アフリカブルガリア、パプワニューギニアマン島などが「サッカー」由来の名称で呼んでいます


      ここ二十年の「サッカー」勢の決勝トーナメント進出数は以下の通り

      2002年-2(アメリカ日本

      2006年-1(オーストラリア

      2010年-2(アメリカ日本

      2014年-1(アメリカ

      2018年-1(日本

      2022年-3(アメリカオーストラリア日本


      そう、「サッカー」勢が今最高に盛り上がっているのです!

      ここに今回グループリーグで破れたカナダ地区予選敗退の南アフリカ、古豪ブルガリアなどが加われば、いずれ「サッカー」が「フットボール」に勝つ日が来る!!

      増田はその勝利を願ってやみません。

      2022-08-26

      []タンキング

      スポーツで「主力選手放出するなどして意図的勝率を下げ、翌年のドラフトで上位指名権を狙う」戦術のこと。

      「降格制度がなく」「完全ウェーバー方式最下位のチームから順に選手指名できる制度)を採用している」アメリカプロリーグ特に横行しており、

      MLBでは最終的な勝率が3割を切るケースもある。

      不振のチームの立て直しにも用いられるが、当然ながら負けが込むと人気が落ちるため、ノーリスクというわけではない。

      対策として、プレーオフに参加できなかったチームがクジを引いて指名順位を決定する「ロッタリー制」の導入が進んでいる。

      日本プロ野球ドラフトルール上、下位チームが得られる恩恵が少ないこともあり、こうした行為が取り沙汰されることはまずない。

      ちなみに"tanking"の"tank"とは元々「プール」のことで、

      ボクシング用語"go in(to) the tank"=「プールに飛び込む(かのように倒れる)」→「八百長でわざと負ける」というものに由来するらしい。

      2022-08-04

      一度の温度の差なのに熱いと温いの増田酢魔のいるぬ戸井津亜二のナサの丼の喉地位回文

      夏らしい青い入浴剤を探してインターネッツ通販でノールックチャーハンを見習ってノールッククリック注文したら、

      青の洞窟が届きました。

      パスタモーレ

      私を美味しく召し上がれ!

      それパスタソースやないかーい!って!

      おはようございます

      しか暑いわね。

      夏の入浴剤さやわかな青いのが無くなったので、

      その時同時に買って何を血迷ったのか

      汗がたくさんかけますよ!ってカプサイシンホッツ

      冬に使うと嬉しいのの入浴剤も一緒に買ったのね。

      青いのがなくなったか

      そのカプサイシンホッツを使ってみてみたら、

      すごい汗かいたし湯冷めしないし、

      いくら冷水の水シャワーを浴びまくっても

      ぜんぜん芯までほっかほかなので

      出たら出たらでまた汗かいちゃって、

      良いのか悪いのかよく分からないけど

      あせかけて気持ちいいのは確かなことだけは間違いないことの太鼓判を押したいところよ。

      私のおでこカプサイシンホッツ!って判子が押してあったら

      まりそう言うことよ。

      風呂が快適すぎて動画を視聴閲覧しまくってもう浴槽の中でも思わずでんぐり返ししてしまいそうなほど

      ライフ・オブ・パイならぬ

      クオリティーオブライフが爆上がりよ。

      結構本当に私の思ったとおりの一石二鳥

      感触的には一石256鳥ぐらいの成果が上げられてる様な気がして、

      家のお風呂が楽しくなってしまったわ。

      しまったわ、って言うのは

      これ以上楽しくなって銭湯行かなくてもいいじゃん!ってのはさすがに困るので

      休みの日はそっちに足繁く通わなければならないのよね。

      風呂コンテンツ消化するようになると、

      圧倒的にどんどん貯まっていった録画の見る作業さえも

      苦じゃない40℃の温度

      広末涼子さんの歌の曲で言うと

      マジでなんとかの5秒前ってぐらいに丁度いいのよね。

      これが41℃になると℃えりゃーことになるわ。

      1℃の差なのに

      お湯の温度が熱いと温いの境目が

      この40℃と41℃の間だってことを慣用句で言うと

      情熱と冷静の間ってところかしら。

      1℃なのによ。

      不思議よねー。

      そんでね!

      私!

      Switchスポーツバレーチャンバラプロリーグ入りしたのよ!

      って言うと聞こえが良いけど

      適当に勝っていたらなんとなくプロリーグ入りしちゃえたわ。

      チャンバラ個人戦なので、

      自分の悪かった点が直接敗因に迫る背水の陣

      悔しいけど原因が分かっているだけにまだ反省余地があるのよね。

      あのサドンデスでそうなんです会場が小さい円形になったとき

      一発でキメたとき

      私一瞬サムライになったかのように居合抜きの名手みたいにやったー!って勝利を噛みしめられるのよ。

      だけど

      バレーボールは

      チーム戦なので、

      見ず知らずの間柄の水くさい関係で私はその水を替えたいぐらい

      知らない人とチームを組んで、

      インターネッツ通信の善し悪しで

      トスミスとか憎めない見ていて思わずこっちが笑ってしまいそうな珍プレー好プレー続出なのよね。

      ぜひみのもんたさんにアフレコして欲しいわ。

      そんでマンボナンバー5の曲の節にあわせて

      巻き戻したら早送りしたりリズムに合わせて脳内みのもんたさんがナレーションを当てている様を想像してしまうには値できるに等しいのよ。

      バドミントンプロリーグ入りしたいけど、

      左右の打ちわけがまだ難しいわ。

      まあとりあえず、

      最近ちょっと余裕が出てきてお仕事も一息できるようになってきたので

      ホッとは出来ないけどホッとしたいところよ。

      私のおでこ太鼓判カプサイシンホッツの印しが押してあったら

      まりそう言うことだから

      プロリーグ入りした私に戦いを挑んでみてね!

      うふふ。


      今日朝ご飯

      ハムタマサンドよ。

      どうやって食べるかって?

      はむはむ!

      こんな感じよ。

      ハムタマサンドタマサンドがあれば私は幸せだなーって

      鼻の頭をかきながら加山雄三さん!をキメるところだったわ。

      デトックスウォーター

      水出し緑茶ウォーラー

      これはスッキリ喉ごし爽やかな清涼感が

      ルイボスティーウォーラーにはないグリーンティーってところで、

      スッキリ度はこちらの方に分があるわね。

      暑いので引き続き

      水分補給はしっかりとね!


      すいすいすいようび~

      今日も頑張りましょう!

      2022-07-16

      女子スポーツ話題だけど女子野球観戦者として普及しない理由を語る

      あらゆるパフォーマンスが遅い女子野球

      どれくらい遅いのか?
      わかりやすピッチングの数値で言えば女子プロ野球の平均球速は約110km/hでした。これは中学男子野球の平均球速とほぼ同じです。
      まり女子野球はその最高峰である女子プロ野球リーグでも単純な出力パフォーマンス中学男子レベルなのです。

      女子スポーツパフォーマンスが低いなら高校男子野球が観戦され続けるのはおかしいという主張をしている人が居ましたが、女子野球に限っていえば高校男子野球パフォーマンスにすら届きません。
      おそらく前述の主張をした人は女子野球女子プロ野球であれば少なくとも高校男子野球並みのパフォーマンスはあるだろうと期待を寄せての主張だと思うのですが現実を見れば高校男子野球未満です。

      2度の日本女子プロ野球リーグの失敗

      女子プロ野球リーグは2度失敗しています
      1度目は日本女子野球連盟(日本女子野球協会)、2度目は日本女子プロ野球機構です。
      せっかくプロリーグができても失敗するという実績を作ってしまったのは女子野球の存続へ尾を引いていると言わざる得ません。

      ちなみに女子アマ野球NPB支援を受けて何とか存続している状況です。

      野球観戦の目が肥えすぎている

      これは男子プロ野球に憧れる少年少女から世界大会野球程度は観るよという大人へ至るまで日本人の持つ野球観戦眼は相当に肥えています
      前段のあらゆるパフォーマンスが遅い女子野球も肥えた野球観戦眼で観るからそう見えるのです。

      女子野球ほとんど観戦したことのない方は「女子プロ野球なら言うて高校男子野球レベルパフォーマンスがあるやろプロなんやし」と思ったかも知れません。
      そのように期待して観に行った女子プロ野球の蓋を開けてみれば中学男子野球レベル、言ってしまえば子供野球を見せつけられるわけです。
      攻撃側でセーフになるはずがアウトになる、守備側でアウトになるはずがセーフになる、打てるはずの球が打てず、捕れるはずのボールが捕れない、野球観戦眼が肥えた人たちの目にはそう映り、期待値高校男子野球な分あまりパフォーマンスの低さに愕然とするわけです。

      この様な野球男子プロ野球に憧れる少年が観ますか?甲子園に憧れる少女が観るでしょうか?
      観ないんですよ、高校男子野球にすら届かない野球を大多数の野球ファンは観ないんです。

      これが女子野球の現状です!女子野球を観戦したこと無い人は実際に女子野球を観戦して現実直視して下さい!
      あなたたちの思い込み女子野球高校男子野球並みだという誤った偏見を生んでいる!
      誤った偏見を持っているからこそ女子野球解決すべき問題点ピックアップすることに誤りが出るんです!

      女子野球はとりあえず高校男子野球へ勝てるレベルを目指せ

      女子野球健全野球派で居たいのであれば少なくとも最高峰だけは高校男子野球へ常勝するレベルへ到達する必要があります
      それでは女子野球人口を増やせないと言うのであればロマンスブルーバードのように興行野球容認も辞さないという姿勢必要でしょう。

      私は女子野球観戦者として、元女子野球選手として、女子野球指導者として女子野球への現実を伝え偏見を無くし更なるパフォーマンスレベルの向上が女子野球普及へのカギだと皆様へお伝えしたいのです!
      これが女子野球だと、これが女子スポーツだとお伝えしなければならないのです!

      2022-05-28

      卓球界の野蛮プレー

      最近テニス選手ラケットを投げたところ子供に当たったニュースが出ていた↓

      https://news.yahoo.co.jp/pickup/6427675

      テニス界だとラケットを投げる選手がちらほらいるが、卓球界でも野蛮プレーはけっこういるなあと思い、あげてみる。

      なお、増田最近ほとんど見ていないので、最近選手はわからない。

      衛星

      元中ナショナルチームオーストリア国籍選手

      最近日本プロリーグでもワンシーズンプレイしていたらしい

      世界選手権ベスト8を一度とってるのでトッププロの一人といってよいと思う

      ラケットを投げる姿を一番よく見た気がする

      耐え忍ぶ戦術カットマンの割にはよくキレてる印象

      下の動画なんか前半は全部彼のキレ芸

      https://www.youtube.com/watch?v=_jgbCOhFOvk

      メイス

      デンマーク選手

      長身ながらトリッキープレイが得意

      オリンピック銅メダルとってるのでやはりトップ選手

      怒りの顔でラケットを投げる姿が印象的

      https://youtu.be/ukeAUz7f_7A?t=220

      https://youtu.be/ukeAUz7f_7A?t=220

      シュテガー

      ドイツ選手

      あんまり知らんけどドイツ代表でいたので名前は知ってた

      https://youtu.be/d4y2QJCPl7I?t=249

      張継科

      中国選手

      世界ランキング1位獲ってるし、オリンピック世界選手権も獲ってるのでトップ中のトップ選手の一人である

      ラケット投げてる動画は探せなかったがよくキレてる印象

      https://youtu.be/MHe_c5I4X1U?t=159

      世界ランキング1位級で暴れる君はさすがに珍しいのか記事になっている

      https://world-tt.com/blog/news/archives/4776

      ちなみにフェアプレーで有名な選手もいる

      ティボル

      最初に挙げた陳衛星動画で対戦相手にいる人

      オリンピック世界選手権は獲れていないが、元世界ランキング1位なのでトップ中のトップ選手の一人

      なんとフェアプレテーマ動画が作られている

      https://www.youtube.com/watch?v=KhN5clml9gk

      丹羽孝希

      日本プロ選手

      フェアプレーとはちょっと違うけど、試合全然表情が変わらない

      https://www.youtube.com/watch?v=0SO7sNjTgKE

      結論

      どのスポーツでもキレる人は一定数いるよね

      ログイン ユーザー登録
      ようこそ ゲスト さん