はてなキーワード: ワイヤーフレームとは
ふと思い立ったので書いてみる。二年前、新卒として某企業の技術研修を受けた。Javaを用いて、自分たちで一つのプロダクトを作るという研修である。技術を推している会社なので研修内容にはかなり期待していた。Spring等のフレームワークの話、JavaとフロントエンドのAngularやReactをどう連携させるか、もしかして自作のフレームワークを作る研修も受けられるかも、などなどの話を入社前にはしていた。実際そうではなかったわけだが。
詳らかに書くことは出来ないが、当時最も憤ったのは研修の成績をどうやって決めるかに関する講師の考え方。中間発表で企画発表を行い、最終発表でプロダクトとしてのレビューを受けて、プレゼン大会を行って成績が決まった。自分はどちらも中くらいの成績だったらしい。
ここで驚いたのが、コード量が成績評価に結び付くということだ。コード量の最適化という意味ではない。フレームワークなどを使ってコード量を減らしてはいけない、フルスクラッチでプロダクトを作れということだった。意味が分からなかった。
評価するためには十分量のコードが必要ということは理解していた。過去の研修で何人かがフレームワークを用いて適当に作ったプロダクトで済ませようとしたエピソードなどを聞かされた。それはわかる。わかるが、そうした怠慢に基づくモチベーションではなくよりよいプロダクトを作るために先人の肩に乗るのは許されるべきではないのか?
Javaによるプロダクトを理解するため、フレームワークを使うとフレームワークが廃れたときに何にもできなくなる、という言葉を何度も聞かされたが、Javaのプロダクトを理解するのならそれこそフルスクラッチを要求するのではなく歴史があるSpringで十分だし、フレームワークを使ったからといって魔法のように自分の望むプロダクトが出来上がるわけもなく、自分で考える部分が大部分を占めることは自明ではないか。むしろ、その考える時間という本質的な部分を確保するためにフレームワークなどの技術を用いるべきではないのか。
Reactを学びたいモチベーションがあり、Java側でなければ、というかReactはフレームワークじゃないし大丈夫だろうと思って実装を進めていた時に講師の方から「フレームワークは認められない」と言われ、食い下がったもののまるで話が通じなかった。結局自分はそこから大きく計画を修正し、適当なプロダクトを作った。モチベーションは地の底に落ちた。そもそもプログラム研修なのに渡されたPCがWindowsで、エクセル地獄だった時点でモチベーションはまるで高くなかったがReactをやるというのがモチベーションになっていた。それも無駄だった。
今年の新人も同様のカリキュラムだという。しかもまだWindows。フレームワークは一切使えない。エクセルでワイヤーフレームを書けという。SIじゃないから大丈夫だろうと思っていたのに、という新人はたくさんいるだろう。配属後もコードを書く時間はどんどん減っていく。自分自身で勉強し、論文や技術書を読み、週末に自分でプロダクトを作る習慣をつけておかないといけない。自衛しないといけない。
そんな不幸な人たちがいればいいのにと思った。
テクノブレイク.jpという、エロ専用RSSサービスを公開しました。
これは、自分のお気に入りのエロサイトの更新動画を、サイトすべてに訪問して確認しなくてもチェックすることができる、というエロのための時間を効率化させるWebサービスです。
今年文系で大学を卒業し、まったくの未経験で大手IT企業に入社し、研修を経て初めてプログラミングを触ることになりました。
それでも少しはできるようになったため、「ゆとり」でも「未経験」でも「文系」でも自分でwebサービスが作れるんじゃないか?と思い至り、ちょっと力試しということでやってみるか!!!とこのサービスを作りました。
僕は以下のような人間ですが、「仕事」を通じてプログラミングを学びました。もちろん今も勉強中です。
まだまだ働き始めたばかりなので、僕はプログラミング初心者が数ヶ月勉強したという方と同じような人間です。
なので現在上記にあてはまる人でも作ろうと思えば「自分でサービスを作れる」ということがわかっていただけたらと思います。
僕はオナニーをする時は、スマホのアプリで必ずエロ動画を探すのですが、だいたい以下のようなステップを踏むんですよね。
このように1つの動画を見るために、9つのステップを踏むんです。
もう何がいやだって、(7)ですよ。これが面倒くさい。
それから(2)のブックマークからエロサイトを開くことも面倒じゃないですか。
だって(1)〜(9)をサイトごとにやらないといけないわけですから。
これらを簡単にすることができないもんかなと。
だから、毎回だらだら開発を進めると時間がかかり、最終的にモチベーションが下がり、何もしなくなってしまうんです。
プログラムだけじゃありません。デザインを考えたり、仕組みを考えたりしないといけません。
あとで、このプログラムじゃ、仕組みじゃダメだったな、ってわかり手直しをすることだってあります。
すべてをそこそこ、80%におさめてください。
最初はすべて80%です。
ここで言う100%とは、あなたの考える理想を100%叶える、という意味です。
そういった意味では100%はありませんが、あなたにとっての理想の100%はありますよね。
走りながら、目指してください。
早くリリースすればするほど、ユーザーからの声を早く拾うことができます。
ユーザーの声こそ、そのサービスの目指すべき姿のことが多いです。
80%完成してリリースすればいいのに、残りの20%を埋めようとあなたが頑張ったとします。
もしかしたらその自分勝手な20%は、ユーザーに取っては不必要な20%かもしれませんよね。
なぜならドメイン代を支払ってるんですから。その金を無駄にしたくないですよね。
で、サーバーは後、というのは開発が無駄に3ヶ月かかったとすると、その3ヶ月分のサーバー代金が無駄ですよね。
実サーバーテストは、テスト環境でテストを終えてからやればいいかなと思ってます。
まずどんなコンセプトか、どんな機能が必要か、どんなUIにすべきかという目標をたてましょう。
なぜこうするかというと、常に自分が何をすべきかが明確になるからです。
なにも決めずにやろうとすると、
なんてことになります。
だから、頑張りすぎなくていいんです。
Webスクレイピングとは、サイトのコンテンツから欲しいデータを取得する方法です。
僕がどうやってRSSサービスを作ったかというと、このwebスクレイピングのおかげなんです。
広告、注目動画、アーカイブなどのそのサイトのコンテンツははじきます。
で、その主要コンテンツから、記事の画像とタイトル、URLをゲットしてきます。
やり方としては、主要コンテンツからそのサイト内部のリンクが貼られたimgタグを探し出します。
そして、そのリンクのタイトルまたは記事のタイトルを取得します。
こうすることで、そのサイトの更新一覧から更新記事のURLとタイトル、画像がわかります。
BootstrapはウェブサイトやWebアプリケーションを作成するフリーソフトウェアツール集である。 タイポグラフィ、フォーム、ボタン、ナビゲーション、その他構成要素やJavaScript用拡張などがHTML及びCSSベースのデザインテンプレートとして用意されている。
これを利用すると、基本的なWebサイトのデザイン(htmlとcss)が手に入れることができ、そのまま利用できたりします。
デザインを作る上で、非常に助かります。なぜなら最初からすべて自分でコーディングする必要がないからです。
僕は以下の時間に開発をしてました
だと思います。
どうしているかというと、Readdleの「Downloads」というスマホアプリを利用しています。
これは写真やファイルをクラウド上に保存したり、Dropboxや外部サーバーとファイル共有をすることができるアプリです。
画面は小さくてストレスがかなーーーりありますが、僕は外出中はこれでプログラミングをしています。
通勤中にこれでプログラミングをし、降車した後の徒歩で続きのプログラミングをキリが良いところまでする、という感じです。
また、歩きながらでもテストはできると思うので、歩きながらプログラミングは難しいという方はテストだけでもやってみはどうでしょうか。
Webサービス俺もやってみようかなーと少しでも思ってくださった方へ、
僕は開発をしながら、本当にやりたいことがあったら、時間はいくらでもつくりだせるなって感じました。
歩いてるときだって、トイレにいるときだって、電車にいるときだって、いつだって今の時代はできるんですよ。
それだけ現代って便利で、生きやすくて、なんでも挑戦しやすい環境のある時代なんです。
恐らく、少し前の時代、スマホが出る前の時代では歩きながらプログラミングなんて考えられないと思います。
そう考えると数年前と今って格段に何かを始めることができやすい時代なんですよ。
それでも挑戦しないって、もったいないねーなーって思ったんですよね。
だから、なにか本当にやってやりたい!!!ってことがあれば、まず一歩を踏み出してみてください。
ググれば、一発ですよ。
こんなことGoogleが日本に来るまでは考えられないことですよ。
だって、昔の検索エンジンって十分に欲しい情報が手に入らなかったですもんね。
もうイイ歳にもなってオカズを探している自分がたまたまたどり着いた記事が
この記事だった。自分は見る専門
(特に海外をメインとしてサーフィンをしている。FC2はもちろんプレミアム会員だがあまりの検索のしづらさに股間が我慢できない)だが
上記のサイトから感化されて私と同じようにに志した方々もいると思う。
あまりのラーメン好きにラーメン屋をやるという番組を見ながらそんなことがあるかと
両手に空気の入った美女を抱えながら見ていた私が恥ずかしい限りである。
それを構想したのが去年の4月。約1年。ちょっとHTMLができる程度の私が子孫放出時間を削り、地元のチェリーボーイズ達をかき集めてやっとこさ作ったので
普段文章を書かない私が、つたない日本語で申し訳ないがココに記しておきたい
今回サイト制作にあたってコンセプトとしたのは、下記の4つです。
私が精子放出先としてメインで使っているサイト(XVIDEO・tube8等)をまとめているサイトをでき調べてみた。
そこで感じた使用感はこの一言に尽きる
「画像クリック→なぜか再生されずに違うサイトへ飛ぶ→画像クリック→なぜか再生されずに違うサイトへ飛ぶ→画像クリック→∞」
ループから早く抜け出せればラッキーみたいな、何故か動画を見る前に幸福感を得るという謎の現象がおきた。
なぜこのようなことをしているのかを理解する必要があると思い、得意のサーフィンを駆使しなぜ他のサイトへ飛ばすような事をするのかを考えてみた。
どうやらサイト同士はつながりがあるらしく、「私もアクセス送るから、あなたもアクセスちょうだいね」というwin-winな関係があるらしい。
2chまとめサイトとかが顕著にそれが現れているが、例えば自分より有名なところにアクセスを送って、それで送り合う関係になったときに有名なサイトの方がアクセス量は多いので、
実はwin-winではなく自分の方が得をしている関係で、サイト内のアクセスを伸ばせるということらしい。
たしかにそう考えれば私もしたほうがいいのかという衝動に駆られたが大前提として「わかりやすい」を貫くためにも見やすさを崩さない最小限にすることにした。
他に気づいた点は、海外エロ動画サイトをまとめているサイトは人が着そうな動画だけを集めて検索しやすい感じではなかった。
カテゴリやタグで女優名やプレイ内容・女優のタイプ等がきちんと分けてつくっているサイトは更新数が少ないか、サイト内にある動画数が少ない。
それを両立できる方法を、ない頭で考えた。
「とりあえずプレイ内容・女優のタイプは動画を見ればわかるが女優名がネックなら一旦置いておこう」
もちろん女優名で検索できないサイトにはしたくないので、この問題については後にいい方法を思いつき今後の実装予定(楽しみにしててね!)となった。
サーフィン仲間の童貞チェリー達にもサイトを良くする案を考えてもらった結果
ということに決まった。
デザインセンスの欠片もないが、私なりにできる最大限を行うことにした。その際に参考にしたURLの一部(ちょっと古い記事だがデザインの根本的なものは変わらないので参考になると思う)
http://sanride.com/blog/webdesign/web.php【WEBデザインする上で最低限おさえておきたいたった5個の法則】
http://creators-manual.com/alignment/【新人デザイナーに教えたいWebデザインの基本原則【整列】
http://webdesignrecipes.com/4-factor-of-designing/【デザインを勉強したことがない人でもデザインできるようになるかもしれない4つの基本原則】
http://liginc.co.jp/web/design/other-design/15954【すべてのものに理由はある。脳科学に基づくデザインの法則】←最近のだけどいい記事なので
あとはもちろん動画サイトを抜きたい衝動を抑えながら見まくった。1つ気づいたのは動画サイトから動画をとってみたら意外と何もないくらいすっきりするということである。
サイトのスクリーンショットを撮りペイントソフトとかで動画の部分を塗りつぶして枠線だけにすれば、サイトの華やかさは動画イメージがあるからということがわかる。
実際のWEBデザイナーはどうやって作るのかはよくわからないが、私は家にあった横長のホワイトボードを縦にしてそこに納得行くまで書いてみた。
http://gyazo.com/2fc3a46bd4e108ce6ee47e53b064330a
http://gyazo.com/ja【Gyazoというスクリーンショットの瞬間共有サービス これは便利すぎて手放せない】
上記のURLの単純な設計デザインの事をWEBデザイナー達はワイヤーフレーム、モックアップ等と言うらしい。
後になって気づいたがワイヤーフレーム制作を便利にするツールもできあった。
https://cacoo.com/lang/ja/?ref=logo 【cacoo Web上で図の作成&リアルタイムコラボレーション】
http://www.hotgloo.com/【hotgloo】
http://www.lumzy.com/【lumzy】
https://moqups.com【moqups】
一番考えたのはロゴである。ダサいロゴにしてしまうと、それだけでサイトのイメージも下がってしまうのでかなり悩んだ。
ロゴデザインの木を学んだ人からすれば笑ってしまうようなデザインかもしれないが、笑われるのを覚悟でボツ案をはっておく
http://gyazo.com/acd94a061c4fa54c39dab35d04d81f70
一番最後まで残った案は赤枠で囲んだ「D」という文字を指と見立てて再生ボタンを押しているというイメージのロゴだったが、最終的にはシンプルなものになった。
今ではシンプルで良かったなと思っている。
女優名を引き換えに女優名以外の細かいタグをつけると決まれば、あとはタイトルとタグを付けてくれる人を探すだけである。
翻訳をかけてタイトルとかにすれば完全自動にできるがきちんと確認した上でタイトル・タグをつけたほうが正しい情報を記入することができる。
なのでここは完全手動にした。しかし量が量なだけに私一人でやるには荷が重すぎる。そんな時に空気嫁の次に大切なチェリーボーイズ達が私に隠れてサプライズを仕掛けてくれていた。
「おいハゲ(本当は私の名前を呼んでいる)!アデランス(本当は私の名前を呼んで(ry)の為に人員を用意したぜ!みんな温水(本当は私の名前(ry)の使いやすいサイト制作に賛同してくれて
普段はティッシュしか周りにいない私でも真剣にやるだけで賛同してくれる人もいるのかと、目から精液がでた。趣味サイトなので面倒になったらいつでもやめていいという事で
たまに飲みに連れて行くことを約束し、更新作業を手伝ってもらうことにした
この問題に対しては私はお手上げだった。再生する度に裏でどんどん広告がひらいていき、親が来たと思いサイトを閉じたら、裏で開いていた巨大広告のお姉さんが腰をフリフリなんてザラである。
だがこの問題に一人のチェリーが立ち上がった。彼は自称プログラマーという素晴らしい肩書きで、私ができない部分(PHPやJavaScript等動的な部分)を見事に解決してくれたのだが、この難題にも立ち向かってくれた。
結果は実際にサイトに来ていただければ彼の奮闘結果が見れるかもしれない。
圧倒的な技術不足というのを痛感したとともに、日頃何気なく利用しているサイトはものすごい技術の結晶だということを改めて感じた。
完成した時は思わず、紗倉まなのDVD4時間ぶっ通しでみて抱きまくった。
こんな私でもできるという充実感を味わえる。
あまりの嬉しさにこの日記を書きたくなったが、私が制作に携わったデザイン面でしかこの日記で書けないのが悔しいです。
メールフォーム等も実装してユーザーの意見を聞けるようにしていきたいと思っています。
最後に、私のわがままに付き合ってくれたチェリーボーイズ達に感謝!
俺達の戦いはこれからだ!
アニメやゲームのキャラクター情報をまとめてるサイトがないから作りたいなぁって
思ってたんだけどhtmlは初歩しか分からないしプログラミングもできないので構想するだけで作れなかった。
ゼロから4ヶ月でWEBサービスをリリースした人の記事を見つけて「自分にもできるかな!」なんて思い挑戦してみたけど理解できず挫折・・・orz
それでもWEBサイトを作りたかったので制作会社に発注してみようと思い立った。
ただのキャラクターのデータベースだけではつまらないのでコミュニティ要素なども付けて
ネットで見つけた制作会社に見積もってもらうと下記のようになった。
合計1,483,125円
以前、SNS「ウェブカレ」のサイト制作費が1千万円で安く仕上がった(潰れたけど・・・)という話があったから
なんとなく3~400万くらいかかるんじゃないかなと不安だったんだけど予想より安い見積もりだったので、
このくらいの金額ならなんとか出せる!ということで制作してもらうことにしました。
本当は何社かに見積もってもらって比較しようと思ったんだけど面倒だったのでそのまま制作をお願いすることにした。
(最初はもう少し高かったけど機能の簡略化とオープンソースのライブラリを使用してもらう事で費用を抑えてもらった。)
去年の10月の頭くらいから打ち合わせを始めて第1フェーズでワイヤーフレーム作成と仕様策定をして第2フェーズのhtml、システム開発に
移ったのは中旬だったかな?その段階で前金で4割の580,650円を支払いました。
制作会社には3回くらい打ち合せに行って、あとはメールでやり取りしていました。
当初は12月中にリリースを予定してたんだけど、なんだかんだで伸びてあらかた出来上がったのが2月の中旬くらい。
ちなみに僕はヒッキー(どれくらいヒッキーかというと外出は3日に1回くらい)なので制作してもらっている間は
↓作ったサイト
サーバはさくらのVPS 8Gを使用。CentOS5の64bit
設定した項目は以下のとおり
HDDが3つあって、普通に/var/wwwにコンテンツを入れていくとHDDが溢れそうだったので、容量の大きいものを使うように工夫したりなど。
メモリもそこそこ積んであるサーバなので、mysql、php、apcに多めにメモリを割り当てる設定をした。
本当はmyISMやInnoDBエンジンでLIKE "%word%"のようなクエリーを投げて十分なパフォーマンスが出ればいいんですけどね。
それはムリなので、全文検索エンジンとしてgroongaを使用。
groongaを使用するために先にインストールしたのはこんな感じ
この時点でいざ、groonga!と思ってgroongaをインストールしようとすると競合を起こして入らない。
epel、remiレポジトリからインストールしてあったmysqlと衝突してたのでyum remove "mysql*"で
一旦mysqlを消して、groongaレポジトリからmysqlとgroongaをインストール。
するとgroongaは入ったものの、今度はphpから使おうとしてもphp-mysqlパッケージが入らない。
あちらを立てればこちらが立たぬ状態で本当にこまった。
どうしようもないので、やりたくないけどyum-downloadonlyを使ってパッケージに含まれる設定やら、soファイルなどを直接とってきて入れた。
mysql.so、mysqli.so、pdo_mysql.soを/usr/lib64/php/modules/にコピーしたり、設定をコピーしたり、少しずついじりながら、なんとか動いてくれた。
状態としてはmysqlとgroongaはgroongaレポジトリから、phpと本来php-mysqlパッケージでインストールされるmysql.soは手動で置いたことになる。
シェルから直接mysqlにログインするときはgroongaレポジトリのやつを、phpからmysqlを呼ぶときは手動で置いたmysql.soを使うことになっている。
ちょっと心境的にしんどい。別の方法があったかもしれないけど、調べても分からず結局1日くらいかかった。
アクセスは、サイト全体(トータル)、サイト全体(当日分)、各コンテンツ日別、各コンテンツ週間、各コンテンツトータルのアクセスをとるようにしています。
検討した候補はmemcaced、apc、mysql、redis、fileあたりなんですが、
fileは候補にあがったものの、メンドウ、、どうせなら楽な既製品がいい。と思って候補から外しました。
残るはmysqlかredisだけど、redisが高速って聞いていたのでredisにしてみました。
最初全部redisに入れて、集計した結果をmysqlに入れるつもりでしたが、週間ランキングなどはINSERT INTO .. DUPLICATE ONを使って、
アクセスした週の月曜日00:00:00のタイムスタンプとコンテンツIDをキーにしたレコードを作ればそのまま週間ランキングになるなー。と思ってmysqlを使っています。
コンテンツのトータルアクセス数もコンテンツのレコードにpvという項目をつくってUPDATE table SET pv=pv+1 WHERE id = ? のようにしました。
最初難しく考えていたけど、こうすることによって大分楽になったなーといった感じ。
全文検索エンジンや対話検索、ここにこのリンクがあればなぁ。。という所に何とかしてリンクを作るのが本当に大変だった。
使い勝手を良くするために、ここにこの機能をなど、さくっと思いつくのは簡単でもそれを実現するために、あーでもない、こーでもないと
DB・プログラムとにらめっこしながら「あ!こうすればできる!でもそうすると今度はこっちが・・・」みたいなのがあったりでとても大変だった。
http://blog.livedoor.jp/kensuu/archives/51448658.html
という記事を見た上での話なので、先にご一読ください。
内容は、IT系で働く自分からするとよくわかるのですがIT未経験者はよくわからないかもしれません。そのあたりを詳しく書きたいと思います。
終身雇用が崩壊して、いわゆる会社に就職するわけではなく、本当の意味で仕事を身につける必要があるという点は本当にそのとおりだと思います。
いわゆる大きい会社の話をすると、かつてクライアントで一緒に仕事をした大きな会社の人々の中でも、いわゆる偉い人というのは声が大きかったり、挨拶がしっかりしていたりとそれぞれいいところはあったと思いますが、仕事が出来るかと言われると、出来ない人ばかりです。
極端な話、自分(もしくは自分の部下)がどんな案件を発注しているか把握していないし、例えばワイヤーフレームレベルのものを見せたところでそのサイトやサービスがどうなるかなんて想像もできない人です。ただひとつのメリットは、適当に風呂敷を広げれば金だけは払ってくれることぐらいです。(だから大手SIerとかが食っていけるわけですが)
一方、いわゆるベンチャーで役員なんかをやっている人っていうのは、例えば部全体の新サービス勉強会みたいなのにも普通に参加して、普通にコメントしたりするし、部下のやっていることは大体把握していて、部下が休んだりすると自分で業務を肩代わりしちゃったりできる人が結構います。
このタイプの、いわゆるプレイング・マネジャーとカテゴライズされるような人の下で働くのは、彼らが自分と同じ水準での労働を求めるので大変だけれども、短期でとても成長しますし、自分のワークスタイルに良い影響を与えてくれます。これがベンチャー企業のメリットです。
もう1点触れなければいけないのは、ベンチャー企業って何?って話です。
いわゆるIT企業でも、大きく分けると何パターンか、違いがあります。
・事業会社
・小さい何でもやる会社
NTTデータみたいな会社は僕はIT系とは思ってないので、除外します。
順に説明すると、制作会社はクライアントから発注されたページの制作や企画、運用などをやる会社です。基本的にはクライアントありきなので、人から言われたことをやる会社です。
事業会社は、自分の会社で収益の上がるサービスやサイトを持っていて、その運用や最適化などをしている会社です。人から言われていることではなく、自分の会社のサービスを使ってくれる人からお金をもらったり、広告でお金を貰っている会社です。
小さい何でもやる会社は、社員が数人〜十数人ぐらいで、制作の受託もやるし、自社サービスも立ち上げるしと言ったいわゆる何でも屋さんです。
ざっくり分けると、この3パターンから生み出される人間はそれぞれ違う人になります。制作会社で仕事の出来る人は、外部との調整が上手い人が多いです。正直、成果物のクオリティなんてどうでもよくて、クライアントが満足してくれればいいので、とにかく仕切りが上手くて頭の回転が早い人が多いです。
事業会社で出来る人は、割とじっくり真面目にやるタイプの人が多いです。サイトのトラフィック分析やUI分析をじっくりやり、ユーザー満足を上げたり、コンバージョンを高めたりするのが主な仕事なので、てきぱきとある程度何かを犠牲にしながらスケジュールを守る制作会社タイプよりも、抜け漏れが無いように一歩一歩着実に仕事をするタイプが重宝します。
小さいなんでもやる会社で出来る人というのは、完全なオールラウンドプレイヤーです。コードも書けるしクライアントと調整もできるしデザイン絵もかける。企画書作らせたら超絶スピードでハイクオリティな物ができるみたいな人です。でも人に教えるのは苦手だったりします。
じゃぁ主題に戻って、IT系で働くことのメリットを説くと、これはつまりこの3パターンの会社たちの中で、自分がステップアップして色々なスキルを学べるってことに尽きます。で、IT系は転職回数を気にしないので、別に辞めまくっていたからといって、その人のスキルがきちんとしていればどこでも就職できます。
おすすめコースとしては、小さい会社でベースの知識をつけ、制作会社で対外調整などを勉強し、事業会社で余生を過ごす。っていうのが一般的です。やっぱり小さい会社は多いし入りやすい。もちろんブラック度は高いですが、そこは我慢です。多少の苦労なくして成功はありません。制作会社は特に大きいところがおすすめです。大きい案件の仕事が出来ますし、分業が進んでいるのでいわゆるディレクションという業務が学べると思います。それらで培ったスキルや経験を活かして、最後は事業会社に行くと。このころには結婚していたり子どもがいたりして、プライベートも大事です。事業会社系はまぁまったりとしたところも多いので、比較的楽に暮らせるようになるはずです。
もちろん、ここに書いたことは例であって、超絶ブラックの事業会社もありますし、やたら安定したITベンチャーもあると思います。まぁその辺は例外もありってことで。
最後にひとつ触れておきたいのは、いわゆる大手SIerという存在です。IT系人気就職ランキングで某社が1位になったりしていますが、彼らはIT系ではないと思います。あれは基本的にITにちょっと詳しい代理店と考えた方が良いでしょう。直接的な発言は控えますが、おすすめはしないです。あそこに行くぐらいなら、別の大企業の方がおすすめです。
学生でITを目指す人も増えてきていると思います。ITは、本当に仕事を身につけるという意味で素晴らしい業界ですし、転職も出来るので失敗を修正しやすいです。でも逆に、自分のステップアップイメージが無いと厳しい業界でもあります。そのあたりを考えつつ、選択肢の一つにITを入れてみてはどうでしょうか。
あるある!全てのロールプレイングゲームが従う30の法則
http://gs.inside-games.jp/news/181/18110.html
上の記事が興味深かったので、キングスフィールドシリーズにおいてもあるあるが通用するかを考えてみました。
ちなみに既プレイであるシリーズの2・3から主に引用しています。
また、いくつか項目を削除しています。
一歩踏み外すと死ぬ浜辺に立っています。
2.助けを望む老人。
その周辺を知る唯一の手がかりである地図を手に一人前線へ突き進む老人。
現時点ではプレイヤーも敵わない強敵はびこる前線から主人公に助けを請う老人。
3.幼なじみと協力することに。
主人公を置いて一人ダンジョンを進み、行く先々に手紙やアイテムを残していくだけの事を協力と呼ぶなら協力プレイは可能です。
今の内にたくさん会話しておく事をおすすめします…。
「幼なじみ?俺は太ってるから行かないけどね。」
6.引退した冒険者があなたに最初の剣を与えます。
前作でも剣の修復に携った細工士から経験値に比例して成長する剣を預ります。
剣の成長はストーリーに絡む重要な要素ですが、鍛えあげた剣を細工士に持ち帰ると絶望が待ち受けています。
最後まで仲間は同行しません。
11.悪の政府と戦うことに。
父王が統べるその国は、以前はとても豊かな国でした。しかし乱心した彼は次々に民を迫害し、国を破滅に導きました。
12.生まれ育った村が!
中だるみを回避してモチベーションを維持させるために細工士は失踪します。
何の説明も無いまま彼の墓が村の隅に出来ます。
13.いよいよ本当の敵と遭遇、ただし不意打ち。
剣の達人と聞いていた敵の得意技が昇竜拳だという事実が最大の不意打ちでしょう。
助けに来るべき仲間は闘技場の隅で既に死んでいます。
15.海上で巨大生物から攻撃される。
ゲーム序盤、数秒で辿りつける場所に巨大イカが道をふさいでいます。
もちろん攻撃を受けたと気づいた時にはNEW GAME…。
16.渦へ巻き込まれるか、または難船します。
靴に隠していたダガー一本を残して海岸に一人で打ち上げられます。
死体だらけだし、同行したであろう仲間は誰も出てこないし…大丈夫なのこのゲーム?
18.予言者に会う。
予言者は木です。
19.封印されていた古代の獣とかが復活してますorしそう。
シリーズを跨ぎますが2体います。
20.なんと最初に邪悪な何かを封印したのはあなたのご先祖様。
なんとどころか封印したのは父王だったり父王の親友だったり。
21.遙か昔、この世界には今はもう滅んでしまった古い種族が住んでいました。
今も現役です。耳が長い。
作らせても教王に奪われちゃうんですけどね。
23.飛行船をゲット!
結局徒歩か!
だから最後まで一人旅だって。
26.父親は単身で敵の秘密を探っていました。
28.異世界を訪れなければなりません。
ワイヤーフレーム手抜きマップじゃありません。れっきとした次元空間です。
その資格はない。
だせてるじゃん。黒い自動車は黒い自動車だなぁってわかる様に表示できるじゃん。
「発光させない」状態を黒として表示できるからだよ。
空中の空気を発光させる方法だと、「発光させない」状態は「黒」じゃなくて「透明」だから後ろにあるものが見えちゃうでしょ。
後ろに赤いものがあったら発光させて無い部分は赤になっちゃう。
壁が真っ黒の部屋にすればいい?違うよ。サイコロを表示するときに、1の目を見てる人には6の目が見えていちゃいんだよ。
それを実現するには、空中を発光させるだけじゃなくて、空中に不透明の物、光を吸収して透過させない状態を作り出さなければならない。
ブラックホールでも発生させる?なんにせよ、空中にそんな状態を作り出すなんて、実現可能と思われる仮説すら無い状態なんだよ。
もちろん、発光だけでも、複雑じゃない形状、点を集めて陰線処理をしていないワイヤーフレーム程度の造詣表現はできるだろうけど、テレビのような鮮明な像が空中に浮かぶような物は2年とか10年とかいう短い期間で実現できるものじゃないんだよ。