はてなキーワード: トレードオフとは
pythonコードの速度のボトルネックを見つけるにはline_profilerが使える。
だが一部の開発者は「速度に凝り過ぎるとコードが読みづらい」という。
これには異論がある。
大幅に速度を改善するようなコードの改善は、むしろコードをシンプルに保つ上でも重要な働きがある。
傾向としては、マルチプロセッシングなどを使わずに速度を改善した場合は、プログラムの長さは減少する。
速度を改善すれば、特定の出力をするコードの最小長(コルモゴロフ複雑性)に近づく。
速度改善によってわかりにくくなるという人は、数学ができないのかもしれない。
物理学では、変数を単一の文字で表すことが多いが、こういうのに慣れていると「シンプル」の概念に差が開く。
こういった科学的な「シンプルさ」を理解できない人に対して、意味を説明する形で変数名を決めても、結局コードは理解できないだろう。
確かに、ビジネスドメインに近いコードであれば変数名をドメイン語に合わせるのがわかりやすい。
しかし「ボトルネックを改善しなければシステムが要件通りの速度にならない」ようなケースでは、数学的なコードの方がわかりやすくなるのである。
折り畳めるiPhoneを出さない理由もわからないけど、おそらくAppleはもうiPhoneのような主力商品で遊びが利かない体質になっているんだろう。
それならiPadのラインナップに折り畳めるものを投入するべきなのだ。
タブレット端末の欠点はその可搬性がスマートフォンよりも劣ることだ。
しかし折りたたみ性能を持たせることでどちらの性質も持たせることが出来る。
ポケットに入り、取り出せばスマートフォンよりも大きな画面を利用できる製品の需要はある。
そして、そのような製品にはiPhoneでは実現できない可能性が必ずある。
また折りたたみスマートフォンを精力的に発売する他メーカー勢にマッチアップする必要もある。
本来ならiPhoneにそのラインナップを加えるべきなのだがそれはしない。
ならばiPadでやってみるべきだ。
生成AIに遅れを取り、スマートカーの実現もまだ遥かに遠く、レンズ型のコンピューターも値段が高すぎる。
iPhoneは毎年のモデファイだけで、これから他勢力がAIスマートフォンを登場させたときには対抗できないかもしれない。
かなりジリ貧(あれだけ儲けているのにジリ貧というのもおかしいが)具合で日本の自動車メーカーがEVの生産に遅れていることどころではない周回遅れにAppleは入ろうとしていている。
最近、我が老境において、喜びの種となりつつあるのは、ビックバンセオリーを眺めることでござる。
インテリ気取りのオタクの愚痴っぽい振る舞いが、滑稽さを誘い出し、わが老眼に微笑みをもたらす次第である。
シェルドンなる輩は、ひも理論の奥深さに耽溺し、しかもデニスキムの出現以来、中東問題解決と称して、何やら意味不明な提案を披露し、微妙に差別的な言葉も交えておる。
年を重ねても理解に苦しむ世の謎は尽きることなく、これが老いというものかと、我が老いびれた心に感じ入りたり。
さて、余は昔より数学の魅力に惹かれ続けてまいりました。
あまりにも純粋な数学よりも、応用数学の方が余には心地よいものでござる。
したがって、利潤を最大化させんが為に必要な推薦システムの機巧に興味を抱く次第でござる。
ユーザー、プロバイダー、システムの三者関係を形式化し、マルチステークホルダー問題として考察すれば、トレードオフの難しさが浮かび上がってくる。
システムの運用を最適化すればするほど、マッチングの機会均等性が損なわれるという難しい事態が生じる次第でござる。
この機会均等の欠如が引き起こす長期的な悪影響として、プロバイダーの離脱が挙げられる。
しかしながら、絶妙な場合では単価競争が巧みに行われ、我が利益も増進するであろう。
サービスの価値が低ければ低いほど、プロバイダー離脱の危機が高まる。
なぜなら、サービスそのものが他社と競争しており、「そんなに高いなら他のところへ行きます」との言葉が飛び交うのでござる。
故に、効用だけでなく、公平性も見逃すべからざる重要な要素となる次第でござる。
話は変わり、老齢においても脳の活性化を促す趣味を模索しておる次第でござる。
何よりも自分が楽しむことが第一であるが、たとえばチェスとヨガを比較し、どちらがボケを防ぐに効果的かを考察せざるを得まい。
多くのエビデンスが示す通り、運動は脳の活性化に寄与するものである。
まあ、美しいお尻を手に入れることを目指してみるのも悪くはないかもしれぬな。
@aura_reborn
私のすべての問題は、時のオカリナやムジュラの仮面のようなゼルダのゲームが非常に閉鎖的または直線的だと感じたことがないことだと思います。 世界はまだ広大で、次の目的があったとしても、やるべきことや探索することはたくさんありました。 ムジュラの仮面は、「リニア」とよりオープンワールドの感覚を組み合わせた素晴らしい例でした。 どの寺院を倒したいかを計画しながら、比較的柔軟な順序でマスクを入手できます (ただし、海賊の要塞の石マスクなど、他のポイントに進む前に明らかに特定のマスクが必要な場合もあります)。 ブレス オブ ザ ワイルドは面白かったですか? はい、とても楽しかったです。 しかし、実際にはゼルダのような雰囲気はありませんでした。実際、私はそれを感じられなかったため、ティアーズ オブ ザ キングダムを購入する気力さえありませんでした。 N64シリーズ以降の方向性が懐かしいです。「制限」を求める人々に青沼氏が困惑しているのは理解できますが、私たちはむしろ構造と指導を求めているようです。 特に『BotW』のストーリーが非常に必要最低限の構造にまで煮詰められたときはそうだった。
@cometsand7296
@robertreturns
ムジュラの仮面はゼルダのトップクラスです。 しかし私は、これは初期の 3D 方式における異常とも考えます。 面白いことに、前作の要素を使用しているにもかかわらず、前作と BotW の間のどのゲームよりも大きなひねりを加えています。 すぐに始めるための「序盤のダンジョン」はありません。ストーリーは、すべてが強制的にスプーンで与えられ、前倒しされるのではなく、探索を通じて発見するものです。多くの目標は、制限が少ないと感じられる方法でプレイヤーに任されています。 それでいてキャラクターの描写がとても上手いので、サイドクエストもドラマチックな意味で充実しています。
ムジュラの仮面は、3 日間のタイムラインを自由に探索できるようにすることで、オープンワールドのような錯覚を与えることに成功し、月が落ちる前の時間に基づいて状況が変化します。 もちろん、特定のポイントに到達すると、やるべき正確なルートがわかりますが、次の目標やその達成方法に向けたすぐに目標が常に示されるわけではありません。
@dericandkhristy
ビンゴ。 古いゲームには探索するものがたくさんあり、アップグレードや見つけられるものがたくさんある大きなマップもありました。 ストーリーだけが直線的であり、それが必要です。
ゼルダを「ゼルダ」たらしめている小さな要素ももっと必要です。 オープンワールドのハートのかけらなど。 釣り。 チェストを開けると「DA NA NA NA」の音楽。
なぜ彼らが古いものをすべて取り除いたのかはわかりません。 マリオがキノコを全滅させるようなものだ。
@get_stached
@micahflow2624
私の問題は、アヌオマ (完全に解体されたと思います) が制限を障害、つまりプレイヤーの表現を妨げるだけのものとしてしか見ていないことだと思います。 制限を正しく行うと、より集中した、よく練られたエクスペリエンスを生み出すことができ、プレイヤーの表現力を強化することさえできます。
Totk のいくつかの側面では、オープン性が高すぎると、直線性が高すぎるのと同じくらいゲームに悪影響を与える可能性があることがわかります。 ほとんどのパズルやチャレンジをスキップまたはチーズするオプションが常にある場合、それらを克服したときに得られる満足感の一部を失う可能性があります。
直線性とオープン性は表裏の関係にあり、それぞれに長所とトレードオフがあるゲームの側面です。
これがそのように見られないのは少し残念です。
@オーランド5789
@micahfurlow2624 チーズパズルが好きじゃないなら...チーズを作らないでください?
@klop4228
OoT では、火と水の神殿をどのような順序でも行うことができ、必死の場合は 3 番目に精霊の神殿を行うこともできるという事実
@dpackerman4203
これはまさに正しいです。 Botw 以前の 3D ゼルダは線形モデルのせいでクソだと誰もが思っています。 実際、スカイウォードソードの公式だけが、青沼が直線的な公式に見えるほど制限されていました。 直線性が悪いという誤解があります。スカイウォード ソードが非常に直線的だったので、すべてのゲームがそのようなものであると誰もが信じてしまったからです。 しかし、『時のオカリナ』、『ムジュラの仮面』、『トワイライトプリンセス』はすべて、自由に探索できるオーバーワールドを備えた直線的な方式を採用しており、『風のタクト』は実際には直線的なストーリー進行を持つオープンワールドでした。 スカイウォード ソードはリニア モデルの評判を台無しにし、Botw の大成功により評判はさらに悪化しました。
(重要ではない余談: 私はスカイウォード ソードをずっとやり続けていたことは知っていますが、実際にはこのゲームが大好きです (笑) これは私のこれまでで一番好きなゲームの 1 つです)
@Gmann2021
OOT であっても、パートの 2 番目のダンジョンを先にやりたい場合は、火を水に、影を精神に置き換えることができます。 私が古いゲームで好きなのは、すべてのエリアに目的があることです。 ハイリア湖は、子供の頃はほとんど役に立たなかったが、大人になると水の神殿に変わります。 BOTW と TOTK は、ほとんどの領域で同じ目的を持っていません。 最後にタバンサ地域のことを思い出したのはいつですか?
@dpackerman4203
@orlando5789 言うのは簡単ですが、彼の言う通りです。 問題の解決策を見つけることは非常に満足ですが、無限の解決策がある問題はそもそも問題ではないため、たとえ「正しい」方法で解決したとしても、その満足感を感じることはできません。 正直に言うと… Totk はチーズパズルを奨励していました。 そのため、パズルを「正しい」方法でやったときはいつでも、ゲームが提供する「無限の創造性」を発揮しなかったため、間違ったことをしたように感じます。 パズルを「正しい」方法でやると、友達全員が「いや、代わりにこれをやったほうがいいよ、ずっと簡単だよ」と言われるたびに、私はいつもとてもイライラしていました。 満足感はありません。 これが、何時間もかけて TotK をプレイするのが非常に退屈になった理由です。
@ドメスティックス2958
@dericandkhristy なぜbotwやtotkに適切な釣りを入れなかったのか分かりません。 これは究極のダウンタイム アクティビティのようなもので、これらのゲームは 99% がダウンタイムです。
先月末のことだ。うちの会社、デスクの配置がサザエさんに出てくる海山商事みたいになってる。典型的なJTC(昔気質の日本企業)だ。
机の『島』、ていうのかな。ああいう感じに部署が分かれてる。下の■が自分のデスクである。
-----------
□■□□ 廊
□□□□ 下
-----------
自分(45)がいる机の島は、背後にあるロッカーに挟まれててけっこう狭い。しかも係長(50代前半)がすぐ隣にいる。主任ポジだからしょうがないんだが、それはどうでもいい。
廊下側の隣の席に、30才くらいの中堅どころの社員がいる。彼、うちの総務課で契約その他の仕事してる民法商法大好きなっ子なんだが……その日、そんな彼のところに、女子社員(24?)が来たことがあった。ほぼ新卒くらいだと思う。
むろん仕事の話をしていた。お客さんから意見苦情が入ったとか、元○○だった立場としてどう考えるとか、彼がこの案件に今の立場でどう対応するとか、前の職場への義理をどこまで果たすとか、そんな話だった。最初は女子が立っていて、彼は座ってたけど、いつの間にか立ち上がってたな。
女子はずっと緊張した話し方だった。彼女が俺のすぐ向かいの男性社員と話してるの見たことあるけど、明るい子のはずだった。すごく高い声で大爆笑してるのを見たことある。箸が落ちても面白い年頃みたいな感じだった。
で、そんな話の最後だった。少し和やかな雰囲気になってた。その時、女子が話した言葉が衝撃だった。
だってさ。隣で聞いていて俺は、何とも言えない気分になったよ。恥ずかしい?いや違うな。かといって、もどかしいでもない。
で、彼はこう言ったのだ。
「『かわいい』って、言っていい?」
「いいですよ」
「本当に?」
「はい……」
「かわいいね!」
チラッとしか見てないけど、そりゃあ幸せそうな女子の顔だったよ。マスク付けてたけど、口角が上がっていた。
しかし、その時だった。俺の隣の席に座ってた係長が、「やめろ」って、そういうジェスチャーをしながら声を上げた。
彼はビクッとなって、すぐさま話を打ち切ったよ。で、女子の方も気まずそうになって、自分の部署に帰って行った。
彼は、そのあと係長と、さらに上の立場である主幹(50代後半)にも怒られていた。
見ていて哀れだった。こんなやり取りだった。
・セクハラになるぞ、やめておけ
・そうじゃなくても、職場でそういうことを言うな
・今回は許すけど以後は慎むように
……彼は、どうするべきだったんだろうな。あの時、女子に対して何て答えればよかったのか。
これ、トレードオフじゃん。あちらを立てればこちらが立たぬ、という。
上司の側の意見を起点としたときと、女子の側を起点とした時で行動に悩んでしまうだろうな。
俺は、あいつが可哀想だと思ったから、今度飲みに誘って奢ってやろうと思ってる。高い店ではないけれど。
その時、アドバイスをしたい。しかし、俺個人の意見だとイマイチなアドバイスしかできないだろう。