はてなキーワード: Sdkとは
本番無しのお店で、普段はフ○ラや手コキすら頼まず、それでも圧倒的可愛さで数回通ってた嬢とのお別れの儀式を執り行いました。
「(お別れ決意した嬢が)No.1なのは安く裏オプション付けてるから(意訳)」とのこと。
薄々感じてたよ、てか、知ってたよ。
ゼロコンマ、ゼロが幾つか続いて数字が来る、めちゃめちゃ可愛いから、気さくな性格だから、肩もみとか上手いから、(裏オプ無しで)No.1だったっていう可能性、幻想が砕け散りました、はい。
はい、知ってましたけどね!
そんなわけでお別れ本指名。
裏オプ安いが真実なのかそうでないのかはともかく、肩が凝ってたので、それさえほぐしてくれたら十分で、あとはその場の雰囲気で。
なんだかんだあって。
「先っちょだけとかでもダメ?」って、お伺いをたててる某が居申した。
「それでもオプションが○○円かかるよ、もったいないよ、ヘルス行きなよ、ここはそういうとこじゃないよ」
「お前がええんや!(意訳)」
先っちょ合意。記念すべき先っちょ合意。SDK(先っちょだけ協定)が締結(←何故かしけつって入れても変換できない)されました。
「拙者は一切動かないでござるからな。其方の匙加減で先っちょおば」
「あと本日は射精とかしないで帰る所存でござるので、真に先っちょだけを」
そう言い含めてあったのに。
凄い声出しながら、奥までとは決して言えたもんじゃないですが、中ほど以上でした。ピストン。
そんな疑問を浮かべつつ、小生は天井を見つめておりました。いざ果てる、その時まで。
ワイ「おっ、ええやんけ。さっそくインストールしてみっか」
dotnetコマンド「Running 'dotnet restore' on winformtest/winformtest.csproj...
/usr/share/dotnet/sdk/3.0.100/Sdks/Microsoft.NET.Sdk/targets/Microsoft.NET.Sdk.FrameworkReferenceResolution.targets(59,5): error NETSDK1100: Windows デスクトップ アプリケーションを構築するには Windows が必要です。」
ワイ「そういうとこだぞ!」
/System/Library/PrivateFrameworks/MobileDevice.framework/Versions/A/MobileDevice
---------------------------
Finderで「移動」→「フォルダへ移動...」で下記を入れて「移動」
/System/Library/PrivateFrameworks/MobileDevice.framework/Versions/A
/Volumes/TimeMachine/Backups.backupdb/***/***/Macintosh HD/System/Library/PrivateFrameworks/MobileDevice.framework/Versions/A
(***のところは環境に合わせて書き換え←TimeMachineのHDを開いて確認)
Mac側の「MobileDevice」を「MobileDevice_」などとリネームしてバックアップして、
TimeMachineの方の同名ファイルをMac側にドラッグ&ドロップ
---------------------------
https://developer.apple.com/download/more/
#Yosemiteにインストール可能なのはVer6.3 - 7.2
#下記でバージョンチェック
https://en.wikipedia.org/wiki/Xcode
2) 下記にMobileDeviceがインストールされる
/Applications/Xcode.app/Contents/Developer/Platforms/MacOSX.platform/Developer/SDKs/MacOSX10.11.sdk/System/Library/PrivateFrameworks/MobileDevice.framework/Versions/A
Replace
/System/Library/PrivateFrameworks/MobileDevice.framework/Versions/A/MobileDevice
It works.
---------------------------
Finder - Go - Go to the folder...
/System/Library/PrivateFrameworks/MobileDevice.framework/Versions/A
Backup:
/Volumes/TimeMachine/Backups.backupdb/***/***/Macintosh HD/System/Library/PrivateFrameworks/MobileDevice.framework/Versions/A
#You must rewrite the *** according to your environment (see your TimeMachine hard drive)
You can see the file 'MobileDevice' in both folder.
#You should back up your original file before replace.
---------------------------
if you don't have backup, try this.
1) Download and Install 'Xcode'
https://developer.apple.com/download/more/
#Require ID (free registration)
#check this ;
https://en.wikipedia.org/wiki/Xcode
2) You can find the file 'MobileDevice' at
/Applications/Xcode.app/Contents/Developer/Platforms/MacOSX.platform/Developer/SDKs/MacOSX10.11.sdk/System/Library/PrivateFrameworks/MobileDevice.framework/Versions/A
Appleが嫌われてるのと全く同じような構造になってきた。似たようなアイディアはもっと昔から誰かがやっていた事で、Appleはそれをパクったに過ぎないのに、まるでAppleが世界で初めて発明したことのように絶賛し、持ち上げ、持て囃す。この情弱っぷりをバカにされてるのに、当人はそれに気付かない。世界の最先端を突き抜けてるつもりでいる。痛すぎるでしょう…。
最近の任天堂の持ち上げ方は本当に目に余るし、正直言って憐れにすら感じるよ。BotWもやっと和ゲーが洋ゲーの水準に追いついたくらいのものなのに、全世界を牽引する最先端のゲームだと信じて憚らない。その情弱っぷりが痛い。痛すぎる。
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で、情弱どもの為に俺がNintendoLABOに魅力を感じない理由を具体的に書いてやる。
具体的な話を書くと、あれソフトウェアの側を自由にプログラミングできるのでない限り、Nintendoの規定した遊び方しかできないよね。それで何が創作だよ。段ボールは確かにその辺にある奴で完全自作できるよ?できるけど、ソフトウェアは?SDKが公開されて、全部自由にプログラム書けるわけ?多分それはないと思うわけ。対象年齢一桁でそこまで自由にやらせるのはむしろ悪手だろうし。決まった通りの形を作って、決まった通りにしか動かない。別に創作でも何でもないし、無限に可能性が広がるわけでも何でもない。ファミリーベーシックの再来だってコメントも見たけど、違うでしょ。
IntelliJまたはAndroid StudioでAndroid SDKのディレクトリを指定してる気がするのに文句言われる場合
のどれかである。最後のはわりと盲点。
SDKプラットフォームが検出できませんとでも言ってくれれば時間無駄にせずに済んだのだが。何を見て該当対象だと判断しなかったのかくらいは言ってくれよ俺たち友達だろ
NVIDIAと組んだことが裏目に出る気がして仕方がないのだがどうだろうか。
NVIDIAはGPUでは唯一の成功者になっていてGPGPUだDeep Learningだと元気がいいが、
Android 3.x HoneycombはNVIDIAが driverを公開しないためにAOSPの黒歴史扱いでなかったことになっているし、
TEGRA K1はすぐに後継のTEGRA X1が出てSDKが禄に更新されなくなり、
TEGRA X1は車載メインだが自動運転などさせようと思ったら非力だ。
国内の iPhone は盗撮防止用でカメラのシャッター音が爆音で鳴るらしい。
とのことだが、もし盗撮するのならわざわざカメラのシャッターボタンなんて押さずに動画で撮るだろと。
そうすると撮ってるとき音が鳴らないし。
標準のカメラアプリではなく iOS SDK からカメラにアクセスすると撮影時に音を鳴らさなくすることができ、
世の中に出ている音の出ないカメラアプリはこういう方法を使っている。
(付け加えると Live Photo 使用時もシャッター音は鳴らない)
例えば NuAns NEO など一部の国内のスマートフォンではカメラのシャッター音は鳴らない。
総務省曰く、法的にはスマートフォンのカメラ撮影時に音を鳴らす必要はないそうな。
Apple は日本国内で iPhone の動作テストをしていないと思われても仕方ないかと。
ちなみに海外の iPhone はシャッター音が鳴らないらしい。
逆に言うと Apple 的には日本へ旅行来る人は盗撮しても構わないというスタンスなのだろう。
ぴーえす
百歩譲ってカメラのシャッター音は鳴っても良いので、スクリーンショットはシャッター音を爆音で鳴らさないでほしい。
iPad Pro 12.9 インチ のスクリーンショットの音なんて騒音以外の何ものでもないし、
私はコミットログの書き方に悩む英語の苦手な人間である。実際、似たような人は世の中に結構いるようで、頻出単語を集計したりまとめたものは既にあって役に立つのだけれど、これらはあくまで単語の話であり、具体的な文を構成する過程でやっぱり困る部分がかなりあった。
要するに、どういう時にどういう文が使われているのか、ということを示した例文集が欲しいのである。ググると他にも「例文集があればいいのに」みたいな声はあるくせして、しかし誰も作ろうとしない。何なんだお前ら。それじゃ私が楽できないじゃないか。
ここで挙げているコミットログは全て実際のコミットログからの転載である。当然ながら各コミットログの著作権はそれぞれの書き手にある。いずれも各英文でググれば出てくるし、フェアユースの範囲なら許してくれるだろうと考え名前とプロジェクト名は割愛したが、ここにお詫びと感謝を述べておきたい。
抽出条件だが、参考にできそうなコミットログを多く含んでいそうなリポジトリをGitHubのSTARの多い方からざっと目で見て適当に選び、それぞれ最新コミットから5000件抽出した(あわせて前処理として、コミットログ冒頭のタグ情報は消去した)。
atomのみ5400件抽出していたため、計25400件のコミットログがベースである。このうち、以下の条件に合致するものは参考例にすべきでないとして一律排除した。
こうして残った8540件を眺めながら、適当に切り出したのがこの用例集である。個人的に「うーんこの」と思った表現も、散見される場合は載せた。
ということで、以下用例を羅列していく。
以上の用例をふまえ、今回の参考ログ8540件から先頭の単語を出現回数で並べると次のようになった。
Add | 1149 |
Fix | 1014 |
Update | 584 |
Remove | 566 |
Use | 382 |
Don't | 260 |
Make | 228 |
Move | 178 |
Change | 103 |
Rename | 85 |
Improve | 76 |
Avoid | 68 |
Allow | 65 |
Implement | 60 |
Handle | 58 |
コミットログの基本形はもちろん動詞 + 名詞である。名詞は固有名詞、複数形、不可算名詞が多いが、単数形の場合の冠詞は a が使われるか、あるいは省略される。the はまず使われない。
何かを追加した、という表現では非常に広く Add が使われる。メソッドからテスト、ドキュメントに至るまで大概これでまかなえる。
一方、何かを修正した、という表現では広く Fix が使われる。「何か」は typo や crash といった単語からメソッド名まで幅広い名詞を取るが、動名詞はあまり取らないのと、that節は取らないのでその点は注意が必要である。
Fix は「何かが正しく動くようにした」ことを示し、正しい動作内容が何かを説明しない。そこで正しい動作内容に言及したい場合は Make sure が使われる(こちらはthat節が取れる)。ただし Fix よりもニュアンス的に重い表現と思われ、Fix を使わず Make sure ばかり使うのはちょっとキモいのではないかと思う(Ensure はさらに重い表現っぽい)。
また、Fix は typo 以外でのドキュメント修正に対して使われることは稀である。対して Update はドキュメント、コメント、テストに使われ、本体のコードの修正に対しては使われない。本体コードの修正にあわせてテストも更新したなら Update が使われる。ただ、テスト機構それ自体のバグを修正したなら Fix である。
無駄な何かを単純に除去したなら Remove を使う。これまでのもの(A)から別のもの(B)に切り替えたのであれば Use B instead of A か Change A to B が使われる。新たに何かを利用するようにしたのであれば Use を、利用を取りやめた場合は Don't use を使うことが多い。
何かをしないようにしたなら Don't を、内部実装の効率化なら Make A + 比較級/形容詞 か Improve が使われる。
中身の変更を伴わない単なる名前の変更なら Rename A to B、コードや機能の論理上の場所を移動させたなら Move A to B である。
この辺はリファクタリングと呼ばれる行為と思うが、Refactor というぼんやりした動詞はあまり使われず、このように変更内容の種類に応じて動詞が使い分けられている。
コミットログにはWhyを書くべきだ、というのを何かで見かけたので because とか since を使ったログがどの程度あるかを調べたが、8540件のうち22件だった。基本的に短く、シンプルに、一目で意味が取れるログが好まれる傾向がある。例えば get rid of とか2件しか使われておらず、圧倒的に remove である。
一方で、シンプルな単語だけど開始単語としては使われないものもある。例えば次のような単語である。Expand(9)、Extend(8)、Print(5)、Optimize(5)、Publish(4)、Append(4)、Modify(3)、Manage(2)、Revise(2)、Dump(2)、Insert(2)、Migrate(2)、Enhance(1)、Edit(1) 。いずれもカッコ内は8540件に対する冒頭での登場回数である。結局、より一般的で平易な単語で表せたり、Refactor同様に抽象度が高すぎると使われないのだろう。
8000件もログを見たおかげで、迷いなくコミットメッセージが思いつくようになったのが個人的には今回書いてて最大の収穫だった。たぶんカンニングペーパーを作る行為それ自体が効率のいい学習になるという話と同じだと思う。
このまとめも100以上用例を転載してあるので、それを読むだけでも多少は効果があるんじゃないかと思う。同じようにコミットログ書きたくねぇなぁ英語わっかんねぇなぁと思っている人にとって、何か役に立つところがあれば幸いである。
スマホゲームを作りたくなって、cocos2dxというライブラリを使うことにしたのだけど、環境構築がむずかしかった。
解説書を三冊買って、本の手順どおりにやったのだけど、うまく動かない。
三冊のうち二冊は今年でた本なのに、もう情報が古くなってるのな。
AndroidのサイトからEclipseをダウンロードしろって書いてあるけど、もうAndroidStudioに移行していて、Eclipseはダウンロードできなくなってるの。
Eclipseの本家のサイトからダウンロードして、SDKのプラグインを入れたらいいのかなとか思っていろいろ試したけどどうしても実行できない。
で、結局Eclipseなくてもビルド&実行できると気づいて、開発はxcodeですることにした。
ホリエモンがプログラムはHelloWOrldにたどり着くまでが難しくてあとは簡単とか言ってたけど、まじそうだな。
はてなとか見てると,世の中にはプログラマーが溢れているように勘違いするけど,
実際にはまだまだ少ない.足りてないかどうかは別として,相対的な人数は凄く少ない.
ただ,今後はどんどん増えていく.
そしてプログラマーの給料はトップクラスも含めてみんな軒並み減っていく.
理由はAndroidのせい.身近にプログラミング可能なデバイスができて,とても使いやすいSDKが無料で提供されているから,小中高のプログラマーがどんどん増えている.
更には勉強しようと思ってる社会人も簡単にアプリ作って勉強できる.やり方が分からなくてもネット上に膨大な情報がある.
そうやって,みんなプログラミングできるようになってる.
昔はタッチタイピング出来る人が稀だったけど,今や当たり前にみんなタッチタイピングしてるみたいに.
昔はWordやExcelを使える人が少なかったけど,今や履歴書に書かなくても当たり前に出来るみたいに.
そうなったときに,まずはソフトウェアを外注するときの価格が適正になる.
一部の外注ソフトウェアは内製化が進む.というか既に進んでる.
これまでは発注する側が適正な価格なんて分かってなかったから,IT土建屋は無能なプログラマーにもそれなりの給料を渡せるように高めの価格設定が当たり前だったけど,
そこそこのプログラマーを2,3人使えばちょっとバグが残っててもそれなりに使えるのが1ヶ月で出来るってなると,価格は3人月+αが妥当ってなる.
天才プログラマーは給料が高いって思われがちだけど,そういうプログラマーが活躍できる場所って実は少なくて,それに比べて天才プログラマーは多すぎる.
能力が高ければ高いほど得られるコードが優れているかっていうとそうでもない.効用みたいに逓減しちゃう.
こんな感じで,職業としてのプログラマーって,そんなに明るくない.才能があったとしても.
一方で,プログラミング技術を活かして何を作るか,どうデザインするか,プログラマーをどう動かすか,っていう技能は求められ続けると思う.
http://mikumikuplay.com/boeigun/
「ミクミク防衛軍」はブラウザで簡単に遊べる3Dアクションゲームです。このゲームは前作ユニティちゃんバズーカのオンラインマルチプレイ版です。ゲームのルールは簡単で、バズーカで敵を5匹倒すタイムを競うというものです。プレイヤー複数人で同時プレイすることが出来ます。ゲームのジャンルはサードパーソンシューティングになります。
複数人同時プレイの場合、自分が打とうと思った敵を他のプレイヤーに先に打たれてしまうと、別のプレイヤーの得点になってしまいます。なので、速いタイムを出すためには他のプレイヤーより先に敵にバズーカを命中させることが重要です。いかにして他のプレイヤーより早く敵に弾を当てるか?それを競うゲームとなっています。
ゲームクリアタイムはサーバに保存され、ランキングをゲーム画面やWebサイトで確認することが出来ます。
ゲームの開発は個人で行いました。
このゲームは多数の3Dモデル、音声ファイルを使ったオンラインマルチプレイ3Dアクションゲームです。
このようなゲームを個人で開発するのは一般的に難しいと考えられがちです。
1. 3Dゲームの開発には高度なプログラミングや数学の知識が必要?
3. オンラインマルチプレイを実装するのは難しい、サーバを用意するのも大変?
私は以前から3Dゲームの開発ツールUnityを使っていたので、1の問題は解決されていました。Unityを使うと高度なプログラミングや数学の知識がなくても3Dゲームを作ることが出来ます。
ゲームに使う3Dモデル、音声ファイルの素材もUnityのアセットストアやMMDモデル、無料素材を公開しているWebサイトで調達することが出来たので2も解決しました。今回使わせていただいた素材やオープンソースソフトウェアは以下のURLに一覧しています。
http://mikumikuplay.com/boeigun/page/thanks
初音ミクなどのMMDモデルをUnityで使用する際にはデータ形式をUnityで扱える形式に変換する必要があるのですが、MMD4Mecanimというツールを使うことで簡単に変換することが出来ました。
3のオンラインマルチプレイ実装ですが、Photon Cloudというクラウドサービスを使うことで簡単に実装することが出来ました。Photon Cloudはオンラインマルチプレイのサーバー機能とクライアントSDKを提供しています。これらをUnityから使用することで驚くほど簡単にオンラインマルチプレイゲームを実装することが出来ました。どれくらい簡単かというとPhoton Cloudにアカウント登録してAppIDを取得し、アセットストアからSDKをダウンロードしてサンプルシーンを起動するだけでマルチプレイゲームが動作しました。このサンプルを元にして機能を追加していき、このミクミク防衛軍が完成しました。
開発作業はニコニコ生放送で配信していました。するとリスナーがゲームの機能やデザインについてのアイデアをコメントしてくれたりして捗りました。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm24672370
https://www.youtube.com/watch?v=z5T_SaMFJbA&feature=youtu.be