はてなキーワード: 脳筋とは
(1)他の太陽光事業者に自分の買った土地に電線通す権利をふっかけすぎて決裂した
これはシンプルにアホすぎる
相場の10倍を提示らしいがさすがに相手は飲めないとのことで引き上げてしまったのだという
買ってもらえなきゃ1円にもならないのだから落とし所を探れば良かったのに
(2)太陽光発電のための土地開発で地元住民の同意を得るのに失敗した
(1)の地上げ失敗で土地を持て余してしまったので、仕方なく自分で太陽光発電事業に参入することにしたらしい
しかしここで設備設置のための土地開発に関する地元住民の同意を得ることにも失敗する、瑠麗夫無能すぎんか
太陽光パネルを積極的に設置したいと思ってる田舎者なんてもはやいない
太陽光パネルはあっても雇用を生み出すわけでもないし、土砂崩れなど災害リスクは高まるし、景観も悪いし、
原発ほどではないけどみんな自分の目の届かないどっかに設置しろと思っている
地元住民にはメリットがないのだから、ここは下手に出てご機嫌取りしてなんとか許可を頂くというのが交渉の基本姿勢だ
しかし瑠麗夫にはこの下手に出るという態度ができなかったのだろう
見るからにプライドが高く高圧的で上から目線な瑠麗夫が、たぶん大学とかも出てない田舎者のジジイどものご機嫌取りなどできるわけがないのは火を見るより明らか
ここで土地開発の同意を得られなかったことで瑠麗夫の敗北は決まった
まとめると瑠麗夫はとにかくめちゃくちゃ交渉がヘタクソ、押して押してダメならタックルするという脳筋戦法しか取れない無能だということだ
東大出て官僚、外資系銀行を経てスタートアップ社長と文句のないエリートコースを歩んでいるように見えるが
実際のところ官僚も外資系銀行も大した成果が出せず、期待もされておらず、我慢できずに飛び出したってのがリアルな瑠麗夫の姿じゃねーかなと俺は思ってる
○ご飯
○調子
爆発事故に巻き込まれ生死の境を彷徨う主人公は最先端の医療VR機材で五感を再現された仮想空間で意識だけの存在になり、同様に死に近づいている9人の見ず知らずの人たちと共に、手術の順番待ちの優先度を競う人狼ゲームをモチーフにしたインフェクテッド・ゲームで戦うことになる。
入り口のデスゲーム味は、いかにもだが、かなり真面目に人狼ゲームを題材にしたADVとしてまとまった良作だった。
明らかに無茶な入り口だが、その違和感にも(あるあるではあるが)ちゃんとアンサーが用意されている。
プレイ時間は1時間と少し程度と短編のようなボリュームだが、要所を抑えた良い意味でシンプルにまとまっている良作だった。
人狼ゲームを題材にしたフィクション最大のモヤッとポイントである、本当に生死がかかった人狼ゲームをやると「自身の生き残り価値はなく、陣営の勝ちを目指すもの」な人狼の目的がブレて面白くない、ということを重々理解しており、その辺のルール整備がしっかりしているのがまず好き。
本当に人狼ゲームのリプレイを読んでいるような内容で、人狼を知っていなくても用語の解説から丁寧にしてくれ、ローラー、ライン、トラップなどの戦略についても実践されるのが楽しい。
3回戦行われるが、それぞれで役職の違いはもちろん、役職の種類にも増減があるため、飽きることなく楽しめた、どころかもっとボリュームが欲しかったまである。
1回戦では敵陣営だったが、2回戦では頼れる味方、のような展開はボードゲームならではの展開で、安易にデスゲームにしなかったことにより、フェアプレイ精神がきちんとしていて面白かった。
人狼ゲームを行いながら見ず知らずのキャラたちのことを知っていくストーリーだが、このキャラたちが短編一本で終わってしまうのは非常に惜しく感じる良い子が多かった。
見た目は清楚なお嬢様だが根がアイドルオタクで時々その気質が滲み出てしまう白雪サツキ。
糸目で職業不明で鋭い意見と冷徹な態度で敵も味方も作りまくってそうな間宮キイチ。
この二人は出番の多さもあってとても魅力的だった。
特に間宮キイチは、ゲーム上で度々主人公と濃厚な関係になることや、ゲーム外の縦筋の部分でもすごく重要な立ち位置であることから、実質メーンヒロインのようなキャラだ、中年男性だけど。
他にも、ホスト特有のコミュニケーション能力の高さで場を支配していく木瀬タクヤ、ゲームへの理解度が低く度々置いてきぼりになっちゃう古賀イサオ、真面目で消防士やってる好青年だがゲームは苦手な須藤マサヨシなど、女性キャラより男性キャラの方がキャラ立ちしており文量も多く感じた。
逆に不思議ちゃんな天然キャラ星野ココア、プログラマ以外の情報がない才川エリナ、脳筋キャラが古賀と被ってるせいでそういう役目すらない橘ヒジリ、メインヒロインっぽい見た目とファーストインプレッションだけで只々出番がめちゃくちゃ少ない井ノ本チセの四人は、かなり影が薄かった。
短編なので出番に偏りがあるのは悪いことじゃないが、最終的な結論のためにも、もう少し女性キャラの方にも出番をあげて欲しかった。
また、ゲームを通じて彼らと交流を深めつつ、事件の真相に迫っていくのだけど、流石にこのゲーム外、縦筋の部分は強引で文量不足を感じはした。
それでも、決して到達できない「理想」として普遍を目指すのが知性というものではないですか?
例えば、「中立報道」なるものがリアルワールドに実在しないからといって、
「結局は個人の感想じゃん。プロの記者が取材して悩みながら書いた記事とオレの感想は同等だ」と結論しちゃったら、
ネットde真実とか陰謀論方面に落ちていくのは容易に想像できますよね?
「そんなのウソじゃん。強い奴が威張ってるのが現実じゃん」と言ってしまったら
国連で議論されてるようなことはタテマエであって、現実はチカラが支配する世界なのだから
防衛力を強化して、なんなら攻められる前に攻める(積極的防衛)のが正解という主張は
一見「リアリスト」のように見えますが、実際はプーチンと同じ「脳筋」ですよね?
オバマ大統領が「理想主義」という言葉を多用したのはそういうことです。
決して到達できない理想を目指しつつ、現実と折り合いをつけようと悩み続けるのがまっとうな「リベラル」で、
ネット上でリベラルの人気がないのはそのせいですね。死ぬまでずっと修行を続けようなものだから…
「あなたの感想ですね」「お気持ち表明」みたいな言葉で冷笑してると、
悩んでる人より賢くなったような気分になるかもしれませんが、それこそがマボロシです。
【ローグライト】脳筋魔法使いは進学したい|なす太郎|note
ウディコンで1位取ってフリゲ2022で9位のゲームなんだが、このゲームの親切さはちょっと凄いな。
マウス操作のゲームだけど画面のほぼ全ての情報を右クリックで確認できる。
ゲームってプロが作った8000円のですらまず最初は画面に表示されているものの意味を手探りで把握していく羽目になるんだが、このゲームはそれが全部右クリックすれば分かる。
能力の効果、基礎ステータスの意味、次に起きる事柄、ゲーム側がユーザーの方に提示することを選んだ情報をユーザーが受け取れないことがないようにする親切さが凄い。
たとえばフロムソフトウェアのゲームなんかは意図的に「ユーザー側が情報を受け取りきれないように仕向ける」という部分があるんだが、多くのゲームはそういう目的もなく「ユーザーに説明していないアイコンや固有名詞を使ってユーザーに説明した気になっている」というコミュニケーションエラーが起きる。
このゲームは画面に出ている情報に対してユーザーが「え?これ何?」と思ったら右クリックすればすぐにその答が出る。
たとえば画面に表示されている盾のアイコンをクリックすると「ディフェンス:攻撃によって相手から受けるダメージが減る」という情報が得られる。
これによってユーザーは「アイコンでなんとなく意味がわかるけど、本当にそうなのかな?」という疑問を解消できる。
同じ意味を持つ情報は同じアイコンで表示するように統一され、プレイヤーが覚える必要のある情報自体が圧縮されているのもありゲームとユーザー間のコミュニケーションが極めてスムーズだ。
そもそもフリーゲームってのはとっくに蛸壺化したマニアックな世界になっていて、もうゲームオタクがより尖ったゲームを投げ合うマニアのための場所になっている。
だから色んな要素が説明不足でも「つまりあのゲームのシステムと同じね」で受け入れてもらえる土壌があるし、分かりにくいときも「意味を調べるのも含めてゲームだよね」で許されてしまう。
結果としてフリゲは「ゲームに詳しい人同士の暗黙の了解」に支えられることに依存し、「実際にゲーム内で数字が動いているのを見て始めてその意味に確信が持てる要素にまみれたUI」が常態化している。
だがこのゲームはそうして産まれるコミュニケーションエラーをユーザーの側から「これが分からないです」と確認に行けるようになっている。
こういったシステムを「ゲーム内辞書」や「HELP」という形で用意するゲームもあるが、それらはゲーム内の全ての情報をいきなり網羅している中でユーザーがまるで図書館の中で調べ物をするように情報を検索していく必要がある。
このゲームの採用した「分からない所、確証が持てない物を右クリックすると、詳細が得られる」というのは、それらの不親切さを排除し、「必要な人に、必要な時に、必要な量の」情報が与えられるちょっと極めて優れたUIだ。
ゲームは究極的にはコントローラーを通じての機械と人間のコミュニケーション、ひいては造り手の遊ばせたいゲームとユーザーの頭の中にあるゲーム体験のコミュニケーションであり、「この情報、この行為に対しては、こういった意味、リアクションが発生する」というのがスムーズに行かないとチグハグになってしまう。
たとえばポケモンの新作は「店を出る時は十字キーの上を入れれば店を出られたのに、店を出た途端にカメラが逆になったせいで十字キーの上を入れたままだと出た店にそのまま入り直してしまう」という部分がUI、UXの欠陥であると指摘されていた。
UIというのはゲーム体験においてトップクラスに重要なのだが、軽んじられることも多く、しかしそれによって損なわれるゲーム体験はかなりの物がある。
・ライバル
・仲間
・親友
・宿敵
といった無数のレイヤーが重なっているわけじゃん。
この中には矛盾としか思えない属性も含まれていて、特にベジータから見たときなんて
・俺の方が強いといつか証明する
・お前がナンバーワンだ
この関係性の曖昧さの果てにベジータはバグって悪堕ち(本人談「思い出しただけ)したりもしてる。
何が言いたいかって言うと「関係性に一文で説明できるような完全な答があると思うな」ってこと。
よく腐女子なんかが関係性の解釈で揉めてるけど、その中で「こっちのがいい」じゃなくて「これに決まっている」と言い出すとあーあー程度の低い人が来ちゃったなとそっ閉じしちゃうんですよね。
だからこそ「関係性に答を出す/出さない」なんてテーマが恋愛モノでよく扱われるわけで。
時には結論を出したタイミングによって優先されるレイヤーの力関係が変わり過去の関係に対しての回答が塗り替えられることもある。
たとえば告白にOKを出した途端に過去の関係が恋愛の始まりだったことに急に塗り替わるシーンなんてよくあるっしょ。
関係性は重なり合う無数のレイヤーであり、その中からどれを優先するかは解釈次第だよ。
これを応用することで作中の友情関係を「恋愛関係の芽だった」ことにするのは妄想二次創作界隈では常套手段だ。
そこに何故か時折「拙者!答えわかるでおります!これです!これ!」と言い張る奴がおる。
違うんだよなー答はないんだよなー。
それこそ原作で答が出たっぽいあとにすら「もしも、あそこでアレがなかったら優先するレイヤーが変わって全然違ってたかもなんだよなー」が出来るんだよなー。
狭えなあお前の夢の世界は。
無限の広がりを持たせていけよ勿体ねえぞ。
って話。
今さっき知ったw
どうやら「ラクビー本気でやってましたって言うと脳筋扱いされるから嫌なんだよね」というのが理由らしい
口止めされてたのにお義母さんがポロッと言ってしまい、夫は観念したのか流れでアルバムも見せてもらった
たまにラクビーを観てるなぁとは思ってたけど経験者どころか全国出場選手だったのかビックリだよ
そんな夫はプログラマー、同僚さん達よりも凄く大きい
身体の大きさは「遺伝だ」なんて言ってたけどお義父さんは同年代の平均くらいだし何か歯切れ悪かったので深くは聞いてこなかったけどラクビー選手だったのかぁ
結婚15年目にして初めて知ることまだまだあるんだなぁ