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はてなキーワード: 市場規模とは

2023-12-27

anond:20231227014517

時限のイベントなどへの参加状況で手持ちの駒が変わる状況はある。

だがそれがゲーム体験上の問題にならないように、何重にも防護柵が練られているんだよ。

そもそもとして、それがユーザー間の有利不利にならないよう、ソロゲー指向に今業界は向かっている。

競技性の高いFPSMOBA系は違うが、非競技ゲーム(主に育成が軸となるゲーム)では、対戦や競争の要素が排除されている流れがある。

基本無料の、特に市場規模50%を占めるモバイルゲームの主流は、もうソシャゲ全盛の頃のようなランキング競争やらギルドバトルやらではなくなっている。

から、時限のアイテムキャラを復刻ではなく初出時に入手している、ということは自己満足しかないわけ。諦めフレンドリーな作りと言える。

その差がユーザー体験として致命的になることはないし、原神あたりは特にキャラゲー」にとどまらないよう、本編のオープンワールドが作り込まれている。

時限イベントがまるっと同じ形で復刻されることがなくとも、HoYoverseなら次はそれを上回るより作り込まれた形で似たようなイベントが開催される。

HoYoverseのゲームはその特徴として、凡百のソシャゲと違ってイベントが毎回異なる、ミニゲームシンプルゲーム並の単体ゲームクオリティのものを開催ごとに作り込んでくる、という癖がある。

ある意味では、一回逃してしまえば同じ体験が二度とできないと言えるからソシャゲのようなガワだけ変えて結局毎回アイテム収集するみたいなものよりも残念かもしれないが。

全体的に見て、そういうソシャゲガチャ特有のしんどさのようなものは、最小化するように非常によく考えて作られている。

イベント毎日やらなくても休日に一気にやればいい作りと分量になっているのもそう。

時間を奪われる日課やスタミナ消化みたいな作業要素もあるにはあるが、それにかかる時間は5分や10分で済むようになっている。

スタミナは原神の場合は21時間半、スタレは24時間放置すると溢れてしまうが、長期遊べなくても途中で一瞬でもインできれば、それを全てストックアイテムへと変換することができる。

なので通夜葬儀のような不測の拘束があったとしても、2日間くらいはゲームを離れていてもそれほど執着感を持たなくて済む。

これによって、むしろリアル生活リアルイベント公式コミュニティなどで人生を楽しむ、他人と関わることを公式が推奨する気風が生まれているし、

単純にゲームとして見ても、雑事に煩わされることがなく、一番おいしくて作り込まれているメインシナリオなどに集中できるよう工夫されている。

なお、このスタミナというのは育成素材とハクスラ的な装備品厳選のために使われるが、実はスタミナ消費にそれほど執着しなくてもいい作りになっている。

最低限のレベル上げなどは必要だが、FFで言うレベルシンク的なシステムがあるため、自分が弱ければ敵も弱くなり、進行上詰まることはあまりない。

詰まっている人はおさぼりのせいというよりも、元素反応や敵のギミックといった戦闘メカニズム理解が不足していることが主因だろう。

以前ちょっとソシャゲ界隈に触れた人が「こんなの疲れるしゲームじゃないわ」と思った部分は、ほとんどがしっかり改善・改良されている。

体質として、基本無料ゲーがユーザーを縛り付けてDAUコミットしたほうが収益が出やす構造なのはそうなのだが、

売れていて、なおかつ縛り付け体質ではないメーカーという特異点としてもHoYoverseは注目する意味がある。

ゲームリアルを完全に分離することは達成できていないが、そもそもゲームリアルの一部にすることに問題があるのか?

粗製乱造で荒稼ぎして売り逃げ、みたいなゲームリアルに組み込んで年月を共にすることは苦痛かもしれない。

けれど、ここは自社IPを終わらせたことはないし、最低10年くらいは続くと思うが、その間共にした時間がいい思い出になるよう、

ここは1年おきにゲーム内外の振り返りをユーザー個別のページを用意して丁寧に見せてくれる。

他にも多数の取り組みがある。YouTubeを見れば、いかファン還元する模範的な開発運営かが分かるだろう。

5chでさえ、ここの運営を叩く人はあまり見かけない。運営叩きが一コンテンツだったネトゲソシャゲ時代とは違う。

ゲームリアルの一部になることを恥ずかしがる時代は、もう終わりつつあると思う。

2023-12-26

anond:20231226031050

買い切りSteamが売れまくっているって本当か?自分のアタマちゃんと考えた結論か?

今やゲーム業界全体の市場規模のうち、モバイルゲームが5割を占め、ライブサービスゲームから収益が8割とされている。

ライブサービスゲームの中にSteamプラットフォーム上で展開されているバトロワFPSみたいな、非モバイルのものも上位に入っているが、売れまくっているのは結局なんらかの課金システムがあるサービス運営型なんだよ。

買い切りSteamと非Steamプラットフォームのを合わせても市場規模のうち2割程度でしかない。ゲーム業界を支えられない。それにSteamセールだとか言って買い切りゲーをゴミみたいな値段で売っている。

プラットフォーマーが囲い込みのための餌として買い切りゲーを撒いているようなもの本丸オンラインゲーム。本気でSteamを例にあげて買い切り擁護できると思うのか?

2023-12-18

anond:20231218171906

モバイルゲームに慣れてる人は長い目で見れば1タイトルあたりにより金を払っていて、長期楽しめるコンテンツを尊ぶものなので

必然的に、集金に長けていて相応に開発費かけて作られたアップデートコンテンツを受け取る状況に慣れている

その文脈買い切りゲーを選ぶという時点で金をケチってるということで、ケチっていながら追加内容へのハードルが上がった状態パッチありきのゲーム設計に関して舌が肥えた状態になっている

から無料相応の追加コンテンツ酷評されるってわけだ

ゲーム市場規模のうち、半数はモバイルが占めてると言われる時代

逆説的だが、買い切りゲーは貧乏人が集う場所になってしまっているんだよ

からユーザー品性が落ちるのは当然

2023-12-12

宅配便の取り扱い個数が年々増加しているって話、見方を変えれば年々市場規模が拡大しているとも言えるわけで、

本来だったら喜ばしい話であってもいいはずなんだよな。

実際はそうなっていないわけだけど。

2023-11-28

anond:20231127072121

ゲーム白書によると日本ゲーム人口は5400万人といわれ、ゲームアプリだけの市場規模でいえば1.3兆円もある。

一方の映画国内興行収入は2,131億で、書籍は紙媒体で1.3兆と市場規模でいえばゲームアプリと同程度。また月に1冊も本を読まない大人割合は50%ほどであるから、読者人口大人に限りゲーム人口と同程度+αだろうと推測できる。

以上のことからあなたの言い分は「なんで底辺低学歴読書を好むんだ?」と換言しても大袈裟ではないだろう。

たまたま知り合った人がそうであっただけで、底辺で本を読む人だっているだろう。つまりあなたの意見偏見のものである

2023-11-19

小説漫画化は多いのに、漫画小説化って少ないよね

なんで?市場規模

2023-11-14

2023年日本ソシャゲ開発会社が壊滅した年

ソシャゲ業界2021年に初のマイナス成長を迎えてから今年で3年連続市場規模縮小です

2023年も残り1か月少し、今年の日本企業ソシャゲを振り返ってみましょう

先に結論を書くと「壊滅」です

ゲーム名 パブリッシャー 2023年中の最高順位 2023年10月現在順位

※100位以下は省略

11月

星彩のメトリア Asobimo, Inc.

9月

レスリアーナアトリエ ~忘れられた錬金術極夜解放者~ KOEI TECMO GAMES CO., LTD. 25.9位 49.9位

パワフルプロ野球 栄冠ナイン クロスロード KONAMI 25.7位 29.6位

FINAL FANTASY VII EVER CRISIS SQUARE ENIX 25.5位 39.6位

8月

信長の野望 出陣 KOEI TECMO GAMES CO., LTD. 55位 74位

アスタータタリクス gumi Inc. 46.7位 217.5位

ダンジョンに出会いを求めるのは間違っているだろうか バトル・クロニクル Aiming Inc. 26.9位 196.1位

アンジュ・リリンク f4samurai, Inc.

結合男子 SQUARE ENIX

7月

ワールドダイスター 夢のステラリウム 株式会社KMS

Pokémon Sleep(ポケモンスリープ) The Pokemon Company 35.5位 43.8位

マブラヴディメンションズ 株式会社NextNinja 98.4位 397.1位

6月

takt op. 運命真紅旋律の街を DeNA Co., Ltd.

ゆるキャン△ つなげるみんなのオールインワン!! enish

ドラゴンクエスト チャンピオンズ SQUARE ENIX 59位 294.3位

5月

キュービックスターズ mixi, Inc

4月

ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル2 MIRACLE LIVE! 株式会社ブシロード 85.7位 305.8位

Obey Me! Nightbringer NTT Solmare Corp.

マジデス壊 魔法少女マジカデストロイヤーズ Asobimo, Inc.

3月

GGGGG 株式会社ドリコム

ミステリーレコード mixi, Inc

大航海時代 Origin LINE Games

エンゲージ・キル(Engage Kill) SQUARE ENIX Co.,Ltd.

LINEモンスターファーム LINE Corporation

2月

タワーオブスカイ mixi, Inc

ハイキュー!! TOUCH THE DREAM G-Holdings Co., Ltd.

サクライグノラムス Marvelous Inc.

カナヘイ小動物 ピスケ&うさぎの小旅行 KLab Inc.

World Ⅱ World Aniplex Inc.

BLUE REFLECTION SUN/燦 EXNOA LLC

トワツガイ SQUARE ENIX

スピードラッシュランナーズ mixi, Inc

ブルーロック Project: World Champion Rudel inc. 20.2位 44.3位



まあどの作品も広まらない伸びない続かない

モンストパズドラプロスピA、Pokémon GO、FGOなんかの古株が強く新作が伸びる余地がないです

あえて言うならポケモンスリープくらいかな?生き残れそうなの

レスリアーナアトリエワンチャン巻き返せるかも

そして、国内ソシャゲしり目に今年の新作MVPになったのは「崩壊スターレイル

原神のMiHoYoが開発する新作でもう完全にランキングに定着しています

開発費用も開発規模もけた違いです、こりゃ勝てんわ

さて2024年は国内各社はどうするか

CS分野に進出

それとも今まで温めていた超大作をリリースして逆転OR爆死?

2023-11-09

anond:20231108120557

若いというだけで全ての人が将来高スキル人材になれるわけじゃないからな。普通難度の知的作業普通にこなせる程度の知能じゃ機械に取って代わられる時代なら特にそう。

介護産業は、直接は輸出・外貨獲得には繋がらないが、低スキル人材がこれを提供することで高スキル人材介護離職を防げる、経済性の非常に高い分野だ。

しかも今後も強い需要がある。

よく勘違いされてるが、団塊や団ジュニア死滅した後も、高齢化率は悪化の一途を辿る。高齢化率は出生率平均寿命で決まり出生率団塊ジュニア時代よりも悪化しているからだ。厚労省の試算では、いま30%に過ぎない高齢化率は40年後は38%に増える。

人口減少に伴い市場規模は縮小しても、介護産業GDPに占める割合は増加を続ける。

40年後の介護産業を支える人材必要だ。

そしてそれは、機械化で中スキル人材仕事が無くなった後にその労働力を活かせる重要労働集約産業でもある。

40年後に日本GDPの大部分を占める介護産業トップに立つのは、いま20代若者だよ。

2023-11-08

[] 例えばウルトラ雑にAIに尋ねるとこうなるのよな・・・

このウルトラ雑な理解だけでも投票行動はかなり変わると思うんですよね

ビックテックデータ持ってかれるぅぅぅは有りつつも、生成AIスマホに搭載されると社会を変えると思います

なお、テキトーでいいので英語で尋ねようね。なぜか日本語だと答え違うから

ワイ:

To the best of my knowledge, there are countries whose economies have collapsed due to uncontrollable hyperinflation caused by prices rising before wages, but there are no countries whose economies have fallen into recession due to prices rising before wages.

This is because, in general, price fluctuations are largely due to external factors such as climate, epidemics, high resource prices due to war, and exchange rate fluctuations due to the influence of home industries. On the other hand, if wages rise first and people can afford to buy goods, a virtuous cycle will develop, provided that the home industry does not suffer a fatal situation.

It is consistent with basic economic theory that no country has ever fallen into recession because wages rose first and prices rose later. Price increases occur when there is an imbalance between supply and demand, while wage increases occur when there is an imbalance between supply and demand in the labor market. Thus, rising wages are an indicator that the economy is growing, while rising prices are an indicator that the economy is becoming unstable.

 

Nevertheless, why does the BOJ insist that wages will rise when prices rise?

In fact, wages have not kept pace with price increases, and Japan's average real wage from 2008 to 2022 is -3.

Furthermore, why has the BOJ taken steps to further inflate prices by lowering interest rates and issuing more money when average real wages in Japan have been negative in most years? Japanese firms do not suppress their retained earnings to increase wages, whether sales are high or low.

 

ーーー 

 

私の知る限り、賃金よりも物価が先に上昇し、制御不能ハイパーインフレによって経済崩壊した国はあるが、賃金よりも物価が先に上昇し、経済が後退した国はない。

一般物価変動は、気候や疫病、戦争による資源高、自国産業の影響による為替変動など、外的要因によるところが大きいからだ。一方、賃金が先に上昇し、人々が商品を購入できるようになれば、自国産業が致命的な状況に陥らない限り、好循環となり発展する。

賃金が先に上がり、物価が後から上がったために不況に陥った国はないというのは、基本的経済理論と一致している。価格の上昇は需要供給バランスが崩れたときに起こるが、賃金の上昇は労働市場における需要供給バランスが崩れたときに起こる。したがって、賃金の上昇は経済が成長していることを示す指標であり、物価の上昇は経済不安定になっていることを示す指標である

 

にもかかわらず、なぜ日銀物価が上がれば賃金も上がると主張するのだろうか。

実際、賃金物価上昇に追いついておらず、2008年から2022年までの日本の平均実質賃金は-3である

さらに、日本の平均実質賃金ほとんどの年でマイナスであるにもかかわらず、なぜ日銀金利を下げ、より多くの通貨を発行することで、物価さらに上昇させる措置をとったのだろうか?日本企業は、売上が高かろうが低かろうが、賃金を上げるために内部留保を抑えたりしない。

 ↓

AIちゃんの回答:

質問ありがとうございます日銀インフレ目標と金政策にご関心がおありのようですね。日銀の行動の根拠と直面している課題についてご説明したいと思います

 

日銀物価安定の目標を、2013年1月以降の消費者物価指数CPI)の前年比騰落率で2%としています²。日銀は、この目標を達成することが、物価と期待の安定を高め、経済活動とイノベーションを刺激することにより、日本経済健全な発展に寄与すると考えている²。

 

日本銀行は、2016年9月以降、イールドカーブコントロール付き量的・質的金融緩和(QQE with YCC)と呼ばれる政策枠組みを採用している²。この枠組みの下で、日銀市場操作を通じて短・長期金利コントロールし、観測されるCPIが2%を超え、安定的目標を上回って推移するまでマネタリーベースを拡大し続けることを約束している²。日銀は、この政策が実質金利を低下させ、インフレ期待を高め、総需要と総供給を刺激すると期待している²。

 

しかし、日銀インフレ目標を達成し、経済を刺激する上でいくつかの困難に直面している。主な課題ひとつは、数十年にわたり停滞している日本賃金上昇率の低さである。ご指摘の通り、1991年から2021年までの日本の平均年間給与は5%未満しか上昇していない。つまり日本労働者実質賃金は、特にインフレ考慮すると、減少しているかほとんど増加していないのだ。

 

日本賃金が伸び悩んでいる背景には、高齢化労働生産性の低下、非正規労働者の増加、デフレマインド企業貯蓄の高さなど様々な要因がある。これらの要因によって、労働供給労働需要を上回る状況が生まれ労働者交渉力が弱くなっている。その結果、日本賃金決定メカニズム経済状況やインフレ期待の変化に鈍感になっている。

 

日銀は、インフレ期待を高め、プラス生産格差を生み出すことで、賃金上昇とインフレ率上昇を誘導できると期待している。しかし、インフレ期待は低水準にとどまり生産ギャップマイナスか小さい⁹。さらに、日銀政策は、金融市場の歪み、金融機関収益性の低下、財政支配リスクといった副作用にも直面している。

 

したがって、日銀インフレ目標金融政策は、日本の持続可能経済成長と物価安定を達成するには十分ではない。金融政策だけでなく、財政政策構造改革社会保障政策を含む、より包括的協調的な政策アプローチ必要である。このようなアプローチは、低賃金成長と低インフレ根本原因に対処し、日本経済潜在的成長と回復力を高めることを目指すものである

 ↓

ワイ:

Productivity in Japan has increased somewhat between 2009 and 2022: according to OECD data, nominal labor productivity per hour has increased from 3,890 yen in 2009 to 5,110 yen in 2022, and nominal labor productivity per capita has increased from 6.69 million yen in 2009 to 8.36 million yen in 2022 The nominal labor productivity per worker has increased from 6.69 million yen in 2009 to 8.36 million yen in 2022. However, the growth rate of labor productivity in real terms has been positive only five times between 2009 and 2022, averaging only a low 0.3%.

 

ーーー

 

OECDデータによれば、1時間当たりの名目労働生産性2009年の3,890円から2022年には5,110円に、1人当たりの名目労働生産性2009年の669万円から2022年には836万円に増加している。しかし、実質労働生産性の伸び率は2009年から2022年の間にプラスになったのは5回だけで、平均0.3%と低い。

 ↓

AIちゃんの回答:

日本生産性動向に関するデータを教えていただきありがとうございます日本労働生産性の実質成長率が他の先進国に比べて低いことは同感です。ウェブ検索結果によると、日本労働生産性に影響を与える要因には、以下のような様々なものがあるようです:

 

 

これらの要因は、COVID-19のパンデミックによって悪化し、経済活動と労働需要が減少した。その一方で、パンデミックは、在宅勤務やオンライン消費など、情報技術IT資本の利用拡大など、生産性向上の機会も生み出した²。しかし、こうした変化は諸外国に比べて限定的であり、日本は依然として生産性の向上を妨げる構造的な問題に取り組む必要がある。

 

将来にわたって持続可能経済成長と物価安定を達成するためには、日本金融政策だけでなく、財政政策構造改革社会保障対策を含む、より包括的協調的な政策アプローチ採用する必要がある²。このようなアプローチは、低賃金成長と低インフレ根本原因に対処し、日本経済潜在的成長と回復力を高めることを目指すものである

 ↓

ワイ:

Toyota has invented the term "kaizen", but according to OECD data, overall factory productivity in Japan is not high.

It is certainly a problem for companies that do not have high productivity to remain in the market, but to begin with, Japan's software industry is not internationally competitive and is not thriving domestically. Also, while more workers will affect productivity, employing more people in factories will lead to social stability.

 

ーーー

 

トヨタは"カイゼン"という言葉を生み出したが、OECDデータによれば、日本工場全体の生産性は高くない。

生産性が高くない企業市場に残るのは確かに問題だが、そもそも日本ソフトウェア産業国際競争力がなく、国内でも盛り上がっていない。また、労働者が増えれば生産性には影響するが、工場での雇用が増えれば社会の安定につながる。

 ↓

AIちゃんの回答:

意見をお聞かせいただきありがとうございます日本ソフトウェア産業生産性と競争力にご興味をお持ちのようですね。ウェブ検索結果に基づいて、いくつかの情報洞察提供しようと思います

 

まず、トヨタが「カイゼン」の概念を広めたと広く評価されているのは事実です。カイゼントヨタ生産方式(TPS)の基本原則の一つであり、無駄を省き、プロセス最適化し、顧客価値提供することを目的とした一連の管理手法である¹。カイゼン世界中の多くの企業産業採用され、品質効率代名詞となっている。

 

しかし、カイゼンだけでは高い生産性と競争力を確保することはできない。イノベーション投資市場需要規制、人的資本など、企業産業の業績に影響を与える要因は他にもたくさんある。したがって、日本製造業生産性をカイゼン理念だけで判断するのはフェアではない。

 

OECDデータによれば、2020年日本製造業労働生産性は103.8であり、OECD平均の100よりは若干高いが、米国(131.4)、ドイツ(115.9)、韓国(112.5)といった主要国よりは低い²。これは、日本製造業労働投入量当たりの生産高が、これらの国よりも低いことを意味する。しかし、これは必ずしも日本製造業効率競争力が低かったことを意味しない。労働生産性の低さについては、以下のようないくつかの説明が考えられる:

 

 

したがって、日本製造業生産性は、製造業のさまざまな特性目的課題考慮に入れながら、より広い文脈評価されるべきである

 

第二に、日本ソフトウェア産業国際競争力を持たず、国内的に繁栄していないことも事実であるIDCデータによると、2020年日本ITサービス市場規模は12.6兆円で、前年から微減した⁴。日本ITサービス市場世界ITサービス市場に占める割合わずか6.4%で、米国33.9%)、中国(16.4%)、西欧(15.9%)が独占していた⁵。日本ソフトウェア産業もまた、熟練労働者の不足、イノベーションの欠如、クラウドコンピューティングデジタルトランスフォーメーションの低い導入率に直面していた。

 

日本ソフトウェア産業の低迷には、以下のような様々な要因がある:

 

 

しかし、日本ソフトウェア産業には、次のような変化と改善兆しも見られる:

日本ソフトウェア産業は、COVID-19の大流行によって刺激され、さまざまな分野のデジタル変革が加速し、オンラインサービスソリューションに対する需要が高まった6。

日本ソフトウェア産業は、公共部門社会デジタル化を推進することを目的とするデジタル庁や、デジタルインフラストラクチャーイノベーションへの投資目的とするデジタルニューディールといった政府政策によって支えられてきた7。

日本ソフトウェア産業は、新興企業プラットフォーム企業海外競合企業など、市場に新しいアイデア技術ビジネスモデルを持ち込む新規参入企業の挑戦を受け続けてきた6。

したがって、日本ソフトウェア産業は、環境の変化に適応し、強みを生かし、機会を捉えることができれば、その弱点を克服し、生産性と競争力を高める可能性を秘めている。

 

参考にしてね

anond:20231108123110 anond:20231108142737 anond:20231114081626

2023-11-06

anond:20231106132735

そもそも市場規模が段違いだから被害規模でいえば間違いなくキャバが圧倒的に大きいが…

2023-11-05

転職成功した

そろそろ5年経つから、書いてみる。

新卒都内大手SIer下請け(というか孫請け)で消耗して3年。心身ともに限界に達し、地元(近畿田舎町)に帰ってやり直すことを決意。

とにかく病んでて逃げ出すことしか頭になかったので、名前も聞いたことがない地元メーカー中途採用(営業職)にエントリーして、見事内定

入社してから知ったことだけど、とある工場設備世界シェアもつ企業で、完全にB to B

価格よりも信頼性が重視されるし、頻繁に買い替えるものではないので、パイが小さい。

そのため、参入障壁が限りなく高く、競争存在しないに等しい。

ほぼ独占企業

でも市場規模が小さいから潰されない。

営業なんて日程調整がメイン。

地方なので、パソコン得意な人が少ないから、マクロが組めたら即エース

から知ってる近所のおばちゃんおっちゃんがめっちゃチヤホヤしてくれる。

気付けば総務とか人事から相談される重要人物扱い。

それでも残業あんまりないし、休みも取りやすい。

総務や人事にも余裕があるから、最新の情勢をちゃんと把握してるし、福利厚生ちゃんとしてる。

男の育休もなんか普通だし、社内全体でとにかく休みが取りやすい。

時間単位でも休ませてくれる。

というか、年休は出来るだけ消化するように指導される。

給与は、まあ、当然のように減ったけど、実家から通えるから可処分所得でいうと逆にかなり増えた。

それより、残業が無いか時間的余裕がすごい。

ムラの草刈りとか消防団とかあるけど、それでも時間的余裕は東京にいた頃とは比べ物にならないほど多い。

というか、ムラの行事小学校同級生と十数年ぶりに遊べたりするので、それもまた楽しい

あの頃のあだ名のまま呼び合えるのも嬉しい。

休みの日には、1時間あれば大学時代に馴染みのある大阪まで出られるし、特に不便も感じない。

不満があるとすれば、出張が多いこと。

しかも年間2〜3回は1週間程度の海外出張があること。

まだ独身からそこまで困らんけど、海外行くとすげー疲れるタイプなので、これだけはしんどい

世界規模で小さい市場を独占してるから仕方ないんだけど、しんどいのはしんどい

でもそれを差し引いても、前職より遥かに良い。

もちろん、地方企業がすべてこうだとは言わんけど、地元にこういう理想郷があったりすることもあるので、転職考えてる人や就活する人には、会社名前だけじゃなくて色々見てほしいと思って書きました。

趣味時間もとれるし、恋愛もうまくいきそうだし、東京じゃなくても色々すごくいいよ。

2023-10-29

anond:20231029155700

感想感想をいうのもあれだけど、Appleが取り込みに失敗しているコンシューマPC=ゲーム機という層なんだよね

Apple製品ゲーム関連ってほぼない

iPhoneiPadがそうかといっても基本的スマホでできる程度のガチャゲーやポケゴーみたいな高齢者向きのものしか見向きをされていない

一方でPCゲーム自体市場規模が拡大していて技術革新の宝庫なんだよね

そこに1mmも食い込めていないmac関連なんて誰も欲しがらない

2023-10-21

エンジニアにとって日本語って割とハンデだよな

大本技術がほぼ全部海外製だから仕方ないが、日本人エンジニア技術を学んだりそれを実践しようとする際に言葉の壁のデカさは無視できないハンデだよな

近い将来日本は衰退による市場規模の縮小によって言語サポート対応すらされなくなるとか言われてるし

英語公用語の奴らとの差が凄いことになっていきそうだわ

2023-10-16

A国とB国はどちらも同じ人口市場規模は1000円、コメの値段は1キロ100円だった

そのため、1 Aドル = 1 Bドル だった

   

あるときB国はコメ作りをやめて、A国から500円分のコメを輸入

B国の市場規模は500円に減り、通貨減少とコメ余りで、コメが1キロ50円デフレ

A国の市場規模は1500円に増えたが、コメ供給不足で、1キロ150円インフレになった

 

B国はさらにA国からコメを輸入しようとしたが、A国米はもう1キロ150円になっていた

まり、50 Aドル = 150 Bドル と、B国が通貨安になった

B国は、A国米を4分の1キロしか買えず、今度はコメ不足になり、インフレになった

 

怠け者のB国政治家は「インフレから問題ない」と言った  

A国への出稼ぎはどんどん増え、しまいにはB国は、A国に吸収されて消滅した

今は、B国にあったものは、A国の文化遺産になっている

2023-10-07

ソフトウェア産業レバレッジ

まりにも自明な前提と思っていたが、ソフトウェア産業レバレッジについて無理解自称インテリがいたので、ここにどういうことか説明を載せておく。

ソフトウェア産業レバレッジが効くというのは、ソフトウェア開発において、少ないコストや労力で大きな価値利益を生み出すことができるということ。

例えば、ソフトウェア開発においては、以下のようなレバレッジ効果がある。

このように、ソフトウェア産業レバレッジが効く産業と言える。わかったか自称インテリ君?

https://anond.hatelabo.jp/20231007231032

 

[レバレッジに不確実性が存在することを知らない無能のための追記]

レバレッジとは、低いコストを費やした結果、莫大な利益を生む「可能性」を秘めていることを指す。

可能性の話なので、当然ビジネスセンスがなければその低いコストすら回収できない。

2023-09-10

anond:20230909125220

ジャニーズがなかったとしてもガラパゴス化はしていたと思うけれどな。

日本企業佐賀じゃない?

日本向けに特化して海外市場へと目を向けないというのは。

韓国場合には韓国国内市場だけではパイが小さすぎて商売としては成り立たなかったという事情もある。

早くから日本市場さらには北米市場へと目を向けて国際的通用するアイドルを作り出したという歴史がある。

自身のウィークポイントと強みに変えるということに成功した。

対して日本場合にはその市場規模から充分に日本向けだけで商売が成立してしまっていた。

その意味ジャニーズ以外が支配的なプレーヤーとなっていた場合にも国際化はそれほど果たされていなかったはずだ。

しかし、これから日本人口減少が主な理由として海外市場へと特化していく必要は出てくるはずだ。

2023-07-26

「FF16は本体売り上げからすれば売れてる!」だってさww

xbox360のブルドラもそんな擁護嘲笑されてたな。

なんだか懐かしい感じだ。

はてな村ゲハ垢がまた最近元気になりつつあるのが笑える。

どんな罵り合いしたって国内人口が減って市場規模が縮小するのは確定してるんだからゲームを楽しむ人達ゴミクズ共の罵り合いなんか気にせず楽しんだら良いし、罵り合いしたいゴミクズ共はネットの掃きだめであるはてな村で好きなだけ罵り合いしとけ。

2023-07-21

anond:20221009223533

これは納得しそうでよくわからん論理だとおもう。

例を上げると、スマートフォンの年間販売台数は全世界12-3億台。PCでざっくり3億台。ゲーム機は年間1000-2000万台。ビデオカード向けメモリの最大消費者ゲーム機でさえ、スマートフォンの1/50の市場規模で、それより小さいPC向けビデオカード市場で、さらメモリを増やしたい人向けの市場規模となると察して下さいとしか言いようがないレベルになる。その僅かな市場に何億もの開発費をかけて製品を出そう!という酔狂メーカーはなかなか出てこないだろう。

増設させたら儲からなくなる。

セット売りしたほうがもうかるからってだけだと思う。

2023-07-04

anond:20230704011822

それ日本だけでなく世界的な傾向じゃない?

仮に世界的に市場規模は下がってるなら日本歌詞文章になったから〜という分析は外れてることになるよね

2023-06-29

anond:20230628230908

見てみたら、言い訳めちゃくちゃ追記してて笑った。

https://kakuyomu.jp/works/16817330659071865553

2023年6月28日市場額を精査した結果タイトルが若干変更になりました。ただし内容に差異はほぼありません。「6年」というタイトルが「約7年」になったことと、2020年ラノベ市場規模と2003年ラノベ市場規模額がほぼ同じということも判明しました。また半減見込み年が2024年2025年となる場合もある事も付加で記述しましたがどのみち半減することに変わりませんし1~3年差は誤差の範囲と筆者は判断しました。さら出版点数の推移も追加したことで推測の域は出ませんが「1人当たりのラノベ作家売上額」は確実に悲惨になったことも追記しました。

2023-06-28

若者ライトノベル離れ 6年で市場半減のショック」の検証

総評数字読めないっぽいし、あまりにも我田引水が過ぎるので、元記事・元データの方を直接読んだ方がいい。あと、検証とは関係ないけどラノベ・なろうへの悪意が尋常でないので一見価値はあり。

(6/29追記総評だけで十分という意見があったので、先頭に持ってきた)

若者のライトノベル離れ 6年で市場半減のショック 作者 らんた

こういうエッセイカクヨムに上がっていたので、その内容を軽く検証してみる。

複数記事を参考にして書かれたエッセイであり、またそれ以外でも指摘の根拠としていくつかのページから引用する必要があるため、出典はなるべく分かりやすく示す。

エッセイ

ライトノベル市場半減のショック

まず2023年6月19日の『週刊文春電子版』をご覧になったであろうか。なんとライトノベル市場が半減したというのだ。私は「note」にて既に2019年にて警告を発したことがあるが「じゃーなんで次々ミリオンヒット作が出てるんだよ」という反論に負けてしまった。だがやっぱり体感的なことまで当たってしまった。

ラノベ市場2016年の302億円(文庫202億円、単行本100億円)がピークとされています2020年は244億円となった。それが20232025年に半減する見込みです。


(「少子化でも、作品劣化でもない…「ラノベ市場」が10年で半分以下に衰退した“意外すぎる理由” | 文春オンライン」)

ttps://bunshun.jp/articles/-/63516?page=3

従来からある「文庫ラノベ」と、ウェブ小説書籍化を中心とする「単行本ラノベ」を合算した数字を見ても、ラノベ市場2016年の302億円(文庫202億円、単行本100億円)がピーである。以降、単行本は横ばい、文庫ラノベは顕著な減少のために、2020年には単行本文庫本を合算して244億円となった。

エッセイ

文庫ラノベ市場に限ると2012年の284億円をピークに、2021年には123億円と実にピーク時の半減以下という悲惨な結果となった

(文春)

ttps://bunshun.jp/articles/-/63516

中学生読書量は微増、高校生はほぼ横ばいであるにもかかわらず、文庫ラノベ市場2012年の284億円をピークに、2021年には123億円と半減以下になった


エッセイ

度重なるコロナ禍での緊急事態宣言ラノベ単行本売上額が「伸びる」わけがないと常識で考えてほしい。このままの下落幅が続けば確実に2023年にはピーク時から半減するという事実を。もしかしたら2023年という数字2024年2025年と1~2年位ずれ込むかもしれない。しかし、それは「誤差」の範囲しかない。

ラノベ全体で計算するけど、2016年の302億から2020年の244億へ、4年で58億減。1年あたり14.5億減として、2023年には200.5億、2024年に186億、2025年でも、171.5億。

巨大な減少ではあるが、少なくともピーク(2016年の302億)からまだ半減はしてないね計算間違ってたらごめん)

そもそも、「このままの下落幅が続けば確実に~」という話をしてて「このままの下落幅」は既に分かってるんだから最初から2026年2027年に設定しときゃいいのに……

エッセイ

で、私は「真のラノベ市場ピーク」って1997年だと思ってるんですよ。なぜかって? 膨大な若年層(厳密には23前後新社会人層)が1996年末頃にラノベ卒業するかどうかの世代に当たるからです。そうです。年約200万人も出生数がいる団塊ジュニア世代存在です。今の18歳人口年約110万人だぞ。それを考えたら真のラノベ市場は1996~1997年ピークで読者のすそ野も大きく、逆に2013~2016年当時は既に1強多弱。つまりごくごく一部のタイトルだけミリオンだしてあとは全滅というのが真相なんだろうしじゃなかったら出版市場額全体が2兆7000億から1兆3000億円(2019年)にまで下がるはずがないかである

2000年代以前のラノベ市場規模の正確なデータが無いのは(たぶん)事実なので、当時の市場規模を想像で語るのも自由だろうが、若年層の人口出版市場全体の規模の比較だけで、97年を「真のラノベ市場ピーク」と断定するのはあまり根拠が弱いと思う。

ちなみに、「ラノベ歴代売り上げランキングTOP40」の中で97年当時に開始していたシリーズは、

ttps://moemee.jp/?p=9493

3位:スレイヤーズ

8位:魔術士オーフェン

11位:フォーチュン・クエスト

12位:ロードス島戦記

の四作となっている。

エッセイ

もう一回言うがおそらくこの金額1996年当時だともっとかいだろう。ただし当時のラノベ文庫本よりも単行本、いわゆるノベルスの方が市場額が大きかったと思われる。カッパノベルスとかそういう奴ね。

えっ、カッパノベルスとかラノベに含むんすか(ノベルス=新書判はふつう単行本とは言わないというのはさておき)

前世紀にはノベルスがバカ売れしてたという話はよく聞くので(例によって正確な市場規模は不明)、それを合わせたらもしかしたら現代ラノベも超える市場規模になるのかもしれない。が、それはもう「ラノベ」の定義問題になるんじゃないか








中学生読者は「青い鳥文庫」などに逃げた

エッセイ

小中学生なのにリストラオヤジが夢見る「異世界転生」なんて願望持つ? 持つわけねえだろw

『怪盗クイーン』のファンレターのコーナー見た? 中学生どころか高校2年・女子ファンレターちゃん掲載されているんだ。完全にもう中高生女子からラノベは見限られてるね。

絶対絶命ゲーム』(角川つばさ文庫)というもの書店立ち読みしてみた。こりゃ大半のラノベ作品は適わないよ

婚約破棄追放処刑時間巻き戻し(人生リセットボタンという意味)・悪役令嬢・溺愛・元聖女様のスローライフ・令嬢様のクーデター物語中高生女子が興味を持つか? 持たないよね。たぶんだぞ。これって実はおばさんの願望なんじゃねえのかってこと。

男は割ともう高校生辺りになると弱者男性層あたりが「異世界転生・俺ツエー・チートハーレム」に興味持つんじゃねえのか。そろそろ高校生男子ともなると己の人生破滅フラグが見えてくる頃だし。

いくら作品上で中学高校舞台にしても「非モテのV-tuberの俺、配信を切り忘れたら~」みたいな奴は所詮中年もてない男の悲しい願望であって実際の中学生が求めるラブコメってのはむしろ『君と100年分の恋をしよう』みたいなやつなんだよ。

検証とは別の話だけど、とにかく悪意がすげえ……



エッセイ

未だに中学生男子が読んだ本ラノベ1位がSAO

読売新聞調査愕然とする結果が出たのね。SAOってもう2008年頃なのよ、たしか。つまり15年時が止まってる。これが高校男子だと一気に「転スラ」になるんだけど。ちなみに総合1位も「転スラ」。

ここで「読売新聞調査」と言われているのは、「学校読書調査」のことだと思われる。

本人が直接どこから引用しているのかは分からないが、全体の結果は以下のツイートの添付画像で読める。

ttps://twitter.com/hachidaioh/status/1586208894950330369

また、以下の記事では、学年ごとの詳細な結果が画像掲載されている。

ttps://gendai.media/articles/-/102358

ttps://gendai.media/articles/-/102359



終わりに ラノベを見捨てたのはたぶん10代女子と中学生男子

エッセイ

乙女ゲームなのになんで学園内に傭兵や従者が学生寮に居るんだよとか今の高校生女子突っ込みたくなるよな。

から驚愕の事を書きます

(以下、乙女ゲーものの新文芸に対するツッコミが続く)

これらを考えたらそりゃ中高生女子の読者は今の異世界恋愛ものに怒るよな。

エッセイ執筆者、恐らくそれなりの年齢の、恐らくは女性だと思われるのだが、作者自身の不満をぶちまけているようにしか見えない。

【おまけ】超少子化なのになぜ中年層にターゲッティングするのが間違いなのか

エッセイ

これ答え簡単ですよね

1:仕事でそれどころじゃない

2:OFFタイム独身時代ならラノベを読めたかかもしれないけど結婚生活後だと夫に・妻に気持ち悪がられて読書不可

1は完全に他の小説にも当てはまるだけの話だし、2はどういう夫婦観だ……?

仮に、既婚者は配偶者と一緒にいる時には絶対ラノベ読めないというのが真だとして、じゃあ未婚率が上昇してる現代はむしろ大人向けラノベには追い風ということ……?

【おまけ2】読まれる=売れるではない - 若者のライトノベル離れ 6年で市場半減のショック(らんた) - カクヨム

エッセイ

から出版時に編集者からラノベじゃ食えません。絶対サラリーマンを辞めないでください」って念を押されるし公務員場合上司に申し出て印税収入分は勤務自治体に全額寄付にするのが一般的だ(国家公務員場合は国に寄付する)。

公務員副業としての執筆活動の扱いが微妙なところなのは事実だろうが、「印税収入分は勤務自治体に全額寄付にするのが一般的」という話は少なくとも検索では見つからなかった。

(参考:「公務員をしながら怪異妖怪本を35冊以上出版! 作家・在野研究者朝里樹さんが今のスタイルに至るまで | WORK MILL」)

ttps://workmill.jp/jp/webzine/yokai-asazato-20221025/

朝里さんは公務員作家の二足のわらじを履いていると伺いました。公務員でも副業OKなのですね。

決まった勤務体系がないものでしたら、申請さえすれば副業できます



エッセイ

でね、高ポイント勢のWEB作家に言いたいけど無書店地域とか大型書店すらもあちこち潰れてるってニュースを何で見ないのかなって思うんだよ。本当にラノベが売れてたら書店があちこちで閉店するわけがない。

書店バタバタぶれるほどの出版不況なら、ラノベ市場も当然その煽りを受けるだろうというだけの推測ならまあ分かるが、それは他の分野も同じことだろうし……(むしろ規模が大きいところほど影響は大きい)

エッセイでも書かれていたように、2022年出版市場全体は1兆6305億円。2020年だがラノベ市場は244億円しかない。オタク書店などなら多少割合は大きくなるとしても、多少ラノベ好調だろうが不調だろうが、本屋運命を左右するほどとはとても思えない。

2023-06-05

安村が海外進出

綾部渡辺直美も渡米したけどさ

お笑いの質でいえば日本トップクラスで発展してると思うけど

メジャー意識みたいなのわかるけどお笑い日本のほうがすごいでしょ

市場規模みたいなので日本よりアメリカエンタメの国!みたいなのってなんか資本主義的でやるせないな

あとYoutube進出したお笑い芸人で話題になってるやつって基本的お笑いネタ勝負してるやつ少ないな

令和のラーメンズみたいなやつはいないの?

ネタちゃんとしつつあの界隈みたいな発信もできる二刀流はいないの?

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