はてなキーワード: トランジションとは
Picture-in-Picture (PinP/PiP)が正しいと思うんだけど。
まず語源からして合ってない気がするし、ワイプって言われるとシーンからシーンに映る時のトランジションエフェクトのことだと思ってしまう。
wipe
【自動】
拭く、軽くこする
【他動】
〔汚れなどを〕を拭く、ぬぐう、拭き取る、一掃する
・Wipe the inside of the tube with a clean cloth. : 清潔な布でチューブの内側を拭いてください。
【名】
拭くこと
Premiereのドキュメントには Picture in picture って出ている
そんなことなかったよね。
ハリルホジッチがどういうメンツでどういうサッカーをしようとしてたかはもう謎としか言えないけど、基本的にはサイドからの組み立てが中心で、ボランチは組み立てをせずトランジションのフィルター機能が求められていたので、全然違うことをやっていたのだけは確かだろう。柴崎はおそらくインサイドハーフとして、香川もプランによっては使われるかどうか、というところで、勝手に基本スタメンを予想すると
というような感じだったんじゃないかなと思うけど、まぁただの妄想だし、結果が西野と比べてどうだったかは知りようがない。一つ言えるのはハリルホジッチはもう少し若い選手を多く連れて行っていたではないかということ。これは西野に若手を連れて行く意思がなかったわけではなく、西野がポリバレントと言っていたように、短い期間の中で、最適なセットを探せるように、いろいろなことができる選手を選びたかったということではなかったかと思う。田嶋がハリルを切るという決断をするのが遅かったというのは間違いない。私個人はハリルホジッチを切るなら韓国戦がラストチャンスだっただろうとは思っている。田嶋、西野に選択肢がなかったの、お前のせいだぞ?
これはノーと言えると思う。ハリルホジッチは、ボール保持はあくまで手段である、ということを、ポゼッション教状態だった日本に思い出させてくれたことは間違いないし、ハリルが重用した原口のインテンシティの高さは間違いなくチームに必要不可欠なものになっていたと思う。ハリルを切った時に大騒ぎしていた、3年間の積み上げがパーだとか、データが取れなくなったとかいう話はありえんと思う。そもそも代表監督によるW杯の結果というのは、本当の最下流の話で、日本の育成方針が正しかったのかどうかといった、言わば上流での出来事の評価は、監督の手腕、戦術と別のところで行われるべきことだろう。
例えば対戦相手のベルギー。ルカク、デブライネ、クルトワらを輩出しているのだから、ベルギーリーグの育成リーグとしての割り切りからの、クラブ間での4−3−3モデルの導入などは、個人の能力を育てるという意味で成功したとは言えるかもしれない。しかし今大会のベルギーの守備は明らかに不安定だし、ネット戦術家たちが愛してやまないクラブチームのような代表チーム、プレーモデルの共有などはされていたかというと怪しいと言わざるを得ない。ロベルト・マルティネスが、ベルギーの育成段階からコミットしていた監督かといえば明らかにNoだし、黄金世代の晴れ舞台の采配を振るう監督として十分な時間が与えられたかといえばNoだろう。バックボーンの多様性からもめまくった末に、自国の英雄ヴィルモッツに頼ってグダグダやっていたのは遠い昔の話じゃない。
クラブチームのような代表チームとして絶賛されていた二大優勝候補ドイツとスペインは揃って早期に敗退してしまった。ドイツだって最後はマリオ・ゴメスに放り込め、と誰もが思う展開でU字型のパスワークでコネコネコネコネ、選手たちが監督の意図を共有して、選手交代に機敏に反応していたかといえば怪しい。しかしドイツの育成が失敗だったかと言って、失敗だったという人は少数派だろう。ドラクスラー、キミッヒ、ヴェルナーと若い選手はその才能を示していた。
ハリルホジッチは基本リアクション型の監督だったことは間違いない。彼が、どのようなメンバーを選んでいたかはわからないが、彼が日本に合ったプレーモデルを提示するような監督ではなく、ボール保持はせず速攻を基本として、4−3−3、4−2−3−1システムを使い分けるタイプの監督だったのではないか。彼が采配をとっていたとして、結果が出たとしても出なかったとしても、個人による打開、あるいは速攻が日本人にあったサッカーかどうかといった評価ができたとはとても思えない。それはロベルト・マルティネスがルカク、デブルイネ、アザールらの共存に苦労して、フェルトンゲン、アルデルヴァイレルト、コンパニらの優れたCBを台無しにするバイタルスカスカ、超人たちの個人技による打開に頼った攻撃をしている現状がベルギーにふさわしいサッカーかどうかを議論できないのと全く同様だと思う。
今回のチームで、酒井宏樹と吉田麻也を除けば、日本の選手は体格に特に優れているわけではなかったし、かつての中田英寿や本田圭佑のような強靭な体でガッツリぶつかってボールをキープするような選手は誰もいなかった。異常にボールを収めていた大迫にしても、サンチェスやクリバリからのプレッシャーの中で平然とやっていた体の使い方は非凡なものだとして、ポジション取り、ボールの置き所など随所に工夫を凝らした技術の粋のようなプレーを数多く見せた。香川のスモールスペースの支配力は彼の特異な才能だとしても、ボール非保持の時のパスコース作り、ファーストディフェンダーとしてパスコースを制限するポジション取りなど随所にインテリジェンス、技術を示した。柴崎の超正確なロングフィードやマークを一瞬引き剥がす細かなフェイクは真似できなくても、彼がボールをもらう前に、状況を把握するためにやっている細かな首振り、ポジションの細かな修正は、技術だ。真似できる。乾のカットインからのシュートは素晴らしかったが、あれ自体は宇佐美もできるはずだ。乾が宇佐美に比べて明らかに優れていたのは、相手のビルドアップが3枚になった時、ハーフポジションからサイドへのボールを制限しつつCBやボランチにプレスにいけるかどうかだっただろう。これも技術だ。
これらの選手はJリーグにずっといたとして果たしてそういう技術を身につけられただろうか。これは欧州のトップリーグで切磋琢磨する中で身についたものではないのか。欧州に言っても宇佐美や山口のようにうまく行かなかった選手もいる。特に監督との出会いが大事なんだろう。個人的には大島が見れなかったのだけが残念だ。昌司はただ一人の純Jリーグ産として立派にやっていた。個人的には大島僚太も、十分にやれたのではないかと思っているので、それが確認できなかったのは残念だが、日本が目指すべきものは明らかになったと思う。真正面からガチムチにぶつかるのではない、インテリジェンスのある守備、リスク管理ができる、判断力のある選手をきちんと評価し、彼らに技術を身につけさせ、フィジカルを身につけさせることではないか。日本人からフェライニやルカクに競り勝つガチムチを探し出し、戦術を教え込むよりは難易度は低いのではないか。香川、乾、柴崎のような、ガチムチではない、インテリジェンスのある選手がポジショニングや適切なアプローチの仕方を身につけることで、きちんと相手のビルドアップを阻害し、ボールの狩場を決めて刈り込んだり、セカンドボールを丁寧に拾えることを示したのは大きかったのではないかと思う。
とはいえ、ハリルホジッチをギリギリの段階で切ったことは、西野の選手選考においても害が出まくったわけで、彼の育成等への貢献や、JリーグへのDAZNの参入などにどれほどの貢献をしているのかは知らないが、サッカーファンが選手に罵詈雑言を浴びせる環境を作ってしまったという、その一点で田嶋、辞めよう。お疲れ様。
VLOG(ヴィーログ/ブイログ)とはVideoLOGの略称で、BLOGがテキストの日常ログであるのならば、VLOGは映像の日常ログという表現が解りやすい
日本でよくあるような室内で商品レビューをしたり、ゲーム実況したり、馬鹿騒ぎしたりする日本式Youtube動画フォーマットとは違い、北米を中心として発展した動画フォーマットで彼らをVLOGgerと呼ぶ
基本的にアウトドアであり、普通の日常生活で行った商店街や飲食店、ウォーキング、自転車・自動車移動、旅行などを一人称視点で時にはトークを交えながら日常を紹介するという動画フォーマットだ
商品レビューも日本のものとは一部違う部分があり、最大の違いが日常を映すというフォーマットなため商品レビューした商品が後日のVLOGにも登場し、使い続けている様子を観ることができるという違いがある(つまりレビュワーが長期間使っている商品こそ良い商品だと判定できる)
日常は映像・音声問わず不快な雑多なノイズが多いため、それらを機材や収録技術などで可能な限り廃して品質劣化を少なくしようとするというのもVLOG文化の特徴の1つ
映像作品としての性質も持ち合わせ、ドローンからの美しい空撮や、アクションカムによる激しい動き、洒落たトランジション、挑戦的な色味表現など、日本によくある室内型では編集効率上で廃されてしまう部分にもこだわっているVLOGも数多い
個人的に面白く感じるのが、特別な日にフォーカスしたものばかりてはなく、ホームビデオかと思うような本当に極々普通の日常を切り取っているVLOGgerが少なくないこと
チキンレースのように過激な表現に向かうのではなく、切り取られるのは日常の大切さや、家族愛、友情、そして故郷の様子などであり、本当に普通の生活を送る人がVLOGというジャンルでYoutubeへ動画投稿をしている
VLOGの影響は室内型で人気を博したYoutuberにも及び、突然人気YoutuberがVLOGという単語を用いて動画投稿をするなどの現象が起きている
ただ、既にVLOGへ興味をフォーカスしている人々は知っているだろうが、VLOGを積極的に投稿するのは30代以降が多く、その視聴者層も同様に30代以降が主流で、若者の流入が非常に少ないという面を持っている
これは撮影機材やパソコンなどにこだわり始めると資本的な余裕が必要になること、映像制作動作編集に一定以上の知見が必要なことに由来すると思われる
むしろ10代20代の若者の最近の興味はVLOGgerではなくVTuberの方で、刺激を求める彼らが何の変哲もない日常を切り取ったVLOGは少々つまらないのではないかと感じる
日本で主流の室内型Youtuberがどうにも合わなくてYoutubeをあまり観ないという人は、一度VLOGで検索し視聴してみては如何だろうか
PWAとかいうhtml5のリブランドが技術者界隈で騒いでるが、こんなの受け入れられないだろ。
instagramのPWAが最高〜!ネイティブと見分けつかない!!とかほざいているグー○ルのエバンジェリストだかエンジニアが騒いでいたので触ってみたのだが、
オワコンであった。
ネイティブと見分けつかないんだったら本当にエンジニア辞めたほうがいいよ。
まず、タイムライン上で複数投稿があった時にスワイプで切り替えられない。
ユーザーってこういう些細なガクガクに敏感だよね。マーケット感ある人ならわかるよね。
そんでもってストーリーズ。
もう最低。
動画が自動再生しないの。止まるは止まるは。もう何なの???って感じ。
こんなの受け入れられないでしょ。
カメラは直接起動できないし、フィルターも少ないし。無理っしょ。
コメントするとローカル領域に保存。アカウント不要(登録不要/パスワード不要と表記する)。
ホッテントリを見るものなのでこれはただのニュースフィードリーダー。はてブカテゴリートップに表示される記事しか見れない。でもタグ検索して独自のカテゴリーを用意してもいい。タグ「hatena」カテゴリーとか。「凍てつく波動」カテゴリーとか。「うーむ」カテゴリーとか。非公式カテゴリーを公式カテゴリーと混ぜて一覧化。(ふーむはタグではないので抽出しづらい。実現するなら別のアプリになる)
カテゴリーの紹介文も適当に付ける。ベクターではこういう点が大事。
タグは表示から省く。その代わり発見したタグを自動的に集計。カテゴリー候補としてmyカテゴリー作成のそばに淡色で表示。クリックで見る、またクリックするとカテゴリー化。ダブルクリックでも右クリックからのコンテキストメニューからもカテゴリー化可能。機能としては「ピン留め」だけど、体裁はタブのほうが良さそう。
自分で検索した言葉もタブ化するか?→必要ない。そこで見つけたタグのほうをタブ化したほうがはてなブックマークに馴染める。
ブコメは敷き詰める。あるブコメが終わった同じ行の、次の文字から次のブコメを続けて表示。全ブコメをまとめてインライン表示。ブコメの集まりがlistではなく一つの自由律散文詩に見えるように。タグは含めない。
両脇に発言者のアイコン。誰がどの部分を書いたかは意識すればわかるように、アイコンとブコメの該当個所を同じ色の枠で飾ったり、関係線で結んだりしておく。ブコメに付けたローカルスターははてなユーザーと関連付ける。ブコメではなく人にスターを。集計を見たユーザーがはてなユーザー個人を意識するように。
無言ブクマは「…」。無言の多さも見て取れるように。
コレクションにコメントをするのが日記。それを日記のように見せるのならあり。
ベクターで受けているのは自前のPCにすべてを保存するアーキテクチャーだ。
次にビューアーであること。ダウンロードとインストールまでした上に登録などベクターユーザの誰がするものか。よってアカウント不要の閲覧に機能を絞ることになる。
ベクターでは良質ソフトウェアを評価するときによく「かゆいところに手が届く」という表現が使われる。ユーザのやりたい操作ができること(ユーザーの発想を広げないエクスペリエンス)と、技術的制約……ユーザから見て理由のよく見えない妙な制約が無いことの2点のこと。
コメントをどう見せるかが鍵。世間の声?世論?ユーザーを指定してミュートできるとコメントできない不自由さを解消できるかも。
1. 人気コメント
2. 記事タイトル
3. 記事
記事タイトルならどこのニュースサイトでもやっているので、人気コメントを先に。
人気コメントは表示するけど、はてなスターは表示しなくていい。星が見えないのではてな村の星祭りは意味不明に見える。
最初に見せるのはブックマークエントリータイトル(記事タイトル)の一覧ではなく、それに付いたコメントのうち最上位の人気コメント。発言者のアイコン付きで。エントリータイトルはその下に小さく表示。
このアプリのコメント機能は「はてなユーザーやそのブコメにコメントする機能」。お気に入りはてなユーザーを強調表示したり、非表示(ミュート)にしたり。
Web上の記事も読めるけど、中心になるコンテンツははてなユーザー。ブクマエントリーページを見ながらメタブを付けるのをローカルでやるようなものがこのアプリ。エクスポート機能によっていつかははてなブログへ移行。
非表示は二段階。網かけか淡色化で見えにくくするか、完全に非表示(collapse)にするか。検索など他のビューでも有効。
はてなユーザーに付けたコメントはそのユーザーIDが表示される場面全てでIDに併記される。ラベル(レッテル)貼り機能。ラベルの背景色も変えたい。ラベル内でも強調語やユーザーIDを消す機能を有効にしたい。
特定のはてなユーザーやTwitterユーザーをお気に入りに。ローカル保存。見つけたら強調表示。ユーザーの表示から容易に検索ビューへ進めること。
強調表示される語はユーザーIDに限らない。任意の文字列。登録と削除のビュー有り。
コレクションビューで一覧化。その人の最近のコメントが読める。
UIはWindowsデスクトップ用のもの。表を多用する。WindowsXP対応。はへらったーが参考になる。
数字よりも塗りの面積で見せる。
上限ははてブユーザーの感覚に合わせたいけどとりあえず1000usersで。それを超えることはあっていい。
シングルウィンドウ・シングルドキュメントなぶん履歴を活用して利便性を補う。
検索はローカル領域を。ユーザーが見てもいない情報は検索対象外。お気に入りユーザーのログは含めてもいいかも知れない。それでも一人分の全ブクマをダウンロードしてから検索。
気になる話題についてどんなコメントが寄せられているか調べるには?→ 検索は必要。新着/人気の両方を切り替えられないと話題は見つけられない。
印刷機能は重要。PDF化もここからなので。.docxにできればなおいい。
コメントを保存する機能があるなら、暗号化すると受ける。履歴があるなら参照時にパスワードを設定するといい。あなたの心のセキュリティ。
「ご利用には利用登録が必要です」 「このソフトウェアと開発経緯について」ダイアログだけでいい。無意味に切り抜いた矩形でないダイアログで。スプラッシュスクリーンも無意味に切り抜くとちょっとすごい感を演出できそう。影付けて立体的なペーパークラフト感を出して。
日記の日付は設定にある「日付の変わる時刻」を反映したものに。デフォルトは28:00(4:00AM)。12:00から36:59まで指定可能。「かゆい所に手が届く」機能。
はてブを読んではてなブログを書くために使う利用法も。(ブクマではなく)ブコメに星を付けるとコレクション。日別の日記記事になる。記事内は付けた星の色ごとにまとめ。ブコメを引用して自分の日記を書く。星の色はウィンドウズロゴの4色と黒。黒は非表示(ミュート)のスイッチ。
はじめはローカルで始めたユーザーがWebに移行できるように。移行したところでIDコールも有効になる。
自動エクスポート/インポートできればDropboxでも共有できる。インターネット越しにインポートしたい。
添付ツールとして、ステータスバーにCPU利用率とメモリー使用量・空きメモリー(パーセンテージ)とメモリー最適化機能
3クリックで相対時間や時刻をお手軽設定できるアラーム(指定時刻に指定メッセージを通知領域に表示するもの)などを付属。(アラームはアプリ起動中のみ有効なので、アプリ終了時にまとめて発動。なおかつ再起動したときに引き継ぐ)普段から何かしらのアラームを使っている人なら、このアプリのアラーム機能を使う意味は無い。
はてブエントリーページをローカル領域でブックマークするという機能。インターネットショートカット(.url)にして保存。WindowsエクスプローラーやIEと共有。
フィードバックツールも重要。ウィンドウをサムネイルから選択(エラーダイアログも選択可能・エラーダイアログにもフィードバックツールを開くボタンを載せる)、メッセージを添えて「非公開で開発者だけに送信」というボタンで送信できるようにする。送信内容のプレビュー付き。UI上ではフィードバックではなく「要望(クレーム)送信」というラベル。
保存して検索できて呼び出せればいい。
原作のシナリオから自分が気になった所だけを抜粋したので、他の人が作ればまた別の物になると思います。2話以降で後付けで説明されたり、回想の形で挿入されたり、時間軸をずらして取り入れたり、というのも当然あると思います。京アニが、この長大な作品の、何を描いて何を描かないのかという取捨選択の趣向を見守っていきたいと思います。
また、あとから追記するかもしれません。→少し追記しました。
やたらと自然が多い町。
山を迂回しての登校。
すべての山を切り開けば、どれだけ楽に登校できるだろうか。
直線距離を取れば、20分ぐらいは短縮できそうだった。
代わりに「売地」が写される。
【女の子】「それでも、この場所が好きでいられますか」
………。
【女の子】「わたしは…」
【朋也】「次の楽しいこととか、うれしいことを見つければいいだけだろ」
【朋也】「あんたの楽しいことや、うれしいことはひとつだけなのか? 違うだろ」
【女の子】「………」
そう。
何も知らなかった無垢な頃。
誰にでもある。
【朋也】「ほら、いこうぜ」
最後の地の文が抜けている。
何も知らなかったから言えた台詞、無垢だったから言えた台詞。
自分はこの町が嫌いだというのに、この場所を好きでいたいと考える女の子。
自分は変化を求めているというのに、変化を恐れている女の子。
ちょっとした反感から口を滑らせた、聞き覚えのいい正論。
ネタバレ(文字白色):いずれ「変わって欲しくないもの」を手に入れて、そして失ってしまったときに、この言葉は自分自身に跳ね返ってくることになる。
ちなみに、アニメでは地の文の「………。」の箇所で、朋也が視線を落とし、次のシーンで朋也の顔が隠れることで反発を表現している。
母を亡くしたショックでだろうか…残された父は堕落していった。
アルコールを絶やすことなく飲み続け、賭け事で暇を潰す生活。
少年時代の俺の暮らしは、そんな父との言い争いにより埋め尽くされた。
けど、ある事件をきっかけにその関係も変わってしまった。
俺に暴力を振るい、怪我を負わせたのだ。
その日以来、父親は感情を表に出さないようになった。
そして、俺の名を昔のように呼び捨てではなく、『朋也くん』とくん付けで呼び、言動に他人行儀を感じさせるようになった。
それはまさしく、他人同士になっていく過程だった。
まるで殻に閉じこもっていくように。
今と過去との接点を断ち切るように。
突き放すならまだ、よかったのに。
傷つけてくれるなら、まだ救われたのに。
怪我についての描写はアニメではまだ無かった。
うちの学校は特に部活動に力を入れているため、地方から入学してくる生徒も多い。
そんな生徒たちは親元を離れて、ここで三年間を過ごすことになるのだ。
関わり合いになることもなかったが、こんな場所にあいつ…春原は住んでいるのだ。
春原は元サッカー部で、この学校にも、スポーツ推薦で入学してきた人間だ。
しかし一年生の時に他校の生徒と大喧嘩をやらかし停学処分を受け、レギュラーから外された。
そして新人戦が終わる頃には、あいつの居場所は部にはなかった。
退部するしかなかったのだ。
【春原】「はい、ここ、僕たちの席ねーっ」
【春原】「とりあえず学食いったら、誰かいるだろうからさ、ジュースでもおごらせようぜ」
【朋也】「そんなのばっかだな、おまえは…」
【春原】「よし、じゃ、いこう」
やることもなかったから、ついていくことにする。
【春原】「ねぇねぇ、ジュースおごってよ」
春原が後輩を捕まえて、そうせびっていた。
【春原】「百円じゃなくて、二百円」
【春原】「ふたりぶんだから。あっちの人も」
【春原】「うん、君、いい奴だねぇ。なんかあったら、僕たちに言っておいでよね」
【春原】「僕たち、学校の外ではぶいぶい言わせてるからさっ」
他の男子も、何事かと窓際に集まり始めていた。
…鬱陶しいこと、この上ない。
あの中にいたら、むかついて誰か(主に春原)を殴っていただろう…。
暇つぶしには最適。
一日の授業を終え、放課後に。
春原の奴は最後までこなかった。
結局、今日俺が話をしたのは、朝に出会った女生徒だけだった。
【朋也】「好きにしてくれ」
見捨てて、ひとり坂を登り始める。
ただ…
そんな不良に見えなかったから、話しかけてしまっただけだ。
それだけだ。
【女の子】「あっ、待ってください」
どうしたものだろうか…。
遠慮なく、話を聞きすぎたような気がする。
気にならないといったら、嘘になるが…
気にしないよう、務めよう。
これからは、あいつ一人で頑張るしかないことだった。
三年で、ここに来ているのは俺たちふたりだけだった。(智代登場のシーンふたりは春原・朋也)
【朋也】「友達、作ればいいじゃないか、また新しく」
【女の子】「時期が時期ですから、みんなそういう雰囲気じゃないです」
【朋也】「三年生だったか…」
三年といったら、もうクラブも引退寸前なのに…
それをこれから頑張ろうなんて…他人の目にはどう映ってしまうんだろうか…。
新入部員だと言っても、三年生だと知れば、部員たちの反応は当惑に変わるだろう。
ひとりでも知り合いがいれば良かったのだろうけど…。
アニメでは代わりに、同級生が朋也と春原の事を噂している描写と、委員長が不良生徒に話しかける珍しい事態に周りの生徒が注目している描写が入る。
【女生徒】「見て、あの子」
【女生徒】「ほら、あそこ」
窓際にいた女生徒が窓の外を指さして、隣の連れに話しかけていた。
【女生徒】「ひとりで、パン食べてる。なんか、一生懸命で可愛い」
【女生徒】「どこのクラスの子だろ。あんまり見ない子だね」
【女の子】「頭の手は…なんですか?」
【朋也】「いや、別に」
【女の子】「そうですか…」
【朋也】「ああ」
しばらく彼女は呆然と、俺はその後ろで彼女の頭に手を置いて、ふたり立ち尽くしていた。
端から見れば、おかしなふたりだっただろう。
【朋也】「俺はD組の岡崎朋也」
【朋也】「あんたは?」
【朋也】「よろしく」
【古河】「はい、よろしくお願いします」
遅すぎる自己紹介。
ふたりだけは、出会いの日の中にあった。
【古河】「………」
【古河】「それで…」
【朋也】「よろしく」
【古河】「………」
【古河】「はい、よろしくお願いします」
【古河】「………」
【朋也】「よろしく」
【古河】「はい、よろしくお願いします」
【朋也】「よろしく」
【朋也】「ひとりで帰れるか?」
【古河】「はい、もちろんです」
【朋也】「ハンバーグでも食って、元気つけろよ」
【古河】「え?」
この箇所は原作でも印象的なシーンであり、電撃G'sマガジンで連載中のCLANNADの第一話も、ここをクライマックスにしていたため、この描写が抜かれたことに違和感を感じる人は多いようだ。
ただ尺の問題上「お連れしましょうか」のシーンを第一話のクライマックスにする事に決めたとしたら、
といった理由で、かなり難しいのではないか、と思う。
こんなところに来て、俺はどうしようというのだろう…
どうしたくて、ここまで歩いてきたのだろう…
懐かしい感じがした。
ずっと昔、知った優しさ。
そんなもの…俺は知らないはずなのに。
それでも、懐かしいと感じていた。
今さっきまで、すぐそばでそれを見ていた。
それをもどかしいばかりに、感じていたんだ。
………。
「もし、よろしければ…」
代わりに、電灯のついた部屋を見上げる。
一面、白い世界…
………
雪…
そう、雪だ。
今なお、それは降り続け、僕の体を白く覆っていく。
ああ…
僕はこんなところで何をしているのだろう…。
いつからこんなところに、ひとりぼっちで居るのだろう…。
………。
雪に埋もれた…僕の手。
それが、何かを掴んでいた。
引き上げる。
真っ白な手。
女の子の手だった。
ああ、そうだった…。
僕はひとりきりじゃなかった。
彼女の顔を覆う雪を払う。
穏やかに眠る横顔が、現れた。
そう…
この子とふたりで…ずっと居たのだ。
この世界で。
この、誰もいない、もの悲しい世界で。
完全なネタバレ(麻枝准の他作品のネタバレも含む)なのでここから文字を白色に(匿名ダイアリーは続きを読む記法が使えないようだ。キーワードリンクも消せない。)
ゲームでは、開始時点は幻 想 世 界編であり、そこから始まる本編は長い回想のようなものだと解釈できる。
(もっとも幻 想 世 界では時間が意 味がなさないので『回想』という表現は相応しくないかもしれない。)
麻枝准が自ら企画した作品は最初のシーンに後から繋がる、戻ってくる、という話が多い。
- ONEという物 語の構 造は主人 公が、幼い頃の悲しい出来 事が原 因で思い描いた「えいえんのせかい」から始まり、そこで各ヒ ロ インとの学園でのエピソードを回想することによって、元の世 界に戻る動機 付けを見い出して回 帰する話である。学園エピソードの前半ではそれが回想だと気付かない作りになっている。(より正確に書くと,メ タな位置にいるはずのプレイ ヤにとってはリアルタイムの出来事が、作品中の主人 公にとっては回想になっている、という捻れた構造になっている。)
- AIRのゲーム版では、OPムー ビーの最後から繋がるシーンで、ラス トシーンの少 年が呟く「さようなら」という言 葉を国崎行人が夢うつ つに聴いている。(この時点では何のことが分からない。)これはアニメ版では抜け落ちてしまったが、代わりにアニ メではEDの少 年に「昔の事を思い出していた」という台詞を言わせている。A I Rのプロローグ「我が子よ、良くお聞きなさい。これから話すことは大切な事、これから・・・」のシーンも、クライマ ックスで再び使われている(これはアニメ版でも一緒)。このシーンはプロローグで使われたときは国崎行人と,その母 親を想起させる( 注:「力」を持つ者に課せられた、はるか遠い約束,というフレー ズに基づく)が、クライマッ クスで使われたときは「最初の翼 人」が自らの子 供に語りかけた台詞になっている。
- 智代アフターが回想なのは自明なので省略。
アニメ版ではプロローグを省いているため同じような仕掛けはやらないつもりなのかもしれない。
(仮に、アニメでも本編が回想である、という前提に立てば、アバンの『二人が出会った瞬間「光が揺らめ」いて彩度の上がる演出』は
朋也の思い入れ(「今思えばあの頃から俺は・・」的な)の反映とも解釈できる。)
しかし回想は積極的に使われていて、視聴者は、作中人物である朋也の主観的な時間軸を行ったり戻ったりする。
(書きかけ)
メモ: CLANNADがMAD的である理由 静止画MADムービー(静止画とテクストの断片と、音楽のシンクロ)、葉鍵系MAD全盛期(訴訟警告前)、動ポモのMADムービーに関する記述(トレンド:パロディ→原作の感動の再現) 音楽とキャラクターが、世界の連続性を担保しているー断片の羅列が世界を表現する 麻枝准の執筆方(音楽のイメージが無いとシナリオが書けずCDを延々と探している)、「ゲームの音楽は1/3」という麻枝の発言 「キャラ」が連続性を担保している(テヅカイズデッド) ADV形式ゲームの記号性(動ポモ) CLANNADのシナリオに対する二つのアプローチ:エクセルによる時間管理(監督:石原達也) 全エピソードのカード化と、パズルのような組み合わせ(脚本家:志茂文彦) ハルヒの成功がもたらしたもの: キャラクターのメタ物語性の確認:SFもミステリーもギャグもロマンスも同じキャラクターで可能である。(昔から。フルメタだってギャグとリアルだし、FFのようなRPGだって、(何故日本の作品にはシリアスな作品にもギャグがあるのか(ask john)),麻枝准は何故シリアスエピソードで笑いを入れるのか(ONEのバニ山バニ夫、Kanon舞エピソードのウサ耳、CLANNADアフターの風子参上、リトバス最終エピソードの丁寧に伏線まではってある筋肉大増殖) 時間軸を各自の脳内で再構築できる視聴者層が、商業的に成立する規模(DVDの売り上げがトップクラスになる程度には)はいた事の発見 「仕掛け」れば見つけてくれる視聴者と、その情報が直ぐに広まるネットワーク。 キャラ紹介の波線の演出は智代アフターだよね、白地の背景で「朋也の後を渚が・・」ってとこも智代アフターのOPかも? EDのウサギはONEのバニ山バニ夫。EDのだんご大家族の映像がNHKっぽいのは、当然だんご三兄弟のパロディだから シーンのトランジションがワイプなのはゲームのADVのパロディ? 猫。幽霊。 智代登場シーン。不良サングラスにギャラリーが映り、顔から汗がたらたら流れる→闘いたいわけじゃないけど、ギャラリーがいるから後に引けなくなってるのかな。不良が持ってる武器がフライパンってことは、ゆきねえの取り巻きかな、みたいな解釈話も含めて