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はてなキーワード: データベースとは

2012-02-09

http://anond.hatelabo.jp/20120209121249

横だが。

年収スキルの高さだけで決まると思ってるのが(エンジニアとかに多い)間違い。

年収多寡に対する支配的な要素は業種(もっと言うとビジネスモデル)だよ。個人の能力って(入社時以外は)あんま関係ない。

何言ってんのかわかんない。

googleでの開発職なら、年収25万ドルとか貰ってるやつ普通にいるだろ。

よく日本との比較に使われる、判りやすいシリコンバレー企業から、一般的な企業とは違う理念で動いてる。「個人の能力」次第だぞ。

から、そういう企業風土踏襲しようとしてんのなら、モバゲだって、「1000万(12.5万ドル)」くらいポンと出すだろ。

そこで必要とされてるのは、まさに「個人の能力」だ。

ネットワークにしろ、データベースにしろ、WEBサービスにしろ、他人と違う「個人の能力」を1000万で売るんだよ。

2012-02-04

プライバシを守るためのリンク集 save your privacy

ターゲッティング広告から身を守る

使用するブラウザIE,Firefox,androidブラウザ,...)毎に設定を行う必要があると思います

位置登録データベースから身を守る

これらがなぜ悪なのか:http://takagi-hiromitsu.jp/diary/20111126.html

その他参考リンク

みなさまから情報提供をお待ちしています

リスト漏れているサイト等の情報をよろしくお願いします。

2012-02-03

琉球大学木村政昭名誉教授地震予測

木村政昭氏の地震予測一部の人が知って偉く驚いてるようだけど、なんか過剰評価にしか見えないので。

まともに素人向けに検証したサイトないの?

TwitLonger — When you talk too much for Twitter

ざっとネットで調べても、どうも木村政昭氏の地震の目理論というのがよくわからないんだけど。ちゃんと見るものを見ればわかると思うんですけど今はパス

精度を調べると、多少見たところ「少なくとも一般の利用者にとっては現時点でそんなには高精度じゃない」というのが私の結論。

せめて 科学的・論理的な姿勢で原発の廃止を求める原発懐疑派のブログ  ネット反原発派の極北・「@tokaiama 東海アマ管理人」氏の地震予知は真実かデマか? 並みにチェックしたかったんだけど(これでも本来不十分だけど少なくとも東海アマ予測がでたらめであることだけははっきり分かる)、そこまではできなかった。

ざっと見たところ、東海アマレベルよりは比較にならないほど当てになる可能性は否定できなかったが、上記ブログにあるような「木村先生阪神淡路大震災以降、ほとんどの地震予測成功されていて、」っていうのは「え、ホントかいな?」というのが私の見解

まず、見てみよう。

彼の公式サイトのうち、2011/3/11もっとも直前2011/02/18の日本列島地震予測図だ。

My Blog

2007年には一度予測していたはずの、三陸沖の予測が書かれていない。

日本付近の地震予測図(M≧6.5)

木村説に基づく私案 (2009年8月6日公表)にも、やっぱり三陸沖はない。

そして、2011/3/9、後から「前震」であったとわかった地震直後

My Blog

これの目があったと突然言っている。

2011/3/11が終わってのち、

My Blog

目があったと言っている。しかし、それまでの上記引用すべての図と違うように見えるのだが。

2011/3/9の前震の予兆と2011/3/11予兆を取り違えることはあってもおかしくはないかもしれない。また、この比較だけをもって、地震の目理論の中身をデータ比較して検討しなければ「地震の目」理論そのもの妥当性(多少なりとも役に立つかもしれない、という可能性も含めて)を否定することはまったくできない。が、現時点で「木村政昭氏は2011/3/11三陸地震を的確に予想していた」と言われると、まったく予測してなかったこと断言できる情報には欠けるが、的確な予想が出来ていたというのは無理ではなかろうか。実は予想してたんだけれども政治的理由等で隠していたとか言われたらちょっとまぁ私には手に負えないが。

で、本当はもっと過去予測と実績を予測履歴と比較すべきなのだが、ぱっとぐぐっても私には見つからなかったので、

みつかったうちの最も古い前述の「木村説に基づく私案 (2009年8月6日公表)」でみてみよう。

再掲)日本付近の地震予測図(M≧6.5)

このうち、台湾付近(2009±2)のは当たってれば来てるはずなので、とみてみると

NEIC: Earthquake Search Results

…なさそうに見えますが。M5.5以上検索。2009/8/1~本日。当たっていればLAT21付近にあるはずなんですけど(このシステムデータ漏れがあったらわかりませんが)。そんな地震があったというエビデンスがあったら教えてください…。他のは予測期間が終わってないんで判定できませんが。。。

千葉周辺はなんか最近の他の学者が言ってるのと似てないこともない気がしますので、これは当たるのかもしれません(既に311余波で起こってたりします?)

鹿児島南東沖はまだ予測範囲終わってませんが、気象庁 | 震度データベース検索とかで見る限り、鹿児島震度1以上で震源地とマグニチュードが一致するものは見当たりません。

で、2011/8/9版をみると

My Blog

随分変わってますね。

まぁ、3/11で大きく事情が変わったとかいうのが地震の目理論に当てはまるかわかりませんが(311でまったく過去データが使い物にならなくなってたとすると多分私が見た数ページからして地震の目理論はたぶん、当分の間精度ががくおちです)。

過去のは図から抜いてるだけで予測撤回してないって話だと過去のも全部並べて重ねないと予測意味がだいぶ減ってしまいそうですが)

外れが多かろうとも、一定の精度があるのであれば、まぁ備えることに無意味とは必ずしも言えないので、私が見た限り、「東海アマみたいに信じるのがバカ」レベルであるという判断はできませんでしたが、警戒情報として参考にするならともかく、現時点であまり祭り上げるのはどうだろうかと思うわけですが。

また、上記検証では理論の正しさは何も検証してないので、この理論の今後についてもなんら評価してませんので、将来この手法が精度を上げて実用化される可能性を否定するものではありません(とりたてて肯定もしませんけど)。

2012-01-11

年賀状からわかった郵便局のこと

田舎に住んでるネット友達が、毎年、地番をかかずに年賀状を出してくる(らしい)。

そして、10日ごろに「もどってきちゃった。地番かかなかったからかな」とネットで報告してくる。

(あたりまえだ。しらべたらうちと同じ郵便番号内に7000人が住んでいた。おまえが変だ)

まあそれはいい。 

その友達郵便番号と「字」(地番直前の漢字部分)までかけばかならず投函したものは遅れても届くと信じ込んでいるらしい

だってことしで3回目だ。毎年うちはテレビ局などの特定郵便番号を付された有名人ってわけじゃないって説明してるんだが)

こちらから出すときはちゃんと地番も書いてるし、どんな薄っぺらいものにも黒猫メール便使うな放置されてぬれる、という意味不明のお達しにも普段従っている。

それもいい。

それはいいんだ。

問題は、やっぱり怖いから、私が名前を少し変えて教えていること。通称レベルだけれどね。

そして普段ならば、地番とその名前だけで意識せずにけっこうものが届いていること。

その家は家族全員地番をかかないまま郵便をつかっているし、それでなんとかなってるらしいんだ(少なくともその人はそういっている)。

それ当たり前のことなの?

これ、下までフルネーム本名だったらさ、時間のかかり具合からみて、ちゃんとしらべてとどけようとしてるんじゃないの?>民営化されたゆうびんというところは

今回は時間がなかったから届かなかったけど。ねえなんでこの組み合わせで今まで届いてたの?

それって、住民票データベース流用して名字だけ検索とかしてるんじゃないの?

それってプライバシー上まずいことが起こってるんじゃないの?

まあ届いたほうがうれしいけどさ、とか少々怖い考えになったか

変名の件もふくめて内緒にしたいからここに投げにきましたとさ。

さあねよう

あっちなみに黒猫は独自でひっこしデータベースまでくんでるらしいってしってる

黒猫経由でくるダイレクトメールに対する移転届もうけつけてくれてるのを知ってる)

2011-12-24

認知の微視的構造 リマインダー

リマインドしようにも、これを書いた人(=自分)の学力だと読めない本だったから無理。無理ゲーだった。



第一章

1

認知主義、古典認知主義

意味論的に透明なシステムと結びついた心の概念および計算機モデル意味する。

 この主義の限界を

2

 ・チューリング

 チューリングの形式化が持っている特徴

(1)物理的組織によってではなく、記号操作の形式的特性によるメカニズムの集合全体を包括

(2)そのメカニズムいかにすれば十分に明確化された問題すべてに取り組むことができるか示している

(3)万能チューリングマシンを定義する方法を示している

⇒ 素材は重要ではなく、形式的特性が能力を原理的に保証している

フォン・ノイマンコンピュータを設計し、1960s、ジョン・マッカーシーLISPプログラム言語)を開発。

 ⇒ 研究開発が可能に

A・ニューウェルとH・サイモンが物理記号システムという概念を提出

 ⇒理論的に自覚化・明確化される

3

・物理記号システム

①適切に操作可能なトークンに対して任意に意味を割り当てることができるシステムであり、

②正確にプログラミングすればこの割り当てられた意味論的内容と細かい点においても一致した仕方で行動すると信じられるようなシステム

by 1976 ニューウェル & サイモン

・強い物理記号システムの仮説

SPSS strong-physical-symbol-system

「標準的な記号アトムフォン・ノイマン型の操作を行っている仮想機械は、一般的な知的行為を実現するための直接的かつ十分な手段を持っている」

①仮想機械

現実の物理機械上で実行されるプログラムのみによって存在し、

そのプログラムに我々が命令を与える機械を模倣させるような「機械」

 高級プログラムによって定義されるエミュレータ

フォン・ノイマン型の操作

コネクショニズムとは異なった操作

・記号を割り当てる

・変数を束縛する

・記号列の複写、読みとり、修正

・基本的な統語論パターンマッチング操作

等々

③標準的な記号アトム

「テーブル」「ボール」「愛する」「軌道」「電子」のような語

④一般的な知的行為を実現するための直接的で必要かつ十分な手段

そうした機械は、それを支えている特定のアーキテクチュア(その基盤になっている他の現実的もしくは仮想的機械から)まったく独立に真に知的でありうるのであり、逆に言えば他のアーキテクチュアや機械をシュミレートすることなく真に知的でありうる

 このような主張(標準的なLISPアトムのごちゃごちゃした操作が、知能や思考の本質を構成しうるという見解)が、ニューウェルとサイモンのものだとできる動かぬ証拠は、彼ら自身の実践

彼らの仕事の特徴(例:BACON

 ・規則あるいはヒューリスティックス(発見的手法)の直列的(経験則を用いたも多少は運が左右する⇔体系的)適用に依存している

 ・そうしたヒューリステイックスの大部分が、かなり高いレベルで意識的に内省可能

 ・選ばれた課題領域を扱う

BACON:一連のデータから科学的法則を帰納する(ケプラーの第三法則、オームの法則

BACONに対するいくつかのコメント

BACONが取り組んだデータフォーマット化下のは、人間の労苦

BACONは十分に構造化された課題にしか取り組めない。

 ケプラーの第三法則は見つけられても、ペトリシャーレのカビとバクテリアの関係からペニシリンを発見する事はできない

BACONが展開する知識とヒューリスティックスは、人間のプロトコルや実験記録に大いに頼り、われわれが自分自身の思考について内省する思考のレベルからかなり直接的にコード化されたもの

 ⇒この種の思考は原初的で瞬間的なプロセスの上に後から被せられたもの。理解するということを具体的な例で説明する事には役に立たないであろう

 サイモン等は、人間の思考のすべてがただ一つの種類の計算アーキテクチュアに依存すると信じている。

 しかし、筆者は違う考えを持つ。サイモンラングレイの仕事では、洞察のひらめきといったタイプの認識を表現できない。

 心は、多くの仮想的アーキテクチュアからなる複雑なシステムであると考える

 BACONは、人類の一部のモデル

 知的課題や、感覚運動的な課題のような、なめらかに無意識的に行われるものは無視されている

 古典システムは記号アトムの使用に頼り、コネクショニズムはこれを避ける。

 古典主義者:意味論的に透明なシステムの構築に対して、方法論的にコミットしている人々

意味論的に透明、意味論的な透明性

STS semanttically transparent system

システムの振る舞いについての記号的な(概念レベルでの)意味論記述と、システムの形式的な計算活動の内的に表現された対象についての投影可能な意味論的解釈との間にきちんとした写像関係の記述が可能な場合にのみ、そのシステム意味論的に透明であるといえる」

 きわめて大ざっぱにいえば、あるシステムかSTSと見なされるのは、そのアルゴリズム記述レベル2)における計算の対象が、概念レベルの用語で表現されたその課題の分析の記述レベル1)と同型である場合である

レベル1:計算理論:(高い抽象レベルにおいて)どのような関数が計算されるかについての考え

レベル2:表現とアルゴリズム:それを計算する(具体的な)方法

レベル3:インプリメンテーション:現実の機械において計算がいかにして肉体あるいはシリコンなどで実現されるか)

古典アプローチコネクショニズムの重要な違い

(1)古典理論は――コネクショニズムはそうではないが――統語論意味論を組み合わせた記号システムを仮定している

(2)もし何らかの種類の構造化された表現が利用可能であれば、それらの表現についての計算操作を、その構造に鋭敏に反応するかのような形で規定できる。

 もしそのような構造が存在していなければ、(すなわち、どんな記号表現も存在していなければ、)計算操作を規定することはできない

◎要するに、古典システムは、統語論的に構造化された記号的表現を仮定し、そうした表現の構造によって、それに適用される計算操作を規定するものである


第二章

 古典認知主義に対する懸念

 ドレイファス:古典認知主義の問題は、人間の常識的な知識を表象として再現し表現しようとする形式主義の妥当

 サール:形式的なものと志向的なものとの間に、あるいは統語論意味論との間にギャップが認められる

 この二つの種類の懸念について検討する。

あなたの持っているのはそんなにいいボールじゃないわ。それを私にちょうだい。そしたら私、このキャンディーをあなたにあげるわ」

 この言葉を理解するために、ミンスキーちとパペートは膨大な概念リストをあげる。

 ウィノブラードのSHRDLUでは不十分。

 ウィンストンの、フレームを使ったアプローチも不十分

 ・フレームは、常識がうまく対処している偶発的出来事のすべてをカバーしているとは思えない(バースデーケーキに立つ黒いローソクに、フレームは対処できるか?)

 ・フレームからフレームへの移行を促す規則(メタフレーム?)をいつ適用すべきか、システムはどうやって知るのだろう?

 ドレイファス:互いに関連しあった特徴や可能性のすべてを、文脈に依存しない事実や規則によって形式的に把握するという課題には際限がないのではないか

ドレイファスの二つの主張

(1)身体問題

「このシャンプーが目に入らないようにご注意ください。もし入った場合は、ぬるま湯でよく洗ってください」

 コンピュータは、身体、欲求、感情、共通言語や社会習慣も持たない。だからコンピュータは、この文章が何を洗うように言っているのか理解できない

(2)コード

 人間は自分たちを取り巻く状況がどんなものかを絶えず感じ取ることができる。

 このノウハウは、何らかの知識表現言語によって、一種の知識として表現できるものなのだろうか?

 

 AIプログラム(=言語)が知識を表現する仕方が、現実の課題に対して根本的に不適合だと懸念する。

「強いAI仮説」を、サールは批判する

強いAI仮説:適切にプログラムされたコンピュータは、文字通り認知的な状態をとり、その際プログラムは人間の認知を説明するものとなる

Schank and Abelson 1977の、「ストーリーを理解するという志向的活動をシミュレートしているかに見える特別なプログラム」に対して、「中国語の部屋」を使うことで批判する。

サール:形式的に区別される要素に対する計算操作を行っているだけでは、どんなコンピュータも〈理解する〉ことはできない。したがって、そのような計算操作を規定するプログラムが、心の固有の性質について何かを示すこともあり得ない。

具体例:英語話者が英語を理解することと、中国語の部屋操作者が中国語を「理解すること」の比較

「人間は何も理解していなくても形式的な原理に従うことができる」

 以下、サールの誤りについて論じる

 

 サールに対する仮想反論「脳シュミレーター説」

 脳シュミレータ説:あるりプログラム中国語を理解する実際の中国人の形式的な構造をモデル化したと仮定すると、そのときそのプログラムは間違いなく真の中国語の理解を構成したことになる

↑(サールの再反論)

(1)脳の形式的な性質は志向性を構成しない(三章にて説明)

(2)脳の形式的な性質が志向性を構成しないのは、ある種の素材だけが思考を支えることができるからである

 ↑(アナロジー

 光合成光合成の形式的な記述を手に入れても、素材が違えば光合成は再現できない

 では、思考をもたらすような脳の物理的性質とは?

  :外因的および内因的な刺戟に対して脳に大規模な変動が引き起こされること


↑(コメント

中国語の部屋』が大規模な構造的変動を必要としないシステムなら、中国語の部屋による反論は無効

 微視的機能主義

 機能主義は、心的状態の本質を、

 入力、内的状態の変換、出力からなるプロフィールと同一視した。

 (適切なプロフィールを持つシステムはどんなものであれ、その規模や性質や構成要素にかかわれなく、当の心的状態を実現するであろう)

↑(批判)

中国国家脳のような)心的状態を実現する見込みがないようなシステムも、「入力、内的状態の変換、出力」のプロフィールを持つシステムへと組織することは可能であるよように思われる。

 こうした極端な寛大さは、機能主義の立場を掘り崩してしまいそう

・問題は、「入力、内的状態の変換、出力」の系列をどこに位置づけるか

×大まかなレベルに位置づけ

  ⇒感覚質の欠如、極端な寛大さ

ライカンの「小人機能主義」

○微視的機能主義

・機能主義の批判はゲシュタルト盲に陥っているのでは Lycan 1981

ゲシュタルト

 :機能的な構成要素があまりにも大きい、極度に小さい、それらしくない等であるために、そうしたものからなるシステムに志向性を帰属させるという考えに抵抗するということ

ライカン「小人機能主義」

 :機能的な下位システムは、それがエージェントのために何をしているかということによって同定される)

 微視的機能主義

  :システムの内的な機能的プロフィール(内的状態の変換)を、

   内容や目的に関連づけからはかけ離れた用語で

   記述しようとするもの

   ・処理ユニット間の形式的な諸関係を記述する

   ・諸関係が得られたとき、システムには大規模で柔軟な構造的変動が引き起こされ、またそれによってさまざまな創発敵的性質が得られるようになる


第三章

 認知科学における民間心理学の役割はあるのかないのか

「民間心理学

 :自分や他人が、信じたり、希望したり、恐れたり、欲求したりしているということについての日常の理解

 民間心理学は、行為・運動を説明するときに、信念や欲求という表現を用いる

チャーチランド & スティック

「民間心理学は、人間の行動に先立つ内的原因についての素朴で原初的な科学

 民間心理学問題点

(1)民間心理学は、偏狭な、特定の人々に限定されたような理解しか与えない。

 民間心理学は、子供狂人外国人を前にすると、まごついてしま

(2)民間心理学は停滞したまま、なにも生み出さず、長い間ほとんど変化も進化も発展もしていないところが他の諸科学と異なる

(3)民間心理学は、これまでのところ科学の主要部分にうまく統合されていくような徴候をまったく示していない。残念なことに民間心理学は自然を神経生理学的ないみで妥当な要素にまで分割することには関心がないようである

 最近の分析哲学

  :頭の状態に関する科学理論というゲームと、民間心理学というゲームを比較することが、そもそも不適当なのではないか

Daredevil believes that Electra is dead.

Mary hopes that Fermat's last theorem is true.

 のthat以下を、心的状態の内容と言う。

 心的状態が考えられる傾向

  :われわれの心理学的状態が、本質的に、周囲の世界がどのような状態にあるのかということによって決まるのではなく、

  われわれにとってどのように見えているかによって決まる

 ↓(言い換え)

 我々の意識や無意識に何らかの形で影響を与えられないものはどんなものであれ、

 本質的に我々の心的状態の正確な限定に関わることはあり得ない

⇒我々の心的状態が現に持っているような内容を持つものは、われわれ自身のあり方ゆえであって、

 知られていないかもしれないような周囲世界の事実とは関わりがない……☆

・双生地球……☆に対して疑いを投げかける

双生地球で、「海に水がある」と発話される。

地球A:海にH2Oがある

地球B:海にXYZがある

 この違い以外は同質だとする。

 すると、

 地球上の発話と双生地球の発話は、それぞれH2OがあるかXYZがあるかによってその真偽が決まる

(たとえば、地球Aの海にH2Oがなくて代わりにXYZがあるとしたら、地球Aでの発話は偽になる)

 もし意味が真理条件を確定するのだとすれば、

 自然種に関する表現(水、金、空気など)を含む陳述の意味は、

 単に主体の限定的に規定可能な状態に言及するだけでは十分に説明できない……☆に反して

二つの選択肢

(1)心理学的な内的要素(地球の話し手と双生地球の話し手に共通)と、

 世界関与的な外的要因(仮定上、二つの地球を越えて不変ではない(H2OとXYZ))の両方によって内容が決まるとする、意味と信念に関する合成説

(2)そういったケース(地球と双生地球のケース)は

  〈心的状態の純粋に内的でまったく心理学的な要素(☆のこと)〉という観念にさえも疑いを抱かせるものであると考えることもできるだろう

プティ と マクダウェル

「頭の中にあるものが、心の状態と因果関係を持っていることは疑いがない。

 しかし、

〈頭の中〉にあるものが心の状態に対して構成的関係にあると考え必要があるのだろうか?」

 筆者

 :あらゆる内容が根本的に世界に関与している(選択肢(2))ということが判明したとしても、

 そのこと自体は必ずしも〈認知科学は心の理解に深く(ことによると構成的にではないかもしれないが)関わる研究である〉という主張を覆すものではない


 その主張に対する仮想反論と、それに対する再反論をHornsbyは行った。

 仮想反論

 :「「行動傾向(心性はこれに随伴して生じるとされる)が二者の間で異なるためには、

 内的構成に違いがなければならない。」

 という考えを保持すべきである」とするならば、

 心的内容は限定的に規定されねばならない(自然種を指示しない)

(「「行動傾向(心性はこれに随伴して生じるとされる)が二者の間で異なるためには、

 内的構成に違いがなければならない。」

 という考えを保持すべきである」までが、プティとマグダウェルの、「頭の中にあるものが、心の状態と因果関係を持っていることは疑いがない」に対応する。)

 仮想反論の詳細

:仮定①:

 二人の動作主の心的状態は、彼らの行動傾向に何らかの違いがある場合にのみ異なる

 (そこに赤いボールがある、と信じなければ、ボールを投げようとは思わない)

 仮定②:

 行動が異なる(すなわち、行動が異なる)ためには、内的な物理的状態に何らかの違いかなければならない

 結論:それゆえ、心的状態に対応する内的な物理的状態に何らかの違いがなければ、心的状態が異なるということはありえない

「(民間心理学的な心的状態を帰属させることは、限定的内容のみに関わることであるという)結論は、深刻な疑義にさらされることになる。

 限定的内容といっても、それを妥当概念として了解できるかは明らかではない」

 なぜなら、

「民間心理学的な内容を(物理的状態に?)帰属させることは、身体的な動きを規定するような頭の状態についての独我論的な研究から引き出すことができるような切り口とは

 まったく違った切り口で現実を切り取ることであるように思われる。

 その具体的理由として、

 ボールをひろうことは、「そこにボールがあると私は知っている」という心的状態と関連するが、そのときの細かな指の動きはそのような心的状態と関連するものではない。

筆者

 :広域的内容を伴うによ伴わないにせよ、

 民間心理学カテゴリーや分類が

 頭の中で起こっていることに関することに関する科学カテゴリーや分類に

 きちんと還元されるなどということは

 とてもあり得ないように思われる。

・民間心理学は、科学心理学と同じゲームを行ってはいないかもしれない

 世界を記述しない信念であり、なおかつ

 ある人が同じ考えを抱いているといえるような別のケースに投影可能な述語が(科学記述の上には)存在しないことも可能

 民間心理学の道具立て(信念と欲求という概念によって、命題的態度を帰属せさるという道具立て)を用いて、心的状態を二者が互いに帰属させあうという日常の慣習(傍点)の目的は?

 :

 他人の頭の内的状態を追跡しようと試みることによって、

 その人の身体の動きを予測し説明するための手段

民間心理学の主要な目的

 :

 世界の中で活動している仲間たちの行動を、(傍点開始)我々が(傍点終わり)理解できるようにすること

(予測したい対象であり主体である)われわれの仲間たちの四つの特徴

①世界に対する感受性、すなわち感覚生得的な原書的概念の道具立てをわれわれと共有している

②世界をわれわれと共有している

③彼らは我々自身のもっと根本的な関心と必要の大部分を共有している

④彼らの思考の有用性は、

(我々自身の思考と同様に、)

 彼らが世界の実際の有様をたどっていることと関わっており、

 彼らの思考作用が、世界の実際の有様に十分適応していると我々が(進化論的な理由から)考えるような目的と関わっている

 この特徴があるので、

「~したい」という欲求さえ同じであれば、

 神経生理学的な詳細は関係なく、地球人にも火星人にも有効。

・民間心理学は、脳の状態の違い(that かなり目の粗い、行動上の違いとしては現れてこないような)に対しては、敏感に対応しないように設計されている

・民間心理学は、個人の間の差異を覆い隠し、

 さらには種の間の差異さえも覆い隠してしまう(長所であっても短所ではない)

 筆者の見解

 :私の見解では、われわれが信念を帰属させるのは、

 行動の全体に一種の解釈の網をかぶせることによってである

 ……関連する行動を可能にするものとしての、

 根底にある物理的あるいは計算論的な構造がどのようなものであれ、

 そうした構造における自然な区分に、網の結び目(すなわち信念と、欲求の特定の帰属)が

 対応している必要はない。

――

 筆者の意見は全体論である。(行動全体に網をかけるから。)

 ということは、Davidson(全体論者)に対するFordorの批判は、筆者の意見にも当てはまるのではないか

<Fordor>

意識の全体論というのは、

命題的態度の同一性――特に志向的内容――が、その認知的連関の全体によって決定される」

 という考え方。

 これに、Fordorは懐疑的

命題pの認知的連関というのは、主体がpの意味論的評価、すなわちその真偽の決定に関係するすべての命題のこと)

われわれは、信念や志向的状態を共有している。が、そのとき、すべての命題認知的連関)を共有しているとは思えない。

 なので、意味全体論はありえない。

 →信念の内容が、その認知的連関に依存するということを否定。

 信念は、その内容をそれぞれ別に持つ。

 外延的意味論の一形態に賭ける

:信念がその状態を獲得するのは、脳の状態が逐一、世界と因果関係を結ぶことによってである

「ある生物が『牛』という概念を持とうと持つまいと、その生物は『馬』という概念を持ちうる」

</Fordor>

筆者

 :Fordorの間違い

 全体論は、もしそうであれば、人間の心の理解が芋蔓式に進んでくれるのにという、いわば願望。

 Fordorが軽蔑したものの通りに進んでくれるかは別問題。

Fordor:バラバラになったブロックを一つの全体に組み合わせるやり方が、全員同じになるはずがない。

筆者:一つのブロックの組み合わせ全体を理解するために、各人が別々のやり方でバラバラにしている

 全体論という言葉の使い方が違うから、Fordorの批判は筆者には当てはまらない(という、批判をかわすための節)


 一章3節での、チャーチランドによる民間心理学批判に、今では応答できる。


(1)民間心理学は、狂人や言葉の通じない相手には使えない

(2)民間心理学は、長い間停滞している不毛な学問である

(3)民間心理学は、神経科学ときちんとつながっていない

(3)に対して、

 民間心理学の関心事は、他の主体の顕著の行動パターンだけを可能な限り効率的に分離することである神経科学とつながることを目的とはしていない

(1)に対して、

 民間心理学の道具としての適用範囲は、仲間。狂人の理解は、そもそも目標としていない

(2)に対して、

 民間心理学の目的は限られたものである

 なので、その中核部分が時間的および地理的な次元を越えて相対的に恒常的であり続けてきたことは驚くべきことではない。

整理。

 心的状態に関するわれわれの常識的理解と民間心理学は、違う。

 民間心理学には、きちんとした定義がある。

 これまで「民間心理学」として使われてきた言葉の、新たな用語法:「素朴心理学」、「メンタリズム的な理解」

 因果関係と、構成的関係の区別

構成的関係

 :

 研究の主題と何らかの形で密接に結びついているということ

因果的に関係

 :

 因果的に関係している様々な要素は、それほど密接に思考と結びついているわけではないので、

 それらの要素を差し引いてもそれによって思考という観念そのものが存続しえなくなる

ということはない。

チェス盤がなくなっても、チェスの続きは打てる。石を駒に見立てたり、口頭で)


・広域的内容の理論認知科学は心を解明しえない

・消去主義的唯物論:民間心理学が、心に関する科学に対して歪んだ影響を及ぼすのではないか民間人は自分自身の心を知らないと、消去主義的唯物論は思っている


科学(物質、プログラム

(構成的関係)

科学と心とを結びつける構成的関係。その得難さが二つのスタンスの対立を生んでいる。が、どちらの立場も同じく、認知という地形に同じ隆起とくぼみを見ている。

では、構成的関係とは何か。


構成的関係←→因果関係

構成的関係:研究の主題(この場合は心)と、何らかの形で概念上密接に結びついていること

因果的関係:因果的に関係している様々な要素は、それほど密接に思考と結びついているわけではないので、それらの要素を差し引いても、それによって思考という観念そのものが存続しえなくなるというひとはない

(駒はなくてもチェスは打てる)

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2011-12-12

コンピュータプログラミング概念技法モデル」の目次

第1章 プログラミング概念入門
	1.1 計算器
	1.2 変数
	1.3 関数
	1.4 リスト
	1.5 リストについての関数
	1.6 プログラムの正しさ
	1.7 計算量
	1.8 遅延計算
	1.9 高階プログラミング
	1.10 並列性
	1.11 データフロー
	1.12 明示的状態
	1.13 オブジェクト
	1.14 クラス
	1.15 非決定性と時間
	1.16 原子性
	1.17 ここからどこへ行くのか?
	1.18 練習問題

第1部 一般的計算モデル

第2章 宣言的計算モデル
	2.1 実用プログラミング言語定義
		2.1.1 言語の構文
		2.1.2 言語意味
	2.2 単一代入格納域
		2.2.1 宣言的変数
		2.2.2 値格納域
		2.2.3 値生成
		2.2.4 変数識別子
		2.2.5 識別子を使う値生成
		2.2.6 部分値
		2.2.7 変数の,変数への束縛
		2.2.8 データフロー変数
	2.3 核言語
		2.3.1 構文
		2.3.2 値と型
		2.3.3 基本型
		2.3.4 レコード手続き
		2.3.5 基本操作
	2.4 核言語意味
		2.4.1 基本概念
		2.4.2 抽象マシン
		2.4.3 待機不能な文
		2.4.4 待機可能な文
		2.4.5 基本概念再訪
	2.5 メモリ管理
		2.5.1 末尾呼び出し最適化
		2.5.2 メモリライフサイクル
		2.5.3 ガーベッジコレクション
		2.5.4 ガーベッジコレクションは魔術ではない
		2.5.5 Mozartのガーベッジコレクタ
	2.6 核言語から実用言語へ
		2.6.1 構文上の便宜
		2.6.2 関数(fun文)
		2.6.3 対話的インターフェース(declare文)
	2.7 例外
		2.7.1 動機と基本概念
		2.7.2 例外を持つ宣言的モデル
		2.7.3 親言語の構文
		2.7.4 システム例外
	2.8 進んだ話題
		2.8.1 関数型プログラミング言語
		2.8.2 単一化と内含(entailment)
		2.8.3 動的型付けと静的型付け
	2.9 練習問題

第3章 宣言的プログラミング技法
	3.1 宣言的とはどういうことか?
		3.1.1 宣言的プログラムの分類
		3.1.2 仕様記述言語
		3.1.3 宣言的モデルにおいてコンポーネントを実装すること
	3.2 反復計算
		3.2.1 一般的図式
		3.2.2 数についての反復
		3.2.3 局所的手続きを使うこと
		3.2.4 一般的図式から制御抽象へ
	3.3 再帰計算
		3.3.1 スタックの大きさの増加
		3.3.2 代入ベース抽象マシン
		3.3.3 再帰計算を反復計算に変換すること
	3.4 再帰を用いるプログラミング
		3.4.1 型の記法
		3.4.2 リストについてのプログラミング
		3.4.3 アキュムレータ
		3.4.4 差分リスト
		3.4.5 キュー
		3.4.6 木
		3.4.7 木を描画すること
		3.4.8 構文解析
	3.5 時間効率空間効率
		3.5.1 実行時間
		3.5.2 メモリ使用量
		3.5.3 償却的計算量
		3.5.4 性能についての考察
	3.6 高階プログラミング
		3.6.1 基本操作
		3.6.2 ループ抽象
		3.6.3 ループ言語的支援
		3.6.4 データ駆動技法
		3.6.5 明示的遅延計算
		3.6.6 カリー化
	3.7 抽象データ型
		3.7.1 宣言的スタック
		3.7.2 宣言的辞書
		3.7.3 単語出現頻度アプリケーション
		3.7.4 安全抽象データ型
		3.7.5 安全な型を備えた宣言的モデル
		3.7.6 安全な宣言的辞書
		3.7.7 資格セキュリティ
	3.8 宣言的でない必要物
		3.8.1 ファイルを伴うテキスト入出力
		3.8.2 グラフィカルユーザインタフェースを伴うテキスト入出力
		3.8.3 ファイルとの状態なしデータI/O
	3.9 小規模プログラム設計
		3.9.1 設計方法
		3.9.2 プログラム設計の例
		3.9.3 ソフトウェアコンポーネント
		3.9.4 スタンドアロンプログラムの例
	3.10 練習問題

第4章 宣言的並列性
	4.1 データ駆動並列モデル
		4.1.1 基本概念
		4.1.2 スレッド意味
		4.1.3 実行列
		4.1.4 宣言的並列性とは何か?
	4.2 スレッドプログラミングの基本的技法
		4.2.1 スレッドを生成すること
		4.2.2 スレッドブラウザ
		4.2.3 スレッドを使うデータフロー計算
		4.2.4 スレッドスケジューリング
		4.2.5 協調的並列性と競合的並列性
		4.2.6 スレッド操作
	4.3 ストリーム
		4.3.1 基本的生産者消費者
		4.3.2 変換器とパイプライン
		4.3.3 資源管理し,処理能力改善すること
		4.3.4 ストリームオブジェクト
		4.3.5 ディジタル論理シミュレーション
	4.4 宣言的並列モデルを直接使うこと
		4.4.1 順序決定並列性
		4.4.2 コルーチン
		4.4.3 並列的合成
	4.5 遅延実行
		4.5.1 要求駆動並列モデル
		4.5.2 宣言的計算モデル
		4.5.3 遅延ストリーム
		4.5.4 有界バッファ
		4.5.5 ファイルを遅延的に読み込むこと
		4.5.6 ハミング問題
		4.5.7 遅延リスト操作
		4.5.8 永続的キューアルゴリズム設計
		4.5.9 リスト内包表記
	4.6 甘いリアルタイムプログラミング
		4.6.1 基本操作
		4.6.2 ティッキング(ticking)
	4.7 Haskell言語
		4.7.1 計算モデル
		4.7.2 遅延計算
		4.7.3 カリー化
		4.7.4 多態型
		4.7.5 型クラス
	4.8 宣言的プログラム限界拡張
		4.8.1 効率性
		4.8.2 モジュラ性
		4.8.3 非決定性
		4.8.4 現実世界
		4.8.5 正しいモデルを選ぶこと
		4.8.6 拡張されたモデル
		4.8.7 異なるモデルを一緒に使うこと
	4.9 進んだ話題
		4.9.1 例外を持つ宣言的並列モデル
		4.9.2 さらに遅延実行について
		4.9.3 通信チャンネルとしてのデータフロー変数
		4.9.4 さらに同期について
		4.9.5 データフロー変数有用性
	4.10 歴史に関する注記
	4.11 練習問題

第5章 メッセージ伝達並列性
	5.1 メッセージ伝達並列モデル
		5.1.1 ポート
		5.1.2 ポート意味
	5.2 ポートオブジェクト
		5.2.1 NewPortObject抽象
		5.2.2 例
		5.2.3 ポートオブジェクトに関する議論
	5.3 簡単なメッセージプロトコル
		5.3.1 RMI(遠隔メソッド起動)
		5.3.2 非同期RMI
		5.3.3 コールバックのあるRMI(スレッド使用)
		5.3.4 コールバックのあるRMI(継続のためのレコード使用)
		5.3.5 コールバックのあるRMI(継続のための手続き使用)
		5.3.6 エラー報告
		5.3.7 コールバックのある非同期RMI
		5.3.8 二重コールバック
	5.4 並列性のためのプログラム設計
		5.4.1 並列コンポーネントを使うプログラミング
		5.4.2 設計方法
		5.4.3 並列性パターンとしての機能的構成要素
	5.5 リフト制御システム
		5.5.1 状態遷移図
		5.5.2 実装
		5.5.3 リフト制御システムの改良
	5.6 メソッド伝達モデルを直接使用すること
		5.6.1 1つのスレッドを共有する複数のポートオブジェクト
		5.6.2 ポートを使う並列キュー
		5.6.3 終点検出を行うスレッド抽象
		5.6.4 直列依存関係の除去
	5.7 Erlang言語
		5.7.1 計算モデル
		5.7.2 Erlangプログラミング入門
		5.7.3 receive操作
	5.8 進んだ話題
		5.8.1 非決定性並列モデル
	5.9 練習問題

第6章 明示的状態
	6.1 状態とは何か?
		6.1.1 暗黙的(宣言的)状態
		6.1.2 明示的状態
	6.2 状態とシステム構築
		6.2.1 システムの性質
		6.2.2 コンポーネントベースプログラミング
		6.2.3 オブジェクト指向プログラミング
	6.3 明示的状態を持つ宣言的モデル
		6.3.1 セル
		6.3.2 セル意味
		6.3.3 宣言的プログラミングとの関係
		6.3.4 共有と同等
	6.4 データ抽象
		6.4.1 データ抽象組織する8つの方法
		6.4.2 スタックの変種
		6.4.3 多態性
		6.4.4 引数受け渡し
		6.4.5 取り消し可能資格
	6.5 状態ありコレクション
		6.5.1 インデックス付きコレクション
		6.5.2 インデックス付きコレクションを選ぶこと
		6.5.3 その他のコレクション
	6.6 状態に関する推論
		6.6.1 不変表明
		6.6.2 例
		6.6.3 表明
		6.6.4 証明規則
		6.6.5 正常終了
	6.7 大規模プログラム設計
		6.7.1 設計方法
		6.7.2 階層システム構造
		6.7.3 保守性
		6.7.4 将来の発展
		6.7.5 さらに深く知るために
	6.8 ケーススタディ
		6.8.1 遷移的閉包
		6.8.2 単語出現頻度(状態あり辞書を使用する)
		6.8.3 乱数を生成すること
		6.8.4 口コミシミュレーション
	6.9 進んだ話題
		6.9.1 状態ありプログラミング限界
		6.9.2 メモリ管理と外部参照
	6.10 練習問題

第7章 オブジェクト指向プログラミング
	7.1 継承
	7.2 完全なデータ抽象としてのクラス
		7.2.1 例
		7.2.2 この例の意味
		7.2.3 クラスオブジェクト定義すること
		7.2.4 クラスメンバ
		7.2.5 属性初期化すること
		7.2.6 第1級メッセージ
		7.2.7 第1級の属性
		7.2.8 プログラミング技法
	7.3 漸増的データ抽象としてのクラス
		7.3.1 継承グラフ
		7.3.2 メソッドアクセス制御(静的束縛と動的束縛)
		7.3.3 カプセル化制御
		7.3.4 転嫁委任
		7.3.5 内省
	7.4 継承を使うプログラミング
		7.4.1 継承の正しい使い方
		7.4.2 型に従って階層を構成すること
		7.4.3 汎用クラス
		7.4.4 多重継承
		7.4.5 多重継承に関するおおざっぱな指針
		7.4.6 クラス図の目的
		7.4.7 デザインパターン
	7.5 他の計算モデルとの関係
		7.5.1 オブジェクトベースプログラミングコンポーネントベースプログラミング
		7.5.2 高階プログラミング
		7.5.3 関数分解と型分解
		7.5.4 すべてをオブジェクトにすべきか?
	7.6 オブジェクトシステムを実装すること
		7.6.1 抽象図
		7.6.2 クラスを実装すること
		7.6.3 オブジェクトの実装
		7.6.4 継承の実装
	7.7 Java言語(直列部分)
		7.7.1 計算モデル
		7.7.2 Javaプログラミング入門
	7.8 能動オブジェクト
		7.8.1 例
		7.8.2 NewActive抽象
		7.8.3 フラウィウス・ヨセフスの問題
		7.8.4 その他の能動オブジェクト抽象
		7.8.5 能動オブジェクトを使うイベントマネージャ
	7.9 練習問題

第8章 状態共有並列性
	8.1 状態共有並列モデル
	8.2 並列性を持つプログラミング
		8.2.1 さまざまな手法概観
		8.2.2 状態共有並列モデルを直接使うこと
		8.2.3 原子アクションを使うプログラミング
		8.2.4 さらに読むべき本
	8.3 ロック
		8.3.1 状態あり並列データ抽象を構築すること
		8.3.2 タプル空間(Linda)
		8.3.3 ロックを実装すること
	8.4 モニタ
		8.4.1 定義
		8.4.2 有界バッファ
		8.4.3 モニタを使うプログラミング
		8.4.4 モニタを実装すること
		8.4.5 モニタの別の意味
	8.5 トランザクション
		8.5.1 並列性制御
		8.5.2 簡易トランザクションマネージャ
		8.5.3 セルについてのトランザクション
		8.5.4 セルについてのトランザクションを実装すること
		8.5.5 トランザクションについてさらに
	8.6 Java言語(並列部分)
		8.6.1 ロック
		8.6.2 モニタ
	8.7 練習問題

第9章 関係プログラミング
	9.1 関係計算モデル
		9.1.1 choice文とfail文
		9.1.2 探索木
		9.1.3 カプセル化された
		9.1.4 Solve関数
	9.2 別の例
		9.2.1 数値例
		9.2.2 パズルとnクイーン問題
	9.3 論理プログラミングとの関係
		9.3.1 論理論理プログラミング
		9.3.2 操作意味論理意味
		9.3.3 非決定性論理プログラミング
		9.3.4 純粋Prologとの関係
		9.3.5 他のモデルにおける論理プログラミング
	9.4 自然言語構文解析
		9.4.1 簡単な文法
		9.4.2 この文法に従う構文解析
		9.4.3 構文木を生成すること
		9.4.4 限定記号を生成すること
		9.4.5 パーサを走らせること
		9.4.6 パーサを「逆向きに(backward)」走らせること
		9.4.7 単一化文法
	9.5 文法インタプリタ
		9.5.1 簡単な文法
		9.5.2 文法のコード化
		9.5.3 文法インタプリタを走らせること
		9.5.4 文法インタプリタを実装すること
	9.6 データベース
		9.6.1 関係を定義すること
		9.6.2 関係を使って計算すること
		9.6.3 関係を実装すること
	9.7 Prolog言語
		9.7.1 計算モデル
		9.7.2 Prologプログラミング入門
		9.7.3 Prologプログラムを関係プログラム翻訳すること
	9.8 練習問題

第2部 特殊化された計算モデル10グラフィカルユーザインタフェースプログラミング
	10.1 宣言的/手続き的方法
	10.2 宣言的/手続き的方法を使うこと
		10.2.1 基本的ユーザインタフェースの要素
		10.2.2 GUIを構築すること
		10.2.3 宣言的座標
		10.2.4 リサイズ時の宣言的振る舞い
		10.2.5 ウィジェットの動的振る舞い
	10.3 対話的学習ツールPrototyper
	10.4 ケーススタディ
		10.4.1 簡単なプログレモニタ
		10.4.2 簡単なカレンダウィジェット
		10.4.3 ユーザインタフェースの動的生成
		10.4.4 状況順応時計
	10.5 GUIツールを実装すること
	10.6 練習問題

第11章 分散プログラミング
	11.1 分散システムの分類
	11.2 分散モデル
	11.3 宣言的データの分散
		11.3.1 オープン分散と大域的ネーミング
		11.3.2 宣言的データを共有すること
		11.3.3 チケット配布
		11.3.4 ストリーム通信
	11.4 状態の分散
		11.4.1 単純状態共有
		11.4.2 分散字句的スコープ
	11.5 ネットワークアウェアネス
	11.6 共通分散プログラミングパターン
		11.6.1 静的オブジェクトモバイルオブジェクト
		11.6.2 非同期的オブジェクトデータフロー
		11.6.3 サーバ
		11.6.4 クローズド分散
	11.7 分散プロトコル
		11.7.1 言語実体
		11.7.2 モバイル状態プロトコル
		11.7.3 分散束縛プロトコル
		11.7.4 メモリ管理
	11.8 部分的失敗
		11.8.1 失敗モデル
		11.8.2 失敗処理の簡単な場合
		11.8.3 回復可能サーバ
		11.8.4 アクティブフォールトトレランス
	11.9 セキュリティ
	11.10 アプリケーションを構築すること
		11.10.1 まずは集中,後に分散
		11.10.2 部分的失敗に対処すること
		11.10.3 分散コンポーネント
	11.11 練習問題

第12章 制約プログラミング
	12.1 伝播・探索法
		12.1.1 基本的考え方
		12.1.2 部分情報を使って計算すること
		12.1.3 例
		12.1.4 この例を実行すること
		12.1.5 まとめ
	12.2 プログラミング技法
		12.2.1 覆面算
		12.2.2 回文積再訪
	12.3 制約ベース計算モデル
		12.3.1 基本的制約と伝播子
		12.3.2 計算空間の探索をプログラムすること
	12.4 計算空間定義し,使うこと
		12.4.1 深さ優先探索エンジン
		12.4.2 検索エンジンの実行例
		12.4.3 計算空間の生成
		12.4.4 空間の実行
		12.4.5 制約の登録
		12.4.6 並列的伝播
		12.4.7 分配(探索準備)
		12.4.8 空間の状態
		12.4.9 空間クローン
		12.4.10 選択肢を先に任せること
		12.4.11 空間マージすること
		12.4.12 空間失敗
		12.4.13 空間計算を注入すること
	12.5 関係計算モデルを実装すること
		12.5.1 choice文
		12.5.2 Solve関数
	12.6 練習問題

第3部 意味

第13章 言語意味
	13.1 一般的計算モデル
		13.1.1 格納域
		13.1.2 単一代入(制約)格納域
		13.1.3 抽象構文
		13.1.4 構造的規則
		13.1.5 直列実行と並列実行
		13.1.6 抽象マシン意味との比較
		13.1.7 変数導入
		13.1.8 同等性の強制(tell)
		13.1.9 条件文(ask)
		13.1.10 名前
		13.1.11 手続抽象
		13.1.12 明示的状態
		13.1.13 by-need同期
		13.1.14 読み出し専用変数
		13.1.15 例外処理
		13.1.16 失敗値
		13.1.17 変数置き換え
	13.2 宣言的並列性
		13.2.1 部分停止と全体停止
		13.2.2 論理同値
		13.2.3 宣言的並列性の形式的定義
		13.2.4 合流性
	13.3 8つの計算モデル
	13.4 よくある抽象意味
	13.5 歴史に関する注記
	13.6 練習問題

2011-12-05

初心者がたった5ヶ月でウェブサービスを作る方法

完全な初心者の状態から勉強を始めてから大体5ヶ月でウェブサービスが完成したので何を用意したり何をどうやって勉強したらいいのか色々書いてみました。

アイデアはあるんだけど、プログラムとか難しそうで自分にはウェブサービスなんて作れないと思ってる人がいたらその敷居を少しでも低くできたらいいなあなんてと思ってます


ちなみにボクはぼんやり1年くらいはてなブックマークにのってる記事を見ていてプログラムとかできたらいいよなあなんて思っていてようやく重い腰をあげた人です

さらに自分文系数学英語もロクにできない人なので、基本的に誰でもサイトは作れると思います

そもそも中学生でもプログラミングができるんだから大人に出来ないわけないですよね。


これからウェブサービスを作りたいっていう方の参考になればと思います

自分初心者なのでまちがってることがあったら教えてください。



●何を用意すればいいのか

自分Windowsなので何個かWindows向けのソフトを紹介しています

Macの方は申し訳ないですが、Mac向けのソフトをご自分で探してください。



(1)メモ帳

基本的にウェブサービスの開発はメモ帳でできます

アドビdreamweaverっていう便利なソフトがあるらしいですお金もかかるし別に必要もないと思います

ただのメモ帳だと使いづらいのでボクは「TeraPad」っていうフリーソフトを使っています

例えばプログラム言語ごとに表示を切り替えると、関数とかコメント部分の色が変わって見やすくなって便利です

TeraPadhttp://www5f.biglobe.ne.jp/t-susumu/library/tpad.html



(2)PCブラウザ各種

サイトを作っても各ブラウザごとに見え方が違うのでそれぞれ確認するために何種類かブラウザインストールしましょう。

ボクはIEFireFoxChromeの3つをそれぞれ表示して確認していました。

OperaとかSafariも本当は確認しないといけないと思うんですがこの3つで十分だと思います



(3)XAMPP

ザンプって読みます。ざっくり言うとローカル環境(自分パソコン)でプログラムを動かす環境を作るソフトです

いちいちサーバーアップロードしなくても、プログラムが動くかを確認できるので便利です

またレンタルサーバープログラム暴走してしまうと迷惑がかかるらしいのであらかじめ自分パソコンで確認するのがいいようです

XAMPPhttp://www.apachefriends.org/jp/xampp-windows.html



(4)ドメイン

何とかドットコムっていうやつですネット上の住所的なやつですexample.comとかexample.netとか。

ボクはお名前.comでドメインとりました。ドメイン個人情報を隠せる?サービスがあるのが理由です

まあどこで取っても大して変わらないと思うので目についたところで取るといいと思います

「.com」だったら年間1000円くらいです。長すぎるドメインはとらない方がいいかです



(5)サーバー

ネット上にファイルアップロードするところですドメインが住所だとすると土地みたいなイメージです

ボクはさくらインターネットさんのレンタルサーバー(スタンダードプラン)を借りています

理由はグリー社長さんがほめてたから。お金も月額500円なので安いです

同じ500円だとニコニコ動画プレミアム会員になれますね。ちなみにボクは一般会員です



(6)FTPソフト

さっきファイルアップロードとかさりげなく書きましたが、そのファイルアップロードするソフトFTPソフトです

ボクはFFFTPを使っています最初使い方がわからなくて戸惑いましたが慣れれば簡単です

FFFTPhttp://www2.biglobe.ne.jp/~sota/



(7)FireMobileSimulator(FireFoxアドオン)

携帯電話サイトを確認するには基本的に実機で確認するのが一番ですが、個人で全部そろえるのは難しいです

そこでFireFoxアドオンのFireMobileSimulatorという拡張機能を使って簡易的に確認するのがおすすめです

XAMPPのようなローカルサーバでも確認することができます

・FireMobileSimulator : http://firemobilesimulator.org/



(8)スマホまたはスマホを持ってる友達

FireMobileSimulatorで確認できるといってもやはり見え方は違います。念のため実機で確認しましょう。

ボクはiphone使っていてそれの確認はしてるんですが、android友達がおらんのでまだ確認してなくて実はまだ不安だったりしてます



(9)3キャリアガラケーまたはガラケーを持ってる友達

上と同じようにやはり実機で確認した方がいいです特にガラケーは見え方もそうですが、プログラムがうまく動かなかったりします。

例えば、AUだけフォームに「enctype="multipart/form-data"」を入れてると文字化けするという謎の現象が起きたり。

他にも色々あって制作時間がかかったのは正直このガラケーのせいです。色々3キャリアで統一とかしてくれないんですかねえこれ。。。

友達のY君とMさんとNさん本当にありがとうございました匿名ブログだけど感謝してます




●何を勉強すればいいのか。


さて具体的に何を勉強すればいいのかわからない人がいると思いますが、以下を勉強すればウェブサービスが作れます

ということでひとつずつ説明。



(1) html/css

マークアップ言語っていうらしいですプログラムじゃなくてhtmlファイルを作る言語です

とりあえずhtmlサイトの文書の論理構造を書いて、cssサイトの見た目をキレイにするものだと思ってください。


適当検索すれば勉強できるサイトがたくさん出てくるのでそこで勉強してください。

本も売ってますけど基本的なところは難しくないので買う必要はないと思います

かいところはその都度検索すれば大丈夫です



調べると、html5とかxhtmlとかあって戸惑うかもしれませんが、とりあえずPCスマホなら何でもいいと思います

(ガラケーについては各キャリアごとに対応させる必要があります。書くとすごい長くなるのでガラケー用にサイトが作りたいなら調べてみてください。)

ただhtml5が一番新しいので今後勉強される人はそれの方がいいかもしれないです

ちなみにボクはたまたま見たサイトxhtmlの説明だったので今回はxhtml作りました



実際やってみるとわかりますが、思ってるよりずっと簡単です

まだボクは90年代初頭のホームページみたいなデザインしかできないので偉そうなことは言えないんですが(笑)



(2) PHP/MySQL

プログラミング言語データベースです

最初htmlだけでサイトが作れると思っていたんですが、はてなのような動的なサイトを作るときは何かしらプログラミングする必要があります

んで、いろいろ調べるとperlやらRubyやらJAVAやら色々でてきて一体どのプログラム言語がいいのか悩むと思いますウェブサービスが作りたいならPHPがいいと思います

理由はウェブに特化した言語っていうのと他に比べると簡単で勉強時間が少なくて済むらしいので。



PHPなんかで本なんか買う必要はないらしいんですが、ネットサイトだとよく理解ができなかったので本を買いました。

以下の書籍がとてもわかりやすくていいですおすすめです。やっぱり本は体系的にまとまってるので勉強がしやすいです

「よくわかるPHP教科書(たにぐちまこと)」

http://www.amazon.co.jp/%E3%82%88%E3%81%8F%E3%82%8F%E3%81%8B%E3%82%8BPHP%E3%81%AE%E6%95%99%E7%A7%91%E6%9B%B8-%E3%81%9F%E3%81%AB%E3%81%90%E3%81%A1-%E3%81%BE%E3%81%93%E3%81%A8/dp/4839933146



この本の通りやっていけばとりあえずプログラムが動く感覚が得られます

あとすごい賢そうなことをやってる感覚になるので頭がよくなったような気がしますよ(笑)



MySQLもこの本で勉強ができますMySQLというのはデータベースで、そういうソフトです

他にもOracleとかPostgreSQLとかあるらしいですが、

とりあえずMySQLSQL文っていうのを勉強するとデータ検索だったり、データアップデートだったりが数行でできたりするのですごい楽になります



決して簡単ではないですけど、思ったより難しくはなかったっていう印象です

自分は大抵その時理解できなくてもだいたい一晩寝てから、もう一度頭からやり直すと理解できました。



(3)Apache

アパッチって読みますウェブサーバーです

ボクはさくらさんのレンタルサーバーを借りていて今回はあまりいじってないんですが例えば「.htaccess」という名前ファイルを作るとapacheの設定をいじることができます

例えばアクセスされたくないファイルがあったらそういう指定を「.htaccess」というファイルに書いておけばアクセスされないようになります



(4)スマートフォン向けサイトの作り方

基本的にパソコンと同じように作ればいいです。ボクは以下の本を見て勉強しました。

iPhone+Androidスマートフォンサイト制作入門(たにぐちまこと)」

http://www.amazon.co.jp/iPhone-Android-%E3%82%B9%E3%83%9E%E3%83%BC%E3%83%88%E3%83%95%E3%82%A9%E3%83%B3%E3%82%B5%E3%82%A4%E3%83%88%E5%88%B6%E4%BD%9C%E5%85%A5%E9%96%80-WEB-PROFESSIONAL/dp/4048702181



正直ネット情報でも十分だと思いますが一度体系的に勉強するのもいいと思います



(5)ガラケー向けサイトの作り方

ガラケー向けのサイト制作は特殊で一度頭真っ白の状態で勉強した方がいいです。それだけPCスマホとは全然違います

ネットにも情報はたくさんありますが、断片的なものなので以下の書籍で体系的に勉強してから補助的にネットで調べた方がいいです

PHP×携帯 実践アプリケーション集(平島浩一郎他)」

http://www.amazon.co.jp/PHP%C3%97%E6%90%BA%E5%B8%AF%E3%82%B5%E3%82%A4%E3%83%88-%E5%AE%9F%E8%B7%B5%E3%82%A2%E3%83%97%E3%83%AA%E3%82%B1%E3%83%BC%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%B3%E9%9B%86-%E6%A0%AA%E5%BC%8F%E4%BC%9A%E7%A4%BE%E3%83%9E%E3%82%A4%E3%83%8D%E3%83%83%E3%83%88%E3%83%BB%E3%82%B8%E3%83%A3%E3%83%91%E3%83%B3/dp/4797354356



この本は実践アプリケーション集というだけあってそのまま使えるコードが収録されているのがとてもいいです

正直PHPプログラミング自体はそこまで難しいという印象はなかったんですが、この本に出会わなかったら多分ガラケー向けのサイトは作れなかったと思います

もしガラケー向けのサイトが作りたいならこの本を買うのが近道だと思いますよ。




自分はまだやってないけど勉強したほうがいいもの



(1)PHPフレームワーク

CakePHPとかSymfontとかいうのがあるらしいです

このフレームワークを使うとあらかじめある程度のところまでできてるんで、ボクみたいに全部TeraPadで手書きしなくてもいいみたいです。。。



(2)javascript

PHPサーバーで動作するプログラム言語ですjavascriptブラウザ上で動作するプログラム言語です

非同期通信なんていうよくわかんないけど何かすごいこともできたりするらしいですよ。



●もし調べまくってもわからなかったら


もし一日中検索してもよくわからなかったらそういう時はネットの頭のいい人たちに質問しましょう。

ボクは以下のサイトで質問していました。



(1)ヤフー知恵袋

巷ではヤフー知恵遅れなんて言われてますが、コンピュータ系の質問に関してはしっかり教えてくれる人がほとんどです

ポイントを100枚くらい使うとカテゴリマスターなんていう天才が回答してくれます



(2)2ちゃんねる

2ちゃんねるの該当する質問スレに書いてください。

どういうスレッドなのかよく読んで質問しないとボロクソに言われますが、2ちゃんねるなのに皆さんすごい優しく教えてくれます

たまにケンカしてたりすることもありますがそのときケンカが終わるまで待ちましょう。ケンカの流れで質問がスルーされたりします。



ヤフー知恵袋2ちゃんねるもそうですけど、質問するとき自分環境をしっかり書いて何がしたいのか、どんなエラーがでるのか明確に書きましょう。

回答する人もわからないですし、自分がほしい回答がまず来ないと思います

あと当たり前ですが回答してくれたらお礼をしっかりいいましょうね。



●こうして出来上がったウェブサービス


こうやって今回できあがったのが6人まで登録ができる招待制レンタル掲示板です

「ひそり-秘密共有ネットワーク」(http://hisori.com/)です



なんだ掲示板かよー!!とか言わないでください(笑)これでもけっこうがんばったんで。。。

そういえばサイトを作ろうと思った経緯を書いてなかったんでちょろっと書いておきます


ボクはミクシィツイッターをやってるんですが、一瞬その時だけ仲のよかった人の更新とか見たくなかったりするんですよね。

でもマイミクを外したりフォローを外したり小心者のボクにはできなかったりするわけです



そもそもあーいうソーシャルって自分キャラ一貫性をもたせないといけないから窮屈なんですよね。

例えば、会社の同僚には真面目を絵を書いたようなキャラだけど学生時代友達には下ネタ好きのどうしようもないキャラだったりすると

マイミクフォロワーにその会社の同僚がいたら、下ネタなんか書きたくても書けないという窮屈さがソーシャルにはあるわけです



だったらあらかじめ人数制限しておいて、例えば同じ学生時代の人しか見ることができないサイトがあれば

下ネタだって気にしないで何でも書けるよねっていう考えに至ったわけです



今回6人までという人数制限と招待制っていう形にしているのはそういう理由と本当に仲のいい何でも話せるグループに使ってもらいたかたかです

んで、ネットにそういうのがなさそうだったので勉強がてら自分で作っちゃえ!ってことで今回作りました



ちなみに何で秘密共有ネットワークなのかというと「招待制無料レンタル掲示板」だとどんなサイトイメージがつかないと思ったかです

じゃあ何て名前にしようかと考えた結果、秘密でも何を書いても大丈夫ですという意味を込めて「秘密共有ネットワーク」って名前しました。

(秘密って普通はどこに書いてもいけないものじゃないですか)



とまあ、そういうことで初心者でボクみたいな完全文系の人でもこれくらいのサイトなら作れるんで

もしプログラムとか難しそうとかそういう理由でウェブサービス制作を躊躇してる人はぜひチャレンジしてみてださい!!



※もしサイトが変な挙動がしてるとかあったら更新報告用にツイッターアカウントを作ったんでよかったら教えてください。

http://twitter.com/#!/hisori_com/


ではでは。。。

2011-12-03

内定は割りと簡単。僕が今学んでいる訳

氷河期だそうです。(これも就活ビジネス煽り文句な気もしますが)

いや、でもまあ、確かにそうなんでしょう。周りも非正規が多いです

僕も一昨年チョービビってました。

「何がリーマン崩壊だよ!リーマンになれねーじゃん!」とか笑えないけど笑ってた気がします。

あのタイミングでこれはねーよ、と。

なにせFランクラス(ちょっと言い過ぎ?)の大学(校)だったので。

好きでやってたITだったので資格を取っておいたのだけが救いでした(応用情報技術者試験

まあ、でも、終わってみればという感じです

7、8社ほどで内定をいただきました。

ニュースでやってる、100社落ちたとかってのは余程訳があるのかなぁとか、考えたりしたもんです

就活(笑)解禁だそうなのでメモ程度に経験を残しておこうと思います。ただ、人によっては全く参考にならない気も(笑)

 

 

1.中小のみ狙う。

僕は名前が売れた会社最初からほぼ全て諦めていました。

1社だけ入りたかったウェブ関連の会社があったのですが(まぁ、中小ですが)、イミフ試験で落ちました。(愛と恋の違いだの何だのを書けとか書いてありましたね)

地方住まい通勤圏内を求めていたのですが、県内にいい会社が見当たらなかったので高速で通える県外にしました。

本当は東京にでも出て、やりたい仕事をやっても良かったのですがやめました(理由は後述)

 

とにかく合同企業説明会(笑)でも人がいないところを狙います

地方なんかだと地域でやってるUターン誘致の説明会とかジョブカフェのやってる説明会が狙い目です

むしろリクなんちゃらとか、今話題のマイなんちゃらとかのは行かなくていいです時間無駄です

倍率を考えましょう。無駄もの無駄です

 

 

2.話の合う人事の年齢を見つける

僕は年寄りに話を合わせるのが得意なので、年寄り人事がいる会社をさらに集中して狙いました。

若い人と話すのが得意なら若い人を狙えばいいと思います

人気の無い企業の人事はとにかく暇なのでガンガンしゃべります

話を聞いてくれるだけで嬉しいようです。(彼らだって暇なんだから当たり前っちゃ当たり前ですが)

結構顔を覚えられたりするので良い戦略かなと思います。 

 

 

3.乱発しすぎない

僕も焦っていろんな会社を手当たり次第に受けたことがありますが(最初の3社くらい)、あれはやめたほうがいいです

時間お金も有限です企業リスト化して優先順位(行きたい順だけじゃなくて入れそうなことも加味して)をつけて狙っていったほうが良いです

 

 

4.自分を捨てる

よく言われているように、企業技術個性なんて求めちゃいません。

僕はある中堅ITの子会社で「僕はコンピュータが大好きです」といった直後に

「この仕事は、極端に言えばコンピュータがなくてもいい仕事だと思っています」とかなんとか言いました。(あほらしい話です

SIer技術者を軽視しているのが隅々まで行き渡っているのでこれであっさり受かります。(当然、蹴りましたが...)

 

自分の本当の考えなんて大して必要ありません。

相手が好みそうなものを考えて出して上げれば受かります

考えるのは物事ではなくゴマすりの方法です

 

 

5.なんだかんだで資格

から就活の方は厳しいですが、資格結構便利です

学校名で「は?(笑)」みたいな感じでも「応用情報技術者試験受かりました(キリッ)」とかやっとけば覚えてもらえます

面接の時もチョー好感触です

中小企業だと「とりあえず一人はコイツでいいか」的な空気が会場一杯に広がります

 

 以上5点に気をつけると不本意な気分満点ですが、とりあえず内定しますよ。やってみてくださいね〜。

 

 

 

(以下蛇足

此処から先は独り言。

僕は情報処理技術が大好きです。高校時代文系で、心理学に興味があったのに、いつの間にか....。

実は大学(校)に入った理由は学費が安いということが一番で、ついでに興味のあるパソコンを、という気持ちだったのですが...。

大学時代は僕の人生で一番(一番は社会に出てからの今かもしれませんが)勉強した時期です

あれほど熱中するものがなかった自分がここまでのめり込むとは思いませんでした。

OSコンパイラ画像処理組み込みデータベースネットワーク

何でもやりました。学校もなんだかんだで多くを学べる所でした。

 

実を言えば東京ベンチャーみたいな会社に憧れたりしたのです

最先端で戦ってみたいという気持ちが今でもあります。(今はVBサビ残して詐欺みたいなモノ作ってますからね)

ただ、長年付き合った恋人や、家族なんかのことも考え、今は地方にいます。「今は」

 

僕は三年は勉強期間だと思っています社会ルールも知らないのですから

もし、中小は嫌だとか不安だと思うのなら、こう考えてはいかがでしょうか?(あれ、独り言じゃない)

 

「三年間の職業訓練

 

今の僕はそういう感覚です

会社社会人の方に怒られそうですね。3〜5年でやめられると中小には痛いそうですし。

でもまあ、雇った方も自己責任だし、ね。(こういう内容だと自分ブログに書けないか増田はいいと思う)

 

そのあと起業でも転職でもすりゃいいんです

3年経てばテレワーク事情ももうちょいマシかも(さすがに無理?)

だめならこのまま人生を切り売りするか、バイト時代好きだった小売にでも転職しようかな、と考えたり。

(正直同じハードさなら小売のほうが楽しい。この業界PGはいてもプログラマいないし。OSS開発もできるからね)

 

 

どうせ糞不況です言い訳はたくさん出来ます

 

 

から、3年間だけ。

とりあえず昨日アマゾンから補充された、机の上に積み上げられた本を読まねば....。とりあえずトランザクション処理からにするか...。鈍器だろこれ

2011-12-01

オタク」とか「リア充」等…

造語には定義曖昧であるものが多いと思う。

オタクは何を以ってオタクとするか。PCに大変詳しい人、最近深夜アニメをほぼ全部録画して観ている人間コスプレイヤー同人作家サブカルチャーにどっぷり漬かってるのもある意味そうかとは思う。

では、昨今のPCに大変造詣が深い方にMSXSHARP X1の話、X68000に搭載されていた音源であるYM2151の話。PC-98時代のコンベンショナルメモリがどうだのこうだの、なんて話をしてもきっとわかってはもらえまい。多分。そういった人を捕まえて「お前はPCオタクを名乗るのか。だがMSX TurboRの存在を知らずに何がPCオタクだ」等と罵倒した所で意味はない。知ってたら偉いってモンでもない。

まどマギ」でも「IS」でも「Aチャンネル」でも「いろは」でもとにかく深夜アニメなら任せとけ。という方に「激走!ルーベカイザーって田中真弓アニメデビュー作なんだよな」等という話をしたり「今度の冬コミでナベタケのアニメ楽曲データベースをまとめて発表してみようと思うんだ」という事を言っても、ノってくれるかと言えば人それぞれだが、テンションがあがる人がそんなにいるとは思い難い。

同じ「PC」や「アニメ」というカテゴライズであるが、多分フィールドは違う。

オタクはこうである。こうでなければならない」というのはないのだな、と思う。

リア充はどうか?「リアルが充実している人」という意味はあるものの、「彼女がいる人」「リアルが忙しい」等と言い換えられる事もある。

では、何を以って「リアルが充実している」とするか?

彼女がいる」というステータスは確かに1020代男性にはポジティブ意見が多いかとは思う。

だが、「彼女がいる」だけで、もう1年近く連絡が取っていない冷めた関係であったり逆に毎日50回位携帯に着信があり「電話出てよ」等と大泣きされている留守電毎日の様に入っていて、しまいにゃ「もう死ぬ」と言われての自殺騒ぎで精も根も尽き果てて「リアルで忙しい」人達果たしてリア充なのか?

何がリア充で何がリア充ではないか?「リアルが充実している」というもの曖昧な言い方であり、明確な定義はないと思う。

長々と話してきて、何が言いたいかというと、[こういった言葉に明確な定義はないし、考えるべきじゃないのだろう]という事。


そして分かった事はこんな中身の無い文章を書いている自分今日仕事で大変疲れているという事。

2011-11-24

ももクロ流行らないのは批評先行だから

ももクロは今より売れる可能性はあっても、アイドルにおいて覇権を握る、今で言うAKBポジションに着くことは到底有り得ない。その理由を記述する。

(1)ファンが批評

もう、これでここで言いたいことの8割は言ったのだが、今のところ”ファン”を自称する人間のその多くが批評的な人間であるということだ。

AKBもかつてはサブカルだった。どサブカルだった。秋葉原劇場を持ち毎日公演を行い、謎の選挙システムを有する。いかにもであるしかし、このAKBの流れを汲み取り切れなかったのが2000年代後半のサブカルチャー批評だった。かつて文芸批評家宇野常寛氏は、ニコ生番組において「2011年に入るまでAKBに注目できなかったのは失態」と語ったことがある。

この発言はサブカル好きのトラウマそのものでもある。

AKBは上記にあるように、サブカルを代表させるにはうってつけのシステムを持っていた。これを批評的に分析できたとしたら、どれだけ楽しかったことか。そして今の流行先見の明を持って解き明かせたら、どれだけどや顔できたことか。しかし、その間もなくAKBサブカルとは呼べないレベルの現象になってしまった。

今更AKBを語るのは、サブカル的には”カッコ悪い”。(前述の宇野氏は、現在ではAKB批評分析を、同じく批評家濱野智史氏と共に行なっている。このあたりは、ポップカルチャー批評対象とする宇野氏スタンスに適っている。)

しかし、AKBには一個弱点がある。それはデカくなりすぎたことだ。デカくなればそれの粗探しも容易である。後は、「じゃあ何だったらいいんだよ」と返されたときに持ちだしてこれるモノがあれば良い。

その「持ちだしてこれるモノ」がももクロである

ももクロ以外のモノではダメな理由がある。それは、現在ももクロ以外の各レーベルが売り出すアイドルグループは、方法論やコンセプトがあまりに凡庸、古典的なのだ。

「◯万人の中から選ばれた◯名」「毎日時間のレッスンを重ね、△△より上手い、歌とダンス

こんな売り文句に飛びつけるわけがない。

そして、ももクロでなければならない理由もある。

そもそも、AKBのコンセプトとは何だったか。それは「会いに行けるアイドルである

対してももクロのコンセプトは。そう、「いま、会いに行けるアイドルである

ももクロの結成は2008年。この時、既にAKBは前年に紅白出場を達成、またCDの販売方法独禁法に触れる恐れがあるとして販売中止、回収騒ぎになった年でもある。

当然ももクロ側にも、メジャー化して「会いに行ける」というコンセプトの維持が難しくなったAKBへの対抗意識があったことは間違いない。

この、売り出し側の「アンチAKB」的方法と、買い手側の「アンチAKB」的精神癒着により、現在ももクロ人気は成立している。

そして、この一点のみで自称ももクロ”ファン”は、ももクロ”ファン”を公言している。AKBによって市場規模の大きくなった「アイドル業界」において、敢えての選択としてAKBではないグループを応援するという、サブカル精神にとって心地よい味を提供してくれるのがももクロというわけである

そして、この手の”ファン”は、小規模な経済活動である間は良いが、規模の拡大に寄与しない(大量購入などのオタク的消費は行わず、あくまで必要最低限のモノしか買わない)うえに、そもそも規模が拡大していくことを嫌う。

小規模の間は、勝手に”ファン”がももクロのいちいちの行為について言説的補強を行なってくれるので、界隈の巻き込み力がある。しかし、その界隈も一定数を超えると限界が出る。しかオタク的消費を好まないから、数の飽和イコール売上の飽和ともなる。(ここでは、大量に購入させるような商法(いわゆるAKB商法)が倫理的にどうであるかとの問については答えない。簡単に私見を述べれば、独禁法に触れるようなもの、つまり付録バリエーションを増やし購買意欲を煽るようなものは問題であると思うが、握手券や投票権を求める購買行動については売り手側の責任は無いと思われる。)

以上が、批評系”ファン”が多数を占めることによる弊害と言える。


(2)可愛くもないし、一生懸命でもない

というのは流石に言いすぎだが、他と比べてそこが際立つわけではないということである

よく、”ファン”はこの2点を強調する。そして、「だからこそAKBより良いのだ」という。

しかし、はっきり言って客観的に見て可愛くはない。特に緑。

ただ、言いたいことはわかる。

例えばAKBのファンも「◯◯が可愛い」と言う。この◯◯には、例えば高橋みなみとかが入るわけだが、はっきり言って可愛くはない。「前田敦子が1位である意味が分からない」という声もある。

こういう場合、その対象がAKBであろうとももクロだろうとなんだろうと、ファンたち何も容姿の美しさ単体で「可愛い」という形容詞を付けているわけではない。そこには、それぞれ固有の物語コンテクスト見出して「可愛い」と言っている。それがAKBで言えば、「エケペディア」に象徴されるデータベースから個人個人のエピソードを上手く消費するという行為であって、そしてそのパブリックコンテクストに加えて握手会というプライベートコンテクストを加えることで、ファンのメンバーに対する<愛>は蓄積される。

からオタク層以外には「AKB前田敦子が1位である理由」なんて分かるはずがない。というか必要がない。そのコンテクストを共有していない人間に理解される必要などないからだ。

貴方達は皆、ミス・ユニバース選考に100%納得しているのか。ミス・ユニバースは、ミス・ユニバース内部のコンセプトに基づいてミス・ユニバースを決定するのである。そこにおいて、容姿というのは評価の1項目に過ぎない。その点を理解している人間がどれだけいるか

この理解で言えば、「ももクロメンバー可愛い」というのも同じ文脈で捉えることは可能であるしかし、ここに一点だけ差異がある。

それは、アイドルとして扱われるか否かである

前田敦子が可愛くないとみんなは言う。なるほど、確かに私もそう思う。(ただ、たまに奇跡的な瞬間があることも知っている)

では、テレビでそれを言ったらどうなるだろうか。本人の目の前で「可愛くないねー」と前田敦子に言ったらどうなるだろうか。Mステタモさん前田敦子に「顔のパーツ中心に寄ってるよね」と言った時のスタジオ空気を知らないのか。

著名人AKBに関する批判的コメントは多数ある。ただし当人がいない所で、である。このことが結構大事であって、それは「そんなに可愛くなくても可愛いものとして扱われること」が究極的なアイドル性だと考えるからだ。

前田敦子はその点で究極的である。一方でコンテクストを持つオタク達による支持を受けAKBトップとして君臨し、もう一方ではそのコンテクストを持たない一般メディアにおいて「AKBトップであるということを理由に支持される。この時、両者は同じように前田敦子に接しているように見えるが、その内実は異なる。

前者は本当に可愛いと思っており(何故ならコンテクストがあるから)、後者可愛いことになってるから可愛いとしているだけである。(何故ならコンテクストがないから)

そしてその内に、そのコンテクストを持たない者の間にも「可愛い」という意識は一部に伝染する。あくまでも一部ではある。板野友美女子高生に人気があるというのが都市伝説かどうかは、私には接点が無い存在である故確認できないが、そういう可能性がありうるのがこのような状況である

可愛い人に可愛いというのは当たり前だし、ブスにブスというのも当然である。そこを転倒させることができてこそ、真のアイドルではないのか。(筒井康隆「薬菜飯店」収録の「イチゴの日」という短編を見よ)

翻ってももクロ鑑みるに、この点が厳しい。コンテクストを共有する者の間で「可愛い」は流通するかもしれないが、コンテクスト外のメディアにおいては厳しい。(「ゴッドタン」をはじめとするバラエティ番組での扱いが顕著である。ただし自らの冠番組においてMC芸人にどう弄られようと、それはファンにの流通するパブリックコンテクストを補強するイベントに過ぎないので全く問題はない。)

まりももクロアイドル性を保つのが困難なほどバラエティ性を現時点で持ってしまっているので、コンテクストを持たない者に「可愛い」が流通しにくい状態となっている。

から可愛い」と認識させるためにはコンテクストを持たなければならないわけだが、ここでももクロ”ファン”が批評であることが弊害になる。

彼らは口うるさい。見る前からあれがいい、これがいいとこれ見よがしに自らの批評眼をアピールする。そしておそらく、この手のももクロ”ファン”はAKBオタクなどよりも、音楽偏差値(というものがあれば)は高いし、現代思想にも詳しく普通意味での偏差値も平均すると高い。

皮肉にも、このことがももクロを好きと公言するのに、もしくは積極的に見ようとする心に障害となる。

彼らは知りすぎている。目が肥えている。そんな彼らが「良い」と言うのだから、「良い」に違いない。しかし見てもよくわからない。可愛いような気はしないし、踊りもなんだか凄いがとりあえず可愛くはない。けど「良い」らしい。なぜ僕はわからないのか。

対してAKBはどうか。オタクキモい。なんかオタ芸してるし、CDめっちゃ買うし。だからあんなものを理解しなくて構わない。仮に少しでも引っかかることがあれば、とりあえずそのままその波に飲まれてしまえばいい。どうせ彼らオタクは周りに新しいファンが増えようがどうでもいい。どうせならもっと売れなくなればチケットも取りやすいのにくらい思ってる。

私は、このコントラストが大雑把にはあると思われる。そしてこのことが、「可愛い」というお札が流通しない/する要因となっている。


もう一つ、「一生懸命」について言えば、この言葉はかなり頻繁にももクロを持ち上げるものとして使われるが、端的に言おう。

そんなのみんな頑張っている。ただそれだけだ。

ダンスや歌のレッスンは、皆どのアイドルグループ一生懸命やっているのだ。所詮、「アイドルなのに顔芸をやる」という点においてのみ「一生懸命の差異」を見出してるにすぎない。



私がここで「自称」とか「ファン」を” ”で括るのは、彼らが本心からの好意ではなく、「AKBというサブカルの隆盛を見抜くことができなかったコンプレックスの解消手段」としてももクロを利用しているように見えるからである

結局のところ、ももクロを今以上に流行らせ、AKBに取って代わりたいのであれば、自称ももクロ”ファン”達がそれを名乗るのを辞める他ない。


最後一言

早見あかり頑張れ。

2011-11-16

Google Location ServerからWi-Fi情報削除とかのまとめ

Google が公表したオプトアウトの方式は「アクセスポイントの所有者に対して、名称 (SSID) を末尾が " _nomap " で終わるように変更することを求める」もの。たとえば SSID が " Jitaku_AP " だった場合無線LAN機器の設定から " Jitaku_AP_nomap " に変更することになります

ブコメには「Google勝手に盗んだのにこっちがオプトアウトしなきゃいかんとは何事だ」というものが多いが、それらは問題を根本的に誤解している。

(もしかすると総務省、ストリートビュー車の無線LAN傍受でGoogleに指導。再発防止策と日本語で周知を要求 -- Engadget Japaneseの件と混同している人がいるのかもしれない。これはビーコン信号ではなく通信内容そのものを傍受していたという話で、基本的には別件である――但し、法解釈によっては同じ問題ともなり得るし、根底に共通している部分はある。これは論点がズレるので、ここでは完全に別件として扱う)

Googleだけの問題ではない

そもそもの問題は、Wi-Fi仕様において、Wi-Fi機器MACアドレスが強制タレ流しになっていることにある。これは例えばSSIDステルスの設定でも止めることはできない。

まり、あくまでGoogleは垂れ流されている情報を集めたに過ぎないということである。垂れ流されているものなら勝手に集めてもいいのかという論点はあり得るが、その点についてはGoogleだけを責めても全く意味がない。誰であれ収集は可能だからだ。「しかし、他の誰がそんなことをするのか?」との反駁には「はいPlaceEngineがしています」が答えになる。仕組みは全く同じだ。PlaceEngineは、Googleのような巨大企業でなくてもこの技術を商用レベルにまで持って行けるということを既に証明している。

まり、この問題は「GoogleDBから削除してもらう」だけでは全く解決しない。

(追記: どうもこの節の表現は誤解を招いたようだ。「できるからやってもいい、Googleは悪くない」という意味ではない。その議論があること、今後も必要なことは承知の上で、そもそも「できる」こと自体が根本的な問題であり、しかも各国の現行法において確実に違法行為ではないということが重要だ。何度でも言うが、Googleを憎んでも問題は全く解決しない。あくまでここでは問題の本質を理解することと、現実的で効果的な解決方法について考えたい――もちろん、GoogleAppleMSなどを相手取って世界中訴訟を起こす、というのも一つの手だろう。今のところ強制力を持ちたいなら勝訴の判例を作るしかないし、勝訴すれば抑止力を備えた最強の解決手段になる。どうぞ。)

考え得る対応

ひろみちゅ先生のご意見(2007年版)より。

(a) 「申し出のあったMACアドレスは削除し、今後も登録しないようにする」という対応

技術的にはすぐにでも対応可能。ただし、本人以外の手によって無差別に大量のアクセスポイントを削除するという妨害行為を防止できないかもしれない。

PlaceEngineを利用していない人(PlaceEngine存在さえ知らない人を含む)に対して、そのような手段が用意されていることを周知しなくては問題は解決したといえず、十分な周知は困難と思われる。

新たなアクセスポイントを購入するごとに削除手続きをする必要があることについて納得しない者が、「私のものは登録するな」という主張で争ってきたら対応できない。


(b) 「SSIDステルス設定にしているアクセスポイントは、登録拒否の意思があるとみなして、登録しない仕組みとし、また、既に登録されているものは次回検出時に自動的に削除されるようにする」という対応

技術的には容易に可能。しかし、そのような仕様であることを周知しなくてはならない。PlaceEngineを利用していない人(PlaceEngine存在さえ知らない人を含む)に対して周知しなくては問題は解決したといえない。

このようなルールが万人に受け入れられるものかどうか不明。


(c) 「暗号化設定されているアクセスポイントは登録せず、他は削除する」という対応

暗号化していないアクセスポイントは特定の相手方に対してのものではないとみなすことで、電波法59条の問題をクリアできるかもしれない。

しかし、これを採用すると登録アクセスポイント数が減ってしまい、位置の測定制度が低下する。


(d) 所有者の同意を得たアクセスポイントしか登録せず、他は削除する」という対応

法的には最も安全対応技術的にも、MACアドレスリストを提出してもらうことで対応可能。

実質的には公衆無線LANだけしか登録できなくなり、登録数はごくわずかとなってしまう。

まず、ブコメで要求されているような「オプトイン」の仕組みは(d)だが、これは実現性に乏しいと考えられる。どうやってオプトインするんだという問題もあるわけだが、そもそも「誰でも収集できる」のだから、個別にオプトインなど根本的に不可能であるし、無意味でもある。例えGoogleが独自にオプトイン方法を用意したとしても本質的な問題は全く解決しないばかりか、ユーザに「Googleオプトインしなければ安心」という誤解を与えかねないという懸念もある。

(b)や(c)についてはサービスプロバイダ側の設計の問題であり、ユーザは関与することができない。

今回Googleが提案した方法は、(a)の改良型(あるいは(a)~(c)のハイブリッド)というべきものである。再掲。

Google が公表したオプトアウトの方式は「アクセスポイントの所有者に対して、名称 (SSID) を末尾が " _nomap " で終わるように変更することを求める」もの。たとえば SSID が " Jitaku_AP " だった場合無線LAN機器の設定から " Jitaku_AP_nomap " に変更することになります

オプトアウトという意味では、(b)のSSIDステルス法も同様である。それよりも_nomapが優れているのは、これが「うちのAPマッピングしないでくれ」という明確な意思表示となるからだ。

SSIDステルス暗号化をオプトアウトフラグとして扱うかどうかは単に実装に期待するしかないが、_nomapデファクトになれば、万一オプトアウトが実装されずにマッピングされた際「俺は一般的に合意されている方法マッピング拒否の意思表示をしていたぞ!」と法的に主張できる可能性がある。Wi-Fiの規格に変更を加えるものでもなく、この用途以外に意味を持たないことからデファクトとして広まりやすいだろう。確かにSSID変更が困難なケースは考え得るが、しかしこれ以上に簡単な代案は私には考えられない。

これで解決?

解決しない。

ここに挙げたどの方法を採ろうとも、原理的に「サービスプロバイダマナー」程度にしかなりようがないからだ。オプトインですら、であるrobots.txtを無視するクローラを根絶することができないことにも似ている。そしてそれは、Google責任ではないし、Googleに責を負わせても全く意味がない。

最初に述べた通り、そもそもの問題は「Wi-Fi機器MACアドレスをタレ流しにしている」ことであり、これはWi-Fi仕様改訂で対応しないとどうしようもない。また、対応したとして、新方式へ完全に置き換わるまでには気が遠くなるほどの長い時間が必要だろう。WEPすら未だに根絶できないというのに。

また、Wi-FiMACアドレスをタレ流しているぞ、これは防げないぞ、という啓蒙もっと必要だろう。一般ユーザには何のことやらさっぱりわからないと思うが、それでも啓蒙しないよりはマシである



一つ付け加えるなら、個人的には、デファクトとなり得るオプトアウト方法を提示したGoogleさんはもうちょっと褒められてもいいと思う。これはApplePlaceEngineが今までしてこなかったことだ。


おまけ

ちなみに、Google Location Serverでは既に「2つ以上のMACアドレスがDBとマッチしないと位置情報を返さない」などの様々な対策実施済のようである。これにより、もしMACアドレスSSID漏れたとしても、その所在地こんな方法で正確に掴むことは困難になっている。PlaceEngineは知らない。

もう一つ。この問題は、Wi-Fiだけに起こりうる問題ではない。ひろみちゅ先生は本来この問題をRFIDの普及によって起こりうる問題として予測していたそうである。この辺りもっと知りたい方はgoogle:高木浩光 PlaceEngineとかして勝手に読んでください。

追記

PlaceEngineより、Google提唱する_nomap方式のオプトアウトに準拠する旨のリリースが出た。

PlaceEngineデータベースにおける無線LANアクセスポイント(AP)情報の取り扱いについて

GoogleからGoogle Location Service のWi-Fi位置情報データベースから無線LANアクセスポイント情報を削除するためのオプトアウト方法SSIDに"_nomap"文字列を追記する方法)が公開されました。

PlaceEngine サービスにおいても、Google社のオプトアウト方法に準拠する形でPlaceEngine位置推定データベースから該当するAP情報を削除する運用実施する予定です。具体的な実施時期や運用方法については、別途お知らせします。

また、PlaceEngineサービスにおいては、以前より、主にモバイルルーターなどに対応するため、オプトアウト(削除)したいMACアドレスサポート窓口へ送付して頂く方法などをとっておりましたが、こちらについても引き続き運用していきます。(「位置推定の改善」をご参照ください)

これこそがまさにGoogleの狙った効果だ。素早くデファクトになり得る。すると次の段階として、Wi-Fi機器の製造者が設定画面に「☑位置情報サービスからオプトアウトする(SSID末尾に_nomapを付加する)」のような項目を用意することが標準化する、などといった流れに進むことも期待できそうだ。これには一層の啓蒙活動が必要になるが、十分に現実的な範囲だ。

そして、「Wi-Fiだけの問題ではない」と書いた通り、あっさり同種の別問題が持ち上がってきた。今後、この手の問題はゴロゴロ出てくるだろう。そもそもどこまでが許される範囲でどこからが許されないのかといった大枠の議論も含め、どんどん問題にして世界中合意ルールを形成してゆく必要がある。先は長い。

2011-11-15

不惑を目前にわかってきたこと


ブログを書かなくなって久しいが、復活にむけリハビリがわりに増田に書いてみる。

もっとも、大学教員である私が学生指導を通じて感じた知性について今日は書きます

知性と体力

知性が低いと思われている人の中には、単純に広義の体力がないケースが多い。病気がちであったり、何らかの事情により物事に集中出来なかったりするために、知性を獲得する上で必要な思考が妨げられているケースが多い。

案外、中等教育期間中に体力づくりのための運動をすることは頭を良くするためにも大変理にかなっていると思う。また、特にチームスポーツであればリーダーシップを学べるので良いと思う。自分の子供にはそうさせてやりたい。

とくに運動が苦手な人を中心に、大学生になると定期的に運動する習慣を失う人が多いが、案外知性の獲得に向けてよろしくないような気がする。

基本的な知性

本能感情抑制するのがまずもって社会生活を送る上で求められる基本的な知性である。そして、それらの基本的な知性の多寡は生まれつきの要素が強いが、しつけによるものもあるだろう。

もっとも、知性ある親はしっかりしつけるし、知性が獲得させた様々な社会的資源を活用して子育てするから、親は選べないということは本当に不公平なことであると思う。

人間感情が優先される動物なので、都合の悪い(=悪い感情を引き起こす)現実直視したがらない。そのため、基本的な知性が乏しい(=コントロールできる感情の水準が低い)と、自分にとって不都合な真実を理解しようとしないために、理解できる法則限界がある。結果として応用的な知性(職業的に求められる能力など)も獲得されにくい。

良い人と稼ぐ人

もっとも、感情的にならず、冷静に周囲と調和できる人、いわゆる「良い人」が社会的成功するとは限らない。全体的にみて、その様な人は所詮当たり障りのないことをしようとするから、つまらないことになる。

社会的成功する人、特に経済的に成功する人の中には、性格的にユニークな人が多い。やはり、人並み外れた目立ちたがりだったり、強い欲望を元に事業を成功させるような人は強烈なエネルギーを持ち回りを引っ張ったりする。その人が良い人である場合もあるが、その様な強烈な感情は何らかのコンプレックスであることも多く、「良い人」でないこともままある。

というより、日本的な文化の中で、冷静に周囲と調和して生きるよう指導されているのは、社会が安定を求めるがゆえに、大半の貧民・庶民に隷属を強要することの裏返しかもしれないとすら思う。一方、親が金持ちだったり、社会的ポジションを有するようなケースでは、根拠の無い自信を持っているような奴もいて、比較的楽にリーダーシップを握ったりするなど、成功に近づく。社会階層が最生産される精神構造がそこにはある。


知性と見た目

一定の素養がある人が習熟すると、だいたいの見た目や立ち振る舞いだけで、その人の知性の水準がわかってくるようになる。もっとも、その能力を獲得するためには、直感的に人を見る目を養わなければならない(少しシビアな)環境にいたかどうかが重要である。おそらく、過去の生活の結果に基づいて顔の形や立ち振る舞いと知性や性格との関係に関するデータベースができていて、それを無意識のうちに当てはめることでその推論が成立しているように思える。その構造を理解すると、第一印象に気を配ることは重要であることにも気づくだろう。

だいたいにおいて、賢い人は見た目も良い。もっとも、私は「見た目」に二種類あると考えている。一つは持って生まれた「造作」の良し悪しであり、もう一つは後天的に獲得した、あるいは経験した感情によって作られる「面構え」のようなものだ。前者はいかんともしがたいは物理必然であるが、後者自分の心持ちによってある程度コントロールすることが可能である。(もっとも、そのそれを改善するような心持ちを持てるかどうかも基本的な知性によるのだが。)

10代の間の見た目はまだ前者の「造作」によるものが大きい。しかし、大学卒業するぐらいの年令になると、どのような経験により、どの程度の精神的成長を遂げたか?ということが顔に出てくる。ましてや40にもなろうとすると、それまでやってきたことの影響が思い切り顔に出てくる。結果として、大人になればなるほど、賢い人は見た目も良くなる。

性欲と知性

性欲の強さは性格や知性にある程度の関係がある。社会生活をうまくこなすためには、強すぎても、弱すぎてもダメもっとも、ここで言う性欲とはある種のバイタリティの言い換えかもしれない。

性欲がある程度強ければ、異性を誘惑するという、生存上もっと戦略性が要求される行為について自発的に考える。特に取るべきコミュニケーションの内容や、自分の振る舞いが相手に与える影響をよく考えるようになるからか、結果としてある程度の知性を獲得するのだろうと思う。

もっとも、性欲が強すぎるとそれ自身が知性の獲得に障害となることもあるので、社会生活的に見てうまくいかないケースもある。

性欲が弱そうにみえるタイプは、やっぱりコミュニケーションのとりかたに問題が出てくる。実は、就職活動をするときモテる人とモテナイ人の差は如実に出てしまう。

知性と選択

言うまでもないことだが、基本的な知性が乏しい人は、自分能力効果的に伸ばすための選択ができない。また、自分の適性もなかなか決め切れない。結果として解決すべき問題、獲得すべき能力に関して集中的に取り組むことをしないで、ばらばらで組み合わせの悪い能力を身につけたりする。あるいは単純に時間を浪費する。

もっとも、将来的にどのような組み合わせが望ましいのかわからないという言い分もよく分かるつもりで、無駄なことなどないと信じたい。ただそのような言い方は、気の毒にも無い内定で落ち込んでいる学生を目の前にしてあまりにも無力である


以上リハビリ終わり。

2011-10-22

アドバイスを受ける側が陥りがちな5つの

(1)最初の不信感(支援者に対する「能力」と「本気度」に対する警戒)

 アドバイスを受ける人間は、

 アドバイスをする人が、

 自分の真の問題を理解しているか真に効果的な解決策を持っているか、真に問題の解決を望んでいるか、などを試すまでは

 アドバイスをする人を信用しない。



(2)安堵(支援者に対する過度の依存

 最終的には自力で問題を解決できるようになることが必要なのに、

 アドバイスをくれる人が解決してくれるのを望むようになる。

 場合によっては、アドバイスをしてくれる人が問題を解決してくれないことを不満に思うアレなケースも。

 これははてなでは少ないだろう。典型例はモンペなど。あれは強欲とか傲慢なのではなく、

 依存癖が身についており、自力で問題を解決する能力も意思もうしなった人の成れの果て。



(3)支援の代わりに注目や安心感妥当性の確認を求めている(そもそも問題解決なんて望んでない)

 はてなで言うところの「承認欲求」というのはこれ。

 社会において直接「私に注目して欲しい」ということは適切な行為とみなされていないため、

 何か困ったことや問題をぶちまけることで他人の注目を集めようとする。

 はてな場合自分自身が問題児として振舞ったり、頓珍漢な質問をしてブクマを求める行為など。



(4)憤慨したり防衛的になったりする(人にアドバイスを貰うことに恥辱を感じる)

 成長することが自立を意味する文化では、自分に主導権があると信じたい気持ちが非常に強い。

 他人にアドバイスを貰うことでさえ、自分の主導権への侵害であり、自立を損なうことだと感じてしまう。

 そのため、アドバイスを貰ったときにも

 「そんなことはもう試したが効果はなかった」とか「うまくいくわけがない」とか

 他にもアドバイスをする人の面目を失わせるようなことをして、自分は相手と対等だとい気持ちを取り戻そうとする。

 はてブとはこういう人種によって成り立っている。



(5)ステレオタイプ化、非現実的な期待、対人知覚の転移

 アドバイスする人を過去経験に照らしあわせて判断する。

 「はいはいいつものこういうタイプか」とか「ハックルハックル」とかいう反応を示す人間はこのタイプ

 目の前の人間に対しての興味が乏しく、認知リソース節約しようとして他人をデータベース化する。

 目の前の現実よりも自分のなかのかくあれかしを優先するため、まともに文章を読んで考えることが少ない。

 はてブ数が多くなれば多くなるほどこの傾向は強まる。





「Helping」に書いてあった内容をはてな適用してみたがいまいちおもしろくできんかった。ちくしょう

2011-10-18

http://anond.hatelabo.jp/20111017162317

データベースアクセスだって、VBならアクセスライクのDBでSQLを疑似体験できる。

ここのステップを超えられないと、プログラムで「何が出来るか」に気付けずに、「つまんない」で終わっちゃうんだよ。

正味な話、PHPとかpythonって、初心者に「次」を用意するのがしんどいんだよ。

Pythonはさておき、PHPは動的なWebサイトかんたんに作れるじゃん。

むしろ次を用意しやすいと思うよ。

2011-10-17

http://anond.hatelabo.jp/20111017162624

違うけど。

無駄機能豊富IDEの使い方覚えること自体が苦痛なんだよ。(俺を含む)こういうタイプの人は。

初心者がちょろっと書くプログラムならprintで十分。

VBなんてマジキチ言語プログラミングがさらに嫌いになるだけだからやめとけって思う。

プログラミングハードルは、そこにあるんじゃないんだよ。

printf("Hello World!!\n");

の先にあるんだ。

データ処理をしたい、ユーザーに選択させたい、次のステップに進むときマイクロソフト系は環境を用意しやすいんだよ。

データベースアクセスだって、VBならアクセスライクのDBでSQLを疑似体験できる。

ここのステップを超えられないと、プログラムで「何が出来るか」に気付けずに、「つまんない」で終わっちゃうんだよ。

正味な話、PHPとかpythonって、初心者に「次」を用意するのがしんどいんだよ。


EMACS教みたいに、高級な環境なんていらない、何でもできるよって洗脳しても良いけれどさ^^;

2011-10-01

DSハーレクイン普通にエロかったので驚いた

今更ながら「大人の恋愛小説 DSハーレクインセレクション」やってみた。

任天堂な上にDSだし、

一部に表現に修正を加えた箇所があります

とあるので、性描写は全部削除or最初から無い作品だけ収録されているんだろう…と思っていたけど、

読んでみたらふつーに性描写ありまくりだった。

一体どこを修正しているんだこれ。



CEROレーティングを見てみたら「教育データベース」。その逃げ道があったか!!

でも確かにまともにレーティング付けたらD指定でも済まないだろうし、Zじゃ発売出来ないよなー。

本であれば年齢制限無しでOKなユルい性描写なのに、ゲームとなると18禁になってしまう厳しさよ。



でも考えてみればSFC時代からマーラ様(@メガテン)がOKだった辺りからして、任天堂は意外とユルいんだった。

ソフ倫基準なら)PCエロゲには出られないのにSFCには出られたんだよねマーラ様。

2011-09-23

「続 新しいプログラミングパラダイム」の目次


第1章 並行プログラミングGHC (上田和紀)
	1.1 はじめに
	1.2 ターゲットを明確にしよう
	1.3 はじめが大切
	1.4 GHCが与える並行計算の枠組み
		1.4.1 GHCにおける計算とは,外界との情報のやりとり(通信)である
		1.4.2 計算を行う主体は,互いに,および外界と通信し合うプロセスの集まりである
		1.4.3 プロセスは,停止するとは限らない
		1.4.4 プロセスは,開いた系(open system)をモデル化する
		1.4.5 情報とは変数と値との結付き(結合)のことである
		1.4.6 プロセスは,結合の観測と生成を行う
		1.4.7 プロセスは,書換え規則を用いて定義する
		1.4.8 通信は,プロセス間の共有変数を用いて行う
		1.4.9 外貨も,プロセスとしてモデル化される
		1.4.10 通信は,非同期的である
		1.4.11 プロセスのふるまいは,非決定的でありうる
	1.5 もう少し具体的なパラダイム
		1.5.1 ストリームと双方向通信
		1.5.2 履歴のあるオブジェクト表現
		1.5.3 データ駆動計算と要求駆動計算
		1.5.4 モジュラリティと差分プログラミング
		1.5.5 プロセスによるデータ表現
	1.6 歴史的背景と文献案内
	1.7 並行プログラミング効率
	1.8 まとめ


第2章 様相論理テンポラル・プログラミング (桜川貴司)
	2.1 はじめに
	2.2 様相論理
	2.3 時制論理
	2.4 多世界モデル
	2.5 到達可能性と局所性
	2.6 純論理プログラミングへ向けて
	2.7 Temporal Prolog
	2.8 RACCO
	2.9 実現
	2.10 まとめと参考文献案内


第3章 レコードプログラミング (横田一正)
	3.1 はじめに
	3.2 レコードと述語の表現
	3.3 レコード構造とφ-項
		3.3.1 φ-項の定義
		3.3.2 型の半順序と束
		3.3.3 KBLLOGIN
	3.4 応用――データベース視点から
		3.4.1 演繹データベース
		3.4.2 レコードプログラミングデータベース
		3.4.3 いくつかの例
	3.5 まとめ
	3.6 文献案内


第4章 抽象データ型とOBJ2 (二木厚吉・中川 中)
	4.1 はじめに
	4.2 抽象データ型と代数言語
		4.2.1 抽象データ型
		4.2.2 代数言語
		4.2.3 始代数
		4.2.4 項代数
		4.2.5 項書換えシステム
	4.3 OBJ2
		4.3.1 OBJ2の基本構造
		4.3.2 モジュールの参照方法
		4.3.3 混置関数記号
		4.3.4 モジュールパラメータ化
		4.3.5 パラメータ機構による高階関数記述
		4.3.6 順序ソート
		4.3.7 属性つきパターンマッチング
		4.3.8 評価戦略の指定
		4.3.9 モジュール表現
	4.4 おわりに


第5章 プログラム代数FP (富樫 敦)
	5.1 はじめに
	5.2 プログラミングシステム FP
		5.2.1 オブジェクト
		5.2.2 基本関数
		5.2.3 プログラム構成子
		5.2.4 関数定義
		5.2.5 FPプログラミングスタイル
	5.3 プログラム代数
		5.3.1 プログラム代数則
		5.3.2 代数則の証明
		5.3.3 代数則とプログラム
	5.4 ラムダ計算拡張
		5.4.1 ラムダ式拡張
		5.4.2 拡張されたラムダ計算の簡約規則
		5.4.3 そのほかのリスト操作演算子
		5.4.4 相互再帰定義式
		5.4.5 ストリーム(無限リスト)処理
	5.5 FPプログラム翻訳
		5.5.1 オブジェクト翻訳
		5.5.2 基本関数翻訳
		5.5.3 プログラム構成子の翻訳
		5.5.4 簡約規則を用いた代数則の検証
	5.6 おわりに


第6章 カテゴリカル・プログラミング (横内寛文)
	6.1 はじめに
	6.2 値からルフィズムへ
	6.3 カテゴリカル・コンビネータ
		6.3.1 ラムダ計算意味論
		6.3.2 モルフィズムによる意味論
		6.3.3 カテゴリカル・コンビネータ理論CCL
	6.4 関数型プログラミングへの応用
		6.4.1 関数型プログラミング言語ML/O
		6.4.2 CCLの拡張
		6.4.3 CCLに基づいた処理系
		6.4.4 公理系に基づいた最適化
	6.5 まとめ


第7章 最大公約数――普遍代数多項式イデアル自動証明におけるユークリッドの互除法 (外山芳人)
	7.1 はじめに
	7.2 完備化アルゴリズム
		7.2.1 グラス置換えパズル
		7.2.2 リダクションシステム
		7.2.3 完備なシステム
		7.2.4 完備化
		7.2.5 パズルの答
	7.3 普遍代数における完備化アルゴリズム
		7.3.1 群論の語の問題
		7.3.2 群の公理の完備化
		7.3.3 Knuth-Bendix完備化アルゴリズム
	7.4 多項式イデアル理論における完備化アルゴリズム
		7.4.1 ユークリッドの互除法
		7.4.2 多項式イデアル
		7.4.3 Buchbergerアルゴリズム
	7.5 一階述語論理における完備化アルゴリズム
		7.5.1 レゾリューション法
		7.5.2 Hsiangのアイデア
	7.6 おわりに


第8章 構成的プログラミング (林 晋)
	8.1 構成的プログラミング?
	8.2 型付きラムダ計算
	8.3 論理としての型付きラムダ計算
	8.4 構成的プログラミングとは
	8.5 構成的プログラミングにおける再帰呼び出し
	8.6 おわりに:構成的プログラミング未来はあるか?


第9章 メタプログラミングリフレクション (田中二郎)
	9.1 はじめに
	9.2 計算システム
		9.2.1 因果結合システム
		9.2.2 メタシステム
		9.2.3 リフレクティブシステム
	9.3 3-Lisp
	9.4 リフレクティブタワー
	9.5 GHCにおけるリフレクション
		9.5.1 並列論理言語GHC
		9.5.2 GHC言語仕様
		9.5.3 GHCメタインタプリタ
		9.5.4 リフレクティブ述語のインプリメント
	9.6 まとめ

2011-09-15

コンピュータ基礎理論ハンドブック2 形式的モデル意味論」の目次

第1章  有限オートマトン
	D.Perrin:橋口攻三郎
1. 序論
2. 有限オートマトン認識可能集合
3. 有理表現
4. Kleeneの定理
5. 星の高さ
6. 星自由集合
7. 特殊なオートマトン
8. 数の認識可能集合


第2章  文脈自由言語
	J.Berstel and L.Boasson:富田 悦次

1. 序論
2. 言語
	2.1 記法と例
	2.2 Hotz 群
	2.3 曖昧性と超越性
3. 反復
	3.1 反復補題
	3.2 交換補題
	3.3 退化
4. 非生成元の探求
	4.1 準備
	4.2 生成元
	4.3 非生成元と代入
	4.4 非生成元と決定性
	4.5 主錐の共通部分
5. 文脈自由群
	5.1 文脈自由群
	5.2 Cayleyグラフ
	5.3 終端


第3章  形式言語とべき級数
	A.Salomaa:河原 康雄

1. 序論
2. 準備
3. 書換え系と文法
4. Post正準系
5. Markov系
6. 並列書換え系
7. 射と言語
8. 有理べき級数
9. 代数的べき級数
10. べき級数の応用


第4章  無限の対象上のオートマトン
	W.Thomas:山崎 秀記

序論
Ⅰ部  無限語上のオートマトン
	記法
1. Buchiオートマトン
2. 合同関係と補集合演算
3. 列計算
4. 決定性とMcNaughtonの定理
5. 受理条件とBorelクラス
6. スター自由ω言語と時制論理
7. 文脈自由ω言語
Ⅱ部  無限木上のオートマトン
	記法
8. 木オートマトン
9. 空問題と正則木
10. 補集合演算ゲームの決定性
11. 木の単項理論と決定問題
12. Rabin認識可能な集合の分類
	12.1 制限された単項2階論理
	12.2 Rabin木オートマトンにおける制限
	12.3 不動点計算


第5章  グラフ書換え:代数的・論理アプローチ
	B.Courcelle:會澤 邦夫

1. 序論
2. 論理言語グラフの性質
	2.1 単純有向グラフの類S
	2.2 グラフの類D(A)
	2.3 グラフの性質
	2.4 1階のグラフの性質
	2.5 単項2階のグラフの性質
	2.6 2階のグラフの性質
	2.7 定理
3. グラフ演算グラフ表現
	3.1 源点付きグラフ
	3.2 源点付き超グラフ
	3.3 超グラフ上の演算
	3.4 超グラフの幅
	3.5 導来演算
	3.6 超辺置換
	3.7 圏における書換え規則
	3.8 超グラフ書換え規則
4. 超グラフの文脈自由集合
	4.1 超辺置換文法
	4.2 HR文法に伴う正規木文法
	4.3 超グラフの等式集合
	4.4 超グラフの文脈自由集合の性質
5. 超グラフの文脈自由集合の論理的性質
	5.1 述語の帰納的集合
	5.2 論理構造としての超グラフ
	5.3 有限超グラフの可認識集合
6. 禁止小グラフ定義される有限グラフの集合
	6.1 小グラフ包含
	6.2 木幅と木分解
	6.3 比較図
7. 計算量の問題
8. 無限グラフ
	8.1 無限グラフ表現
	8.2 無限グラフの単項性質
	8.3 超グラフにおける等式系
	8.4 関手の初期不動点
	8.5 超グラフにおける等式系の初期解
	8.6 等式的超グラフの単項性質


第6章  書換え系
	N.Dershowitz and J.-P.Jouannaud:稲垣 康善,直井 徹

1. 序論
2. 構文論
	2.1 項
	2.2 等式
	2.3 書換え規則
	2.4 決定手続き
	2.5 書換え系の拡張
3. 意味論
	3.1 代数
	3.2 始代数
	3.3 計算能代数
4. Church-Rosser性
	4.1 合流性
	4.2 調和性
5. 停止性
	5.1 簡約順序
	5.2 単純化順序
	5.3 経路順序
	5.4 書換え系の組合せ
6. 充足可能性
	6.1 構文論的単一化
	6.2 意味論的単一化
	6.3 ナローイング
7. 危険対
	7.1 項書換え
	7.2 直交書換え系
	7.3 類書換え
	7.4 順序付き書換え
	7.5 既約な書換え系
8. 完備化
	8.1 抽象完備化
	8.2 公平性
	8.3 完備化の拡張
	8.4 順序付き書換え
	8.5 機能定理証明
	8.6 1階述語論理定理証明
9. 書換え概念拡張
	9.1 順序ソート書換え
	9.2 条件付き書換え
	9.3 優先度付き書換え
	9.4 グラフ書換え


第7章  関数型プログラミングラムダ計算
	H.P.Barendregt:横内 寛文

1. 関数計算モデル
2. ラムダ計算
	2.1 変換
	2.2 計算可能関数表現
3. 意味論
	3.1 操作意味論:簡約と戦略
	3.2 表示的意味論ラムモデル
4. 言語拡張
	4.1 デルタ規則
	4.2 型
5. 組合せ子論理と実装手法
	5.1 組合せ子論理
	5.2 実装の問題


第8章  プログラミング言語における型理論
	J.C.Mitchell:林 晋

1. 序論
	1.1 概論
	1.2 純粋および応用ラムダ計算
2. 関数の型をもつ型付きラムダ計算
	2.1 型
	2.2 項
	2.3 証明系
	2.4 意味論健全性
	2.5 再帰関数論的モデル
	2.6 領域理論モデル
	2.7 カルテシアン閉圏
	2.8 Kripkeラムモデル
3. 論理的関係
	3.1 はじめに
	3.2 作用構造上の論理的関係
	3.3 論理的部分関数論理同値関係
	3.4 証明論的応用
	3.5 表現独立性
	3.6 論理的関係の変種
4. 多相型入門
	4.1 引数としての型
	4.2 可述的な多相的計算系
	4.3 非可述的な多相型
	4.4 データ抽象存在型
	4.5 型推論入門
	4.6 型変数をもつλ→の型推論
	4.7 多相的宣言の型推論
	4.8 他の型概念


第9章  帰納的な関数プログラム図式
	B.Courcelle:深澤 良彰

1. 序論
2. 準備としての例
3. 基本的な定義
	3.1 多ソート代数
	3.2 帰納的な関数プログラム図式
	3.3 同値な図式
4. 離散的解釈における操作意味論
	4.1 部分関数と平板な半順序
	4.2 離散的解釈
	4.3 書換えによる評価
	4.4 意味写像
	4.5 計算規則
5. 連続解釈における操作意味論
	5.1 連続代数としての解釈
	5.2 有限の極大要素と停止した計算
6. 解釈クラス
	6.1 汎用の解釈
	6.2 代表解釈
	6.3 解釈方程式クラス
	6.4 解釈代数クラス
7. 最小不動点意味論
	7.1 最小で唯一の解を得る不動点理論
	7.2 Scottの帰納原理
	7.3 Kleeneの列と打切り帰納法
8. プログラム図式の変換
	8.1 プログラム図式における同値性の推論
	8.2 畳込み,展開,書換え
	8.3 制限された畳込み展開
9. 研究歴史,他の形式のプログラム図式,文献ガイド
	9.1 流れ図
	9.2 固定された条件をもつ一様な帰納的関数プログラム図式
	9.3 多様な帰納的関数プログラム図式
	9.4 代数理論
	9.5 プログラムの生成と検証に対する応用


第10論理プログラミング
	K.R.Apt:筧 捷彦

1. 序論
	1.1 背景
	1.2 論文の構成
2. 構文と証明論
	2.1 1階言語
	2.2 論理プログラム
	2.3 代入
	2.4 単一化子
	2.5 計算過程―SLD溶融
	2.6 例
	2.7 SLD導出の特性
	2.8 反駁手続き―SLD木
3. 意味論
	3.1 1階論理意味論
	3.2 SLD溶融の安全性
	3.3 Herbrand模型
	3.4 直接帰結演算子
	3.5 演算子とその不動点
	3.6 最小Herbrand模型
	3.7 SLD溶融の完全性
	3.8 正解代入
	3.9 SLD溶融の強安全性
	3.10 手続き的解釈と宣言的解釈
4. 計算力
	4.1 計算力と定義力
	4.2 ULの枚挙可能性
	4.3 帰納的関数
	4.4 帰納的関数計算力
	4.5 TFの閉包順序数
5. 否定情報
	5.1 非単調推論
	5.2 閉世界仮説
	5.3 失敗即否定規則
	5.4 有限的失敗の特徴付け
	5.5 プログラムの完備化
	5.6 完備化の模型
	5.7 失敗即否定規則の安全性
	5.8 失敗即否定規則の完全性
	5.9 等号公理と恒等
	5.10 まとめ
6. 一般目標
	6.1 SLDNF-溶融
	6.2 SLDNF-導出の安全性
	6.3 はまり
	6.4 SLDNF-溶融の限定的な完全性
	6.5 許容性
7. 層状プログラム
	7.1 準備
	7.2 層別
	7.3 非単調演算子とその不動点
	7.4 層状プログラム意味論
	7.5 完全模型意味論
8. 関連事項
	8.1 一般プログラム
	8.2 他の方法
	8.3 演繹データベース
	8.4 PROLOG
	8.5 論理プログラミング関数プログラミング統合
	8.6 人工知能への応用


第11章  表示的意味論
	P.D.Mosses:山田 眞市

1. 序論
2. 構文論
	2.1 具象構文論
	2.2 抽象構文
	2.3 文脈依存構文
3. 意味論
	3.1 表示的意味論
	3.2 意味関数
	3.3 記法の慣例
4. 領域
	4.1 領域の構造
	4.2 領域の記法
	4.3 記法上の約束事
5. 意味記述法
	5.1 リテラル
	5.2 式
	5.3 定数宣言
	5.4 関数抽象
	5.5 変数宣言
	5.6 文
	5.7 手続抽象
	5.8 プログラム
	5.9 非決定性
	5.10 並行性
6. 文献ノート
	6.1 発展
	6.2 解説
	6.3 変形


第12意味領域
	C.A.Gunter and D.S.Scott:山田 眞市

1. 序論
2. 関数帰納定義
	2.1 cpoと不動点定理
	2.2 不動点定理の応用
	2.3 一様性
3. エフェクティブに表現した領域
	3.1 正規部分posetと射影
	3.2 エフェクティブに表現した領域
4. 作用素関数
	4.1 積
	4.2 Churchのラム記法
	4.3 破砕積
	4.4 和と引上げ
	4.5 同形と閉包性
5. べき領域
	5.1 直観的説明
	5.2 形式的定義
	5.3 普遍性と閉包性
6. 双有限領域
	6.1 Poltkin順序
	6.2 閉包性
7. 領域の帰納定義
	7.1 閉包を使う領域方程式の解法
	7.2 無型ラム記法モデル
	7.3 射影を使う領域方程式の解法
	7.4 双有限領域上の作用素表現


第13章  代数仕様
	M.Wirsing:稲垣 康善,坂部 俊樹

1. 序論
2. 抽象データ型
	2.1 シグニチャと項
	2.2 代数計算構造
	2.3 抽象データ型
	2.4 抽象データ型の計算可能性
3. 代数仕様
	3.1 論理式と理論
	3.2 代数仕様とその意味論
	3.3 他の意味論的理解
4. 単純仕様
	4.1 束と存在定理
	4.2 単純仕様表現能力
5. 隠蔽関数と構成子をもつ仕様
	5.1 構文と意味論
	5.2 束と存在定理
	5.3 隠蔽記号と構成子をもつ仕様表現能力
	5.4 階層仕様
6. 構造仕様
	6.1 構造仕様意味論
	6.2 隠蔽関数のない構造仕様
	6.3 構成演算
	6.4 拡張
	6.5 観測的抽象化
	6.6 構造仕様代数
7. パラメータ仕様
	7.1 型付きラムダ計算によるアプローチ
	7.2 プッシュアウトアプローチ
8. 実現
	8.1 詳細化による実現
	8.2 他の実現概念
	8.3 パラメータ化された構成子実現と抽象化子実現
	8.4 実行可能仕様
9. 仕様記述言語
	9.1 CLEAR
	9.2 OBJ2
	9.3 ASL
	9.4 Larch
	9.5 その他の仕様記述言語


第14章  プログラム論理
	D.Kozen and J.Tiuryn:西村 泰一,近藤 通朗

1. 序論
	1.1 状態,入出力関係,軌跡
	1.2 外的論理,内的論理
	1.3 歴史ノート
2. 命題動的論理
	2.1 基本的定義
	2.2 PDLに対する演繹体系
	2.3 基本的性質
	2.4 有限モデル特性
	2.5 演繹的完全性
	2.6 PDLの充足可能性問題の計算量
	2.7 PDLの変形種
3. 1階の動的論理
	3.1 構文論
	3.2 意味論
	3.3 計算量
	3.4 演繹体系
	3.5 表現力
	3.6 操作的vs.公理意味論
	3.7 他のプログラミング言語
4. 他のアプローチ
	4.1 超準動的論理
	4.2 アルゴリズム論理
	4.3 有効的定義論理
	4.4 時制論理


第15章  プログラム証明のための手法論理
	P.Cousot:細野 千春,富田 康治

1. 序論
	1.1 Hoareの萌芽的な論文の解説
	1.2 C.A.R.HoareによるHoare論理のその後の研究
	1.3 プログラムに関する推論を行うための手法に関するC.A.R.Hoareによるその後の研究
	1.4 Hoare論理概観
	1.5 要約
	1.6 この概観を読むためのヒント
2. 論理的,集合論的,順序論的記法
3. プログラミング言語の構文論と意味論
	3.1 構文論
	3.2 操作意味論
	3.3 関係的意味論
4. 命令の部分正当性
5. Floyd-Naurの部分正当性証明手法とその同値な変形
	5.1 Floyd-Naurの手法による部分正当性証明の例
	5.2 段階的なFloyd-Naurの部分正当性証明手法
	5.3 合成的なFloyd-Naurの部分正当性証明手法
	5.4 Floyd-Naurの部分正当性の段階的な証明と合成的な証明同値性
	5.5 Floyd-Naurの部分正当性証明手法の変形
6. ライブネス証明手法
	6.1 実行トレース
	6.2 全正当性
	6.3 整礎関係,整列集合,順序数
	6.4 Floydの整礎集合法による停止性の証明
	6.5 ライブネス
	6.6 Floydの全正当性証明手法からライブネスへの一般化
	6.7 Burstallの全正当性証明手法とその一般化
7. Hoare論理
	7.1 意味論的な観点から見たHoare論理
	7.2 構文論的な観点から見たHoare論理
	7.3 Hoare論理意味論
	7.4 構文論と意味論の間の関係:Hoare論理健全性と完全性の問題
8. Hoare論理の補足
	8.1 データ構造
	8.2 手続き
	8.3 未定義
	8.4 別名と副作用
	8.5 ブロック構造局所変数
	8.6 goto文
	8.7 (副作用のある)関数と式
	8.8 コルーチン
	8.9 並行プログラム
	8.10正当性
	8.11 プログラム検証の例
	8.12 プログラムに対して1階論理拡張した他の論理


第16章  様相論理時間論理
	E.A.Emerson:志村 立矢

1. 序論
2. 時間論理の分類
	2.1 命題論理 対 1階述語論理
	2.2 大域的と合成的
	2.3 分岐的 対 線形
	2.4 時点と時区間
	2.5 離散 対 連続
	2.6 過去時制 対 未来時制
3. 線形時間論理技術的基礎
	3.1 タイムライン
	3.2 命題線形時間論理
	3.3 1階の線形時間論理
4. 分岐的時間論理技術的基礎
	4.1 樹状構造
	4.2 命題分岐的時間論理
	4.3 1階の分岐的時間論理
5. 並行計算:その基礎
	5.1 非決定性と公平性による並列性のモデル化
	5.2 並列計算抽象モデル
	5.3 並列計算の具体的なモデル
	5.4 並列計算の枠組みと時間論理の結び付き
6. 理論見地から時間論理
	6.1 表現可能性
	6.2 命題時間論理の決定手続き
	6.3 演繹体系
	6.4 モデル性の判定
	6.5 無限の対象の上のオートマトン
7. 時間論理プログラム検証への応用
	7.1 並行プログラム正当性に関する性質
	7.2 並行プログラム検証証明論的方法
	7.3 時間論理による仕様からの並行プログラム機械合成
	7.4 有限状態並行システム自動検証
8. 計算機科学における他の様相論理時間論理
	8.1 古典様相論理
	8.2 命題動的論理
	8.3 確率論理
	8.4 不動点論理
	8.5 知識


第17章  関係データベース理論の構成要素
	P.C.Kanellakis:鈴木 晋

1. 序論
	1.1 動機と歴史
	1.2 内容についての案内
2. 関係データモデル
	2.1 関係代数と関係従属性
	2.2 なぜ関係代数か
	2.3 なぜ関係従属性か
	2.4 超グラフデータベーススキーマの構文について
	2.5 論理データベース意味について
3. 従属性データベーススキーマ設計
	3.1 従属性の分類
	3.2 データベーススキーマ設計
4. 問合わせデータベース論理プログラム
	4.1 問合わせの分類
	4.2 データベース論理プログラム
	4.3 問合わせ言語と複合オブジェクトデータモデル
5. 議論:関係データベース理論のその他の話題
	5.1 不完全情報の問題
	5.2 データベース更新の問題
6. 結論


第18章  分散計算モデル手法
	L.Lamport and N.Lynch:山下 雅史

1. 分散計算とは何か
2. 分散システムモデル
	2.1 メッセージ伝達モデル
	2.2 それ以外のモデル
	2.3 基礎的概念
3. 分散アルゴリズムの理解
	3.1 挙動の集合としてのシステム
	3.2 安全性と活性
	3.3 システム記述
	3.4 主張に基づく理解
	3.5 アルゴリズムの導出
	3.6 仕様記述
4. 典型的な分散アルゴリズム
	4.1 共有変数アルゴリズム
	4.2 分散合意
	4.3 ネットワークアルゴリズム
	4.4 データベースにおける並行性制御


第19章  並行プロセス操作的および代数意味論
	R.Milner:稲垣 康善,結縁 祥治

1. 序論
2. 基本言語
	2.1 構文および記法
	2.2 操作意味論
	2.3 導出木と遷移グラフ
	2.4 ソート
	2.5 フローグラフ
	2.6 拡張言語
	2.7 その他の動作式の構成
3. プロセスの強合同関係
	3.1 議論
	3.2 強双模倣関係
	3.3 等式による強合同関係の性質
	3.4 強合同関係における置換え可能性
	3.5 強等価関係上での不動点の唯一性
4. プロセスの観測合同関係
	4.1 観測等価性
	4.2 双模倣関係
	4.3 観測合同関係
	4.4 プロセス等価性上での不動点の唯一性
	4.5 等式規則の完全性
	4.6 プロセス等価性に対するその他の概念
5. 双模倣等価関係の解析
	5.1 等価性の階層構造
	5.2 階層構造論理的特性化
6. 合流性をもつプロセス
	6.1 決定性
	6.2 合流性
	6.3 合流性を保存する構成子
7. 関連する重要な文献

2011-09-13

new Database("db_name")

とか書いただけで、自動でどっかのクラウド接続して、データベースを作ってくれるようになって欲しい。

2011-09-10

本当のソーシャルゲームイノベーション人間ボットの区別がつかない環境

ソーシャルゲームイノベーション。だがイノベーションは、すべてのユーザー接続された単一のサーバーを使う、マルチプラットフォームマイクロトランザクション、コレクション中心のゲーム性ゲームマネーリアルマネーの最小限の垣根、スマート課金システム、ゆるやかなコミュニケーションではない。ソーシャルゲームのコア技術。だがゲーム伝統的なオンラインゲームウェブサービスなどが実現済み。だが人類史ソーシャルゲームけが実現した特徴。人間ボットが混在してもボット存在が気がつかれない革新的な環境ボット人間擬態して人間ゲームプレイしてゲームを盛り上げるSF近似の環境が実現。ソーシャルゲームではユーザー同士の人間的なコミュニケーションを極限まで減少することでこれを可能に。革新的なことにもかかわらず不思議に語られない。すごく残念に思う。私が語ろう。

#

ボットは、パソコン MMO では周知の事実違法がはびこっている。これから話すことは少し違う。ソーシャルゲームボットは、ゲームメーカー自身によって開発された。ボットは、普通ユーザーには区別がつかない。仲間やあなた競争相手のいくつかはボットと考えるのは簡単。多くの人が疑問に思う。人間ボットの区別がつかないはずがない。セカンドライフパソコンMMOのような環境ボット人間のフリをするのは大変困難。MMOはすべてのプレーヤーの動きをリアルタイムに見ることができる。すべてのプレイヤーがどのように動作するかを誰もが見ることができる環境では、特異な行動パターンは際立って目立つ。ほぼ同じアクションが繰り返されるならすぐにボットとわかる。ありえない動作もすぐにわかる(超高速移動、不可能なタイミングの攻撃を続ける、など)。MMOボットのためのチートツールは不自然ではない動きの再現に苦労。NPCキャラの移動は不自然。同じ場所しか歩かない。不自然に遠回り。隙間に入って抜け出れなくなるなど。人間操作する自然な移動は非常に困難な技術ボット人間パーティを組んで行動するのは不可能。ボットは会話できない。MMOキーボードと共にある。ゲームチャット機能も充実。チャットをするのは当たり前。完全な無言のユーザーは不自然存在協調行動は全く取れない。すぐにボットが露見するであろう。

#

対照的にソーシャルゲームでは人間ボットを区別する機能が軽視。あるいは未実装。他のプレイヤーの行動は目立たない。気がつかない。他のプレイヤーにあまり興味を持たないことでボットことに気がつかない環境。他のユーザーが何をしているのか分からない。ユーザーの仲間は行動記録を閲覧できる。ユーザーと対戦したユーザーとの試合結果は見ることができる。それは非常に断片的。ボスを倒した、ダンジョンクリアした、などの結果しかからない。他のユーザープレイの状態を把握することはできない。ソーシャルゲームでは装備の着替えを繰り返しているユーザーがいても誰も気がつかない。MMOで装備の着替えを繰り返しているユーザーがいたらすごく目立つ。ソーシャルゲームでは異常な行動パターンをとっていても問題にならない。目立たない。ボットにとても都合が良い。ソーシャルゲームでは移動に必要もない。移動はリンククリックだけ。人間らしい移動アルゴリズム不要ソーシャルゲームでは会話がとても軽視。他ユーザーへのコメント掲示板がある。しかしあまり活用されない。ゲームに協力する戦略性が必要が薄いため。またキーボードが使えない。ずっと無言のユーザーも珍しくない。会話がとても少ない。ボット理想環境ソーシャルゲームは最低限のコミュニケーションで成り立つことに最適化。それは同時にボット人間擬態することにも最適化。結果的にボット人間擬態できる環境が生まれている。結論。リンクランダムクリックするだけでもボットが完成。それは不自然ゲームプレイが予想される。だが他ユーザーは気がつかないであろう。

#

ボットを活用しているのは違法ユーザーではない。ゲームの開発会社が用意している。運営している。言い換えればハック不要。無制限にデータベースへのアクセスが可能。実際にゲーム操作する必要ない。データベースに記録を行えば良い。SQLだけでボットを作ることが出来る。例えば、"ナンバーワンのユーザーの敗北を増やす"SQLの次の2行で実現することができます。余談。MySQLのサブクエリ限界は非常に気に入らない。「SELECT userid FROM usertable ORDER BY gold DESC LIMIT 1;UPDATE usertable SET lose=lose+1 WHERE userid=xxxxxx;」これは不十分。たかだか敗北数を増やすだけ。正しくは対戦相手と対戦ログゲームルールに合わせた形で記録。データベース勝敗結果を記録するプログラムが必要。これはゲームプログラムに元々存在している。流用するだけで良い。PerlPHPで実装されているだろう。対戦結果の偽装は簡単。

#

ソーシャルゲームSNSプロフィールページと連動。ユーザーの顔画像クリックプロフィールページに遷移。プロフィールページの偽装が必要。プラットフォーマーは己のSNSデータベースへのアクセスが可能。ランダム名前自動大量生成することは容易。ボットプロフィールページを用意することは容易。ボットユーザーは、日記を書くことなく、まったくの無言で、熱心にゲームプレイ。そのような特徴は正規ユーザーにも珍しくなく違和感はない。参入メーカーSNSプロフィールページを大量に作成できない。正規プロフィールページを使い回す。その場合には、ゲーム上のH氏とG氏ののSNSプロフィールが互いにV氏で同じ人に。これは異常。しかユーザーは他ユーザープロフィール対応を全てチェックしたりしない。発見される確率はとても低い。

#

閲覧者はボット開発の容易さには納得したと信じる。まだボットの必要性と活用には納得していない。これからの話しで納得できる。

伝統ゲーム開発者感覚を基準にゲームバランスを決定(マーケティングの無視を意味しない)。ソーシャルゲームユーザーアクティビティに基づいて、科学的な分析ゲームバランスへのアプローチを決定。これはユーザーアクティビティのサーバーログが蓄積されるために可能。ユーザーアクティビティの分析結果がゲームバランスに反映。例。チュートリアルの進行状況50%で停止しているユーザーが多数いるという分析結果。その箇所のチュートリアルは高い障害ことが想定される。対策。その箇所を平易に修正。その箇所を短縮。その箇所を除去、など。結果、チュートリアルの進行状況50%で停止するユーザーは激減。課金でも分析重要課金アイテムバナー画像を表示する例。ランダム分割したグループAユーザグループBユーザに別々のバナー画像を見せる。しばらく続け、結果的により課金が多いグループバナー画像がより最適。繰り返すことでより効率的なバナー画像が完成。

#

ゲームパラメータは簡単にデータを調整できる。しかしこれは不十分。人間同士のプレイ分析適応できない。例。「開始直後に他のユーザーと対戦し3連敗したユーザーの70%はそれ以上プレイを続けない」という分析結果があると仮定。これはゲームパラメータでは解決できない問題。開始直後のユーザーは誰もが同じ強さ。ゲーム内で最弱。パラメータの調整とは別問題。解決策はボットの利用。開始直後のユーザーより弱いボットを用意。開始直後のユーザーボットに優先的にマッチングボットの内部パラメータは開始直後ユーザー以下だかユーザーにはユーザーと同程度のパラメータに見せる。ユーザーは確実に勝利できるので3連敗してゲームを辞めてしまう可能性は激減。またユーザー自分と同程度のパラメータの相手に勝利したと信じている。プレイ継続するモチベーションに繋がる。ソーシャルゲームプレイ中の人は確認推奨。理論ユーザー全体の対戦での勝利数と敗北数は一致。上位のユーザーは勝利数のほうが多く下位のユーザーは敗北数が多い。コアユーザーでないのなら敗北数が多いのが正しい。もしもあなたが下位ユーザーにもかかわらず勝利数のほうが多いのであればあなたボット感謝する必要がある。逆の例:ロンチ直後のランキング上位にはボットを置く。それがないと初期ユーザーはすぐ上位到達。同ボットゲーム人口が大幅に増加したら不要になることがおおい。

#

課金でも分析結果にボット適用するのは重要。例。「課金経験でしばらく連勝を続け宝物のコンプリートまであとわずかのユーザーに突然強力な一人のユーザーが連日攻撃し続け宝物を奪いにきたときユーザー課金アイテムを購入して防衛する可能性が高い」という分析結果があると仮定。ユーザー心理は、今をしのげば他ユーザーには連勝を続けられると考える。今だけでもと課金を行う。これを再現するボットの開発は容易。データベース検索して課金経験でしばらく連勝を続け宝物のコンプリートまであとわずかのユーザー発見。そのユーザーと対戦可能で勝利できるパラメータボット検索ボットは前もって様々なパラメータで大量に用意しておくのは当たり前。発見したボットユーザーと対戦し対戦結果をボットの勝利でデータベースに書きこむ。これでユーザー課金する確率が飛躍的に高まる。課金経験ユーザー課金経験させることは実に重要。一度同様のボットプログラムを開発したら後は全自動継続的に動作するのは当たり前。分析ボットの組み合わせアプローチ日本ソーシャルゲームの驚異的課金率の施策の1つ。

#

このようなパターンユーザーアクティビティを分析することで無限発見することが可能。ゲームの盛り上げと収益の最大化に大きく貢献。あと1つ例を。課金経験ゆったりプレイユーザーボットが仲間申請。ボットゲーム情熱的にプレイ課金も積極活用。仲間ゆったりユーザーボットプレイ結果がどんどん伝わる。多くのソーシャルゲームでは仲間のプレイ状況は断片的にユーザーに知らされる。中のプレイ状況は大きな刺激。仲間に影響されてよりプレイが活発に。「ユーザープレイ頻度は一番プレイが頻繁な仲間のプレイに近づいていく」分析結果への対応。地味であり効果は直接でないが確実にある。ボット数の効率化の観点から、1つのボット100人以上のユーザーと仲間になるのが望ましい。ゲーム内の仲間人数制限をボットに限り解除。ユーザーボットプロフィールを見たときボットことが露見すると冷めてしまう。表向きは仲間人数制限を解除していることが露見しないように。

#

伝統的なRPGゲームではユーザーの進捗状況に応じて十分な強度の仲間と敵を提供します。これとソーシャルゲームボットは近似している。ユーザーモチベーションを上げるのが目的のは同じ。RPGモンスターと敵はユーザーコンピュータAI操作ことを知っている。それでも十分楽しいが。しかしそれが人間ならもっと楽しい。そこでMMOしか人間は己もプレイヤーユーザーに合わせて適度なパラメーターで楽しさを演出などしない。そこで人間擬態したボットユーザーに合わせてゲームを盛り上げる。ユーザー人間だと信じているのでモチベーションも最高に。あらゆるゲーム問題点完璧に解決されている。ボットの役目はユーザーの退屈に刺激を与えること。ゲームボットだらけ必要はない。賢いボット利用を。このようなボット効果ソーシャルゲームユーザー間のバランスを調整しモチベーションを維持するために非常に大きいですボットほとんど話題にされない。技術情報に積極的な企業ボット不思議と話題にしない。結果。ソーシャルゲーム開発会社も知らないところが多い。ボットを利用するソーシャルゲームはむしろ少数派。ゲームパラメータ調整だけでは限界がある。ユーザーアクティビティのログ解析はハイレベルだが本当に重要ですログ分析に基づいてボットが適切なアクションを残すことでユーザーを興奮させるのでゲームに活用してください。また歴史人間コンピュータ黎明期以来、初めてボット人間の見分けがつかない世界技術革新を達成したことに多くの技術ユーザーは興味を抱くであろう。ソーシャルゲーム会社技術者を積極採用中。その一端はより優れたボット開発。興味があるなら是非応募を。ソーシャルゲームの一層の発展を願う。

#

最後。謝罪。文章下手であり遺憾の意を表明。修正大歓迎。

2011-09-07

まったく合法な自炊書籍電子書籍化)サービスを考える。

http://ebook.itmedia.co.jp/ebook/articles/1109/06/news064.html
 出版社からスキャン代行業者への質問状を全文公開、潮目は変わるか

こんなニュースが流れて、各方面ではテンプレート的な

  • ユーザーの方を向いてない
  • CDと同じ衰退する道を歩むのか
  • このRow_Gayが…

等々の反応が見られるわけだが、ここで合法的な自炊業者を作るにはどうしたらいいかと言う事を考えてみる。

なお

すでに自炊業者は「著作権者に許諾を取っているものしか扱っていない」という建前になっているので合法である

と言う意見は、権利者が「そんなもん許諾した覚えはねえ」と言えば終わりなのでその説はとらない。
 というか件の質問状「依頼者に私的使用目的であると申告させています。」と言う言質を取って非許諾リストを送りつける前段であろうから近々破綻するだろう。また日本著作権法オプトアウトは不可である事も考慮が必要である

合法的な自炊業者の条件

自炊業者が合法的になるには

  1. 著作権の私製複製を本人に限る条項を何とかしてクリアする
  2. 著作権者に許諾を取る

しか方法がない。とりあえず順番に考えて見る。

著作権の私製複製を本人に限る条項を何とかしてクリアする

これは、とりあえずいろいろな法律家が頭を悩ませたがどうやら判例から言っても揺るぎそうにない。なので、私製複製の範囲をなんとかして広げてやることを考える。唯一何とかなりそうなのが

五条の二

著作権法第三十条第一項第一号及び第百十九条第二項第二号の規定の適用については、当分の間、これらの規定に規定する自動複製機器には、専ら文書又は図画の複製に供するものを含まないものとする。

で、この著作権法第三十条第一項第一号及び第百十九条第二項第二号の規定と言うのは

第三十条 著作権目的となつている著作物(以下この款において単に「著作物」という。)は、個人的に又は家庭内その他これに準ずる限られた範囲内において使用すること(以下「私的使用」という。)を目的とするときは、次に掲げる場合を除き、その使用する者が複製することができる。
 1.公衆の使用に供することを目的として設置されている自動複製機器(複製の機能を有し、これに関する装置の全部又は主要な部分が自動化されている機器をいう。)を用いて複製する場合

で、第百十九条第二項第二号はこの三十条の罰則規定になる。つまり、今のところ、図書については「公衆の使用に供することを目的として設置されている自動複製機器」でコピーする行為も私的複製の範囲に含まれるのである

ただこの条項、文化庁のページにこんなもんが乗ってるPDF注意)ように、書籍出版協会、雑誌協会は廃止したいみたいでロビー活動実施中なんで下手するとどっかのどさくさに紛れて廃止されてしまう可能性もあったりするがそれはとりあえず置いておく。

するとどういう方法論が考えられるか、だが…素直に考えると、たとえば書店新古書店店頭裁断機スキャナパソコンが用意してあって自分で読み込んで持って帰るのは合法だし、裁断済みを固定してレンタルしてるレンタルショップがあって、その店頭スキャン装置を置くと言うのも、まま合法であると言う考え方になる。内容は全然違うが、書店店頭コピー機があるのと一緒だからだ。

実際には、裁断済みの書籍を、装置にセットしないと外れないクリップで束ねて貸すような業態が考えられる。
 貸した書籍をばらばらにされると商売あがったりなので、クリップは特殊な構造にしておき、店頭に設置してあるスキャン装置に入れ、USBメモリなんぞを差し込んで書籍を挿入すると、後は装置自動的にクリップを外して読み込んでデータUSBメモリに書き込むと言う一連を商売にする。書籍は一冊数十円でレンタル装置使用料は一回100円のような形にすればいいのではないかコミックなんかは一冊数百円なので10回ほど回転すればいいとか考えれば全く楽な商売であるが、正直極悪、流行したら出版業界を根絶やしにするに近い事になり、出版社も対抗して儲けにならないぐらいまで価格を下げ、焦土作戦のような事を決行して日本出版業オワタ、結局最後焼け野原が広がり誰も幸せになりませんでしたと言う事は目に見えているので可能性としてはありだが実際にやる会社はなかなか出ないだろう。また始めた直後に訴訟を起こされて大変なのは目に見えているし、専用の装置の開発などある程度の初期投資が必要になるので、先駆になる企業はなかなか現れないだろうと思う。ただ一度合法になれば爆発的に増えるだろうが。




またこの形だと店頭に足を運ぶ必要がある。ではどうするか。

完全にオートメーションにしてしまって、自分自動複製装置操作して複製した、と言う建前にするのである

自分で専用の箱に組み込んで送ると、現地ではそれがラインに投入される。ラインの中では人の手を介さずに自動的に全てが処理され、データレシピ通りに本人の所に届く。トラブルがあった時は多少人間が関わってもいいだろう(装置メンテナンスをしていると見なせないか?)

ただこれも一つ無理があって、宅配業者がどうしても間に入ると言う事だ。たとえ宅配業者が投入した後ラインが自動的に処理するように作られていたとしても、宅配業者が自動複製装置への投入を代行したことになってしまうのではないかという事である。なかなか厳しい。

また多種多様な本、完全なんて無理にしても、多くを自動処理なんてできるのかといえば相当金をかけても難しいと思う。


と言うわけで、この抜け道だと宅配型のサービスは不可能である
また店頭型もやり方を誤るととんでもないしっぺ返しを食って大変なことになるだろう。

著作権者に許諾を取る

次に著作権者に許諾を取る方向を考えてみる。許諾さえとれればいくらやっても問題は無い。
まずは「そんなことが可能なのか」という話から入る。

今回の記事

http://ebook.itmedia.co.jp/ebook/articles/1109/06/news064.html

にもう一度注目して欲しい。賛同しているひとがずらずらと並んでいる。しかし。これは出版社出版点数に対して、決して多くはないのではないかという印象を抱かないだろうか?

私は自炊という行為についても、きちんと紙の本を購入している限りであれば、賛同する出版社や者は多いのではないかと見ている。

そういった事を期待して、

許諾の形式を柔軟に

と言うのと

と言った形で段階を選べるようにしたり、多少たりとも権利者にバックがあるようにして、権利者は一度売った権利でまた金が得られるようにしておけば、かなり許諾はとれるのではないだろうか。

これは大変地味な作業だ。特に当初は大変である。ただ許諾を得たなら、それだけで大変な武器になるのは間違いない。まただんだん一般的になって行き「あの作家の本は自炊サービスを利用出来ない」と言った話が広まれば圧力になりらだんだん楽にはなるだろう。

また、必要であれば

http://www.bunka.go.jp/1tyosaku/c-l/index.html
著作権者不明等の場合裁定制度

もできる限り利用していく。はじめは行政の壁があってなかなか大変だろうが、大量に出していけば行政対応せざるを得ないだろう。少なくとも著作権法を改正させるよりはよほど現実的な対応だ。

従来は書籍名で管理すると、完全に真っ黒の商売なので変に突っ込まれることからそういった管理は限定的だったが、このようにデータベースにすれば、書籍ごとに(著作権者への権利支払い料金も含め)価格を設定することもできるかもしれない。

そしてデータベースWeb検索できるようにしておくほか、依頼があった物は一つずつ検査をして許諾有り無しを仕分ける。
 あるいはお客が領できる許諾判別サービスなどを利用して、そこでチェックしてリストを添付させるなどとすればいい。誰の家でもある日常の道具、バーコードリーダーがつながるようにしておけば照合作業も楽に出来るはずである。チェック漏れや許諾がない書籍については実費で返却と言う事にする。


価格は従来の非合法サービスよりも高くなるのは間違いない。しかし、許諾を受けて合法であると言う錦の御旗を掲げれば、利用者もなんのひきめを感じることなく堂々と利用出来るし、また、その効力でそれ以外は非合法と言い切る事ができる様になる訳である

なので商用ベースには十分乗ってくるのではないか

ユーザとしては、すべて丸投げすることはできなくても、これで多くの書籍が一度に片付けばかなり便利なのではないか。抜けた奴は自前でスキャンするか、スキャナレンタルサービス自炊スペースなどを利用する方法である程度カバーできる。

やはりサービスで一番難しいのはなんと言っても著作権者の許諾である。なので結局ぽっと出のベンチャーがやるのはよほどの後ろ盾がない限り難しいだろうなと思う。

またこのサービスをやると電子書籍ビジネスにもある程度競合してしまう事になる。だから問題は誰がやるか、と言う事だろう。

一番いいのは、大手印刷会社が取次と組んで、既存スキャン会社提携するなり買収するなりして始めるのがいいのだが…。

2011-09-02

学術出版という封建制

西洋世界でもっとも無慈悲な資本主義者は誰だろうか?

彼らの独占の仕方の前では、ウォルマートさえ街角個人商店にすぎず、

メディアマードックでさえ社会主義者に見える。

そのような候補者は限りなくあるだろうが、

私が一票を投じる先は銀行でも保険屋でもない。

学術出版社である



科学最先端研究を理解することが望ましいということには、誰もが賛意を惜しまない。

最新の知識を欠いては安定した民主的決定は不可能だ。

しか出版社はその門の前に立入禁止の札を掲げる。



タイムズ紙やサンデー・タイムズ紙をアクセスするのに24時間あたり1ドルという、

マードック流の購読システムには飽き飽きしている人も多いだろう。

しかし、少なくともその期間内はいくつでも記事を読めるし、ダウンロードしておくこともできる。

エルゼビアの出版する学術雑誌では、1つの論文を読むのに31.50ドルかかる(原注1)。

シュプリンガーは34.95ユーロ(原注2)。ワイリー・ブラックウェルは42ドルだ(原注3)。

10件読みたければその10倍を払わなければならない。

そして出版社は永続的な著作権を保持している。

1981年出版されたレターを読みたければ、やはり31.50ドルだ(原注4)。



もちろん、(まだそれがあるとして)図書館で読むという選択肢もあるが、

図書館も多額の購読料に苦しめられている。

化学分野の学術雑誌場合、年間購読料は平均して3792ドルだ(原注5)。

なかには年間1万ドル以上に及ぶものもある。

私が見た範囲ではエルゼビアの Biochimica et Biophysica Acta の2万930ドル(原注6)が最高額だ。

大学図書館は購読を打ちきることで帳尻を合わせようとしているが、雑誌購読費は予算の65%を占めている(原注7)。

大学支出のうち学術雑誌購読料はかなりの割合を占めており、

そのつけは学生に跳ね返ってくる。



マードック記者編集者賃金を払っており、

彼の会社群が使うコンテンツの大半は彼ら自身が作ったものだ。

一方、学術出版社論文論文の査読と編集作業の大半とをタダで手に入れている。

コンテンツ製作に当たって支払いをするのは出版社自身ではなく、

政府による研究費を通して支払う私たちだ。

そしてそれを読むために、私たちはもう一度支払うのである



上がりは天文学的だ。

会計年度のエルゼビアの経常利益営業利益は 36% (20ポンド収入中7億2400万ポンド)(原注

8)。

この結果は市場の独占から来ている。

エルゼビア、シュプリンガー、ワイリーはそれぞれ競合企業を買収した結果、

今では学術雑誌出版の42%を占めている(原注9)。



さらに重要なのは大学が購読にロックされていることだ。

つの学術論文は一ヶ所でしか出版されず、

研究者は最新の情報に追いつくためそれを読まなければならない。

需要弾力性はなく、競争存在しない。

同じ内容を別の出版社出版することはできないからだ。

多くの場合出版者はたくさんの学術雑誌パッケージとしてまとめて購読するよう、図書館に強制している。

この国の人々を食い物にした極悪人の一人、

ロバートマクスウェルが学術出版でその財の大半をなしたことは驚くに当たらない。



製作と配布の費用をまかなうためにこれらの購読料を課さざるをえない、と出版社は主張する。

また(シュプリンガー言葉では)「雑誌ブランドを築き、学術情報流通電子的基盤で支援する」という付加価値提供もしているという(原注10)。

しかドイツ銀行の分析では異なる結論が出ている。

出版社出版プロセスに与える付加価値は相対的にはほとんどないと考えられる。

もし出版社の反論するように出版プロセスがそれほど複雑で高コストだとすれば、40%の利益率は不可能だ」(原注11)。

出版社は、投稿から出版までに1年以上の長いプロセスをかけることによって、

研究を伝播させるどころか研究を隠してしまっている(原注12)。



ここに見られるのは、公共の資源を独占し不当な価格を課す、純粋なレンティエ資本主義である

経済寄生ともいえよう。

その製作に当たって自分たちがすでに支払っている知識を得たければ、

私たちは地主土地を明け渡さなければならないのだ。



これが学術界に対して害をなすのはもちろんだが、

世俗に対してはさらにひどいことになっている。

私は主張をするときは根拠となる原典をたどれるようにしておくべき、

という原理にしたがって、査読済み論文引用する。

だがその主張を私が公正に要約しているかどうか、読者が検証しようと思っても、

その費用を支払えるとは限らない。

在野の研究者重要な学術雑誌に目を通しておきたければ、

数千ポンドを支払わなければならない(原注12)。

これは教育への課税、公共の知の収奪である

「全ての人は自由に……科学の進展とその恩恵を享受する権利を有する」とする世界人権宣言抵触する恐れすらある(原注13)。



Public Library of Science (PLoS) や物理arxiv.org などの優れた事例もあるとはいえ、

オープンアクセス出版は独占資本家を駆逐するには至らなかった。

1998年エコノミスト誌は電子出版の可能性を調査し、

利益率40%の時代はまもなくロバートマクスウェルと同様に終わりを迎えるかもしれない」と予言した(原注14)。

しか2010年のエルゼビアの利益率は1998年と変わらず36%のままだった(原注15)。



その理由は、大出版社インパクトファクター上位に来る学術雑誌を手中にしているからだ。

こうした雑誌出版することは、研究者にとって、研究費を獲得しキャリアを積むためにかかせない(原注16)。

とっかかりとしてオープンアクセスジャーナルを読むことはできるが、

クローズドな方もけっきょくは読まなければならない。



少数の例外を除いて、各国政府は彼らと対決することができていない。

米国 National Institutes of Health は、自らの研究費を獲得した研究者オープンアクセスアーカイブ論文を置くように求めている(原注17)が、

英国の Research Council の公共アクセスについての宣言は無意味の極致である

それは「出版社現在ポリシー精神を維持しつづけるという仮定」に基づいている(原注18)。



政府は短期的には、出版社に対する監視機関を備えるとともに、

政府研究費に基づいて製作される論文がすべて無料の公共データベースにおかれるよう強制すべきだ(原注19)。

また長期的には、政府研究者協調して中間搾取者を追い出し、

ビョルン・ブレンブスの提案に沿い、学術論文データ世界単一アーカイブを作る取り組みを進めるべきだ(原注20)。

査読を監督する独立した機関を設置し、

いまは略奪を受けている図書館支出でそれを運営することもできるだろう。



知識の独占は、穀物法と同様、正当化できない前時代の遺物だ。

寄生地主を追放し、私たちの研究解放しよう。



George Monbiot

2011年8月30日ガーディアン

http://www.monbiot.com/2011/08/29/the-lairds-of-learning/


2011-08-31

英語ってそんな限られた人にしか必要ないものだとは思えないんだけど

職場英語話すことは一切要求されないけど、最新の技術サービスのこと調べるのに英語読めないと話にならない。高校時代は英語赤点だったけど、社会人になってから必要に迫られて読んでいるうちに、読むだけならあまり困らなくなった。

ちなみに低学歴田舎の公立小中高卒。今は高校でもっと真面目に英語の授業うけて置くべきだったと後悔してる。ただ当時の英語の授業がいいものだったのかはわからないので、授業がダメと感じたら独学で英語勉強したい。田舎貧乏家庭だったので塾や習い事なんてありえなかったけど、こんなに英語が必要だと知って子供の頃の自分に戻れるなら、小学生から図書館に通うなりして勉強したい。

仕事Web サービス関係、データベースとか弄る。

まず言語ソフトウェアリファレンス英語オンリーなことが多い。日本語があっても誤訳が多かったり古いバージョン翻訳しかなかったり、WebサービスAPI仕様書英語しかなかったり。

流行ってるWebサービス技術英語圏から来る。Twitter だって 4sq だって過去グーグルラボにあった技術だってまず英語しかなかった。日本語サービス一年後なんて珍しくないし、サービスでさえそうなんだから技術関係の文書や仕様書英語しかないのがざら。何かトラブルあって解決法探したら日本語での情報は皆無で英語でならあるなんてしょっちゅうだし。

ちょっと方向性は違うけど、英語からって避けてると勿体無いネットゲームもある。当然そういう所でバグ報告や要望あげるには英語書けないといけない。知り合いには学校では全然ダメだったが UltimaOnlineEQMtG英語を覚えたってやつが結構いる。チャットはい英語全然ダメってところからネトゲ内の英会話に困らないくらいの英語力になる人がいるのが実践面白いところ。

このネット使えて当たり前の時代、日本語での情報量 <<<<<<<<<<<< 英語での情報量 なので、英語避けてると全ての情報量において損する。だから直接英語に関係ない仕事でも英語全くダメというのはそれだけ損する。

大げさにいえば情報格差最近の例でいえば、エジプト、今ならリビアの状況なんか英語圏メディアサイトではリアルタイム更新情報量もすごいのに、日本だと全然報道されねーとかよくある。大震災の時でさえ英語圏メディアの方が図とか写真とかすごくね?って事があったのは記憶に新しいと思う。

世の中には、英語からなくても困らないゲームでも UI英語なだけでプレイできない、インストールの途中で日本語選べるのに言語選択までが英語から怖くてインストールしない、仕事DropBox 使いましょうってなったのに英語から使えないとダダこねる、英語だけのサイトに飛ばされたら何かいてるかわからいから全部危険サイトに見えてすぐブラウザ閉じるので仕事に必要なソフトウェアSourceForge から DL してくれない、なんていう人が本当にいる。

そんな格差を最低限作らないための英語教育は必要だと思います

http://anond.hatelabo.jp/20110831064251

2011-08-25

エロ動画URLからAV女優名が分かるエロサービス作ってみた

【お知らせ】2011/09/07

新しいエロWEBサービス作りました

http://d.hatena.ne.jp/uniqueweb/20110906/1315285545



独学のプログラムエロ動画検索作ってみた!でエロ動画検索サイトを作った者です

あれからエロを通して技術の更なる発展に貢献したいという思いから昼夜問わず情報収集に励んでおりました。

技術の発展に貢献するということが目的であり、決して個人的趣味熟女物の柔らかおっぱい動画を中心に収集していたなんてことはありません。

あの日もたまたま熟女物を探してたんです

尿意を催したのでトイレに行くためにパソコンの前をほんの少しの間離れていた時にたまたま自分の部屋に母親が爪きりを借りにきました。

その時、モニターには大好きな「白石さゆり」の動画が映しだされていました。

当然、モニターの電源など切るわけもなくつけっぱでトイレに行っていました。

母親は画面に映し出されていた白石さゆりをしっかりと見たでしょう!

別に思春期男の子じゃないんでエロ動画見てたのがバレたくらいなんてことはありません。

余裕です!超余裕です



でもね、トイレから帰ってきてふと画面に視線を移した時、見ちゃったんです

画面に映し出されている動画タイトル






近親相姦 マン毛ボーボーの母」






ぎゃあああああああああああああああああ!!!!111111111




違う!違う!違~う!!!

俺が好きなのは白石さゆりであって母じゃないから!

しかも、よりによってなぜ「マン毛ボーボーの母」なの?・・・

母だけでも大問題なのになぜ「マン毛ボーボー」・・・

言っておきますがそういう性癖は全くありません。

白石さゆりの柔らかおっぱいが好きなんです

近親相姦とか無理です


トイレから帰ってきた時、自分を見る母親の目が汚い物を見るような感じがしたのはこのせいなんですね。分かりました。

そっと部屋を出ていく母

呆然とする俺

時すでにお寿司・・・ww

しかし、いいんです

技術の発展には犠牲はつきものなんです

まあそんなことがありつつ新しいツールが完成しました!



サイト名:これなんてAV女優?



はい、これが新作です

というか本当はヌキネーターデータを使いまわしてます

いったいどんなサイトかというと

エロ動画収集をしてると、この動画女優最高すぎる!なんて名前なんだろう?って思うことがありませんか?

ありますよね?

そこで、エロい私は閃きました。

URLからAV女優引けたら便利じゃね?

俺って変態じゃね?じゃなくてすごくね?

と思い勢いで作ってみました。

ただ、データ件数が非常に少なかったので新たにデータを追加するためのスクレイピングが非常に大変で

やっつけぎみで作ろうとしたら想定外時間がかかってしまいました。


使い方です

検索ボックス動画URLコピペ

検索ボタンを押す

該当するデータがあれば女優名を表示し

googleイメージ検索パラメータ女優名を設定したURLリンク

ヌキネーターの検索パラメータ女優名を設定したURLリンク

それに、該当女優動画へのサムネイルつきリンクを最大5件で表示させるようにしました。

例えば

http://www.xvideos.com/video811376

検索ボックスコピペして検索してみて下さい。

URLデータデータベース存在するので該当するデータが表示されていると思います

こんな感じで気になるあの子名前とか関連動画とか分かっちゃうかもしれません。

対応動画サイトはxvideos yourfilehost megapron megavideo pornhost tube8

tokyotube 裏アゲサゲ slutload fc2 megafilex xhamster

となっています




さて、この間と同様に簡単に作り方を書いて行こうかと思います

サーバーデータベース、負荷対策など細かい設定は前回のエロ動画検索作ってみた!ときと同様です


今回は元となるデータ作成方法について少しくわしく書いてみたいと思います

データ作成方法

  1. まず某巨大サイトよりAV女優一覧のデータスクレイピング女優データを作ります。(スクレイピングについてはググるか前回の日記を読んでみて下さい。)
  2. 某Q&Aサイトなどで「このAV女優」などで検索します。
  3. 質問文中のURLを抜き出します。
  4. 解答の中にAV女優名がないか1で作ったデータで照合します。
  5. AV女優名が存在した場合3のURLAV女優名を紐付けたデータ作成します。

こんな感じの作業を色んなサイトでやります

この方法マニアック検索しても女優名が分からないような)なAV女優データを収集します。

すごくめんどくさいです

残りはヌキネーターデータを流用しています


結果表示画面のサムネイル画像の取得方法

この間はここについて説明がなかったと思うので軽く説明します。

大抵の場合動画ページにサムネイル画像URL情報が記載されていたり

動画URLの数値等とサムネイルURLが関連があったりして

そこからサムネイルURLを引っ張ってこれるのです

megafilexとかtokyotubeなんかの場合だと画像サーバーが複数に分かれていて

動画URLの数値等からではサムネイル情報が取得できません。

通常の場合
http://example.co.jp/videoimg/動画関連数値等.jpg
こんな感じで取得できたりするんですが

megafilexなどは
http://j.www.megafilex.com
http://f.www.megafilex.com
http://g.www.megafilex.com
http://h.www.megafilex.com
http://i.www.megafilex.com

みたいな感じで複数の画像サーバーがあるのでどのサーバーに該当動画サムネイル画像ファイルがあるのか分からなくなっています

上記を見るとwwwの前にアルファベットが付いています

そこから画像サーバーにはアルファベットが付くことが推測できます

aからzまでを付加したURL動画関連数値を付加しアクセスするプログラムを書きます

HTTPステータスコードを取得します。

200だった場合画像存在するのでそのURLサムネイル画像URLとして記録します。



まとめ

検索文字列URLなので負荷対策に若干不安はあるんです

とりあえずリリースしてみました。

動画URLを5万件くらい追加したんですけどまだまだデータが足りないか・・・

分かったらラッキー!くらいでこれなんてAV女優?をご利用頂ければと思います・・・

しかし、エロ系のサイトって作るの楽しいですね。

エロサイト作りだと制作意欲がわくのはなぜでしょうか?w

また何か思いついたら作ってみたいと思います

ではではまた技術の発展のためにエロ情報の収集に戻りたいと思います

エロい人やプログラマーさんデザイナーさんエログ運営者さんWEB制作会社さん

色々情報交換してくれるとありがたいです

ヌキネーターの問い合わせフォームがありますのでお気軽にお声をおかけ下さい。

それとツイッターをはじめてみたんでフォローしてくれると嬉しいです

※追記 2011/08/25 23:09

風呂入ってサイトアクセスしたら全くつながらなかったんでアクセス解析見たらえらいことになっててびびりました・・・

とりあえず、httpd.confの設定変更したので今はつながると思います

ご迷惑をおかけしました。

※追記 2011/08/26 13:46

なぜかサービスの方にブクマが沢山ついている・・・

自分的にはむしろ頑張って恥ずかしいエピソードを書いたこっちが本体で

サービスはオマケなんだ!ww

そして顔認識とかそんな技術は持ち合わせておりません(汗

そして動画データ件数をカウントしてみたら22万件くらいでした。

まだ大分精度が悪いんでちょくちょく追加していく予定です

※追記 2011/09/07

新しいエロWEBサービス作りました

http://d.hatena.ne.jp/uniqueweb/20110906/1315285545

2011-08-21

RDBMS面白さは、参照キーや制約の付け方がわかってきてからが本番である

データベース設計がそのままシステム設計になる

- 転職ならen
- 派遣ならen
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