はてなキーワード: 玩具とは
結論から言えば、任天堂の偉い人たちにオンラインゲームの素養がない、もしくは、伝統的価値観への固執。
任天堂に限らず多くの日本のゲームメーカーは家庭用ゲーム機のソフトで成功してきた。
今でこそ大手も焦ってオンラインゲームを作り始めているが、13年くらい前まではオンラインゲームを作りたい人が就職する会社は外資を除けばソシャゲメーカーくらいしかなかった。
プレイヤー目線でみても、13年前の当時、PCでは既にオンラインゲームが成熟しつつあった一方で、コンシューマゲームは相当出遅れていた。
当時、ゲーム制作サークルの作知り合いの何人かゲームメーカーに就職していったが、彼らは皆コンシューマゲームに憧れ、それらを再生産したい願望を持っていた。
そうしたある種のエコーチェンバー化しやすい環境が、CC2松山さんのプチ炎上発言
https://note.com/wwise/n/ndf5b3d0b161d
を可能にさせるわけだ。
未だに「ゲーム=コンシューマゲーム」という業界なんだなと再認識させてくれる。
当然、そんな人達が集まっているわけだから、オンラインゲーム的なものを作ろうって機運にもなりにくい。
なので、第一の理由としては、作る人達のゲームに対する趣味嗜好が伝統的な家庭用ゲーム機的なものに偏りがあるだろうという説。
パルワールドというゲームが極めて奇抜なアイデアの組み合わせによってようやく成立するなら、まあ簡単には生み出せなかったよね、と言えるのだが、ポケモンの魅力が何かを理解していればパルワールドに近いものを生み出せる時間はいくらでもあった。
ポケモンの最大の魅力はそのペット的性質を持ったキャラクターにあり、この魅力を最大限に引き出すには、「ポケモンと一緒に空間を過ごす」というゲーム体験に必然的に帰着する。
このことはみんな分かっていて、だからNINTENDO64の時代ですら、『ポケモンスナップ』『ピカチュウげんきでちゅう』など、「ポケモンと一緒に空間を過ごす」体験を模索する試みがあった。
でも、2010年代に入っても何も動きがなかった。
3D技術やオンラインゲームの技術はすでに十分成熟しており、PCゲームでは家庭用ゲーム機に先駆けてオンライン対戦ゲームやよりリッチなゲーム体験ができるようになっていた。
ポケモンGOが出てきて、ようやく次の動きが来たかと思えば、これは任天堂が作ったものではなくIPだけ貸しているのだそうだ。
やり方や発想が、没落してゆくスクエニの姿と被っており、嫌な予感を感じさせた。
「今、バトロワが流行ってます。だから弊社の人気IPドラクエと組み合わせれば売れます」
「今、MOBAが流行ってます。だから弊社の人気IPポケモンと組み合わせれば売れます」
IPの切り売りが始まってしまったか、というか、それしかやることがないんだ、という残念感。
ポケモン本シリーズの方も、最新作でも未だに最大4人の協力プレイしかできないらしい。
なぜたった4人? 発想が通信ケーブルの時代から進んでおらず、基本的にゲームがオフラインに閉じている。
なぜ普通に、素直に、MMORPG的なオンラインゲームとして作らないのか。
なぜ未だにコマンドバトル形式を踏襲するのかも謎。それって全然ポケモンの本質じゃない。
ゲームボーイ時代はスペックの制約上あれしかできなかったが、3Dでグリグリアクションができる時代に何をやっているんだろう感。
こんな保守的なポケモンの最新作の出来を見て、誰がこの会社でポケモンをアップデートしたいと思うだろうか。
パルワールドの作者も任天堂にいたらしいが、きっとそんな思いで任天堂を去っていったのだろうと勝手に想像する。
もしこれが、子どもたちを野蛮なオンラインゲーム世界に染めさせない健全なブランドイメージのために、あえてそうしているんだとしたら任天堂は長期的に終わりだと思う。
ゲームの面白さの追求よりもブランドイメージの守ることを優先する会社が、ゲームの面白さを本気で追求する会社に勝てるわけがない。
知り合いの友達同士だけで遊ばせたいみたいな価値観の押し付けをとても感じるのだけれど、ゲームを本気で遊びたい人からするとマジで興ざめする。
仮にも、各家庭の教育方針は様々であるにもかかわらず、任天堂がその上限を勝手に決めてしまっているというこの不愉快さ。
ゲームはもはや子供をあやす玩具ではない。玩具という域を超えて、コミュニケーションのライフラインになっている人も多い。
20年とか40年スパンで想像力を働かせてほしいのだけれど、ゲーム上の世界についてどのようにリアリティを感じるか、何を楽しいと思うか、という価値観の長期的トレンド変化について真剣に考えてほしい。
それはある人の言葉を借りれば「コミュニケーションそれ自体が目的化する」価値観への変化。
ゲームに限らず、アニメなんかを見ても例えば「けいおん」では、友達がワイワイだらだらと過ごすだけの日常が憧憬として消費されている。
これは、コミュニケーションの基盤がリアルからオンラインへ移行し、その分リアルでの人間関係が希薄になることの埋め合わせと考えられる。
つまり、ある時期から、コンテンツ(とその周辺)にはコミュニケーション的な欲求が求められ始めた。
ゲームを楽しみたいという以前に、人々はコミュニケーション的欲求をゲームを通じて満たしたいと思うようになってきている。
パルワールドとは、そのような新しい欲望や価値観の中で生まれたオンラインゲーム体験がベースにある。
ゲームをあくまでも玩具と割り切って楽しむのか、それとも、ゲームをリアル世界の延長のライフラインの1つとして暮らすのか。
このような価値観の変化を任天堂の幹部らのおっさん達が、理屈でなく、体感として、自らの経験に基づいて理解できているのだろうか。
「野生のモンスターを捕まえて友達同士で対戦するなんて斬新過ぎる!」
ホンキでそう思った人がどんな夏休みを過ごしていたのかと想像するだけで瞳が潤んでしまうよ。
きっと本当にやったことがない人は今頃コメント欄に「ムシキングはポケモンより後だろ!ばーか!」と打ち込んでいることだろう。
野生の昆虫を捕まえ、育て、競わせる。
命を平然と玩具にしておきながら、そこに友情や愛情があると信じきれる冷酷な子供心が産み出した対象年齢一桁台の小さなコロッセオ。
ポケモンはその遊びをデジタルな形で昇華させたに過ぎないわけだよ。
圧倒的知名度を誇ったことでさも「ポケモンこそがモンスター収集対戦ゲームの元祖である!」と皆が思い込んでいるが、その原点はもっとずっとずっと大昔に存在していたことを思い出して欲しい。
ブーンブーンブーングルグルグルグルブーンブーンブーンブーン
「単調やなあ」
最初に突っ込んで感じたのはそれだった。
初めてオナホを使ったときに感じた吸引力への感動を人生でもう一度味わえると思ったが、その期待は裏切られた。
シコシコしなくていいから手が疲れないと思っていたが、実際には重さ数kgで取手もない大筒を構えることのほうが、数百gのシリコンを上下に動かすよりもずっと手の負担になることもすぐに分かった。
クッションの上に寝かせておけば両手が自由になるかと思い試してみるも、振動によって倒れ込んだ時にチンコがグルっと捻り取られそうになったのでこの方法は危険だ。
電動と言っても要するにオナホをグルグル回したり振動させたりしているだけであり、こんなのは普通のオナホを自分の手の中でグルグルと回したり握ったりして用意に再現できるものだ。
「電動オナホ」という言葉が持つ夢のある概念に皆が期待するものは電動オナホでは得られない。
電動オナホを買うぐらいなら2万円ぐらいの尻型オナホを買った方がいい。
尻型のオナホだったら机の上に固定して打ち付けるという普通のオナホでは絶対に出来ないことが可能だ。
冷たいのだ。
普通のオナホは手の中で握って性器とこすり合わせるうちに摩擦の影響もあり最終的には程よい温度になる。
だが尻型のオナホは違う。
内側はそれなりに温まるかも知れないが外は違う。
冷たいのだ。
ネクロフィリアの人間からすればこれ以上になく上質な性玩具なのだろうが、そうでない人間からすれば本能的な違和感が拭えない代物だ。
戯れに鍋で尻を煮込んでみたことがあるが、結果としては鍋底に当たった部分を焦がすだけに終わった。
低温調理器具につっこんでジックリと温めることも出来るのだろうが、行為中に冷めていくのだろう。
たとえば使っているオカズが「強盗に入った家の相手を思わず刺してしまい、ここまできたならばと犯していたら相手の体がドンドン冷えていき、この女の命は既に失われているということを肌で感じることとなった」といったものであるならばそれでも良かろうが、大抵の場合はそうではない。
こっちの体温ばかり上がっているのに尻の方は冷えていくというのはどうにもおかしい話だ。
トップ10に昭和(1926年~1989年)のコンテンツが5本、天保のコンテンツが1本
もう終わりだよこの合衆国
1 | Barbie (バービー) | $636,236,256 | 1959年(昭和34年)発売の玩具 |
2 | The Super Mario Bros. Movie (ザ・スーパーマリオブラザーズ・ムービー) | $574,934,330 | 1983年(昭和58年)登場のゲームキャラ |
3 | Spider-Man: Across the Spider-Verse (スパイダーマン アクロス・ザ・スパイダーバース) | $381,311,319 | 1962年(昭和37年)登場のアメコミキャラ |
4 | Guardians of the Galaxy Vol. 3 (ガーディアンズ・オブ・ギャラクシー:VOLUME 3) | $358,995,815 | 1969年(昭和44年)登場のアメコミキャラ |
5 | Oppenheimer (オッペンハイマー) | $326,691,820 | 2005年(平成17年)の伝記の映画化 |
6 | The Little Mermaid (リトル・マーメイド) | $298,172,056 | 1989年(平成元年)のアニメ映画の実写化 原作は1837年(天保8年)のおとぎ話 |
7 | Ant-Man and the Wasp: Quantumania (アントマン&ワスプ:クアントマニア) | $214,504,909 | 1962年(昭和37年)登場のアメコミキャラ |
8 | John Wick: Chapter 4 (ジョン・ウィック:コンセクエンス) | $187,131,806 | 2014年(平成26年)の映画の続編 |
9 | Sound of Freedom | $184,178,046 | |
10 | Taylor Swift: The Eras Tour (テイラー・スウィフト: THE ERAS TOUR) | $180,756,269 |
出典: Domestic Box Office For 2023 - Box Office Mojo https://www.boxofficemojo.com/year/2023/?grossesOption=totalGrosses
https://b.hatena.ne.jp/entry/s/togetter.com/li/2295666
いろんなブコメが付いてるけど、n=1 の話として書く。
自分の場合は母親が、「お父さんには内緒だよ」と言ってアイスを買ってくれたり玩具を買ってくれたり外食に連れて行ってくれたりした。
まだ子供だった自分は、そのときは楽しいし嬉しいと思ったのだが、そのうちに心のなかにモヤモヤするものができてきた。
この話って、子供の立場から見ると、どっちについても、絶対にもう片方を裏切ることになるんだよね。
ましてや、両親同士がお互いに「何を考えてるんだ」「あり得ない」といがみ合ったままだとしたら、絶対に子供心にはトラウマが残ると思う。自分は他人に対する信頼みたいなものがわからなくなり、そのまま大人になった。
両親同士がちゃんと理解していて、子供への対応に統一感があれば、そういう子育てもありかもしれないとは思う。
知的障害などの症状で精神年齢の成長が3歳ぐらいでストップすると
アンパンマンやミッキーやドナルドのビデオでも一生楽しめるときく
ハッピーセットという言わばお子様メニューについてくる子ども向け玩具を我先に欲しがる大人ってどう見ても異常なんだよ
ましてや買い占め。2往復しても受け取り切れなかったそうで。
後ろの子どもに譲れなんか誰が言った?
これってもう後払いを前提として「俺たちは凄い額で契約したぜ!マジ凄い球団だぞ!俺たちはド級のジャース!ドジャースだ!」したかっただけなんじゃねーか最初から?
税の回避云々とか自己犠牲とかじゃなくて、「契約金を玩具にしたアホみたいなパファーマンス。祖国(日本)の通貨に当てはめて100億の大台に載せて新聞の一面を狙っただけのアホみたいな金持ち自慢」みたいな言い方をすべきなのでは?
まあ別に俺は「大谷の年収10億円!パワーカップルとかドヤってる家庭の生涯給与より多くて草www」みたいな騒ぎ方出来たから別にいいんだけどさ。
元々契約金って見せ金としての側面強いしな。