はてなキーワード: RE:とは
(元トラバ)
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じゃあ意味どうぞ
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低 能 先 生
完 全 勝 利
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引用:
だからお前頭悪いんだから他人のシミュレーションするなって教えたろうがwww
大外しなんだよwww
https://anond.hatelabo.jp/20171012150300
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低 能 先 生
完 全 勝 利
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低 能 先 生
完 全 勝 利
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https://anond.hatelabo.jp/20171012150537
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低 能 先 生
完 全 勝 利
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(しばらくしてこっそりトラバ削除)
消えてる
https://anond.hatelabo.jp/20171012145725
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低 能 先 生
完 全 勝 利
世の中、「自分は好きじゃない」という意味で「まずい」っていう奴らは昔っからいる。
そういうのは、周囲から鬱陶しがられていることに気がつかない鈍感な連中なんで、どうこう言うだけムダ。
お里が知れるよ。
それはそれとして、現実に、まずい食べ物に遭遇する確率は減ってきている。
まずひとつ、工場やマニュアルに沿った調理場で作られた食べ物は、まずかったら売れないから、必ず一定数の人々には「うまい」と思ってもらえるレベル、少なくとも「まずい」という評価はされないレベルの製品に仕上げている。だから、そういうのは、よっぽど変な食い方しない限りは、「おいしくない」カテゴリーには入っても、「まずい」ところまではいかない。
そうなると「まずい」カテゴリーに入るのは個人経営の飲食店で出されるものか家庭調理になってくるわけだ。前者は長い目で見ると淘汰されるから、出会う確率は低い。
で、後者の家庭調理だけれど、むかしは特に、まずいものが出てくる場面が必ずあった。
というのは、「それを食わなきゃ生きていけない」レベルになったら、味は二の次で食べなきゃならんから。
農家なんかだったら、出荷できないハネモノとかね。よっぽど余裕があったら食わんかもしれないけど、そうでもなきゃ、工夫してでも食う。
たとえば、保存状態の悪いサツマイモとか、ふつうに「まずい」レベルだけど、生きるためには食うよ。
いまはそうじゃないけど、昔の農家は絶対に新米は食べなかったもんだ。昔はいまみたいに低温倉庫とかないから、古米で虫が食ったりしたら、はっきりとまずい。けど、そういうのばっかり食う。
町で生活してても、「安いから」という理由でまずいものが流通する余地があった。だから、貧乏人はまずい飯を食ってた。
けど、いまはそういう本質的に「まずいもの」の量が減ってきているし、特に都会では、そういうものがまず流通しなくなった。
だから、まずいものは、よっぽど料理が下手じゃなければ発生しない。
ま、ウチの台所では日常的に発生してるけどな。
「小説家になろう」が初出で、なんやかんやあってアニメ化まで漕ぎつけた作品は、ぱっと思いつくので「劣等生」「ログホラ」「ダンまち」「このすば」「Re:ゼロ」なんかがあるわけだけど、正直、こいつらはなろうの中では変わり種中の変わり種ばっかりだった。
そんな中、今期ようやく、素直になろう小説らしいなろう小説と言っていい「異世界はスマートフォンとともに。」(通称いせスマ)が放送された。
ネット小説界では前々から有名だった「なろう小説というジャンル」が、これまでイマイチピンと来ていなかったアニメファン達にやっと認識されることとなった。
でも、その結果として「これがなろう小説ってやつなのだ・・・!」って色々なところで議論・解釈されることになった「なろう像」は、なろうユーザーからするとやっぱりピントがずれているように感じる。
俺の目から見て、どうもこいつらはなろうをこういう風に誤解してるんじゃないかと思うポイントがこれだけある。
これらの点に関しては、ここでちょっとだけ誤解を解く努力をしてみたい。
実際、なろうで高ポイントを得られる作品といえば、異世界転移・転生から始まるチーレム(チート+ハーレム)系、さらに大抵はダンジョンか領地内政の要素が入ったものしか見かけない。
SFにミステリにホラーパニック、現代日本が舞台の異能ものや普通の恋愛小説まで多様な作品がいくらでも投稿されている。
しかも、それらにもちゃんと読者がついている。決して異世界転移・転生しか読まれないわけではない。
それなのに何故そいつらだけが高ポイントを獲得するかというと、それがなろうの最大公約数になっているからだ。
SFが好きで、かつミステリも好きであるようななろう読者は、俺の感覚では、あんまりいないと思っている。
けれど、○○が好きで、かつテンプレ異世界チーレムも読むようななろう読者は、体感ではかなり多い。
このことは、実際に他ジャンルの作品を開いた時、「この小説をブックマークしている人はこんな小説も読んでいます!」リストに全然関係ない異世界転生ものがズラズラ並ぶことからも示されている。
ここに小説感になろうというサイトの構造的な問題が隠されている。
なろうのポイントシステムは、ブックマーク1人あたり2点、プラス、1人がつけられる作品の評価が内容5点+文章力5点となっている。
ただでさえ、1点+1点を付けても純粋に2点加点される完全加点方式の上、サイト内では3点以下を付けると失礼だという風潮が漂っていて、実質、1作品に1人がつける評価は10点~12点のごく狭い幅に限られる。
つまり、ニコニコ動画やpixivのランキングと同じ、「固定点を無限個の作品に与えていく」タイプのポイントシステムなのである。
たとえば「SFが一番好きだけれど、異世界転生もまあ読むかな」というタイプの読者は、SFのいくつかの作品に12点、異世界転生のいくつかの作品に10点前後を与えるかもしれない。
同じように、「学園恋愛が好きだけど、異世界転生も略」な人は、学園恋愛ものに12点、異世界転生に10点を与えるだろう。
そうして幾人もの「第2位」が集まっていった結果、合計点で異世界転生が独走してしまう。
では何故、異世界転生チーレムは全員の「第2位」の受け皿になったのか?
なろうの検索は非常に使いにくい。従ってほとんどの読者は、総合ランキングか日刊ランキング、もしくは新着リストやレビューから読みたい小説を漁ることになる。しかし物凄い量の作品が毎分投稿されている今、新着リストから特定の作品が見つけ出される確率は非常に低い。また活発にレビューを書く文化もない。
ゆえに読者の「なんとなく何か読みたい」欲は、かなりの率でランキング作品に集まる。そこは既に異世界転生チーレムに支配されているため、特に抵抗のない限り、このジャンルを摂取することになる。
すると、特に欠点もなく読者を選ばない割に第一印象がそこそこ強烈なこのジャンルは、多数の読者に「ふーん。まあ軽く読めて暇つぶしになるし、これもブクマしとくかー」というポジティブな印象を与えるわけだ。
サイト登録時に入力する生年月日は非公開なので、読者の年齢層について確かな資料はない。感想欄には年齢を入力する場所もあるが、自由記入だし、嘘もつける。
したがって人気作品の傾向から推測するしかないが、前述のとおり、異世界転生が流行るプロセスには不可逆な面があり、参考にしにくい。
だからここでは、もっと以前にそういう話を考察しておられるこちらの評論記事
http://news.netpoyo.jp/2013/06/717
を紹介するに留めたい。
簡単に言えば、なろうの傾向を「性的な「ポルノ」としては、むしろ枯れている」「加齢臭が強いし、人生を諦めきった物語が多い」とし、そこから読者層を「20代後半~30代ではないだろうか」と推測している。
一体何をもってして「まともな小説」というのか知らないが、こういう意見がネットでは多い。
それこそ誤解だ。
俺自身に関して言えば、なろう小説はおまけで読んでいるに近く、本屋で売られているミステリもSFも大衆文芸もライトノベルも読むし、それらの方が読書量が多い。
にちゃんねるのなろうスレや、マイナージャンルの感想欄などでは、なろう小説の感想や評論に絡めてなかなかマニアックな文学作品の名も出てくる。
スコ速かどこかで見た意見だが、「重厚な小説を読む時と、なろう小説を読む時では、使う脳の回路が違う」のだ。
1人の人間がお洒落なフレンチにもファストフード店にも行くことかあるように、それぞれにそれぞれの期待される役割というのが存在する。
なろう小説の役割とは、暇つぶし、手軽な欲望の消費、そして出社前の元気づけである。
前述したように、なろう読者はなろうしか読まないわけではないし、なろうの中でもチートしか読んでいないわけではない。
それなのにチートが流行るのであれば、その原因は読者ではなく、サイトの特性に求めなければならない。
なろうの特性は、当たり前だが、「Webであること」である。要するに、紙ではないことである。
なおかつ、UIが非常にシンプルで、装飾もほとんどできず、横書きである。
つまり、普段は大好きな作品を熱心に読んでいたとしても、いつでも適当な作品を暇つぶしに使うことができるということである。
スマホで暇つぶしに読むと言えば通勤時間だ。すなわち、「毎日の通勤電車の中、数十分の時間を楽しく埋めてくれる作品」を、当然ブックマークし、場合によっては評価もつけるだろう。
「毎日一話ずつ更新される」「一話の読了時間が短い」という特徴は誰でも思いつくだろう。
それに加え、電車に揺られながらの暇つぶしにすぎないことを踏まえると、「理解に苦労しない」「情報を覚えさせる苦労を強いない」「伏線を張らない」「モヤモヤを残さない」「エピソードが一話単位で完結する」という性質も見えてくるだろう。
さらにさらに、①で述べた通り、現状一番読者に見てもらえる作品ジャンルは異世界転移である。
さて、これらの条件をもとに、あなただったらどういう物語スタイルを考えるだろうか?
チート、ハーレム、Wikipedia内政。テンプレと言われるこれらの要素は、なろうというサイトの特性から、先人達が研究に研究を重ねて練り上げた、ある意味での最終形態なのだ。
こういったテンプレがあることによって、作者も毎日一話更新という驚異の更新ペースを確保できている面がある。
それに、テンプレに全てを委ねて楽をしているわけでもない。
テンプレはありがたく使いながらも、どうにかしてオリジナリティを出せそうな隙間を見つけては工夫を施している作者はたくさんいる。
問題は、それが新たにテンプレの中に組み入れられるので、結局テンプレからは抜け出せない、ということなのだが。
(ついでに、なろう小説は文章力がない、という偏見についても物申しておく。
確かに豊かな表現だとか描写だとかいうものは削ぎ落されているが、それは意図的だ。それよりもさらっと読める文章、一目で意味が通るわかりやすい文章が優先される。人気の高い作品では、驚くほどそういう文章がうまく、悪文が少ないのがわかる。)
ここまでで散々主張してきたように、なろうには異世界チーレム以外の作品も山ほどあり、それを読む人もいて、評価もされている。
問題はそれらを日の当たる場所に引き揚げる仕組みがないだけだ。
単純に、マイナージャンルの日刊ランキングを見たり、適当なキーワードで検索して、ポイントの低いものを漁っていけば、埋もれている作品はいくらでも見つかる。
だが、そう簡単な話ではないのだ。
それらの埋もれている作品の大半は、まず間違いなくゴミだ。カスだ。文章とも言えないクズの山だ。
現在、なろうに登録されている作品は50万あるらしい。おそらく40万は読めたものじゃないだろう。
そして、残り10万のまともな物語の中で、読んで面白いと思えるものは、半分ないだろう。
そんなゴミの山から、キラリと輝く超面白い作品を掘り出してくる神のような方々がいて、スコッパー、と呼ばれている。
にちゃんねるとか、おーぷんにちゃんねるとか、まとめサイトなんかで見ることができる。
彼らの掘ってくる作品に一度触れれば、こんな作品が埋もれていたのか、ここはなんてすごいサイトなんだと、考えを改めるに違いない。
そうしたら、是非、皆様自身がスコッパーになってほしい。
以上です。
アニメ化されたマンガがどれくらい売れるか予想できないかって聞かれたので、
「レグザのTimeOn使ったらいいんじゃないですか」って答えたんだけど、
その人には響かなかったみたいで「ふーん」って流されたことがある。
これ結構すごいデータだと思ってて、番組予約率とか予約して実際に再生されたかとかの
推移が細かく見れる。ちゃんと各指標を見てると、売れるアニメの傾向がつかめるわけだ。
深夜アニメなんて録画して見るのが多いわけだから、一般的な視聴率なんかチェックしても意味がない
そうして見ると、例えば最近話題の某フレンズなんか、すごい特徴的。
http://m.timeon.jp/analytics/anime-2017wi/kemono-friends/
興味があったらアニメの見られ方って冊子にクールごとのデータがコメント付きで全部載ってるから
見てみるといいと思う。データもおもしろいんだけど、Re:ゼロに対するコメントとか作品愛が深すぎてさらにおもしろい
Reってつけた方がわかりやすい気がする。
ちょっと前、パズルゲーなのか音ゲーなのか、なんかよくわからないゲームの動画がツイッターのTLに流れてきた人は多いのではないか。
それが『Re:ステージ! プリズムステップ』のゲーム画面だ。公式略称はリステとかリステップとか。
Re:ステージ!ってメディアミックスコンテンツがあって、そこからアプリに派生した、のかな?
いかんせん私も件の動画を見て興味をもった人間なので、このコンテンツがどれだけバケモノなのかは追えていない。
まあ、CD出したり声優ライブやったりしたコンテンツが、スマホ音ゲーにも進出したってのが今の時系列なんだと思う。多分。
とまあ軽い気持ちでアプリをインストールしたんですが、すごかった。
上から降ってくるノートを叩くゲームは散々やりましたが、ここまでライブ感、ことライブを作り上げる感覚を味わえるゲームは今までなかった。
ゲームの根幹に音ゲーを採用している理由がはっきりわかるゲームは初めてなのでは。
本当にすごい。
――これだけじゃ何も伝わらないと思うのでゲームの解説を少し。
この音ゲーのノーツは2種類。タップするやつとタップしないやつ。判定ラインは7レーンあり、そこに3種類の色が振られる。
そして、降ってくるノーツの色に判定レーンの色を合わせて、タップするノーツはタップする、タップしないノーツは合わせるだけ合わせて放置する。
色が合っていればパーフェクト。タップがズレていたり、タップしないノーツを遅いタイミングで色合わせするとグレートとかに判定が落ちていく。
タップを忘れたり、色を間違ったりすればミス。ダメージを受ける。
色を瞬時に判断して合わせるというパズル要素の強い音ゲーだ。公式が「思考型リズムアクション」と銘打つほど思考とアクション要素が大きい。
これだけ聞くとパズドラみたいなパズルを解きながら2分間で800ノーツ捌くみたいな理不尽ゴリラゲーを想像してしまうかもしれないが、実際はパズル前は密度が緩くなるし、そもそものパズルが1レーン隣と位置を入れ替える程度なので、「1小節以内に7箇所全部入れ替えなさい」みたいなことはない。
タップノーツも決して密度が濃いわけではなく、既存の音ゲーをある程度やっている人なら量を見切れないということは無いはずだ。
なので、「斬新な発想に基づく、簡単ではないが無理ゲーでもない」ってのが、このゲームの評価になる、と思う。
この音ゲーに包含されたパズル要素が、リステップを既存アイドル音ゲーとは別の境地に導いている。
この色替えパズルは、アイドルライブのフォーメーションチェンジと同義なのだ。
アイドル音ゲーで判定ラインに編成した女の子が並んでいるのは、そういうユニットを組んだからだ。
それはスコアのためだったり、オリジナルユニットのためだったり、艦隊組んだり推しをMVに出すためだったり理由は人それぞれだが、判定ラインには自分で選んだ女の子達の顔が並んでいる。
「推しの顔面殴りたくない」という声もたまに見かけるくらいだが、判定ラインが女の子なのは「そういうもの」としてアイドル音ゲーの常識になっていた。
センターの子が端に移ることもあれば、端の子がセンターに入ることもある。
もちろん曲によってそのパフォーマンスは異なる。
サビにセンターからステージの端の方に移動する曲はスタンド席へのファンサとして最高だし(Secret DreamのHardとか)、
同時押しの直前にフォーメーションを変える曲は、そのペアで会場をアオっているのではと錯覚すら覚える(君に贈るAngel YellのHardとか)。
デレステやミリシタのようにMVはないが、だからこそ譜面から演出を好きに妄想することが出来る。
判定ラインに意味を見出したこのゲームは、「アイドルがライブを成功させる」ゲームの別解を示すことに成功した。
プレイヤーであるあなたは、バミリを見てフォーメーションを変化させるようアイドルに指示を出す。
曲に合わせて、譜面の演出に合わせてステージを作り上げていく。
多分、「ライブ再現の発想としては面白い。けどゲームとしては……」で止まっている人も多いと思うが、是非一度体感してほしい。