はてなキーワード: ライフとは
Twitterの大物インフルエンサーがアカウント凍結された。
アウトロー系を売りにしている方だ。
凍結されたが新しいアカウントを作り、一晩で10万人を戻した。
ことのしだいは、
勝手にそのインフルエンサーがやっている保護猫カフェに押しかけるイベントを「インフルエンサーと共催」と言い企画して告知した。
勝手に名前を使われた有名インフルエンサーは、怒った(当たり前)。
そして、相手の住所を入手して、
殴りにいくといい実況※脅迫
をしたところ、凍結されたという話だ。
私も通報した。
プロレスかな?とも思ったが、
書かれていない背後の状況を考慮するのは、
とんでもない。
なぜなら、
そんなことを言っているアカウントもたくさん見たが、
どこに免責される理由があるのだ。
私はTweetを追いながら、
知って黙っているのも、まずいのでは、
もちろん、
法律などを使って訴えるべきところだった。
(のちに通報などには弁護士に相談している。最初からそれをやってほしい)
相手に住所晒されて、
武器で脅されることがあって、
その人がそのままTwitterを使い続けられるというのは、
すべての人の安全なTwitterライフを脅かすといってもいい。
どれも理由があれば、
凍結後、
新しいアカウントをつくり、
凍結対策に新しいアカウントもしくは既存の別アカウントで引き継ぐもアウトだったはずだし、
そうでなくても、
フォロワーを取り戻せるなら、
凍結リスクはないとなって、
何しても痛くないとなりかねない。
難しさはわかるけどね。
都内30代共働き、息子2人保育園、親はワクチン2回済み、上の子だけ陽性で10日の隔離+最終日から7日の自宅待機中。先が見えてきたので書いてみる。疲れたよ旅行行きたいよ行けないけど!
注:たまたまごく軽症だったけど、コロナは風邪派ではないよ!結果は運ゲーだよ!!後遺症も気になるし打てるようになったら子にもワクチンすぐ打つよ!
直感的かは難しいが、少なくともカードをペラペラ自由に動かせるという意味ではわかりやすいとおもう
遊戯王はマナなどの汎用コストが存在せず、故に手札やライフやデッキやらをコストや条件に添えている
ここがわかりづらいポイントで、MtGのように「4つのコストを支払えば全体を破壊できるけど、いまは1つのコストしか支払えないから、別のカードで強化するしかない」というターン毎の必然的な制限や選択肢が生まれづらい
手札や墓地のカードがそのままコストにも手札にもなってしまうのが遊戯王
なんでもできるってのが売りで、だから難しいのだと思う
「龍の邂逅」クリア
いやー面白かった。「永遠の守護者」も面白かったけど、個人的には甲乙付けがたい出来。
「永遠の守護者」は、ダンジョンのマップから謎解きから、全てシナリオに結び付いた一編のサーガのような完成度があったけど、
「龍の邂逅」の方は、シナリオはバックボーンとしてあって、楽しさのメインは強くなってマップを攻略していく所にある。
特に面白いと思ったのはザコ敵(ワンダリングモンスター)の構成で、探索が進むと、それまでのザコ敵をお供として従えた一段階強いザコ敵が出てくる。
なので、スライムみたいに1階で出てくるザコ敵でも、結構後まで出番がある。(ザコ敵のお供のお供のお供のお供、みたいな位置づけで、強力なザコ敵の後ろの方にいる)
これが、獣なら獣系統、ドラゴンならドラゴン系統、アンデッドならアンデッド系統、とそれぞれの系統ごとに数珠繋ぎになっている。
これがなかなか、主人公にのされた不良が兄貴分を連れて出てくるような味わいがあり、
また、メインの火力は一番強いザコ敵を倒すのに注力しつつ、後ろのザコ敵に余計な手出しをされないように全体攻撃呪文などで露払いするといった戦術の妙につながっている。
実のところ、表のシナリオである上の塔は、攻略方法としてはレベル上げてけばだんだん苦戦しなくなる程度の難易度なのであまり戦闘の妙というものも感じないのだが、
表のクリア後に突入可能となる地下3層はザコ敵の兄貴分がどんどん強くなるので、ティルトウェイト乱発した程度では歯が立たなくなって行き、いやおうなしに戦法の構築が迫られる。
たとえば、表だと終盤に入ると浮かぶガントレットみたいなやつがケットシーやハゲタカみたいなやつを引き連れて出てくるのだが、これがそのうちシールドがガントレットやケットシーやハゲタカを引き連れて出てくるようになり、
最上層ではソードがシールドやガントレットやケットシーやハゲタカを引き連れて出てくるようになり、
地下ではアーマーがソードやシールドやガントレットやケットシーやハゲタカを引き連れて出てくるようになり、
最終ステージでは樹みたいなやつ(一撃で700とか平気で殴ってくる)がアーマーやソードやシールドやガントレットやケットシー(ハゲタカもまだいるのかな?)を引き連れてでてくるようになる。
なお、「永遠の守護者」のボスや、公式シナリオでは最難関として知られる「欠けた大地」のボス辺りは、「マジックスクリーン重ねがけ→ブレイクスクリーン重ねがけ→スティールライフ→撲殺」戦法でケリがついたのだが、
「龍の邂逅」の地下だと、ザコ敵でも敵の攻撃が激しすぎるので、そこまで単純な戦法では歯が立たない。
特に、最終ステージである地界は、瞬殺を食らわないために揃えなければならない条件がこれまでやったシナリオとは比較にならない。
最低限、即死耐性・石化耐性・麻痺耐性の3つは全員に持たせないとあっというまに壊滅してしまう。
更に、前述のようにザコ敵がお供をつれているのだが、この辺になるとお供のお供のお供辺りでも平気で全体攻撃ぶっぱなししてくるので、ブレスや魔法を使う系統の敵と戦う場合は、1ターン目でマジックスクリーンを張らないと死んでしまう。
更に、物理攻撃もシャレにならない破壊力のザコ敵が多く、それらに遭遇した時は1ターン目にギガシールドやギガアーマーを3枚がけ4枚がけしないと、一撃で1000近いダメージを食らって即死してしまう。(真ラスボスとかだと、ギガシールド4枚がけしても700とか飛んできてた。
じゃあ攻撃来る前に火力を集中して倒せばという話になるのだが、敵の防御力がえげつなくて、普通に殴るとこっちのレベルが50とかでも攻撃がまともに当たらず、当たっても20とかのダメージ(相手のHP1000近い)とかなので、速攻が効かない。
最終ステージの一歩手前である地下2層は、一応頑張れば速攻が効くのだが(一部、フラックやヴァンパイアロードや四神は速攻で1ターンキルできるようになるのは相当後になるが、とにもかくにも攻撃は一応通る)、最終ステージのザコ敵最上位は速攻は不可能である。もしかしたらレベル100とか行って最上級装備揃えればできるようになるのかもしれないが・・・)
で、そんだけHPがあるとティルトウェイトの10発やそこらでは倒せないし、そもそも呪文もまともに通らない。
ということで、戦闘の最初の方はマジックスクリーンとギガシールドを重ねがけしつつ、隙を見て全体攻撃(ティルトウェイトやプリズミックミサイル、カルネージなど)を撃ってお供のザコ敵を減らす、という戦法を取らざるを得ない。
幸い、このシナリオではこっちのパーティーが先手を取れるので、少なくとも「何もしないまま相手の速攻を食らって全滅」という事は無いのでその辺は戦略の立てがいがある。
ただ、ブロブやジャイアントみたいな一部のザコ敵以外からは、逃げるのに失敗して1ターン無防備で攻撃されるとほぼ壊滅するので、逃げようとはしないのが身のためである。出てきた敵は全部倒す覚悟が必要である。
相手が物理攻撃と魔法攻撃の両方とも強い構成の場合、1ターン目がマジックスクリーンとギガシールドで終わってしまい、お供を掃討する暇がないので、1ターン目は全ザコ敵から10発20発の全体攻撃が雨あられと降り注いできてかなり怖い。マジックスクリーン重ねがけしてれば大抵しのげるけど、数が多すぎてエンターキーを連打しないといつまで経っても終わらないものだから、ドサクサにまぎれて変な攻撃(アイテム盗むとか)を食らってないか不安になる。
で、マジックスクリーンとギガシールド重ねがけで相手の攻撃で即死する心配がなくなると、こっちからの攻撃を通す番になる。
敵のACがえげつなくて攻撃が通らないのは前述のとおりなので、ここで重要なのはトータルテラーとなる。トータルテラーを4枚がけくらいすると、大抵の相手はまともに攻撃が当たるようになり、数十~100くらいのダメージが通るようになる。もう1ターン使ってさらにトータルテラーを重ねがけすると、200とか通るようになる。
これでやっと勝利が目前となる。
この「1ターン目はマジックスクリーン&ギガシールド、2ターン目は全体攻撃とマジックスクリーンとギガシールド、3ターン目と4ターン目はトータルテラー、後は物理で殴る」という戦法は強力で、真ラスボスも含めて大抵の敵を安定して倒せるが、エルダーデーモンだけはこれが崩れるケースがある。エルダーデーモンはアンチマジックとクリアマジックを使ってくるから。
アンチマジックをくらうと、こっちが高確率で呪文を発動できなくなるので、防御の要であるマジックスクリーンとギガシールドの数が足りなくなったり、ヒールパーティーやキュアオールの発動が失敗するとそのまま壊滅の危険が出てくる。クリアマジックも、魔法の効果が打ち消されてしまうため、何をかけなおさなければならないかよく分からない状況になる。
ついでに、この戦法は1つ欠点があり、防御の要であるマジックスクリーンと、攻撃の要であるトータルテラーが、どっちも魔法使いのレベル3なのだ。つまり、魔法使いの呪文使えるメンバーが最低4名はいないと話にならず、また、1回の戦闘で魔法使いのレベル3だけ使用回数が2つも3つも減る。そのせいで、あまり連戦できず、すぐに回復に戻らなければならない。まあ、地下は魔力回復の泉がテレポーテーションで行ける場所にあるので、戻るのは簡単だから構わないと言えば構わないのだが。(地界はアイテムボックスもあり、死亡かレベルアップ以外では街に帰る必要が無いのも親切である)
なお、悩ましい点としては、良い武器手に入れてヒャッホウという状況がほぼ無い事。
中距離・長距離の強力な武器がほとんどなく、ロードや侍はろくすっぽボーナスのない天沼矛くらいで満足するしかない。また前述のとおり、地界は揃えておかないといけない耐性が多いので、単純に数字が高くても選択できない武器防具が多い。侍用の武器は、クリティカルありの武器がほとんど無く、さらに侍用の防具の耐性が渋く、即死・石化・麻痺・ドレイン辺りへの耐性を揃えようとするとアイテム数が膨れ上がってしまう。騎士剣という、攻撃力の数値だけは良いものの、両手持ちで短距離の上にロードしか持てずボーナスも渋いという役に立たないジャンルの武器が出る事。
クリティカル持ちの「達人の刀」は攻撃力が低すぎるので、事実上、侍はクリティカルを出せないままいつ出るかわからない村正に期待するしかなく、ロードは防御と攻撃の要である魔法使い呪文が使えない(または半分しか使えない)まま、物理攻撃が通るようになるまで前列で暇つぶししているしかない。
「最初からロード」や「盗賊上がりの忍者」は、物理攻撃力こそ高いものの、魔法使いの呪文が使えないから、最強レベルのザコ敵や真ラスボスに対しては、他のメンバーがトータルテラーで敵のACを下げてくれるまで、事実上できる事がほとんどないのだ。一応1ターンでヴァンパイアロードやグレーターデーモンといった「全体攻撃では倒せないお供」を倒しておく役割があるといえばあるが、この2人が魔法使いの呪文を使えさえすれば、2ターンで必要な下準備を終えて3ターン目で総攻撃に移れるのに、と思うにつけ、こいつらクビにして全部魔法使える忍者とロードを作り直そうか、いやいっそのことロードやめて僧侶上がりの侍をもう一人作ろうか、とレベル50超えたキャラの役に立たなさに悩んでいるのである。
そんなわけで、真ボスは倒したものの、村正を始めとする最強装備群は全然手に入っておらず、理想のパーティとはほど遠いので、もうしばらく続けてみるかな。
表は謎解きに次ぐ謎解きだったけど、裏はあっさりだった。
結局、ヒールパーティーやティルトウェイトは使えるキャラが1人ずつしかいないままクリアしてしまった。
ラスボスは1ターン目にマジックスクリーン×4,ブレイクスクリーン×2
2ターン目にスティールライフ×4、ティルトウェイト×1でスティールライフが刺さってティルトウェイトの追い打ちでラスボスが死亡。差し違える形で侍一人がラスボスの打撃で一撃死。
後はムシュフシュ2頭と30匹近いワイバーン。
ムシュフシュはラスボスの巻き添えでブレイクスクリーンが刺さってたので、再びスティールライフ×4とティルトウェイトで2頭とも終了。
二発のティルトウェイトでワイバーンも激減していたので、3ターン目に更に追いティルトウェイト、ヒールパーティー、打撃×3で一掃。
奪命の書のおかげで全員スティールライフ使える状態だったのが大きかった。
どのシナリオでもそうだけど、最強装備が手に入るころにはクリアしてしまうから、強武器を揃えてにやにやする時間が無いんだよなあ。