はてなキーワード: 返り討ちとは
その内容は、明石の海賊から大江山の山賊への手紙のようなもので、なんともわけがわからなかった。
「先日の手紙の返事がないので、そちらに九重姫を送ったがやはり音沙汰がない、姫は到着したか」とある。
鹿之助は驚き、明石の海賊が九重姫をさらったかと合点して、その退治に出かけることとなった。
船頭を雇い、海に出てしばらく進むと、向こうから来るのはまさしく海賊の船だと船頭が言う。
鹿之助がその船に乗り込むと、なんと船底より大谷古猪之助・早川鮎之助・横道兵庫之助が現れた。
古猪之助が語るところによると、まず事の発端は大江山の山賊が宗教卿の手紙を奪ったことである。
それを読んだ山賊は、鹿之助からの使者になりすまして九重姫を誘い出し、そのままねぐらに連れ帰ってしまった。
古猪之助は、鹿之助が仕官したという噂を聞いて約束を果たそうと播州へ向かう途中、大江山で山賊に捕まりその手下として働いていた。
そこで九重姫と出会って事情を聞き、姫をつづらに入れて逃げ出したところ、今度は舞子の浜の宿でつづらを海賊に奪われたのだと言う。
兵庫之助のほうは、大坂の店に送ったはずの浮舟が、まもなく兵庫之助を慕って追いかけてきたので困っていたところ、
九重姫と共に浮舟も海賊にさらわれてしまったので、同じ宿に泊まっていた古猪之助と協力して救い出そうとした。
二人して海賊の棟梁に襲いかかったところ、その棟梁というのが実は鮎之助であり、同じく鹿之助の家臣であることが判明したのだと言う。
鮎之助はと言うと、やはり鹿之助のもとへ向かう途中で海賊に襲われたので、その棟梁を返り討ちにしてやった。
あの操作性の悪さは当時の最悪の部類に入る。
思った場所に止まれない。爆弾投下まで1秒くらいボタンを押し続けなきゃいけない。
他にもいろいろある。
ダメージが蓄積して空母に帰ろうとしてもどこにいるのかわからない。
戦艦が強すぎてまともに戦えない。
避けられない速度で攻撃してくる。
おい、待てと。
戦闘機の攻撃をかわしつつ、工場に爆撃しつつ、アラートに対応とかできるわけないだろと。
おい、待てと。
マイクうるさすぎだろと。
でもさ、せっかく買ったんだしって何度もやってると
少しずつ上手くなってくるもんで
どうにか1面クリアできるようになった。
そんなこんなで、やってる内に楽しくなってきた。
最終的には5面くらいまでいった。
でもそれだけじゃ終わらない。
そう、強敵が俺を待っている。
戦艦は完成すると出港して
だがそうじゃないんだ。
あいつが俺を呼んでいるんだ。
ミサイルは絶え間なく飛んでくる。
一瞬の油断も許されない。
極度の緊張感の中で難易度の高い移動しながらの爆撃を何度も繰り返さなくてはならない。
だめだ…こんなの倒せない…。
それでも俺は諦めなかった。
ミサイルを上手く誘導しつつ当てずっぽうで爆弾を落としていく。
1発当たった!
それだけで奇跡だった。
その1発が頑張ればいける!と思わせてくれた。
戦艦を想定して工場を相手に移動しながらの爆撃を反復練習した。
長い戦いだった。
途中で戦闘機が加勢してきたり、爆弾が切れて補給したりしながら
やっと撃沈できた。
そういうのがゲームの楽しさだと今となってつくづく思う。
何気に世界観や演出もファミコン初期なのに良くできてるんだよなあ。
無味乾燥な日々の清涼剤としてか、どこからともなく沸き上がった
「草を食みたい」
というわけ隔てない野生が、僕に200円弱の出費を強いた。
しかし、その袋詰め野菜(非野生性)は胃袋にのみ込まれることなく
これはどういうことか。
買った時点で満足したというならそれも良いだろう。
そういった動機が時折むくりすることは当然御存じであることと愚考する。
飽きもせずにまた同じサラダを、小銭尽き果てるまで買い漁ればいい。
食べるかどうかが問題ではない。やるかやられるか。世は大購買時代。
などと鼻息荒く断行したわけではないのだ。
むやみに健全性を失おうとしている僕にもまだまだ残っている生理的反応なのだから。
ではなぜ故か。問われると嗚呼制限時間はどうだの部分点を稼ぐにはと試験最適化機構が騒ぎ始める部分を
押し込めつつ答えをこしらえると、それは畢竟時間の無さ、と思しき存在による認知の歪みであると言えよう。
ふふん、わからんじゃろ。僕にもわからないさ。この話はいったいどこへ行くんだろうね。
うん、投げてくれても構わない。って馬鹿、そんな振りかぶってまで寄越す奴があるか。
あーあ、中身がこぼれちゃったじゃあないか。きっと空気中で彗星体に衝突して
どうしてくれんだ。このままだと大宇宙物理警察機動交響楽団がかっとんでくるぞ。
物性の不正な改竄は懲役17分の刑だ。まずい、あそこで年明けを過ごすのだけは御免なのに。
え、まさか自分だけ逃げるつもりか?待て、勝手に逃げると僕の産地直送平手を喰らわせるぞ。
某シロクマせんせのエントリに端を発する言及する文化が云々ってやつ読んでた、だいぶ前にブログとかやめたおっさんの感想です。
ネットの一般層への普及をどこに置くかなんだけど、自分の肌感覚でいうと、2008年~2010年くらい。例によって根拠はない。少なくとも2010年以降はSNSからの流入がだいぶ多くなったような感じ。拡散の速度もそのへんで上がったような。
先に結論だけいっとくと、ネットの主役がだれになったか、ということだと思う。送る側、受ける側両方含めて。
ネットの黎明期ってのをどこに置くかはまた議論になるところだが、まあ原ネット期みたいなのは、1995年~2000年くらいのあいだかなと思う。その時期にネットに参入した人間って、基本的に送り手も受け手も文章に関するなんらかの訓練を受けた人が多かったんじゃないだろうか。だから、それらの人に対応したコンテンツが盛り上がる傾向があった。それ以降はそうじゃない人が増えた。まあ大雑把にそんな印象。
初期からネットにいた人って「自分が情報発信の主体になりうる」ということに対する感動がわりと大きくて、それゆえ「語る」ことにかなりの使命感あったと思うんだよね。使命感っつーか……なんだろ、自分が主役である、というような。たとえばシロクマせんせのエントリに殴りかかったら、もう対等じゃないですか。まあこのへん、はてなのUIの問題もあるんだろうけど、かなりのアクセス見込めたしな。そういう意味では、殴りかかる相手はでかけりゃでかいほどリターンあった。ハイリスクハイリターンですけども。
また、ブログの存在感そのものがでかかったですからね。これはもう「SNS以前」ってことになるでしょうけども、個人がなんかでかい声で叫ぼうとしたら、ブログが最短距離だった。個人の持ってる数字の動員力みたいなことでいうと、やっぱブロガーだったんですよ。
ただそこは、読むほうも書くほうも、それなりに文章に関する訓練されてるもんだから、つまんねー内容で殴りかかると返り討ちにあいますわね。しかし本気でブチ切れてたり、それなりにガチで提言しようと思ったらやっぱ書くしかない。言及なんかされた日にゃアクセスどっかんで、より「俺が言わねばだれが言う」みたいな気分にもなるし。それは悲喜劇を巻き起こしがちではあるんですけど、少なくとも張りではありますし、強力なモチベーションでもありますわよね。やっぱ「なんか言う」というときに、場末でこっそりやってると、飲み屋の片隅でクダ巻いてるような気分にもなるんで、人は晴れ舞台で正々堂々と殴り合いやりたいんですよ。だから観客は可視化されなきゃだめだし、観客のなかからリングに上がれるようなシステムがなきゃだめで。
ところが、SNSに慣れてると、このへんだるいんですよね。まず、遅い。スピード感が致命的に遅い。あと観客も通りすがりじゃないですか。
なんか書いてて思ったんだけど、これプロレスとストリートファイトの違いみたいな感じありますね。ブログはプロレス、SNSはストリートファイト。まあそんな感じ。拡散したものの宿命なのかなあ。コミケにお客様はいません、全員が参加者ですっていったって、人数増えりゃんなこと言ってらんねーだろうし。そんで古参は昔のコミケはよかったなんて言う。実際によかったかどうかは、ここんとこコミケ行ってないからよく知らないですけど。
じゃあどうしたらいいかって考えるんですけど、新しい団体立ち上げて興行でもするしかないのかなあと思うんですけど、問題は「文章」というツールを用いてる時点で、このスポーツそのものがすでに「ネット」というこの場においてはレガシーになりつつあるってことですわ。もちろん俺は文章というツールの持つ公共性の高さ、情報の圧縮率の高さ、参入障壁の低さみたいなものを信じてはいるんですが、たぶん動画みたいなもんが、このへんを軽々と乗り越えてくる時代になるんだろうなあと。
俺は、自分が文章書く以外なんにもできない人間なので、このツールの持つ力を疑いたくはない。なにしろそれは人間の生理にいちばん近い道具なんです。人がどうしようもなくなにかを表現したいとき、それは言葉によってなされる。叫びってことですよ。あとは書き留めるだけじゃないですか。
でも動画にそれができないかっていったら、できるんだよなあ……。さっき知の集積っていうことをいいましたけど、それは悪い意味でも「レガシー」ということなのであって、それがないメディアである動画のほうが、いろいろとフットワーク軽いように見える。フットワークの障壁になりうる編集ツールだとか回線だとかハードの問題は、今後解決してく一方でしょうし。
それでもまあ、俺にはこの道具しかないんですけどね。
とりあえずプロデューサが作りたいゲームを語る。酒の席だったりする。
それを何となくプランナに伝えて営業用資料を作る。この過程で何度も何度もあーでもないこーいうつもりでもないと言いながらもできあがる資料は抽象的でなんとなくそれっぽい絵とどこかで見たようなシステムに独自っぽい名前を付けてるだけのすっからかんなペラい物になる。本音を言うと「ポケモンを作る」と言われる方が楽だ。「作りたい本人が説明できない、今までにないような独自のゲーム」を作る事になるとバグとか糞とか以前に完成しない。
そのペラい資料をもって営業に行くがすんなりは決まらない。この間はいい感じだねって言ってたじゃんって展開も。そのまま下にも同じ事を言われる。
決まらないがとりあえず作り始めてとデザイナとプログラマに投げられる。とりあえずジャンル名くらいしか決まっていないので色々聞きながら作ってみる。もちろん面白いとかつまらない以前の内容になる。(十字キーで絵が動くだけレベルとかシステムを一個だけそれっぽくしてるとか)
開発が始まると政治的なパワーバランスなどの都合により今まで作っていた何物かはゴミ箱に行くことに。でも「もう半分くらい作ったんだから簡単にできるハズ」等と言われる。3DSのARPGだったハズがPSVITAのSRPGになったのに。(極端だけどハード変更はザラ。場合によってはスマホゲーに流れる。あまり大きな問題はない)
プランナはまた初めと同じように内容を伺う。日を跨ぐと違うことを言うので出来るだけ素早く箇条書きにしてる。なかなかまとまらないがデザイナとプログラマはまた何かを作り出す。何を作るかは分からないが何となくキャラとか背景の枚数を妄想して分担表とかをつくる。プログラマも仮想工数表を作る。
放っておくと大量のアイテム、大量のイベント、大量のモンスター、仕様のバグ、労力の割に効果があまりないような話、壮大な計画がブチ上がってくるので必死で止める。
(仕様バグは仕様見ただけで分かるような無茶な物のこと。例えば100個の素材アイテムから3つを合成してすべて違うアイテムが錬成されて全部に名前と効果と絵が付くとか。16万通りもある事を理解できていない)
プランナはこの段階で死にそうになっている。一応存在するプランナの締め切りが迫ってくると当然毎日徹夜して仕様書を作成していくのだが、なんど書き直しても「つまらない」「ここはこういうつもりじゃなかった」「字にすると面白そうに見えないから名前を考えて」「(仮の)絵が気にくわないからインスピレーションが~」「やっぱこうの方がいい」「昨日いいこと思いついた」等の必殺技に返り討ちにされる。仮絵をデザイナに描いて貰っている場合はデザイナに頭を何度も下げに行く。プランナの締め切りはもちろん守れられない。その分のしわ寄せはデザイナとプログラマがかぶることになる。毎日毎日両部門に目に隈を作ったプランナ勢が「間に合わなくて済みません」と謝っている。ただしデザイナもプログラマも怒らない。プランナが遊んで遅れてる訳じゃないし。一緒に仕様固めを手伝う。
何となくあがってきたプランナの仕様を眺めながら作る。ただし細かいことは何にも書いてない。オプション画面と一言だけ書かれているならましで、オプション画面の存在が伝えられていない事もザラ。その当りは必要そうな設定項目をプログラマが洗い出してデザイナが全体の空気を読んだ画面デザインを構築して己のインスピレーションを信じて勝手にプログラミングする。とりあえず作った物を見せると「俺の指示と違う」等と言われることが多い。指示なんかないのに。ただしこれがそのまま使われることも良くある。
開発が中盤に入る頃には仕様がしっかり上がって……いない。絶対。時間だけが無情にもすぎるが未だ路線が定まらない。分からないところは逐一聞きながら作る。聞かないでも作る。運が悪いと何故聞かなかったと言われる。デザイナはひたすらリテイクを食らう。世界観と合わないとかこのキャラだけ浮いているとか。世界観なんて説明書の2ページ辺りに描かれてる物語程度にしかなかったりするし。絵の枚数が気が付くと増えている。色数指定が破られている。容量が足りなくなる。プログラムで容量を何とかしろと言われる。もうたっぷり圧縮してる。
開発終盤。締め切りに間に合わない事が確定的になってから仕様をとりあえず削ってみる。最初からそれはいらないと言い続けた場所を削るがプロデューサは不満顔。最初から入れなければもっと早かったのにと毎度毎度言い続けてるが変わらない。デバッグ期間は短くてもいいとか言い出す。それで前もバグを出しただろうに。やっぱりあそこが気に入らないから変えてとかこの期に及んで言う。デザイナは絵1枚当たり作業時間が割とはっきりしているのでギリギリまでリテイクされる。プランナはデータを必死で打ち込む。「戦闘バランスが悪い。調整してないのか」とか言われる。その時間はお前が削ったんだ。プログラマは頻繁なデータの差し替えをしながらバグを潰していく。何度言ってもデータの差し替えはすぐ出来ると思われている。そろそろセレロンはやめて欲しい。デザイナもメモリが足りないので勝手に増やしている。バグは無理矢理潰す。みんな死にそうな顔をしているが激太りもしてる。
発売前にプロデューサが偉そうな顔して雑誌やブログにコメント。
発売して糞ゲーと言われる。世間一般的にバグれば販売元とプログラマのせいにされて(予算を出さなかったから、プログラマがミスをしたからと思われている)つまらなければディレクタやプロデューサが批判される。(世間の(俺の)面白いと思っていることを理解できていない!とか)このために軸のぶれているプロデューサやディレクタは上がってきた物が面白くないと感じると仕様変更をガンガン入れてくる。たとえバグっても内容が悪くなければ叩かれるのは自分じゃないもんね。時間と金をもって来ないのにこれをする人が時間を無駄遣いさせる。プログラマはバグを出したくないので仕様変更が出ないよう出ないよう事前に釘を刺しに行きたがる。
終わった頃には人数が減っている。そして募集が掛かっているw
一昨日、好きだった人に振られた。
恋愛は好きになった方が負けという話はあるが、敗北も敗北。自分の存在価値を疑ってかかっちゃうくらいには心をボキボキに折られもう何もわかんなくなってしまった。
好きだった人は同じバイト先の同僚で、相手の方が年齢は一個上。同じ大学に通い、相手は浪人していたため学年自体は一緒である。
かれこれ2年弱同じバイト先で一緒に働いていたが、今年の8月にようやく連絡先を交換しご飯を食べに行くことに。
向こうの出身が日本海沿岸の県ということもあり、魚料理が美味しく日本酒も豊富な種類揃えられている店を選んだ。
普段バイトをしていても時たま最近のことを話す程度だったので、相手の生活のことや過去のこと、お互いの家庭のことなどを打ち明けながら楽しい時間が過ぎてった。
24時間やってる喫茶店に移動して、相手が追っかけの女性アイドルの話などを話しているうちに終電を逃した。
結局2時近くまで話していたが、さすがに話すことも無くなり始め、店を出てコンビニで缶チューハイを買って深夜徘徊に。周辺をウロウロしたり公園でブランコに乗ったりしながら始発を待って、解散。
自宅に帰りながら、酔いも相まって白昼夢なんじゃないかと思えるくらいの濃密な時間を過ごしていた。この時点でもう完全に相手に惚れていて、ダメだなとか思った記憶がある。
月が経ち、10月になった。
「面白かったです。ただ1人で観ると感想話す相手がすぐ近くにいなくてちょっと寂しいですね。周りも2人とかで来てる人多かったし。」なんて感想が返ってきた。
そうだったんですね。でも僕も1人で観ること多いですよ、なんて話してその場は終わった。
終わったが、恋愛に毒された脳は(なんでそんなこと言うんだ…?)とか考え始め、暗に映画誘ってんじゃないかという結論に至った。そんな訳ないのは分かっているのに。
後日、勇気を振り絞って映画を見に行きませんかと誘い、OKを貰った。大学生くらいなら別に見知った男女で映画観に行くくらい訳ない話ではあるが、恋愛観が終わっているのでこれくらいのことで心臓がはち切れんばかりにバクバクと音を立て、滞ってた全身の血流が良くなるのを感じられるくらいには嬉しかった。
映画の話は割愛する。この日に12月のご飯の約束を取り付けた。
そして一昨日、ご飯に行った。店は前と同じでいいという話になったので前のお店に。
緊張しすぎて思うように会話が弾まない。弾むのは僕の酒のペースだけであり、飲み始めて1時間で日本酒の量は4合を超えた。
とりあえず消化しておきたかった最近の話とか、相手の追ってるアイドルの話とかを肴に食事を楽しみまたあの喫茶店に。
告白の言葉を言い出すにも上手いタイミングや雰囲気を作り出すにはあまりにも話術に乏しく、ただ無為に時間を空費していくばかりであった。「さっきから様子おかしいですけど飲みすぎましたか?」なんて聞かれてしまう始末である。
別にヤケおこした訳ではないが、何かもう今言わなかったらダメなような気がして、伝える。もう何話したのかも覚えてない。まぁ、当然振られる。
思えばずっとこんな人生だった。相手の子は隣で並んでて釣り合わないくらい可愛い。ヒエラルキーの底辺にいるような人間が、下剋上かの如く突撃して行って返り討ちにされるなんてのは至極真っ当な話だ。ヒエラルキーなんて、そんなもの無いと相手は言うが、僕にはあるようにみえる。そんなものに諦めの理由を押しつけても仕方がないが。それでも何とか釣り合うように似合う服買ったり色んなものに興味もって顔出してみたり観てみたり聴いてみたり、会話のレパートリー増やそうと思ってやってきた。でも、そこまでだ。圧倒的に話術に乏しい。面白い話ができない。この文章だって冗長でありふれていて、すぐ読み飽きるだろう。
相手が前に付き合っていた人とは何で付き合い始めたのか聞かせてもらった。面白かったかららしい。もう殺してくれとしか思えなかった。
きっと、こうやって変に肩肘張らなくても話せるような人と付き合うべきなんだろうと思っている。自然と、相手にとっても自分にとっても面白かったと思えるような。