はてなキーワード: 重賞とは
最近の競馬はサンデー系の血統ばかりで騎手もすぐに外国人に乗り替わるし社台の馬ばかりなので見ててつまらん
昔みたいに中野とか大西みたいなロートル騎手が日本ダービー勝つとかこれからはあり得ないんだろうなあ
・パワプロインスパ系の育成ゲー。1周目は楽しいが周回前提で早晩苦痛に
・キャラが非常に可愛い。シナリオもモデルとなった実在馬のエピソードを盛り込んでいて読ませる
・レースの完成度は高く、実際の競馬に肉薄するレベルで作り込まれている
・最終的には継承(配合)を突き詰めるゲームっぽい(26日13時追記)
ガチャでウマ娘(便宜上、基盤キャラと呼ぶ)を引いて、それを育成モードで育てる(便宜上、育成キャラと呼ぶ)のが基本。
育成モードはパワプロのサクセスを思い浮かべるのが早い。3年の期間中にトレーニングとレースを繰り返して成長させていく。数ターン毎に目標(ダービーで3着以内に入るなど)が設定されていて、それに失敗すると育成終了。目標を全部達成すると今のところはURAファイナルズという特別レースにチャレンジできる。育成し終わったキャラは他ユーザーとのフリーレース対戦や育成を改めてやる時に能力の一部を継承(現実の配合をモチーフにしてるが別物と捉えた方が精神上良さげ)させるといった形で使用できる。育成が終了しても基盤キャラは消えず、むしろ育成モード内のレースを勝つなどして手に入れるアイテムを消費して基盤キャラのレアリティを上げたり固有スキルのレベルを上げたりして強化していく。
流れを簡単にまとめるとガチャでキャラを引く→育成モードで育てる→育成モード中に手に入れたアイテムを消費して基盤キャラのステータスをアップする→その強くした基盤キャラでまた育成モードをプレイする……以下繰り返し。
育成モードはテキストをじっくり読んで3時間ぐらい。シナリオ短縮モードやテキストスキップが充実してるのでそれを使えば1時間ぐらいだろうか。この辺りは端末の性能にも依存する(画面切り替えなどでもたつくと時間がかかる)。
育成モードはあらゆる角度から見て非常に完成度が高く、1周する分には非常に楽しい。ただし、基盤キャラを強化するためには育成モードを回しまくらないとダメで、それを踏まえるとかなり憂鬱な仕様。この辺は基本無料ゲーの宿命ってやつだろう。
めちゃくちゃ可愛い。トゥーンレンダリングのレベルが高すぎて彼女たちが動いたり喋ったり耳をぴこぴこさせるのを見てるだけで幸せ。また各ウマ娘にはモデルとなった実在馬のバックグラウンドをモチーフにしたキャラ付けとシナリオが用意されていて、95年から競馬を見ているガチ勢の増田でも納得できるレベルで読んでて楽しい。そしてそのシナリオの中で夢に向かいつつ喜んだり思い悩んだりしているウマ娘をトレーナーとして支えられるのが凄く嬉しい。これは育成モードの中でもシナリオとして楽しむことができるし、それとは別にもっと掘り下げてエピソードだけ楽しめるモードもあってかなり手厚い仕上げ。
ここの完成度に一番ビビったかもしれない。増田は初期のゲームPV(https://www.youtube.com/watch?v=HYrVKLBhitE)でウマ娘を知って評価を下げ、アニメウマ娘で評価を上げまくった人間なので、ゲームの出来には正直懐疑的だった。リリースの日程が本決まりした後に出てきたゲーム映像でレース中にスキルを使うシーンを見てやっぱイロモノかという思いを強くした。しかし蓋を開けてみると実際の競馬に肉薄する出来だった。
まずコース。形状、起伏、回り(左右はもちろん内回り・外回りも)、発走位置(距離によって違う)が完全に再現されている。それによって枠の有利不利がゲームに組み込まれている。例えば東京の芝2000mは奥のポケットが発走位置になり、すぐ第2コーナーのカーブを迎えるため内枠が有利とされている。逆にいうと外枠に逃げ馬が入ると外から切れ込んで前を取らないといけないので圧倒的に不利になる。これが再現されている。増田はいくつも競馬ゲームをやってきたがゲームをやってそれを実感したのは初めてだ。育成モードで目標レースに敗れるとそのゲーム中3度までアイテム使用でやり直せるのだが、その際に枠を引き直せる。これは枠の有利不利がゲーム内に組み込まれており、運営もそれを自覚しているからだろう。
また距離適性や脚質にもかなりの再現度を感じた。増田はサイレンススズカ(中距離の逃げ馬としては歴代最強とも言われる名馬)をスピード偏重で育てておりスタミナに不安があったのでマイルの重賞に出走させたら逃げられずに惨敗した。その後中距離の重賞に出走させたら連勝した。これも非常に現実の競馬っぽい。
まず競馬は一般的に距離が短ければ短いほど最初の先頭争いが激しくなる。ゆえに距離短縮した逃げ馬はスピードが足りず逃げられないということが起きうる。それが再現されているのが一点。
また。性格的に終始先頭に立って逃げないと実力を出せないタイプの馬がいる。そういう馬が逃げられずに馬群で揉まれるとやる気をなくして惨敗したりする。ゲームの中でサイレンススズカが逃げられずに包まれ惨敗したレースの後に「檻に閉じ込められたような気がしてうまく走れませんでした」みたいなことを言った。逃げ馬がバテて敗れる程度ならまだしも距離が短くて逃げられず包まれて走る気をなくすところまで再現されると本気でビビるしかない。
映像面も非常に頑張っていて、キャラの動きには疾走感があるし、カメラアングルの「引き」「寄せ」ともに演出力が高くレースを盛り上げてくれる。周回プレイになるとどうしてもスキップするのだがそれでも重要なレースは見たりしてしまう。
なんかすごい(こなみ
ちなみにウイニングライブは、勝ったウマ娘がセンターを務めてダンスを披露する勝利セレモニーみたいなもの(実際の競馬のウイニングランがモチーフ)なのだが、チュートリアルでレースに勝った後アニメ1期の主題歌である『Make debut!』という曲のウイニングライブが見られる。この『Make debut!』は実際の競馬の新馬戦のレース名がメイクデビュー◯◯(◯◯には競馬場名が入る)であることに由来する。不出走引退(予後不良とは言いたくない)も危惧されたウマ娘が無事出走できたことを高らかに歌っているようで非常にエモかった。
ゲームの完成度は非常に高く、あらゆる角度から見て死角がない。ただし育成面は労力に比して成長が遅く、周回に耐える精神力が必要。個人的には早晩耐えきれずにやめてしまいそうな感触。
その辺りを考えず、各ウマ娘の育成モードとシナリオをマイペースに楽しむだけなら優れたコンテンツだと思う。
実際の競馬の配合を模した継承システムというのがあって、初期の所感ではフレーバー程度だろうと思っていたのだが、どうやらこれが周回プレイにおける本丸っぽい。
育成キャラには育成モード中のプレイに応じて「因子(≒得意要素)」が記録される。新しく育成モードを始める時、たとえば短距離の逃げウマ娘を作りたいと思ったら、スピードや短距離適正や脚質逃げに関する特殊スキルを因子として持つ育成済キャラを継承元に選んだほうがいい、ということになる。
やってないと「なるほどわからん」って感じだろうが、ようは育成モードの周回プレイも漫然とやるのではなく、より良い因子を持ったキャラを作るようなプレイングが求められるし、それがモチベーションになるよう設計されている、ということ。
この辺は唐突に出てきたのではなく、実際の競走馬づくりやダビスタにおけるインブリードのクロス=ウマ娘の因子だと思えば良さそう。継承キャラの相性という項目もあるのでニックスも意識してると思われる。
萌え萌えしたガワに反して中身はガチっぽい。競馬知ってる知らないに関わらずシステム理解が大変で、育成を軌道に乗せるまでちょっと時間かかりそう。
最終更新:2/26 13時
https://anond.hatelabo.jp/20201206114053
(出来事)
1981 ジャパンカップ創設(メアジードーツが第1回の勝馬となる)
天皇賞秋の距離短縮(距離短縮後、ミスターシービーが最初の勝馬となる)
カツラギエースが日本調教馬として初めてジャパンカップを制覇する
ハッピープログレス(及び翌年のニホンピロウイナー)が本年からG1に格付けされた安田記念を勝利し、短距離路線の名馬として評価を受ける(短距離路線の確立)
1985 プラザ合意
ニホンピロウイナーが1983年以来3年連続で最優秀スプリンターを受賞する
1987 皇太子夫妻(現・上皇上皇后)が東京競馬場に行啓し、天皇賞秋を観戦する(台覧競馬。勝馬はニッポーテイオー)
タマモクロスが史上初の天皇賞・春秋連覇(史上初の天皇賞2勝)を達成
オグリキャップが中央競馬に移籍し、好成績を挙げ、国民的人気を集める(1990年の有馬記念優勝を最後に引退)
東京優駿(日本ダービー)施行当日、196517名の中央競馬史上最高入場者数を記録(勝馬はアイネスフウジン)
社台ファームが種牡馬サンデーサイレンスをアメリカより輸入する
1991 降着制度導入(初の適用は1991年1月5日、中山競馬第8競走におけるミヤギノフジ(13着→15着)
メジロマックイーンが天皇賞秋において、1位に入選するも、進路妨害によって、18着(最下位)に降着(プレクラスニーが1着繰り上がりとなる)
1995 阪神淡路大震災
この年からJRAクラシフィケーション(旧フリーハンデ)がインターナショナルクラシフィケーションに基準を合わせることになる
1998 シーキングザパールがモーリス・ド・ゲスト賞を制し、日本調教馬として初めて海外G1を勝利する
タイキシャトルがマイルCSを連覇し、昨年のマイルCS以来、短距離G1を5連勝する
1999 エルコンドルパサーが日本調教馬として初めて凱旋門賞2着に入る
エルコンドルパサーが国内未出走ながら、選考委員会により年度代表馬に選出される
2000 チャンピオンズカップ(ジャパンカップダート)創設
テイエムオペラオーが年間無敗、重賞8連勝、古馬主要G1全勝(グランドスラム)を達成する
JRAによる企画「20世紀の名馬100」がファン投票により選出される(1位ナリタブライアン、2位スペシャルウィーク、3位オグリキャップ)
2001 アメリカ同時多発テロ事件
2002 中央競馬において馬番連勝単式馬券(連単)並びに馬番三連勝複式馬券(三連複)の発売開始
小泉純一郎内閣総理大臣が東京競馬場に来場し、東京優駿(日本ダービー)を観戦する(勝馬はタニノギムレット)
2003 シンボリクリスエスが2年連続で年度代表馬に選出される
2004 中央競馬において馬番三連勝単式馬券(三連単)の発売開始
この年限りで、抽選馬の抽選会における配布制度が取り止めとなる
天皇皇后が東京競馬場に行幸啓し、天皇賞秋を観戦する(天覧競馬。勝馬はヘヴンリーロマンス)
2006 ディープインパクトがIFHA発表の「トップ50ワールドリーディングホース」で125ポンドの評価を受け、日本調教馬(かつ日本生産馬)として初めて首位に立つ
2007 日本、ICSC(国際セリ名簿基準委員会)のパート1国に昇格
デルタブルースが日本調教馬として初めてメルボルンカップを制覇する
ウオッカの東京優駿(日本ダービー)を制覇(牝馬による東京優駿(日本ダービー)制覇はクリフジ以来64年ぶり)
皇太子(現・天皇)が東京競馬場に行啓し、東京優駿(日本ダービー)を観戦する(台覧競馬)
2008 ダイワスカーレットの有馬記念制覇(牝馬による有馬記念制覇は、トウメイ以来37年ぶり)
2011 東日本大震災/東京大賞典が地方競馬のレースとして初めて国際G1に格付けされる
ヴィクトワールピサが日本調教馬として初めてドバイワールドカップを制覇する
2012 天皇皇后(現・上皇上皇后)が東京競馬場に行幸啓し、天皇賞秋を観戦する(天覧競馬。勝馬はエイシンフラッシュ)
ロードカナロアが香港スプリント(G1)を連覇(また同年、安田記念を制し、昨年のマイルチャンピオンシップ以来、短距離G1を4連勝する)
2014 ジャスタウェイが日本調教馬(かつ日本生産馬)として初めてロンジンワールドベストレースホースランキングにおいてレーティング1位を占める
皇太子(現・天皇)が東京競馬場に行啓し、東京優駿(日本ダービー)を観戦する(台覧競馬。勝馬はワンアンドオンリー)
ジェンティルドンナが2012年以来、2度目の年度代表馬に選出される
2016 日本中央競馬会が仏・凱旋門賞において、日本国内で初めてとなる海外競馬の競走における勝馬投票券発売を実施する
モーリスが安田記念・マイルチャンピオンシップ・香港マイル・チャンピオンズマイルといった短距離G1(マイルG1)を4連勝する
2017 ホープフルステークスがG1に昇格する
コパノリッキーが東京大賞典に勝利し、G1級競走(GI・JpnI競走)の勝利では歴代最多となる11勝目を挙げる
2918 令和改元
Pedigree Online Thoroughbred Database
https://www.pedigreequery.com/
..
Australian Stud Book
.
優駿たちの蹄跡
.
netkeiba
.
http://relaunch.cocolog-nifty.com/blog/
.
簡易検索: 資料群=すべて キーワード=競馬 公開範囲=すべて
https://dl.ndl.go.jp/search/searchResult?featureCode=all&viewRestrictedList=0|2|3&searchWord=%E7%AB%B6%E9%A6%AC&filters=1%3A00|8%3A0&sort1=4&rows=
なんかここ10年くらいの競馬は騎手にしても種牡馬にしても一局集中し過ぎてつまらない
昔は乗り替わりが今ほどなくて中野とか大西みたいな微妙な騎手がそのまま日本ダービー出て勝ったりしてたよね
今だったら絶対に乗り替わりでしょ G1の出馬表見ても騎手が毎回同じような面子なのはどうかと思う
若い頃の横山典なんてメジロライアンで駄目騎乗しまくってもそれでも乗り続けさせてもらってそれで一流ジョッキーになったわけじゃん
エージェント制の弊害なんだろうとも思うけど、これじゃ若手騎手が一向に育たないと思う
種牡馬にしてもSS系ばかりでつまらない なんだこりゃみたいな零細血統の馬が昔はたまに走ってたのになあと思う
産駒のメルシーステージが重賞連勝したおかげで、種牡馬廃用になって行方不明になってた父のステートジャガーの捜索がはじまって種牡馬復帰出来たエピソードとか大好きだったわ
私も中途半端にしか理解してないけど、重賞レースって他より賞金が高いのかと思ってた。あと、今日の結果まだ知らないけど有馬記念は人気のあるジョッキーと馬が集まって競馬業界の紅白歌合戦のようなレースだと思っている。だいたい強いといわれているジョッキーや馬が勝つんだけど、時々番狂わせが起こるから面白いのではないかと…。
ちなみに私は馬の写真を撮りたいので競馬の勉強してるけど、GⅡレースの日にC.ルメールを追いかけて写真を撮りまくっていたら、こっちは馬券を一枚も買っていないのにルメールが出たレースにことごとく勝っていたことがある。大した倍率ではなかったらしいけど、紙くずにならない馬券なら買っておけばよかった。
馬名 | 性 | 生年 | GI級競走 | 功績 |
---|---|---|---|---|
スペシャルウィーク | 牡 | 1995年 | 4勝 | 当時世界記録の獲得賞金10億9千万 / 内国産種牡馬として初めて海外GI勝ち馬を輩出 |
ダイワスカーレット | 牝 | 2004年 | 4勝 | 37年ぶり牝馬の有馬記念優勝 / 12戦連続連対・連対率100% |
ブエナビスタ | 牝 | 2006年 | 6勝 | 史上最多タイの4年連続GI勝利 / 中央競馬最多の19戦連続一番人気 |
ヴィクトワールピサ | 牡 | 2007年 | 3勝 | 日本馬初のドバイワールドカップ優勝 |
ゴールドシップ | 牡 | 2009年 | 6勝 | 二冠馬(皐・菊) / 史上初の宝塚記念連覇 |
ジャスタウェイ | 牡 | 2009年 | 3勝 | 国際レーティングで内国産馬最高の130ポンド / 国際レーティングで日本馬史上初の単独1位 |
モーリス | 牡 | 2011年 | 6勝 | 短距離馬では史上3頭目の年度代表馬 |
アーモンドアイ | 牝 | 2015年 | 9勝 | 史上5頭目の中央競馬牝馬三冠 / 中央競馬最多のGI9勝 / 中央競馬歴代1位の獲得賞金19億1000万円 |
馬名 | 性 | 生年 | GI級競走 | 功績 |
---|---|---|---|---|
オジュウチョウサン | 牡 | 2011年 | 4勝 | 障害最多タイのJ・GI4勝(連勝) / 障害重賞最多8連勝 |
コントレイル | 牡 | 2017年 | 4勝 | 史上8頭目の中央競馬クラシック三冠 / 史上3頭目の無敗三冠 / 史上初の父仔無敗三冠 |
デアリングタクト | 牝 | 2017年 | 4勝 | 史上6頭目の中央競馬牝馬三冠 / 史上初の無敗牝馬三冠 |
水曜日に行われるJDDを特別に予想、展望を公開したいと思う。
◆昇竜ステークス
1着に入ったクリソライトは道中2着に入ったエーシンゴールドをバッチリマークする形で直線に入り、エーシンゴールドを差し切った。内容自体は好内容で3歳ダート路線で実力のある所を見せつけた。
ただ、一つこの馬に関しては気になる点がある。
前走のレースで圧倒的に先着したソロルに1月に行われた黒竹賞で内容的にも負けているのである。
原因は中山ダートか輸送など様々な事があるかもしれないが考えるには距離が伸びると若干不安があるように見える。
またこの馬は成績的に常に安定してるものの、雨が降って重馬場以上になると弱い相手にも足元をすくわれているので、今回一番人気間違いない馬であるが不安要素が多い1頭である。
2着にはエーシンゴールドが入った。
道中外側に位置し、直線外からまくる感じで進出していったが、最後直線でクリソライトに差されてしまった。
自分から動く競馬で勝ちにいった分最後甘くなってしまったが、見所のある競馬であった。
クリソライトよりも内容的にも評価でき、3着以下を大きく離しているので高い評価をしたい。
また、前走古馬相手にも1着になっており、先行の競馬もできるので今回実力最上位とみることができる。
ユニコーンステークスからはチャーリーブレイヴ、ベストウォーリア、ケイアイレオーネが出走する。
1着にはベストウォーリアが入ったが道中好位の2列目に位置し、直線抜群の手応えで差し切った。
さて、ユニコーンステークス組の実力であるが、2走前の兵庫チャンピオンシップでこの馬は2着であったが、ここで1着であったコパノリッキーは、伏竜ステークスで1着に、ヒヤシンスステークスで3着であった。
伏竜ステークスは昇竜ステークスでクリソライトやエーシンゴールドに完敗したマイネルクロップやソロルが出走しており、マイネルクロップやソロルはコパノリッキーに0.0差でほぼ差のない感じであった。
そう考えるとユニコーンステークス組は昇竜ステークス組よりもレベルを下と見る事ができる。
3着のケイアイレオーネはドバイ帰りで叩き2走目で、前走は外を回しての3着だったので巻き返しはありうる
8着のチャーリーブレイヴも出負けと休み明けの分があり巻き返しはありうる。
しかし、この2頭はヒヤシンスステークスで好走したソロルとほとんど実力が変わりなくやはり昇竜ステークス組上位2頭が圧倒的な力を秘めている。
アルムバプタは見所がなく3着抑えで構わない。
地方組で注意すべき馬は3着抑えにユメノアトサキとダイリングローハルに注目したい。
この2頭は兵庫、九州ダービーチャンピオンでありJRA組と唯一対戦がない。
穴馬としてあげたい。
以上力関係を見ていったが、ユニコーンステークス組が重賞の成績がいいというだけで人気するとおいしい。
エーシンゴールドが一番実力があり、展開面に恵まれそうで人気しない場合には高配当が見込めるのでお楽しみに
バランスの問題。
行き過ぎたレベリング重視型MMOが批判されたのもこれでしょ。組織的廃人や中華、キャンピング有利、時間拘束、etc。時間がない人はどうにもならない。選ばれた廃人だけが残っていくので新人が非常に参入しにくい。RMTが蔓延しやすい。
あと昔の攻撃力いくつうp!みたいな課金チケット必須なチョンゲやガチャ偏重ゲー、今も一部あるけど少数の超重課金から搾り出すモデル。メーカーは普通に遊ばせるための開発が馬鹿馬鹿しくなってゲーム内が貧弱に→ガチャしか更新しない。ゲームがうまかったりしてもあまり意味がないので、上達するのにやりがいを感じる人が萎える。
時々やるだけの人も沢山時間を使う人も遊べる。
金かけて即最強や課金装備持ってない奴はダンジョン来るなになってしまうような課金装備はださない。変わりにおしゃれ装備や成長が早くなるチケットを売る。時間がない社会人はチケットを買って、時間が有り余ってる人は無課金で時間を武器に。
出来る行動や到達できる強さには差を付けず、この二つの層が一緒に遊べるようにする。
課金装備もゲーム内で取引可能にして、日本円がなくて時間がある人はゲーム内マネーで取引して入手したり、時間をかけて入手できるようにどちらのルートも確保する。そうすると、日本円課金組とゲーム内マネー大量組みでいがみあうこともないし、ついでにRMTも阻止できて万々歳。(だって公式で売ってる課金アイテムをうった方が安全で効率よく日本円をゲームマネーにできる)MMO以外でもバランス型のネトゲはある。
一巡してサービスの質を謳って月額に戻る流れも若干あるな。もしくはゲーム内の必須ではない特定サービスに月額課金と同じような実質定額の料金がかかるモデル。ゲーム内の拡張倉庫の維持にお金がかかったり、土地の維持にお金がかかったり。アイテム課金という名の擬似月額課金みたいのもんだ。
大事なのはさ、払うお金にユーザーが納得できる価値があるかだよ。それが満足度が高いってこと。十分に金を払う価値があると思うなら気持ちよく金払う。課金叩きというと経済をわかってない嫌儲みたいに短絡されそうだけど、お金を払うのが嫌なんじゃなくて、価値がないと思うことにお金を払いたくないんだよ。
今のソーシャルゲーはとてもじゃないけど金を払う価値が無いと思ってる層がいるってこと。
当然、世の中にはネトゲに金を払う価値がないと思ってる人もいるし、パチンコに金を払う価値がないと思ってる人もいるし、ブランド物に金を払う価値がないと思ってる人もいるし、放射能対策を謳ったお高いお野菜に金を払う価値がないと思ってる人もいる。
どうしてもソーシャルゲーはevilに見える採算モデルで、段々改善してるとはいえ、evilな部分ばかり報道されてきているから
「ネトゲ、エロゲ、家ゲ、音ゲ、etcの何が楽しいのかわからない」(趣味の相違。野球の面白さがわからない、等と同じ)
「ソーシャルゲーになんでお金つぎ込めるのかわからない」(価値観への疑問、親しい人であれば不安、嫌悪)
ってなりやすいとは思うが。
これをさ、「競馬になんでお金つぎ込めるのかわからない」に置き換えてみよう。そしたら、「いやいや。馬が面白いんだよ。それにせいぜい使っても重賞で数千円だよ」とか「馬券は100円でも買えるし、馬券買わなくても馬がわかると十分面白いよ」とか「競馬に関わる人たちのストーリーがね」とか、色々説明しようが思い浮かぶんだけど、ソーシャルゲーならどう説明すんの?それが上手く出来ればソーシャルゲーのevilな課金モデルというイメージで嫌ってるゲーマー層の理解を得られるかも。