はてなキーワード: 加速度とは
東大卒の起業家の塚本廉さん、中卒ニートだと自白 https://togetter.com/li/1339203
こういうしょうもない奴の嘘を暴いて悦にいるのはまぁいいんだが、自分が普段からこの手の詐欺師に四方を囲まれて生きていることの自覚がないのだとしたら、そいつこそが道化と言わざるを得ない。
もし、正直者は信頼され、嘘付きの嘘はいずれ暴かれる、とか思っているのだとしたら、その認識は今すぐ改めることをお勧めする。逆だ。嘘付きこそがクレジットを加速度的に貯め込んでいき、正直者にはいずれ誰も耳を貸さなくなる。
これは当たり前で、人間は、不都合な真実を突きつけてくる正直者よりも、嘘を並べて自分の思いや夢を肯定してくれる嘘付きに好意を持つ生き物だからだ。自分のことを「正直に」否定してくる奴に対して好感を抱く人間など、皆無とは言わなくても多くはない。
成功した嘘付きは、多少の嘘が暴かれても貯め込んだクレジットで己の身を守れる。なんなら信者が擁護してくれるし、敵対者に陥れられたことにすれば友敵の構図を煽って増やすことだってできるかも。
こんな構図は極めてありふれている。単に君が気づかないフリをしているだけだ。たまたま見つかった小物を仕留めた気になって「世界は正直者のために回っている」と胸をなでおろす。その背景では、社会に深く根を下ろして名声と一体化した大物が、今日も君の財布からカネを吸い上げている。
・RPGって探索や戦闘はゲームだけど育成やアイテム集めの部分はゲームとは似て非なるなにかだよね
三行しか読めない人向けまとめ終わり
少し前に、友達との付き合いからとあるソーシャルゲームを始めてね。友達をゲームに誘ってチュートリアルを終わらせるとなんかいろいろ貰えるよーってアレね。いやーしかし友達誘えってのはあれだね。マルチ商法だね。はしたないね。でも宣伝しつつ遊ばせつつ辞めさせにくくさせるには最高の手段ではあるよね。
それは置いといてだ。
そのゲームを始めてチュートリアルの初期段階はまあそこそこ楽しめたんだよ。一応ゲームになってたからね。目の前に与えられた課題に対していくつかの選択肢の中から自分なりの正解を選んでいく遊びとして成立していたからね。行動順とバフ・デバフと属性を管理するだけの遊びではあったけど、与えられたカードの中から自分なりの最適解を導く過程を感じられたよ。
始めて1時間ぐらいした辺りは実際楽しかった。このステージではこいうギミックを越えさせたいんだろうなとキチンと伝わってくる丁寧なレベルデザインと、程よい難易度のバランスがあって、なるほど想像よりもしっかり作り込まれているなと感心していた。……のだけどね……そっから1時間ぐらいした辺りから、もはや手応えなんて言葉では表現できないような数字の暴力が始まっていくんだ。
それまで「このキャラとこのシステムをこう使っていくんだぞ」っていうデザインだったステージが、「このキャラをこれぐらいまでレベルを上るか。同じぐらいの攻撃力のキャラをガチャから引いて持ってくるんだぞ」という風になってきてな。それが等加速度直線運動でひたすら酷くなっていんだよ。そして数日ほどすると、確定配布のキャラはレベル上限が見え始めてきて、覚醒だの強化だのと言った言葉と共に「今ならガチャが安い!今だけ!一週間以内にガチャ買え!早く金払え!」みたいになってな……。まあそれはいいんだ。
問題は、そこで金を払わないと凄まじい待ち時間や単調な作業を繰り返してようやく進めるかどうかになってきたゲームの難易度(って言葉で表現したくはない適当に入れたような数字の上昇)や、そこで金を入れた所で結局はひたすら数字を大きくするだけの作業の繰り返しだって事実への邂逅だよ。カンタムロボ最終回の慟哭みたいなもんだ。終わりのないパワーアップとインフレの繰り返しの果てに何があるんだろうっていう虚無感さ。
俺は友人にギブアップを伝えたよ……。
勘違いしないで欲しいんだが、俺がギブアップしたのは課金誘導だとか時間をやたら浪費させようとすることだとかじゃないんだ。
今後頑張ってレベルアップや星5収集を行って戦力を整えてステージをクリアしても、それが自分の力によってステージを攻略したこととは別物に思えてしまったからなんだよ。結局それは積み上げた時間やお金によるものでしかなく、その過程によって磨かれた自分のプレイヤースキルじゃないんだろうなってことさ。
ちょっと話を逸らすけどさ、「銀と金」っていう漫画に『金の橋』っていうギャンブルがあるんだ。薄暗い部屋に名画の贋作と真作が置かれていて、それをちょっと遠くから僅かな明かりを頼りに本物を選んでみろっていうギャンブルだ。この話が単にそれだけだとよくある千と千尋の神隠しのラストみたいな奴でしかないんだが、福本伸行だけあって面白いこと考えてるのよ。金の橋っていうギャンブルはその名の通り、金を払うことでその金の厚み(1万円札で)と同じだけ絵に近づくことが出来るっていうルールがあるんだ。もし真作を当てた所でほぼ儲けがゼロになる事さえ覚悟すればほぼゼロ距離まで絵に近づけますよってぐらいの距離なんだなこれが。それでまあ絵画商のオッチャンは流石に暗くてよく見えねーってことでかなーり近くまで絵に近づいていくのよ。その過程のコンコルド効果と、それに飲まれてアップアップになって目利きへの自信が薄らいだり逆に過信になってきたりするのが面白いわけさ。でも結局このギャンブルの肝は目利きでさ、異常な空気に飲まれながらでもめっちゃ近くまで来たなら、本物の目利き商なら贋作ぐらい何とか見極められるはずなのよ。最後にものを言うのは金じゃなくて腕なのね。そういうのってやっぱいいよね。競技ってのこうじゃなくちゃ。最後は腕で決まらんとね。
さて、それじゃあ話を戻すけどさ。RPGとかで作り手に言われるままに強い装備を集めてレベルを上げて、そうしてそれらの積み上げた数字の力で勝利するのって果たしてプレイヤーの腕によるものだって言えるのかね?もし俺が他人にそう聞かれたら反射的に「バカ言ってんじゃねえよ。前提がおかしい。ドラクエはボタンを押すだけでいつの間にかクリア出来ちまう所が国民的なんだよ。誰でもクリア出来ることの何が悪いんだ」と言っちまう気がするのよ。でもそれって、結局の所は育成要素にはゲーム性がありませんってのを認めてるようなもんだよな。友達の頭が悪いことを馬鹿にされて、コイツはバカだけど人当たりは良いから単なる悪口野郎よりもずっと社会に必要とされてると思うぜって反論するのは、結局そいつの頭の悪さについては認めてることになるっていうあのパターンね。
でもまあ多少なら良いと思うんだよ。育成要素が強すぎてゲーム性がそれにより薄められちゃうのもさ。ひたすらストイックなだけなのも辛いし、下手くそは上手い奴と一緒に遊べませんってせずにハンディキャップ与えてもらえるチャンスがあるのはいいことさ。でもそれをやりすぎたらさ、ゲームがゲームじゃなくなると思うんだわ。その境界線をどこで引くかなんだろうな。俺から見ると、ひたすら育成要素がドカドカ出てくるゲームはもはやゲームには見えなくなっていたけど、俺にそれを進めて結局俺が途中で飽きたからってことで俺の端末借りてチマチマ二人羽織りでクリアして限定キャラゲットした友人からすればゲームなんだよな。
好みの問題でしかないんだってことは分かってるよ。昔からポチポチしているだけのゲームが大手を振ってゲームだと言ってきた歴史はさっきも言ったようにドラクエが証明してる。それが悪いとは言わんし、あのゲームの成長速度は程よいし、たまに詰まって1時間ぐらいレベリングしてから挑み直すときのワクワクはなかなかのもんさ。まあ時間感覚の違いなのかもなあ。俺からすれば「一ヶ月レベリングをする」とかはもうゲームじゃねえだろっていいたくなるわけだが、MMOとかずっと一日中やってる人からすればそれはゲームだもんなあ。でもなあ。ポロっと引いたレアキャラが今まで工夫してようやく倒した敵をただポチポチするだけでなぎ倒していく様子を見ちゃうとさあ……これは本当にゲームなのかあって感じちまうんだよ。
早朝、通勤ラッシュでごった返す新宿駅のホーム、一人の男が線路に飛び降りた瞬間に、山手線が止まり数万人に迷惑をかける未来が確定、その迷惑が一気に脂肪へと変わることで膨張した男の巨体が駅舎を押しつぶし、それ自体が周囲への迷惑となってさらに加速度的に肥満、男の肉体はあっというまに日本列島を押し潰し、ブヨブヨの脂肪の塊が押し出した海水は、日本を中心として巨大な津波を発生させ、それにより発生した太平洋沿岸地域に暮らす人々の迷惑が、男の一身に降り注いで脂肪と化す地獄のスパイラル、瞬時に地球の総体積を超えて全生物が圧死、そのまさしく天文学的な迷惑は男の肥満体を新たな天体と変え、月を呑み込み、火星を呑み込み、他の惑星を吸収するごとにその迷惑を脂肪と変えて、ついには太陽をも脂の焼ける芳香と共に脂肪で包みこみ、やがて巨大なブラックホールとなって、宇宙をビッグクランチに導いたのであった。
楽天でしか売ってない物・安い物・在庫がある物も結構あるし、良心的なショップもあるんだけど、なぜかプラットフォームだけで語ってしまうんだよね。画面やUIの話なら分からないでもないけど。
2017-05-19
“Amazonってサイトデザインがごちゃごちゃしてて欲しい商品を探しづらいし。” 別の大手通販サイトと勘違いしてないですかね…。
2018-08-05
そんなのまだまだ序の口。カスタマーQ&Aのクソみたいな回答とか、マーケットプレイスのぼったくり転売屋、中華ブランドのクソレビューとかよくみると実はやばい要素満載で楽天をすでに超えてる面もたくさんあるよ。
ここ数年でどんどん酷くなってる印象はあったけど加速度的に悪化してて取り返しが付かない状態になりつつあるね とにかく右見ても左見ても劣悪な中華業者だらけで本当にヤバイ
インターネットをやっていると、絵柄がこの上なく好みな絵描きに偶然出会うことがある。好きな絵柄の絵描きは沢山いて、リストを作ったりして日々いいねを飛ばしたりRTしたりしている。そのリストの中には画集を出すような有名な人もいれば、フォロワーのとても少ない無名な人もいる。色遣いだったり線の質感だったり、それぞれに個性がある。その中で、この絵描きはなぜこの色を選んだのかとか、画面の作り方とか、表情の描き分けとか、そういう「よさ」を探して少しでも自分のものにしようとする。そして何より、ひとの絵を見るのはとても楽しい行為だ。そんなだから、部屋の本棚は休学以降一冊も増えない専攻分野の参考書の何倍もの画集や同人誌で溢れかえっている。
今年の8月頃だろうか、数年前のアニメに突然ハマって2次創作を漁っていたら、TLにその絵描きは現れた。サッと適当に描いたような、それでいて的確な線。なんでその色を選べるのかわからない美しい色遣い。キャラの心情をうまく魅せる表情の描き方。こういう「好き」を言葉で表現するのが苦手なのだが、その絵描きに一瞬で虜にされた。早く同人誌を出してくれ、と思ったら何と来年のオンリーイベントに出るらしい。PCの前でガッツポーズをした。
その絵描き(以下Aと書く)のTwitterのフォロワー数は加速度的に増えていった。それも嬉しかった。これからもたくさんAの〇〇絵を見られるのだと確信したからだ。しかし、フォロワーが5000人を越えた頃、どうにも不穏なツイートがなされるようになった。どうやら、お題箱などでひどく叩かれているらしい。やれ「フォロワーを増やすために〇〇(ジャンル名)を描いている」とか、「〇〇描くのをやめろ」とか、そういう類のコメントが数多く届いているらしかった。
そして10月頃、Aは筆を折ってしまった。「もう〇〇は描きません。すみませんでした」と、引退を明言した。
Aは、もともと別のジャンルで細々と活動していたらしく、自分と同じ頃に〇〇にハマって活動の範囲を広げたらしかった。結構話数の多いアニメで、完走するのにも時間がかかる。Aはアニメを見進めながら絵を描いていたようだ。自分と同じ時期に同じアニメにハマる人を見ると嬉しくなるタイプの厄介なオタクなので、それもまたAという絵描きを推す理由の一つになっていた(我ながらキモい)。一方的な仲間意識だ。Aの「△△ちゃんすき……」というツイートを見て「それだ!!!!👈」とか言っていた。好きな絵描きが好きなジャンルの絵を描いてくれる、こんなに嬉しいことはない。なかったのだ。
なあ、「すみませんでした」て何やねん。なんも悪いことしてへんやん。
突然現れた推し絵描きは、その人気に嫉妬したアンチに理不尽に叩かれ、たった2ヶ月でジャンルを引退してしまった。
「新しく好きなジャンルができたから活動のメインを移した」とかならよかった。それでもジャンルを好きなままでいてくれるなら、嬉しいことだからだ。
でも、今回の場合はどうだろう。Aは「このジャンルってこんなに厳しいんですか、傍から見たら温かい人たちでいっぱいだと思ってたのに」とツイートしていた。あれだけ「好き」が伝わってくる絵だ。本当に〇〇が好きなんだ。それは見ていたらわかる。イナゴにはこんなに愛に溢れた絵は描けねえよ。
「気にしないで!などの励ましのコメントもはるかに多く頂いていて、それはとても嬉しいけれど、それでも辛いものは辛いんだ」とAは言った。その数日後に、最後の投稿があり、更新はぱたりと止んだ。
100の賞賛を受けても、1の批判で折れてしまう。そういう人も少なからずいるんだ。それなのに、嫉妬か何かわからないが、理不尽な悪口を捨て垢で投げつけて筆を折らせるような、悪意の塊のような人間がこの世界にはいるらしい。本当にクソだ。何なんだマジで。
誰か詳しい人いたら直してください。
トルクとは回転軸からある距離離れたときそこにかかる力と、その距離の積でモーメントと同じ。単位は仕事[N・m]
トルクをタイヤの半径で割ったものが駆動力で、これが乗り物の加速度を定める。
・タイヤが小さい
・タイヤが大きい
駆動力が小さいので加速しにくい。
疑問:これだけ考えるとタイヤが小さい方が速さを求める上では優れているように思える。
しかし実感としてタイヤ幅が大きい方が漕いでいて楽な気がする。慣性モーメントのせいか?
エンジン(またはペダル)の回転数とタイヤの回転数の比をギア比という。とりあえずタイヤに対してのエンジンの回転数の比ということにしておく(決めておかないと混乱する。)
ギア比が大きい(自転車でいうとペダルが重くなるギアの状態)トルクが大きくなり、べダルの回転数が下がる。
ギア比が小さい(自転車でいうペダルが重くなるギアの状態)とトルクが小さくなり、ペダルの回転数が上がる。
ギア比が小さいと回転数が上がりかつ必要な力も小さいため楽に加速するが所詮トルクが小さいので限界がくる。
従って1速から順にギアを変えていくのは、回転数を稼いでから順にトルクが大きい状態という、馬力を上げるための理にかなった順序。
またチャリの場合はギアチェンジすると回転数を維持するのにエネルギーが必要だから、漕いでてしんどい。→結果そのギアに適した回転数に落ち着く
車体の速度が上がっていくと抵抗力曲線と駆動力曲線(横軸が速度、縦軸が抵抗力と駆動力)の交点となる最高速度に達する。
最高速度に近づくに従って余裕駆動力が減っていくので加速しづらくなる。(駆動力曲線が上に凸の曲線だから?)
疑問:最高速度に近づいても「界王拳」みたいにトルクを一気に上げられれば(クラッシュバンディグーのニトロ的な)最高速度付近での加速度の上げづらさはないのではないか?
それともそれができる時点で駆動力曲線は上向きにシフトするように描かれるのだろうか。そんな仕組みがある自動車や自転車が無いから現実に議論されない?
どうやらギア比が小さいと大きいを逆にしていたみたいだ。ギア比が高い低いという表現もあって訳がわからない。
何に対して高いのか。低いのか。
誰か詳しい人いたら直してください。
トルクとは回転軸からある距離離れたときそこにかかる力と、その距離の積でモーメントと同じ。単位は仕事[N・m]
トルクをタイヤの半径で割ったものが駆動力で、これが乗り物の加速度を定める。
・タイヤが小さい
・タイヤが大きい
駆動力が小さいので加速しにくい。
疑問:これだけ考えるとタイヤが小さい方が速さを求める上では優れているように思える。
しかし実感としてタイヤ幅が大きい方が漕いでいて楽な気がする。慣性モーメントのせいか?
エンジン(またはペダル)の回転数とタイヤの回転数の比をギア比という。とりあえずタイヤに対してのエンジンの回転数の比ということにしておく(決めておかないと混乱する。)
ギア比が大きい(自転車でいうとペダルが重くなるギアの状態)トルクが大きくなり、べダルの回転数が下がる。
ギア比が小さい(自転車でいうペダルが重くなるギアの状態)とトルクが小さくなり、ペダルの回転数が上がる。
ギア比が小さいと回転数が上がりかつ必要な力も小さいため楽に加速するが所詮トルクが小さいので限界がくる。
従って1速から順にギアを変えていくのは、回転数を稼いでから順にトルクが大きい状態という、馬力を上げるための理にかなった順序。
またチャリの場合はギアチェンジすると回転数を維持するのにエネルギーが必要だから、漕いでてしんどい。→結果そのギアに適した回転数に落ち着く
車体の速度が上がっていくと抵抗力曲線と駆動力曲線(横軸が速度、縦軸が抵抗力と駆動力)の交点となる最高速度に達する。
最高速度に近づくに従って余裕駆動力が減っていくので加速しづらくなる。(駆動力曲線が上に凸の曲線だから?)
疑問:最高速度に近づいても「界王拳」みたいにトルクを一気に上げられれば(クラッシュバンディグーのニトロ的な)最高速度付近での加速度の上げづらさはないのではないか?
それともそれができる時点で駆動力曲線は上向きにシフトするように描かれるのだろうか。そんな仕組みがある自動車や自転車が無いから現実に議論されない?