はてなキーワード: 艦娘とは
すごく不自然な世界なんだけど、登場人物の誰も疑問に思わなくて怖い。
提督は声も姿もないし、補給や整備のオッチャンとかのスタッフもいないし、司令部は艦娘3人だけだし、鎮守府の周りには町が見えるけど遠景だけしか描写されてない。
鎮守府以外の世界は全部敵の手に落ちて滅んでるけど鎮守府の周囲だけ平和に見えてるんですかね?(結城友奈は勇者であるとかマトリクス的な世界?)
そんで人間はみんな遺伝子操作で環境適応したか呪力によって言葉を奪われ妖精に変えられたんですかね?(クロスアンジュとか新世界より的な世界?)
鎮守府の外にまともな世界があるのかどうかが、どうでもいいことのように扱われているのが怖い。
さらに、唯一描写されてる鎮守府の外側の存在である深海凄艦ですらもコミュニケーション取れるのか怪しくて怖い。
ストライクウィッチーズのネウロイや蒼穹のファフナーのフェストゥムの方がまだ話し合いできそうだ。
そもそも主人公サイドがミュニケーションを試みる気配がないというのが、地味に怖い。
ナウシカをやれと言うつもりはないが、進撃の巨人やファフナーでさえ、敵を理解しようという動きがあるのに無いんだから怖いわ。
世界の誰も深海凄艦に疑問や興味を持たずに駆逐しようとしているのには、多分エレンもドン引きですよ。
主人公が日常アニメのように転校してきて、格好いい先輩にあこがれて艦娘として訓練がんばってると思ったら、普通に轟沈があるんだからインキュベーターにでも騙された気分だ。
赤城さんは崇高な使命として過酷な運命を受け入れているようだけど、那珂ちゃんとかは洗脳か宇宙世紀的な意味で強化されているか幼児退行しているようにしか見えない。
誰だよ、小学校低学年くらいの少女たちにこんな過酷な運命強いているやつは!
これらが作中ではすべて当たり前のように描写されてて、しかもこの狂気に満ちた世界が日常として永遠に続くんだろうなって感じがしてとても怖いです。
「偶像崇拝の禁止!」 だから、イスラーム映画では弟子や信徒たちが「画面の外にいるムハンマド」に話かけたりしながら物語が進む。「提督」がぜったい画面に映らない仕様なのは、絶対にムハンマドを写さないイスラムの宗教映画みたいだった。
ムハンマドが画面映らないのは、ムハンマドの「偶像」なんかを、ムハンマド本人であるかのように崇めてはいけないからである。
「汝らのために大地を置いて敷床となし蒼穹を建立し、蒼穹から雨を下して種々の果実を実らせ、それで汝らの日々の養いとなし給うた御方。されば偶像のたぐいを、それと知りつつアッラーと等し並に崇めたりしてはならぬ」(コーラン2.21)。アッラーは唯一神なので、偶像みたいな複数あるものはダメとも言える。ムハンマドも最高の預言者なので(ry
艦これの場合は、もともとの意図は「艦娘という偶像を楽しむには唯一特定の提督は不要」ということなんだろう。でも提督が映らないことで提督の「唯一性」を確保することになり、それは結局、「提督は艦娘にとってはアッラーにも等しい存在なんである」なんていう男性視聴者の痛い妄想が暴露されっちゃったようで、ちょっと気まずくなった。男性視聴者「たち」の一人だから、この自分は。
もっといろんな艦これを経験したほうがゲームにとってプラスじゃないのか、と
そう、アニメの一話を見て思いました。
端的に言えば満足できない、この先満足するのは難しいかと思ったのです。
とはいっても、アニメスタッフが手を抜いているとか、まじめに作ってないんじゃないかと
非難したいわけではありません。
私が艦これアニメ1話を見た時の印象は、下記のようなものでした。
@ham1975: 艦これアニメ、めんどくさい顧客相手に慎重に書かれたパワーポイントのプレゼンのようだった
https://twitter.com/ham1975/status/552972215201718273
ただその頑張りの方向が『最大多数の最小不幸』を目指している感じであり、
かつそれが視聴者にも伝わるがために、「あ、うんまあ悪くなかった……んじゃないかな」
と褒めることもできないが文句を言うには忍びなく、
結局出た出ないを話題にする授業参観アニメになっちゃったのかなあと思います。
まあ、5W1Hすら設定しないというのはどうかと思うんですが、いろいろあったんでしょうね。
What(何を) 敵の深海棲艦を(ただし何者かよく解らない)
ノベライズやTRPGでは、艦娘が人ベースなのか転生なのか、どちらかに決めた上でやっていますが
コミカライズだとボカしているものもあり、誤魔化せる表現が可能なら曖昧にしていくという指針でもあるのかもしれません。
ただ、ぼかさずに済むHow、戦闘手段もアニメに落とし込めていないのは大変気にかかります。
水上スキーはまだしも、あのサイズあの形態で戦うのであれば、艦の戦闘に準拠する必然性はありません。
だからこそ、水雷戦隊クロニクルの天龍は剣を振るいヲ級はその頭部で噛み千切ろうとし、side金剛の金剛は敵戦艦を投げ飛ばすという表現になったのでしょう。
言ってしまえば、魚雷の有効性だって人型であることと相反しちゃうんですよねえ。
巷でどうこう言われてる弓の話も、どちらかというとなんで矢が艦載機になるのか、
弓の鍛錬をする意味がどの辺にあるのかをアニメ世界の中できちんと説明できるか、理由づけられるか、の方が大事だと思うんですけどね。
現状初見さんが素朴な疑問を抱きそうな点はいくつかあるんですが、その殆どがゲームユーザーも慣れただけで説明できないわけで、
アニメでその辺の説明がされることを期待していた向きもあるんですが、こうも「そういうものだから」で流していくのをみると、
むしろ「設定に触る部分は説明しない(できない)」という意思表示にも思えます。
説明しないことによるメリット、というよりすることによるデメリット、というものに心当たりがなわけではありませんが
そこまで厳しく語ることを制限されていると、何のためにアニメを作ってるのかよくわかりませんし、
配慮もうれしいのですが、まず面白くするために考えて、そのあとで可能限り配慮を尽していく形であればなあ、と
ところで、本当に巷でいわれてるんですかね弓の話。
指摘された! 弓道やってるやつはめんどくさい! と範囲を限定しない中傷はざらなんですが、肝心の指摘はあまり見ません。
おそらく今回の発端はこのツイート
https://twitter.com/shockn55/status/553844214698504192
の画像だと思うんですが、わざわざ掲示板あたりで使われていた画像を引っ張り出してきて、
面倒な人たちに目をつけられたと主張、拡散されていくのを見ると「面倒ってなんだろう」と考えてします。
しかも、(別の方ではありますが)「キービジュアルに対する指摘を受けて直しても(註:但し指摘を受け入れてたという根拠はない)、結局突っ込まれる。テロリストに譲歩しちゃダメってことだ」
という主旨の呟きも目に入ってしまい、比叡カレー吹いてしまいました。テロリストってお前。
と思ったら、2か月前の時点ですでにテロリストに準えるコメントがあるまとめブログ記事があり、
http://kantama.net/archives/16344385.html#comment
指摘が入ると「仏の提督さんでもキレました」と闘争に入るスタイルの確立、
および艦これへの言論によるテロに対する、高い意識の存在が伺えます。
また、件の記事自体が今日を予期した念入りなシャドーボクシングであり、
どちら側が原因かはさっぱりわかりませんが、元々開戦の機運が高まっていたのだなあと感じ取れます。どちらが原因かはさっぱりわかりませんが。
長くなりましたが、あくまでアニメに対する懸念は一話時点での懸念であり、今後の十一話で払拭してくれることを期待していますし、
不惑に至って尚、新しいことであるシナリオライディングや作詞に手を出す挑戦心を忘れない、
分かんない…分っかんないよ
提督さんの言ってる事は一つも分かんないよ
分かんない私には分かんないの
捨て艦って何がいいの轟沈なんてイヤだよ痛いだけだよ
レア艦ってなんなの武勲があるののなにがいいの改二がカッコいいの!
艦娘ってなにかわいければいいの
夜戦でカットイン出すと何でカッコいいの
縛りプレイでイベントがクリアできないって何それただの間抜けな提督じゃん
ちゃんとクリアできるほうがカッコいいよ立派だよ
普段は資源を貯めてると何が凄いのそんなのタダの手抜きだよ
貯めたりせず全力で戦果稼ぐ提督の方がカッコいいよ
いっぱい呼び名があったて分かりにくいだけじゃん
長門と書いてながもんって呼ばないでよ
武蔵って書いてたけぞうって呼ばないでよ
五十鈴って書いて十二鈴って呼ばないでよ
アイアンボトムサウンドだとかMI作戦とかレイテ沖海戦とか坊ノ岬沖海戦とか
内容もちゃんと教えてくれなきゃ意味がわかんないよ
教えるならちゃんと教えてよ
46cm砲も32号電探も三式弾も三式ソナーも五連装酸素魚雷も意味不明だよ
何がカッコいいのかぜっんぜん分かんない
他の部隊も謎なんだよ友永隊とか江草隊とか六〇一空とか六三四空とか九三一空とか
名前がいいだろってどういうこと雰囲気で感じろとか言われても無理だよ
知らない人の言葉使われても何が言いたいのか全然わかんないんだよ
分かんない分かんない分かんない分かんない分かんなーい
たいていのゲームにおいて敵はプレイヤーよりも強く設定されている。
でもそれが許されるのは、いくら敵が強くてもパターン化された行動しかとらなかったり、プレイヤーが多少弱くても柔軟性のあるプレイによってそれらをねじ伏せることができるから。
しかし艦これの戦闘のようなクリティカルな部分にプレイヤーの介入する余地がないゲームにおいてやたらと敵が強いというのはストレスにしかならない。
悪名高いバルバトスでさえ、テクニックによって最終的にクリアできる道筋はある。
あがり一歩前まで来たら1が出るまで何度もサイコロを振り続けなければならない。2以上が出たらまた振り直し。
それが艦これだと言ってしまえばそうなんだけど、現状ひたすら一人でやるだけのゲームにここまでストレスフルなほどギャンブル要素を入れる必要はないだろう。
俺はもっと艦娘とキャッキャウフフしながら楽しく俺TUEEE艦隊でクリアしたいだけなんだ。
最近じゃずっと限られたメンツ、装備でしかクリアできないつくりになっていて、遊び方を強制される感がどんどん増してきている。
トップページの「あなただけの無敵連合艦隊をつくろう」というキャッチコピーが寒々しい。
断言してもいい。
艦これの難易度を下げたところで、ヌルゲーマーが喜んでプレイヤー人口が増えることはあったとしても、プレイヤーが減ることはない(極小数の廃人が文句をいうかもしれないが、廃人だからやめはしない)。
ああみなまで言われずともわかってるよ。
あの運営だしすでにいろいろ意見がきているにもかかわらず変えないところに鑑みると、今後もこういう方針は変わらないんだろう。
こういうことを言うと、すぐ嫌ならやめろという思考停止のドM信者はお呼びじゃないんだ。
グチグチいいながらも艦娘のためにプレイをやめることはできない。
キモイ。
艦隊の練度が高かったからか開幕雷撃には悩まされなかった。もちろん対潜装備と陣形で確実に中破以上とする。
しかしその後の夜戦とフラヌによるワンパン大破は装備で解決できず、爽快感のない運ゲー感が強く6ステージ中でもっともストレスフルだった。
道中支援は3マス目でしか役に立たず、そのために6隻キラ付けは割に合わないので出していない。資源が充分あるため試行回数を優先した。
E1と逆に道中支援が有用なため6隻とも3重キラ付けして南ルートに臨んだ。そのおかげで特に難しいと感じることはなく支援艦隊のキラが剥がれる前に攻略完了した。
ルート固定が判明しており道中撤退要因も少ない一番簡単なマップだった。E4、E5と共通するが特に支援艦隊も必要なく、きちんと資源を貯めていれば何も問題はないだろう。
あきつの烈風拳が炸裂する愉快なマップだった。あきつ丸はかわいい。時計回りルートに逸れても敵は羅針盤1ヶ所のみであり、E5のように大破せずに撤退する必要がないのもよかった。
開幕に進んだ方向で全てが決まるマップだった。北ルートの場合は一戦で撤退しバケツを使えないことが多く、疲労抜きの待ち時間が無闇にかかった。
MI作戦はほぼ代わり映えのしない艦隊だったのもあり、連合艦隊システムは面白いが延々と資源を捧げるだけであり疲れたという印象。
重巡・大和型・長門・ちとちよで臨んだ。ケッコン済みだがまるゆを食べさせてない北上様の運でカットインに賭けるのは趣味でないため。
しかし重巡ルートが開発されたのを知らず利根筑摩・羽黒妙高をAL/MI作戦に投入してしまっており、Lv70代の愛宕を旗艦として挑むことになった。陣形による回避率の上昇は否定的なので全て単縦陣を選んだ。
削りもゲージ破壊も変わらず愛宕は探照灯と夜偵を装備、戦艦3人は零観と徹甲弾を装備、ちとちよは烈風改・烈風2つと彩雲3つと修理要員を装備。愛宕以外はケッコンしているのもあり、一度も逸れることなくボス戦の航空優勢も成功した。
支援は削りも破壊も決戦支援のみで、キラ付けは決戦支援の旗艦のみ。キラ付けが有効なのは認めるが、回避率10%アップのために6隻で30分以上手間をかけるより手数を増やす方が楽しいので。もちろんそのための資源とバケツも充分に残していた。
道中支援は6隻全てにキラ付けなければ実質役に立たないのに、一巡目最初のフラタ・空母棲姫は言うに及ばず、フラヌとフラリもワンパン大破させる力を持ち、さらに道中支援が完全に無効化される潜水艦マス付きのこのマップは手間に見合わない。
小破未満の艦娘にも疲労回復を兼ねてバケツを使うことを解放し、またどの艦娘も無傷で帰ってくることはほとんどなかったので休まず出撃できる非常に楽しいマップであった。
ダメコンを厭わなければボス到達率は悪くなく、削り時はボスS勝利もとれるぐらい手塩に掛けた大和型が活躍するまさに最終決戦といった趣で、事前情報のような絶望感はなくむしろ高揚感に満ちたまま挑むことが出来た。
最後まで編成を崩さず大和・武蔵の夜戦連撃がボスに決まり、ダメコン8つ・バケツ200個・燃料8万・弾薬5万・鋼材7万ほどでクリアに成功した。
出撃縛りやE6の存在で不安を煽られたが、蓋を開けてみれば必要とされる艦娘はAL/MI/本土防衛で重複せず、改二艦を揃えマップ攻略とレベリングのお供で戦艦と空母系が普通に育ってれば特に問題なくクリアできる難易度で、秋E4の時限回復+ボス前羅針盤なんかと比べればよっぽど楽しかった。ダメコン使えない教さんのことはよくわからない。
同じ名前の艦娘を2隻以上要求するような縛り方でなかったし、せっかくのイベントなのに出番が来ない艦娘が多いのが残念だと思ってたので、連合艦隊システムといいより広く戦力が求められていく方向は良いことだ。
支援艦隊は電探2載せが安定。戦艦も空母も論者載せは論外。32号を増やして4載せを試したいぐらいだ。
キラ付けは不要信仰がまた深くなった。キラ付けの手間はモチベーションを奪う。出撃せよ試行回数を増やせ。今日溶かすために備蓄をしてきたのだ。
もっともこんな風に言えるのは先人が効率良い情報を探し広めてくれたからであり、先遣攻略組の方々には本当頭が上がりません。いつもありがとうございます。
ソーシャルゲームのイベントなのに無課金でいわゆる上位入賞にあたる完全クリアが可能・しかも報酬は戦力的に必須でなく先行配布なので後に建造・ドロップ落ちするのは本当に良心的でちょうどいい難易度とバランスを保ててる。
弾着観測の導入で艦種ごとの役割差別化を進めつつバランスを取り深海棲艦ばかり強くなる流れをある程度変えたのは見事だったので、あとは遠征の効率アップ、特にボーキサイトと開発資材を効率良く入手出来るようにしてほしい。
昔からだらだら毎日自然回復資源で開発しデイリーをオリョクルでこなしたまにレベリングする中堅の自分にはちょうどいいバランスだが、新規着任者がどんどん追いつき難くなっているのも感じる。
ある程度やり込むと頭打ちになり横並びでやることがなくなり時間を掛けることに偏重したゲームデザインのため仕方ないことだが、もっと課金で詰められる部分を増やしてほしい。
例えば勲章と設計図は明らかに延命目的の時間稼ぎを感じるが、一方で自分のように5-5を避けていても1-5、2-5、イベントの勲章を全て集めれば雲龍までの要求設計図数にぴったり足りて図鑑は埋められるように配慮されている。(これは春イベント時も同じだった)
しかし最近始めたプレイヤーはどれだけ廃プレイを続けてもシステム的に追い付けない壁として設計図数が生まれてしまうわけで、設計図ぐらいは課金で買える方が良いように思う。
またそうでない新規プレイヤーには改二艦の要求レベルの高騰と合わせて高すぎるハードルとしてやる前からモチベーションを失わせかねないように思う。
大型建造に天井がほしい。艦これはやり込めば全員が艦娘をコンプでき、最高級装備を必要数揃えられるようになっていて、故にそれを目指すのがモチベーションとなるのだけど、大型建造はあまりにも個人の運で差が付きすぎる。
大型建造に負け続けると当然装備の開発がままならず、艦娘のレベリングにも差し障り、イベント攻略に悪影響が出てそれがまたモチベを奪い、とマイナスのスパイラルとなり、しかし課金で賄うにはえげつない資源の価格設定。
資源も開発資材もバケツも無課金でいくらでも集められるのに、買おうとすると信じられない値段となる。それは収入源でだからこそ兵站ゲーとも言われるのだけど、そうすると大型建造運がバランスブレイカーにも程がある。
角川帝国によるプレイヤーの私生活の管理を目指しているのかと思うほど何をするにも時間を食い、戦闘の演出キャンセルなんか間違っても実装されず装備・編成プリセットなど夢のまた夢の状態に飽きもあったのだろう友人達が大和・大鳳連敗を口実に艦これを辞め、艦これの話をする相手がいなくなって寂しいのであります。
まさにそれに当てはまる中堅提督だが、
いつもお気に入りの艦娘だけを使ってて、数ヶ月やっても主力以外は味噌っかすってのはさ、
つまり、なんかそういうイベントが来てもそもそも参加しないので特に困らないんだわ。
あー、なんかやってんなー、大変そうだけどがんばってねーって感じ。
すべての原因は出撃制限にある。
前半に出撃させた艦娘が後半には出撃させることができない。
加えてラスボスには前半にも後半にも出撃させていない艦娘しか出撃させることができない。
この制限によって誰が一番苦労するか。
ここでいう中堅提督とは、始めて数ヶ月程度、いつもお気に入りの艦娘だけを使っており、主力以外はロックしただけor味噌っかす程度のレベルしかない提督を指す。
つまり艦これプレイヤー層の中で、一二を争う人数の多さがあると思われる範囲。
ルート分岐を含めた試行錯誤の必要もあり、下手に出撃できない。
ローテ出撃もできない。
ほとんどレベルが上がっていない、艦娘も揃っていない極端な初心者か、ほとんどの艦娘を揃えてレベル上げも終わっている極端な上級者しかまともにクリアできない。
ダメ押しに司令レベルによる難易度調整。司令レベルが高いと敵が強くなる。見返りはレアドロ率UPだが、まずボスを簡単に倒せないのでほとんど意味なし。念入りに準備するほど難しくなるという罠。できるだけラクにクリアしようとレベリングすることが裏目に出る。
戦略シミュレーションにおけるシステムとして出撃制限はアリなのかもしれないが、艦これというキャラゲー、運ゲーにおいて出撃制限を取り入れたのは致命的な失策だと思う。
イベントだあああああああふおおおおおおって感じで始まるまでの限られた時間でできるだけレベリングしてる間が一番楽しい。
春イベもそうだったけど。
実際のイベント自体はなんつーか、まあ、そうねえ・・・って感じ。
それにしても今回厄介なのは、ALに出た艦娘がMIに出れないってことだよなあ。
先がわからんのに主力を温存せないかんのはかなりストレスになるぞ。
順繰りにどんどん出撃させられないってことは時間との戦いであるゲージ破壊とめっちゃ相性悪いし。バケツありゃいいんだろうけど。
限られた戦力、主力以外をメインとしていかに攻略するか、みたいな。
そういう遊び方をさせようとしてくるということか。
でもさすがになあ・・・艦これっていうキャラゲーでそれやっちゃうと、キャラに愛着持つ人からすると困るわ。
ずっと嫁旗艦とかお気に入り艦隊で全攻略とかができなくなるってことやし。
かなり厳しそうだなあ・・・
あとこれだけは最後に声を大にして言いたい。
エロ同人にどうしても抵抗がある。
いろいろと苦楽を共にしてきたせいか、身近でふれあいすぎたせいか。
結婚した途端、女から母になってセックスしなくなるのと似てる。
セクハラはするけど、もろにセックス!!!!!ってなるとちょっと違う、なんか違和感。
prprはするけどセックスがしたいわけではない。
というよりは、艦娘とはセックスができないという設定にしよう。
ランスで女の子モンスターにとっては精液が毒でセックスすると死んじゃうのと同じように、艦娘は途方も無いぱわー(睦月ボイス)を持っている代わりに、そういう制約があるということにする。
轟沈時には、生命力ぱわーが人間より強い艦娘が死に際に苦しまないために提督からしてやれる最後のこととして、俺の轟チンで介錯する。
ふぐの毒みたいに最初にこの艦娘の性質を発見した人はとてつもない悲しさを味わったんだろうね。
という感じでオナシャス。