はてなキーワード: 泣きゲーとは
そもそも少女マンガが恋愛に特化しているという認識自体が甚だ遺憾だけどな
どうして性と頑なに結びつけたがるんだい?
有名なところで『動物のお医者さん』があるけどこれを恋愛マンガと呼ぶ人はいないのでは?
白泉社系のタイトルは海外でも受けがいい(フルーツバスケットなんかやたら売れたらしい)
恋愛要素はあるけどそれが全てではない有名作品にはセーラームーンやCLAMP作品がある
海外展開しているのだけですら上げきれない
つーか元増田含めエロゲーの『泣きゲー』をどう捉えてるんだ?絵柄含めて
第一にオタクコンテンツはもともと大量消費を狙って作られていたわけではないということ。
マニアックで一部の人間の欲求で先鋭化してゆくメディアだった。
つまりオタク産業とは一種のインディーズムービー的な消費傾向を持っていたと言える。
これは泣きゲーのエロゲなんかもそうで、オタクコンテンツ全体は分断されているからこそ特異性を発揮していった。
そして元増田の言うように『攻殻機動隊』『AKIRA』『エヴァンゲリオン』『カウボーイビバップ(も有名だがそこまでエポックメイキングではなかったような)』などの登場によってスターダムな地位を獲得したかのように見えた。
ところがこれは業界を萎縮させるものだったと思う(登場したことが悪いとはいってない)。
業界はオタク受けよりも世界や一般層を意識するようになってしまったし、現場がどう思おうが出資側は視聴者層の拡充を求める。ずいぶん世代が飛ぶけどそこからネトフリやらAmazonやらがアニメに乗り気になって今の現状がある。
今となれば北米市場とアジア圏のオタク需要を狙う産業になってしまい、皮肉にもライトオタク化した「一般的オタク層」という微妙なライン層がTwitterで消費して流すだけのものになってしまった。
つまり尖った作品が出しづらくなった割に、土壌としては邦ドラを見るような層を取り込めなかった。
このどっちつかずの状態でご新規を獲得しようとしても伸びるはずもない。むしろすり減ってゆく。
すり減りの原因はパチ屋の高齢化や他の経済的な要因も大きいが、コンテンツ自体の目線からするとこういう流れがあるんじゃないかと。
もちろん最初から一般受けなんて狙わない監督もいるけど、こういう人たちは同じようにハリウッドにもいるので。
FFがムービーゲーとして舵を切った時期は意外と早かった。それは4(IV)。
4からキャラクターが強制的に会話するシーンが増え、キャラ名も任意の名前はつけられるものの、実質固定イメージで攻略本などが表記するようになった。
もちろんIIあたりでもフリオニールなどの名前で雑誌に書かれていることはあったが、IIIまでのFFはドラクエと同じく素材としてのキャラに名前をつけて楽しむものだった。そこに重厚な裏設定なども存在しない。あくまでもキャラを自由に育ててそこに没入してほしいという立ち位置でしかなかった。
ところがFF4は違った。暗黒剣で苦しみ、苦闘の果にパラディンへとクラスチェンジするセシルと、仲間を不本意にも裏切り続けるカイン、という対象的なキャラが設定された。主人公たちは主観的な没入型から客観的なムービー型へと変わった。端的には会話数が増えて、伊集院の言うところの「クラウドが勝手に自分にできない技をガンガンきめて置き去り感がある」状態を当作より現出させたのだ(伊集院の深夜の馬鹿力 2020/5月中のもの)。物語はドラマチックになったが、その反面終盤までストーリーに沿って強制的に進行するきらいが強くなり、浮遊大陸を抜けてすぐに広い世界が広がったIIIとは真反対のアプローチをとったといえる。上の伊集院氏の言ではないが、ラスト付近ではキャラを操作してもいないのにWメテオなる技をかましてくれたりする。あの演出には感動した人と白けた人に別れたのではないか。何しろ上限9999の技でしかないWメテオを決死の覚悟で繰り出すのだが、その後主人公たちがフレアなどで容易に9999を出してしまえるのだ。決死のWメテオは全くの無駄である。
ネットもないこの頃の全国的な風評は定かではない。しかし個人的には手狭になったな、と感じたことを覚えている。そしてFF5でジョブチェンジシステム復活とキャラ性を押し出さない、良い意味で無個性なパーティーメンバーによりユーザービリティの回帰を狙ったが、FF6(VI)では再びムービー寄りのゲームになってしまい、7以降はこの路線をついに変えることがなくなってしまった。最近では毎作ごとのにーちゃんのホスト化を止めることができないらしい。
ムービーを大胆に挟むといえば、他にもストライダー飛竜や忍者龍剣伝が思い浮かぶ。しかし両者はアクションであり、RPGムービーの先駆はやはりFFなのだろう。
実はFFシリーズは6付近までは死に泣きゲーだった。IIでのミンウは仲間をかばって死に(実はヨーゼフも味方をかばって石の下敷きになるが、何故かあまり語られない)、IIIの不幸な巫女のエリアは水中に没して死亡。IVはカインとの決別、シドの自爆。Vではギルガメッシュが主人公たちをかばって自爆する。VIのティナは不幸から生まれてきたような少女で、子どもたちを支えるために立ち上がる。
この泣きゲーの伝統は7から大きく崩れる。というより7から徐々に痕跡を消していった、というべきか。かろうじて残っているのはFF10でユウナの人身御供が発覚するあたりだろう。何れにせよ、グラフィックスの進化と共にFFがハリウッド化してゆくのはやむを得ないことだったのかもしれない。
時間 | 記事数 | 文字数 | 文字数平均 | 文字数中央値 |
---|---|---|---|---|
00 | 135 | 16401 | 121.5 | 42 |
01 | 52 | 3620 | 69.6 | 48 |
02 | 40 | 4030 | 100.8 | 54 |
03 | 30 | 3801 | 126.7 | 46.5 |
04 | 47 | 3340 | 71.1 | 39 |
05 | 25 | 2925 | 117.0 | 66 |
06 | 57 | 6933 | 121.6 | 61 |
07 | 106 | 9787 | 92.3 | 45.5 |
08 | 110 | 8451 | 76.8 | 49.5 |
09 | 150 | 10798 | 72.0 | 46.5 |
10 | 126 | 12917 | 102.5 | 50 |
11 | 160 | 18327 | 114.5 | 50 |
12 | 151 | 19398 | 128.5 | 51 |
13 | 180 | 14248 | 79.2 | 46 |
14 | 156 | 16333 | 104.7 | 37 |
15 | 148 | 18185 | 122.9 | 50.5 |
16 | 131 | 12286 | 93.8 | 42 |
17 | 156 | 14369 | 92.1 | 44.5 |
18 | 178 | 14709 | 82.6 | 38.5 |
19 | 118 | 12881 | 109.2 | 44 |
20 | 155 | 14618 | 94.3 | 39 |
21 | 125 | 14633 | 117.1 | 43 |
22 | 134 | 11306 | 84.4 | 36 |
23 | 114 | 13035 | 114.3 | 51 |
1日 | 2784 | 277331 | 99.6 | 45 |
読み下し(7), 泣きゲー(7), フェロー(4), Hanada(3), 8割(4), ノッポ(3), 感染爆発(3), 色仕掛け(3), 10万円(5), 1人(4), スキルアップ(33), 検察官(13), ギャンブル(25), 解除(38), 連(12), アベガー(10), 検察(16), PCR検査(12), 結婚相手(14), 中国語(8), 立憲(12), アベ(19), エロゲ(13), 当てはまる(11), テレワーク(21), 延長(15), 条件(46), パチンコ(17), スキル(27), 政権(31), 在宅(17), アイドル(28), 政党(13), 勤務(24), マイナス(12), タバコ(15)
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ちょっと違う
ブームが起きたんだけど文化に出来なかったのではなくて、文化になったので潰されたのだ
エロゲ業界は、NEC-PC98の時代から、それなりのニーズを受けて市場が構築された
CD-ROMの一般化、Windowsの登場など、様々な変化を乗り越えている
ノベル形式の誕生により、ゲーム性を置き去りにすることが出来た
可愛い子が悲惨な背景を背負い、それを共に乗り越えることで、感動を得る
膨大なテキストが要求され、ともに笑い、ともに泣き、エンディングを迎える
それらも大筋この流れからは脱却していない
古来から売られるエロゲは別のもの「抜きゲー」などと呼ばれ区別されるようになる
そうしたゲームは「姫騎士アンジェリカ」とか「レイプレイ」とか「ぬきたし」のように脈々と受け継がれるのだが
一度荒らされた市場で、本来王道のはずのそれらは、なぜか邪道の扱いを受ける
キャラクターもそうだ
だから、いわゆる泣きゲーを作ろうと思うと、パズルになってしまう
消費し続けるにも限界がある
対魔忍アサギなら、同じようなことを10回繰り返しても、人は買ってくれるのだ
けど、Kanonはそうは行かない
目的は、少女と織りなす「感動」の消費で、エロと違ってそれを供給し続けるのは難しい
エロゲ業界は衰退したというより、「ブーム」は起きたけど、「文化(ビジネス)」には出来なかった。
ここでいう「ブーム」とはまぐれ当たりが出て業界に人が流入してくること。「文化(ビジネス)」とは収益構造が確立し、作り手や客が世代交代して持続していくこと。
蛭田(エルフ)とか剣乃(シーズウェア)とかTADA(アリスソフト)とかの活躍によって市場と認知度を獲得した90年代後半の業界はエロつきならある程度の売上が見込める状況だった。そこに髙橋(Leaf)とかだーまえ(Key)とかぶっさん(ニトロプラス)とかきのこ(TYPE-MOON)といったワナビーだった過去を持つ連中がそれぞれ得意とする世界観にエロを足したゲームを世に送り出してブームが発生した。それによって新規メーカーやユーザーが大量に流入したが、後が続かず一過性で終わった。
エロゲ衰退論の多くは何故ユーザーが離れたかという観点で論じるが俺は逆だと思ってる。ヒット作(ブーム)が新規ユーザーと次代の作り手を呼び込む(つまり世代交代)のであり、ブームが発生している間に次のヒット作が生まれる土壌を作っておく必要があった。蛭田らに髙橋らが続いたように。しかしそうはならなかった。
その要因のひとつに、若いクリエイターがよりローコストで、より好き勝手に作品を発表できて、あわよくば儲かる場が他に出来てしまった、という点が挙げられるだろう。
それが2ちゃん(99年~。電車男、まおゆう)であり、ニコニコ動画(06年~。アイマスP、ボカロ小説)、小説家になろう(04年~。さすおに他)だ。若いクリエイターが作品発表の場をそれらに移した結果、サブカルの最前線(今現在ブームになっている業界)がエロゲから他に移り、新規ユーザーも次代の作り手も流入しなくなってしまった(それに唯一抗ったのがニトロプラスだと思う。ネットで作品を発表していた鋼屋ジンや奈良原一鉄、下倉バイオを発掘して世に送り出している)。
企画/シナリオの話ばかりをしてしまったが、原画や音楽担当も同様だ。90年代後半から00年代前半はエロゲンガーがコミケの壁をはっていたが、pixiv(07年~)やTwitter(06年~)の登場でエロゲンガーは若いクリエイターの憧れではなくなり、サウンドクリエイターもエロゲの同人音楽から東方アレンジやボカロ曲をYoutubeやニコ動で発表する形に活動の場所を移していった。
これらの状況分析から、エロゲの衰退を、安易にスマホやSNSやフリーミアムの登場に結びつける論調には同意できない。
任天堂は未だに据え置き機兼ゲームメーカーだし、集英社は週刊少年ジャンプを発行し続けている。それでいて『あつ森』や『鬼滅の刃』のような最新のヒット作を生むことが出来ている。それは次代を担うクリエイターを発掘・育成し、そのヒットによって新規ユーザーを呼び込むという世代交代ができているからだ。
任天堂や集英社のような巨大メーカーと泡沫のエロゲ業界を比べるなよ、という意見はあるだろうが、ゲーム業界だって漫画業界だって最初は泡沫にすぎなかったし、スマホやSNSやフリーミアムの登場といった時代の荒波にさらされてもいる。しかしビジネスモデルを作り上げて作り手と客が世代交代して業界が持続するようにしたから今があるのだ。ちょっと儲かったからって社長がランボルギーニを痛車にしてるようじゃダメなのである。
結論:エロゲ業界は衰退したのではなく、ブームを文化(ビジネス)に転換させられる商才あるビジネスマンがいなかった。だから世代交代できなかった。以上(よく武内が社長として評価されているが、きのこが死んだら終わりの状況から脱せてない以上ダメだろう。同様に、蛭田も剣乃もだーまえも後進を育てられなかった。この論で評価できるのはでじたろうぐらい)。
ところで鏡が定期的にエロゲ衰退論を語って耳目を集めようとする(https://togetter.com/li/1505761)のなんなの? 仕事ないの?
【追記】
jou2 抜きゲーと泣きゲーで完全に別れてたと思う。Fateとかエロゲーとしてはマジでエロに対して真摯じゃないからね。「絶対命令権である令呪」をえっちな事に使うシーン一切無いという。選択肢選ぶタイプのゲームなのに
なんでや! セックスで魔力供給するシチュ最高にシコいやろ! あとセイバーがキャスターにとらわれてエロい格好させられるやつとかアニメで強調されてたけど、あれ若い子をリョナに目覚めさせるの狙ってるよね絶対。
ところで抜きに関してもちょっと面白い観点があって、オタクがエロ同人(ここでは二次創作エロを指してる)で抜くようになったってのもエロゲから客が抜けていった理由として結構あると思うんだよな。
もちろん当時からエロ同人はあったけど、当時はSNSがなかったから情報そのものにリーチしにくかったんだよね。個人ニュースサイトとかからたどる時代だったわけで。それでもアンテナ張ってたやつは即売会やショップで仕入れてたんだろうけど、それはそれで大変だし、特に地方民には厳しい。
今はSNSが発達してるから自分の好みの同人作家や本を探すのも容易だし、市場が形成されてるから昔に比べて数も質も飛躍的に向上してる(昔は落書きみたいなのも普通にあったんだよ!)。ゲームはソシャゲやって、抜きはそのエロ同人って人それなりにいるんじゃなかろうか。このへん、オタク白書で市場規模を年次比較すれば見えてくるものがあるかもしれん。ないかもしれん。
まあエロゲは早い段階で回想をボタンひとつでフル解放できるようにしとくべきだったな(SAGAOに探しに行くのダルい並感)。
漫画やアニメだとどうしても「ヒロインになりやすいヒロイン像」というのがあるけど、
エロゲはそれぞれに個性の違う複数のヒロインを主役にしたオムニバス的な構造だから、
新しいヒロイン像、新しい物語類型が、エロゲの中で生まれていったんだよ。
それまではサブヒロインに甘んじていたようなキャラ設定でもフィーチャーされるようになった。
90年代はいまのオタク向けの物語類型が出始めた頃だけど、それがエロゲによって大量生産されて、
これまでに見たことがないような物語が一気に生まれてきたイメージだな。
あと、文章+絵+音楽で数十時間の完結した物語を一気に読ませるっていうのも特徴だよな。
深夜に何時間もひたすらエロゲやってると妙な没入感があってな。
切れ目がないから鬱展開とかもやりやすいし、タイムループみたいな回りくどい構成にも向いてる。
大長編だからこそ出来る新しいストーリーってのはあったと思うよ。
あと、これは「時代」の話になるけど、
エロゲの最盛期って夕方アニメから深夜アニメへの移行期だったから、人気のアニメがあまりなかったってのもあるよな。
エヴァとかで盛り上がった感情を向けられる新しいアニメが無くて、行き場をなくしたオタクたちが泣きゲーに流入した。
もちろんインターネットの普及もあった。
見たこともないような物語をみんなで受容していく新しい体験っていうのかな。
初期のニコ動とか、ちょっと前までの小説家になろうとかは、それに近い体験だと思うけど、
そういう思い出ってやっぱり深く心に刻まれるんだよな。
多分どっかで誰かが既に言ってそうなおっさん論だけど、とりあえず書いてみる。
「多感な年頃」というのが、もし10代を指すのであれば、現在事実上のマスになりつつある、氷河期世代男性が多感だった年頃に無かったものがある。
ぶっちゃけおニャン子クラブからハロプロまでのおよそ10年は、年頃の男子の多くに刺さるアイドルがいなかったという意味で、まさに冬の時代だった。
ちなみに男子にとってのアイドルは、若いうちにハマったほうが悪化しにくい、要するに「拗らせたキモオタになりにくい」という、いわば麻疹みたいなものだ。
しかし、我々が一番アイドルに興味を持ちそうな10代にそれを取り上げられて育ったことが、今のオタク・サブカル界隈の情勢を形作る結果になっている気がしてならない。
即ちハロプロAKBは言うに及ばず、女性声優のアイドル化、女子アナブーム、エロゲ特に泣きゲーに対する一部の熱狂的支持、そして現在の地下アイドルやVTuberに至るまで、どれもこれも「拗らせたキモオタ氷河期男性」がファンの中核だったわけで。
敢えて当てはめるならたぶん田中ロミオがいちばん近いだろうけど、
そのロミオも異端とは言わないまでもエロゲのメインストリームにいる作家ではないわけで。
というか新海誠自身がゲーム文脈の人間ではあっても決してエロゲ文脈の人間では無いんだよな。
確かに終盤の飛躍は泣きゲーっぽいと言えなくもないだろうけど、
そもそも「セカイ系」をエロゲを通して説明しようというのが謎で、
一部では『AIR』だとかをセカイ系とみなすこともあるみたいだけど、
いわゆる「三大セカイ系」のチョイスからしてもエロゲは傍流にすぎないでしょうよ。
こんな機会で知りたくなかったが
もともと創業者が女性で、女性スタッフが多く感性もそっち側だった
それで差別化できたし、ちょうど「泣きゲー」ブームに適した繊細な作画ができたし
それによって今まで「萌え」「エロ」という文脈から切り離しづらかったサブカル的な「深夜アニメ」とは少し違った色合いのものができた
深夜アニメに興味がない人にも引っかかったし、女性にも引っかかった
昔からある子ども向けのアニメとも、俺のような深夜アニメオタク向けのアニメともつかない第三勢力としてポジショニングできるようになった
そういうのが有りだとわかれば業界は早く、数年で追いついてきて今のような多様化に至っているのかもしれない
いくつかの分水嶺の中の1つはそういう経緯だったのか
この増田には『物語マインドマップ』の動画を見てほしいな。こちらの動画でいかにハーレム物に繋がっていくかが解説されているので。https://www.youtube.com/watch?v=Xr7nN8K1MLY&list=PLusUXoPKOyjhFFthXDS0ilXIpPCX4MMow&index=6
以下、動画の要約
まずハーレム物の源流になっているのが『うる星やつら』(1978)。これがなぜ源流になるのかというと、「複数人の魅力的な女の子を描き分けることに成功したから」。『うる星やつら』以前の作品では、例えば、あだち充先生もだいたいヒロインは一緒だし、あしたのジョーでは白木葉子と林紀子の顔が似ていて間違えるシーンがあって、これはうまく女の子を描き分けることが出来なかったことに起因している。手塚先生ぐらいしか描き分けることは出来なかったらしい。
『うる星やつら』の後、桂正和の『ウイングマン』(1983)で女の子を多く出して、描き分けるか構造が確立される。だけども、まだ女の子間に序列があって、最終的にはメインヒロインと結ばれるようになっている。これが『天地無用』(1992)になると、バトル要素はおまけで女の子とただ日常を過ごすことのほうが重要になり、数あるヒロインの中から一人だけ選ぶこともなくなり、ハーレム物確立の草分けとなる。そして、ハーレムもの形成の流れでもう一つの大きな潮流としてエロゲーがある。エルフの『同級生』(1992年)から始まって、『ときめきメモリアル』(1994)とToHeart(1996年)が生まれる。特に『ToHeart』は前述の二作品と比べてヒロイン毎のドラマ性が強くなり、ハーレム物とは別に『ONE 〜輝く季節へ〜』などの泣きゲーの流れも作っていく。
このエロゲーの流れが『天地無用』と合わさってハーレム物を形成。同時期の1996年には『サクラ大戦』、『機動戦艦ナデシコ』が登場。他にも『セイバーマリオネットR』(1995)など。これがラブひな(1998)の時代になると、後輩を出す、ツンデレを出す、ツンデレの対比として癒し系を出すなど、ハーレム物としてどういう女の子を出せばいいのかを類型化できるようになる。
もっと細かく知りたいとか、なんか違うんじゃねと思ったら動画のほうを見て判断してつかぁさい。よろしくお願いします。お願いしましたよ。
時間 | 記事数 | 文字数 | 文字数平均 | 文字数中央値 |
---|---|---|---|---|
00 | 96 | 9351 | 97.4 | 35.5 |
01 | 35 | 9379 | 268.0 | 47 |
02 | 40 | 11096 | 277.4 | 80 |
03 | 20 | 3968 | 198.4 | 28 |
04 | 14 | 4343 | 310.2 | 28 |
05 | 16 | 2768 | 173.0 | 124.5 |
06 | 30 | 4143 | 138.1 | 78 |
07 | 37 | 4030 | 108.9 | 67 |
08 | 53 | 8321 | 157.0 | 69 |
09 | 116 | 16044 | 138.3 | 81.5 |
10 | 172 | 13995 | 81.4 | 45 |
11 | 173 | 15274 | 88.3 | 45 |
12 | 156 | 15509 | 99.4 | 42.5 |
13 | 228 | 17586 | 77.1 | 38 |
14 | 186 | 17777 | 95.6 | 53.5 |
15 | 178 | 17123 | 96.2 | 55 |
16 | 343 | 21510 | 62.7 | 42 |
17 | 200 | 14014 | 70.1 | 44.5 |
18 | 186 | 13636 | 73.3 | 38.5 |
19 | 193 | 12865 | 66.7 | 30 |
20 | 137 | 11095 | 81.0 | 43 |
21 | 167 | 17266 | 103.4 | 36 |
22 | 166 | 17762 | 107.0 | 37.5 |
23 | 81 | 16009 | 197.6 | 49 |
1日 | 3023 | 294864 | 97.5 | 42 |
GOT(7), ゲイビデオ(5), 無人レジ(8), 無人化(5), 田母神(6), ムーヴ(4), 空てい(3), イザナミ(3), 甲斐甲斐しく(3), チャウシェスク(3), 師団(3), 奢(3), 泣きゲー(3), イザナギ(3), 強がら(3), 盛者必衰(3), KKO(27), 中絶(14), ヘテロ(12), 強者(37), 吉野家(10), 上野(10), 産ま(21), エロゲ(18), アトピー(9), ウイルス(8), 医学部(17), KKO(106), 下方婚(24), 出産(35), 弱者(46), 脅し(8), 少子化(16), 義務(32), ゲイ(23), 幸福(17), 選ば(24), 統計(25), 東大(27)
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6177344(3705)
http://kazenotori.hatenablog.com/entry/2019/04/14/113600
00年前後が青春ど真ん中だったエロゲヲタのひとりとして衰退理由を一言でまとめると、、、
だと思う。
Leafでいえば『雫』『痕』『To Heart』。Tactics/keyでいえば『MOON.』『ONE』『Kanon』『AIR』『CLANNAD』。TYPE-MOONは『月姫』『Fate/stay night』。エロゲではないけど同人の流れをくんだ『ひぐらしのなく頃に』。
この辺のソフトはプレイヤーを熱くさせ、語りたい欲を大いに刺激し(葉鍵板なんてのもあった)、「これエロゲーじゃないから泣きゲーだから」などという妄言を口走りながら周囲にプレイを勧めさせるだけの力があった(売上だけなら『鬼作』とか『大悪司』も当時強かったけど語るもんでも勧めるもんでもないから伝播力に欠けた)。
これらはざっくり「伝奇/サスペンス」「泣き」に分けることができてそれぞれブームを作ったけど、かなしいかなそれに続くブームはつくれなかったし、フォロワー作品は年を追うごとに小粒化して(初期は『sense off』とか『みずいろ』とか『秋桜の空に』とか『それ散る』とか良質なフォロワー作品がいっぱいあった)エロゲ全体のブームを急速に沈下させた。エロゲの時代は突然やってきてあっというまに終わった。
自滅、というのは言い過ぎかもしれないが、文化として根付かせることができなかった、ぐらいは言ってもいいだろう。
粒が小さくなって新しい体験が提供できなくなったエロゲは世代交代(『恋姫シリーズ』世代はいると思ってる)に失敗したし、熱狂してた連中はエロゲといっしょにオタクを卒業するか新たな最前線へと旅立っていった。
それは『ラグナロクオンライン』/『東方』(ROは2002年開始だけどコミケの流行が葉鍵/型月→RO→東方と変わっていった(型月はしぶとく東方と共存してたような記憶)のは大きなトピック)だったり、ラノベ(西尾維新/『ハルヒ』/『とある』/『ゼロ魔』)だったり、ニコ動/ボカロ+アイマス文化だったりした。
ブームが完全に去った現代はソシャゲ(『艦これ』/『デレマス』/『グラブル』/『FGO』)でゲーム体験を満たしつつエロはその同人で摂取する時代だから本格的にエロゲの出番はないだろう。ニッチな需要は同人エロゲが担っているから尚更だ(『奴隷との生活』はヒットしたなあ)。
1. ラノベ・深夜アニメ・ソシャゲ(あるいはスマホゲー)など他のメディアに客を奪われた。
2. ファイル共有ソフトなどにより海賊版が蔓延して購入者が減った。
3. CDからDVDへの移行、スマホの普及、光学ドライブのつかないノートパソコンの普及など、周辺環境の変化によりプレイヤーが減った。
の4つがかかげられていたけど、
2. は共有ソフト以前にコピー問題があったので要因とまではいえない
3. はスマホの普及以外論外(エロゲをやるためにパソコンを買う・組む連中は多数いた。DVDへの移行なんて屁でもないし、光学ドライブがつかない云々はDL販売とかUSBドライブの存在を無視してる)
4. は正しい。制作コストの増加とプレイコストの上昇は別問題なので切り分ける必要はあるが、これらの問題は大きかった
という所感。
上記以外の理由としてはこのエントリの主張である「オタク系サブカルの最前線という地位を失ったから」と、もうひとつあるとすればスマホの登場による可処分時間の細切れ化。エロゲをやるようなオタクはもともとインターネットとの親和性が高かったわけで、スマホの登場でネットに常時接続する消費スタイルへ移行すると、パソコンに向かってじっくりエロゲをプレイするなんてことが難しくなった面はあると思う(ここに物語の長大化によってプレイコストが上昇した問題がからんでくる)。
まあ同人エロゲもエロゲといえばエロゲだし、DMM GAMESのエロゲも形をかえたエロゲと言えるだろうし(大本のオモコロの記事はまさにその宣伝だ)、FGOもエロゲに含めれば(含めるな)過去最大のエロゲ市場が爆誕してると言えるのかもしれないが。
Q. 「オタク系サブカルの最前線という地位を失ったから」ってそれトートロジーじゃないの?
A. そう見えるかもしらんけど、オタクを熱狂させる弾がなくなったから、という話をしてるつもり。
逆になんで00年前後にそういう作品が雨後の筍のごとくでてきたかというとまあ割と謎なんだけどひとつ言えるとしたら若いクリエイターに申し訳程度のエロさえつけてれば自分のやりたいことをやれる場所だって認知されたことがデカいんじゃないかなーって(日活ロマンポルノみたいなやつって言えば伝わるのかね)。
『Phantom -PHANTOM OF INFERNO-』ってエロゲがある。ニトロプラス(今はたぶん刀剣乱舞で有名)の処女作でシナリオはぶっさん(虚淵玄。今だと『まどマギ』で有名……ってそれももう古いか)。
アメリカに旅行した青年が殺しの現場を見たせいでマフィアに拉致られ暗殺者をやらされるって話なんだけど、ハードボイルド小説か映画かってあらすじでもうエロゲじゃないよね。で、なんとこのゲーム暗殺に使う銃を選べて、なおかつその銃がポリゴンで表現されてた上に、どの銃を選んでもシナリオには一ミリも影響がない、というのが爆笑ポイントで単に作り手がそういうの好きなだけっていう。当時すでにIllusionとかがポリゴンエロゲを世に送り出してたとはいえ銃だけポリゴン表現にしたエロゲって『Phantom』が最初で最後じゃねーかな(ゲームはめっちゃ面白かったよ念の為)。
『雫』だって『新興宗教オモイデ教』のフォロワーだし、菌糸類が菊地秀行とかの影響モロに受けてるの見ても、外の文化にエロをつけてエロゲの流通に乗せる、は所謂たまによくあるってやつだった(そういうのの元祖はたぶん蛭田昌人と剣乃ひろゆき)。
まあ結局売り手も買い手もスケベ心があったんだよな。当時はエロさえ入れてれば一定の購買が見込める市場で、市場が未熟な分、制作コストが安くすんだ。買う方としてもエロがあるだけでオトクな感じがしたし地雷でも許せた(Tony絵に騙されて買った『Partner』ですら俺は許したよ)。上で挙げた諸作が仮に非エロだったらここまで売れてなかったと思うね(『CLANNAD』とか『ひぐらし』は地盤を築いた後だったからヒットした説)。
エロゲ(商業パッケージ)の売上は2015年に底を打っててV字回復しているとか,10年代でも名作はあるとか,本当に崩壊したのはエロゲ批評のコミュニティだとかいう話をすればいいんです? / “エロゲが衰退したのはラノベのせい、、、ではない”
https://twitter.com/nix_in_desertis/status/1117750519840198656
なんだろな,一連の流れを読んでいて思うのは,『千桃』とか『サクラノ詩』とか『金色ラブリッチェ』とは言わんにせよ,『ホワルバ2』とか『はるくる』とか『つり乙』あたりをスルーされると,お前エロゲ追わなくなって10年近くないか感強くて,一気にもにょるんだよな。
https://twitter.com/nix_in_desertis/status/1117753560047898624
こういう論旨を理解せずに訳知り顔するやつが一番むかつくんだよね。
とりあえずエロゲ市場規模は02年の段階で560億(財界さっぽろ)、15年の実績値で150億(矢野総研)。V字回復というからには18年実績値で300億ぐらいに戻してるんだろうな?
そして本稿は00年台前半にエロゲ市場が盛り上がったあと衰退した理由をその当時オタクシーンの最前線をはれる弾がありその後そういうのがなくなったから、に求めてるのであって、それ以降にエロゲとして名作と呼ばれる作品があったかなかったかなんて話は一切していない。
俺が最後にやったエロゲは『もっと!孕ませ!炎のおっぱい異世界エロ魔法学園』(2018年4月27日発売)だ。ゲスパーすんなヴォケ。
またムカつくコメントがついたら全力で殴りに行く。
○朝食:サンドイッチ
○調子
はややー。
仕事はなんかミスったけど、まあ内々に済ませたので勘弁してほしい。
明日また謝ろう、めんごめんご、いやこれっぽっちも悪いと思ってないけど。
○ポケダン時
チャプターを二つずつプレイするつもりが、話が面白くてやめどきを失い、いっきにストーリークリアまでプレイ。
じげんのとうからの一連の流れは、もう涙ぼろぼろで、ちょっと嗚咽が出るぐらいだった。
キャラが可愛くて、BGMが格好良くて、話が感動的で、こんなんもうエロゲやん……
実質エロゲやん……
(語彙力がバカになってますが、いわゆる泣きゲー的な要素があると言いたい)
一度クリアしているので、話の筋は知ってるはずなのに、めっちゃ泣いてしまった。
いやもう、王道中の王道で一切のきをてらった展開がない物語っていいね……
出会い別れ、そして再開。
ほんと、これぞ王道! で、なにか構造的な面白さがあるわけじゃないのに、めちゃくちゃ面白かった。
多分十年ぐらい前にもプレイして同じことを思ったのだろうけど、もう一度こうしてプレイすると、改めてやっぱり面白かった。
クリア後のストーリーもダークライまではプレイして、その後はクリア済みデータがある空ダンで、スペシャルエピソード5をプレイします。
さらにそれからは、恒例の「あくタイプポケモンコンプリート」を目指して収集をしていこうと思う。
○グラブル
ゼノサジを少し周回。
時間 | 記事数 | 文字数 | 文字数平均 | 文字数中央値 |
---|---|---|---|---|
00 | 159 | 15086 | 94.9 | 52 |
01 | 87 | 10833 | 124.5 | 42 |
02 | 24 | 3916 | 163.2 | 57 |
03 | 9 | 1050 | 116.7 | 57 |
04 | 18 | 2366 | 131.4 | 71 |
05 | 14 | 1647 | 117.6 | 59.5 |
06 | 23 | 4414 | 191.9 | 53 |
07 | 23 | 4756 | 206.8 | 52 |
08 | 42 | 2761 | 65.7 | 35 |
09 | 67 | 8130 | 121.3 | 52 |
10 | 80 | 7772 | 97.2 | 39 |
11 | 81 | 8213 | 101.4 | 44 |
12 | 104 | 11081 | 106.5 | 45.5 |
13 | 75 | 8372 | 111.6 | 38 |
14 | 45 | 4337 | 96.4 | 40 |
15 | 98 | 12920 | 131.8 | 45.5 |
16 | 75 | 7616 | 101.5 | 51 |
17 | 97 | 9030 | 93.1 | 40 |
18 | 83 | 7771 | 93.6 | 34 |
19 | 47 | 7576 | 161.2 | 34 |
20 | 99 | 9838 | 99.4 | 41 |
21 | 90 | 8033 | 89.3 | 34 |
22 | 76 | 8166 | 107.4 | 50.5 |
23 | 124 | 12631 | 101.9 | 50 |
1日 | 1640 | 178315 | 108.7 | 45 |
人(181), 自分(140), 話(82), 今(75), 女(69), 人間(61), 好き(59), 増田(56), 仕事(54), 意味(52), 最近(50), 男(49), 前(47), 気(40), 日本(40), 相手(40), 必要(37), 気持ち(37), 関係(36), 会社(36), 普通(36), 金(35), オタク(34), 嫌(34), 感じ(33), 社会(33), 結婚(31), 問題(30), 手(29), 理解(29), 他(29), 最初(28), 理由(28), ブス(28), 女性(27), 存在(26), 企業(26), 他人(26), ー(25), 絵(25), 東京(25), 目(25), 価値(24), バカ(24), 絶対(24), おっさん(24), 全部(24), あと(24), 時間(24), 頭(24), 今日(23), 結局(23), 人生(23), 時点(23), 子供(23), 経験(23), 無理(23), 生活(23), 萌え絵(22), 世界(22), 批判(21), 恋愛(21), 言葉(21), ネット(21), レベル(21), 漫画(21), 昔(21), しない(21), 病気(20), 表現(20), 一番(20), 給料(20), しよう(19), 場合(19), 誰か(19), 差別(19), スマホ(18), お金(18), 仕方(18), 別(18), 年収(18), セックス(18), 毎日(18), 能力(18), 逆(18), 行動(18), 内容(17), ただ(17), 女の子(17), 先(17), ゲーム(17), マジで(17), 最後(17), 簡単(17), 友達(17), いらすとや(17), 世の中(17), エロ(17), 方法(17), 時代(17)
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