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はてなキーワード: 加速度とは

2019-06-21

増田日記11日目

20日は5%OFFで買い物に最適。

ポイント還元率が良くて加速度的。

わざわざ20日のために消費を抑える意識的

昨晩の夕食はステーキ素敵。

 

久しぶりにナイフフォークで肉を食べた。

そしてビールを飲んで楽しんだ。

から良かった。

 

かつてxevra先生がそうであったように。

2019-05-08

長期連載するとマルチスレッド化する

長期連載でキャラクターが増えるとマルチスレッドみたいに、なるね……。

初期 : キャラA→キャラA→キャラA→

後期 : キャラA→キャラB→キャラC→

時間の経過が加速度的に遅くなる」というのは、そういうことだと思う。

こういうのは、ある意味では抱き合わせ商法とも言えそう。

長期連載は(当初の期待より)面白くならない事が多い(と思う)

十何年と続いていると

というデメリットばかりが目立つようになり、結果として「長く続いたけどグダって終ったね」という評価になりがち。

多くても15巻ぐらいで計画的に終らせて、労力を新作に振り向けるようにすれば傑作が生まれ確率が高くなるのではと思う。

2019-04-23

4月に入ってから加速度的に忙しくなって平均睡眠時間が3時間くらいになってるけど、精神的にはそんなつらくはないけど躰のちょ牛がかなり変なのがこわい

飲酒してないのに終始なんか酔っ払ったみたいになるし、もともと酒には強いから酔ってても研究職なんで論文読んだり計算で手を動かしたりは普段の慣れ半分でできるけど、それ以外の日常生活の諸々が雑になってる

先週も出勤のときバイク運転してたらボーッとして一瞬意識がとんだときに横から急に出てきた軽トラ突っ込みそうになったし、そのうち事故って死ぬかもしれん

2019-04-18

詐欺師こそ最も信頼される職業

東大卒起業家塚本廉さん、中卒ニートだと自白 https://togetter.com/li/1339203

こういうしょうもない奴の嘘を暴いて悦にいるのはまぁいいんだが、自分普段からこの手の詐欺師四方を囲まれて生きていることの自覚がないのだとしたら、そいつこそが道化と言わざるを得ない。

もし、正直者は信頼され、嘘付きの嘘はいずれ暴かれる、とか思っているのだとしたら、その認識は今すぐ改めることをお勧めする。逆だ。嘘付きこそがクレジット加速度的に貯め込んでいき、正直者にはいずれ誰も耳を貸さなくなる。

これは当たり前で、人間は、不都合な真実を突きつけてくる正直者よりも、嘘を並べて自分の思いや夢を肯定してくれる嘘付きに好意を持つ生き物だからだ。自分のことを「正直に」否定してくる奴に対して好感を抱く人間など、皆無とは言わなくても多くはない。

成功した嘘付きは、多少の嘘が暴かれても貯め込んだクレジットで己の身を守れる。なんなら信者擁護してくれるし、敵対者に陥れられたことにすれば友敵の構図を煽って増やすことだってできるかも。

こんな構図は極めてありふれている。単に君が気づかないフリをしているだけだ。たまたま見つかった小物を仕留めた気になって「世界は正直者のために回っている」と胸をなでおろす。その背景では、社会に深く根を下ろして名声と一体化した大物が、今日も君の財布からカネを吸い上げている。

2019-04-13

育成要素はゲーム性を阻害する

RPGって探索や戦闘ゲームだけど育成やアイテム集めの部分はゲームとは似て非なるなにかだよね

・少なくとも競技意味するGameではないよね

三行しか読めない人向けまとめ終わり


少し前に、友達との付き合いかとあるソーシャルゲームを始めてね。友達ゲームに誘ってチュートリアルを終わらせるとなんかいろいろ貰えるよーってアレね。いやーしか友達誘えってのはあれだね。マルチ商法だね。はしたないね。でも宣伝しつつ遊ばせつつ辞めさせにくくさせるには最高の手段ではあるよね。

それは置いといてだ。

そのゲームを始めてチュートリアルの初期段階はまあそこそこ楽しめたんだよ。一応ゲームになってたからね。目の前に与えられた課題に対していくつかの選択肢の中から自分なりの正解を選んでいく遊びとして成立していたからね。行動順とバフ・デバフ属性管理するだけの遊びではあったけど、与えられたカードの中から自分なりの最適解を導く過程を感じられたよ。

始めて1時間ぐらいした辺りは実際楽しかった。このステージではこいうギミックを越えさせたいんだろうなとキチンと伝わってくる丁寧なレベルデザインと、程よい難易度バランスがあって、なるほど想像よりもしっかり作り込まれているなと感心していた。……のだけどね……そっから時間ぐらいした辺りから、もはや手応えなんて言葉では表現できないような数字暴力が始まっていくんだ。

それまで「このキャラとこのシステムをこう使っていくんだぞ」っていうデザインだったステージが、「このキャラをこれぐらいまでレベルを上るか。同じぐらいの攻撃力のキャラガチャから引いて持ってくるんだぞ」という風になってきてな。それが等加速度直線運動でひたすら酷くなっていんだよ。そして数日ほどすると、確定配布のキャラレベル上限が見え始めてきて、覚醒だの強化だのと言った言葉と共に「今ならガチャが安い!今だけ!一週間以内にガチャ買え!早く金払え!」みたいになってな……。まあそれはいいんだ。

問題は、そこで金を払わないと凄まじい待ち時間や単調な作業を繰り返してようやく進めるかどうかになってきたゲーム難易度(って言葉表現したくはない適当に入れたような数字の上昇)や、そこで金を入れた所で結局はひたすら数字を大きくするだけの作業の繰り返しだって事実への邂逅だよ。カンタムロボ最終回慟哭みたいなもんだ。終わりのないパワーアップインフレの繰り返しの果てに何があるんだろうっていう虚無感さ。

俺は友人にギブアップを伝えたよ……。

勘違いしないで欲しいんだが、俺がギブアップしたのは課金誘導だとか時間をやたら浪費させようとすることだとかじゃないんだ。

今後頑張ってレベルアップや星5収集を行って戦力を整えてステージクリアしても、それが自分の力によってステージ攻略したこととは別物に思えてしまたからなんだよ。結局それは積み上げた時間お金によるものしかなく、その過程によって磨かれた自分プレイヤースキルじゃないんだろうなってことさ。

ちょっと話を逸らすけどさ、「銀と金」っていう漫画に『金の橋』っていうギャンブルがあるんだ。薄暗い部屋に名画の贋作と真作が置かれていて、それをちょっと遠くから僅かな明かりを頼りに本物を選んでみろっていうギャンブルだ。この話が単にそれだけだとよくある千と千尋の神隠しラストみたいな奴でしかないんだが、福本伸行だけあって面白いこと考えてるのよ。金の橋っていうギャンブルはその名の通り、金を払うことでその金の厚み(1万円札で)と同じだけ絵に近づくことが出来るっていうルールがあるんだ。もし真作を当てた所でほぼ儲けがゼロになる事さえ覚悟すればほぼゼロ距離まで絵に近づけますよってぐらいの距離なんだなこれが。それでまあ絵画商のオッチャンは流石に暗くてよく見えねーってことでかなーり近くまで絵に近づいていくのよ。その過程コンコルド効果と、それに飲まれてアップアップになって目利きへの自信が薄らいだり逆に過信になってきたりするのが面白いわけさ。でも結局このギャンブルの肝は目利きでさ、異常な空気に飲まれながらでもめっちゃ近くまで来たなら、本物の目利き商なら贋作ぐらい何とか見極められるはずなのよ。最後ものを言うのは金じゃなくて腕なのね。そういうのってやっぱいいよね。競技ってのこうじゃなくちゃ。最後は腕で決まらんとね。

さて、それじゃあ話を戻すけどさ。RPGとかで作り手に言われるままに強い装備を集めてレベルを上げて、そうしてそれらの積み上げた数字の力で勝利するのって果たしてプレイヤーの腕によるものだって言えるのかね?もし俺が他人にそう聞かれたら反射的に「バカ言ってんじゃねえよ。前提がおかしい。ドラクエボタンを押すだけでいつの間にかクリア出来ちまう所が国民的なんだよ。誰でもクリア出来ることの何が悪いんだ」と言っちまう気がするのよ。でもそれって、結局の所は育成要素にはゲーム性がありませんってのを認めてるようなもんだよな。友達頭が悪いことを馬鹿にされて、コイツバカだけど人当たりは良いから単なる悪口野郎よりもずっと社会必要とされてると思うぜって反論するのは、結局そいつの頭の悪さについては認めてることになるっていうあのパターンね。

でもまあ多少なら良いと思うんだよ。育成要素が強すぎてゲーム性がそれにより薄められちゃうのもさ。ひたすらストイックなだけなのも辛いし、下手くそは上手い奴と一緒に遊べませんってせずにハンディキャップ与えてもらえるチャンスがあるのはいいことさ。でもそれをやりすぎたらさ、ゲームゲームじゃなくなると思うんだわ。その境界線をどこで引くかなんだろうな。俺から見ると、ひたすら育成要素がドカドカ出てくるゲームはもはやゲームには見えなくなっていたけど、俺にそれを進めて結局俺が途中で飽きたからってことで俺の端末借りてチマチマ二人羽織りでクリアして限定キャラゲットした友人からすればゲームなんだよな。

好みの問題しかないんだってことは分かってるよ。昔からポチポチしているだけのゲーム大手を振ってゲームだと言ってきた歴史はさっきも言ったようにドラクエ証明してる。それが悪いとは言わんし、あのゲームの成長速度は程よいし、たまに詰まって1時間ぐらいレベリングしてから挑み直すときのワクワクはなかなかのもんさ。まあ時間感覚の違いなのかもなあ。俺からすれば「一ヶ月レベリングをする」とかはもうゲームじゃねえだろっていいたくなるわけだが、MMOとかずっと一日中やってる人からすればそれはゲームだもんなあ。でもなあ。ポロっと引いたレアキャラが今まで工夫してようやく倒した敵をただポチポチするだけでなぎ倒していく様子を見ちゃうとさあ……これは本当にゲームなのかあって感じちまうんだよ。

2019-03-22

anond:20190322141233

天体ごとの質量や半径の大きさによって重力加速度は変わるよ

anond:20190322091740

重力加速度って、質量地球と違う星に行っても同じなの?

月で測定しても同じことになる?

anond:20190320152118

重力加速度が同じなら、ほぼ空気抵抗を受けない木球なんかを作っていろんな高さから落として、

それら全部の結果で重力加速度9.8になるようになるように方程式を埋められる値を求めれば

秒とメートルが得られるんじゃない?

2019-03-20

ぶっちゃけさ、子供セックスしたい欲求理解できるでしょ

自分がやりたいかどうかは別としてさ(ここを混同して理解できねー連呼してる人多すぎると思う)

あれでしょ、ジョジョSBRの「100万倍美しい!」でしょ。

とにかく肌がきめ細やかで美しければそれでいいっていう発想でしょ。

かに15過ぎたぐらいから男も女も毛が生える生えないはまた別として肌が加速度的に潤いを失っていくもんね。

そうなる前の肉体を求める気持ちは分かるよ。

分かる分かる。

想像力を働かせれば理解できる範囲

したことない。

スカトロマニアの方がよっぽど理解しがたいから。

まあアレも羞恥心の刺激と異常性の追求とあとは幼児的な記憶とか肛門期の名残とかそういうのがゴチャゴチャってくっついた感じのやつでしょ。

分かる分かる。

想像力を働かせれば理解は出来るわ。

自分がそれを求めるかは別としてね。

anond:20190320152118

光の速さ測るのも30万分の1秒を測るのもダメ

惑星の大きさも重力加速度も違ってれば使えない

唯一自分という道具を持ち込んでるから

「俺の足の裏のサイズは27cmだから4倍してちょっと削ってこれが1m!」しかない


あ、転生か

転生だともうわかんねえな

2019-02-21

anond:20190221105147

早朝、通勤ラッシュでごった返す新宿駅ホーム、一人の男が線路飛び降りた瞬間に、山手線が止まり数万人に迷惑をかける未来が確定、その迷惑が一気に脂肪へと変わることで膨張した男の巨体が駅舎を押しつぶし、それ自体が周囲への迷惑となってさら加速度的に肥満、男の肉体はあっというまに日本列島を押し潰し、ブヨブヨ脂肪の塊が押し出し海水は、日本を中心として巨大な津波を発生させ、それにより発生した太平洋沿岸地域に暮らす人々の迷惑が、男の一身に降り注いで脂肪と化す地獄スパイラル、瞬時に地球総体積を超えて全生物が圧死、そのまさしく天文学的迷惑は男の肥満体を新たな天体と変え、月を呑み込み、火星を呑み込み、他の惑星を吸収するごとにその迷惑脂肪と変えて、ついには太陽をも脂の焼ける芳香と共に脂肪で包みこみ、やがて巨大なブラックホールとなって、宇宙ビッグクランチに導いたのであった。

2019-02-11

高校物理の疑問

高校物理で習う等加速度直線運動公式って3つ(「時間と速度」,「時間と変位」,「速度と変位」)ある.最初の2つは良いんだけど,3つ目が解せない.あれば便利なのは分かるが,最初の2つの公式から導けるじゃん.数学でいうと「系」みたいなやつが何ででかい顔して「定理」と同列に並んでんの?

2019-02-01

はてな民の対Amazon感情の変遷

2017-02-20

Amazon大好き楽天大嫌いな、はてな民

楽天しか売ってない物・安い物・在庫がある物も結構あるし、良心的なショップもあるんだけど、なぜかプラットフォームだけで語ってしまうんだよね。画面やUIの話なら分からないでもないけど。



2017-05-19

Amazonもそろそろ焼きが回っていい時期か。

でも日本場合だと、その後に台頭するのが楽天とかだったら地獄絵図でしかない。



2017-11-18

どういうときにAmazon使うのか分からない

しょうがないからAmazonのダメさ加減を解説してやる

Amazonデザインがごちゃごちゃとか楽天見たら発狂しそう。

Amazonってサイトデザインがごちゃごちゃしてて欲しい商品を探しづらいし。” 別の大手通サイト勘違いしてないですかね…。



2018-08-05

Amazonのトップページがワチャワチャしてる

そんなのまだまだ序の口カスタマーQ&Aのクソみたいな回答とか、マーケットプレイスぼったくり転売屋中華ブランドのクソレビューとかよくみると実はやばい要素満載で楽天をすでに超えてる面もたくさんあるよ。



2018-12-24

Amazon最近適当じゃね?

ここ数年でどんどん酷くなってる印象はあったけど加速度的に悪化してて取り返しが付かない状態になりつつあるね とにかく右見ても左見ても劣悪な中華業者だらけで本当にヤバイ

2019-01-13

anond:20190113064717

本当に危険なら女性運転手タクシーで移動するだろし 

付近若い子が集団で移動するSNSサービス加速度的に増えていて良さそうなものだ 

2019-01-12

自分希望通りでないとムカつく「オンデマンド社会

映画とかのレビューを眺めると「自分の思い通りの展開/結末でなかった」と

怒っている幼稚なレビューが多い。『ミザリー』の世界だな。

フェティシズム・オン・デマンド社会への加速度が増してるなぁ。

一億総フェティシスト」型クレーマー時代

2018-12-30

推し絵描きジャンル引退した

今年は得るものも多かったが、失うものも多かった。

インターネットをやっていると、絵柄がこの上なく好みな絵描きに偶然出会うことがある。好きな絵柄の絵描きは沢山いて、リストを作ったりして日々いいね飛ばしたりRTしたりしている。そのリストの中には画集を出すような有名な人もいれば、フォロワーのとても少ない無名な人もいる。色遣いだったり線の質感だったり、それぞれに個性がある。その中で、この絵描きはなぜこの色を選んだのかとか、画面の作り方とか、表情の描き分けとか、そういう「よさ」を探して少しでも自分のものにしようとする。そして何より、ひとの絵を見るのはとても楽しい行為だ。そんなだから、部屋の本棚は休学以降一冊も増えない専攻分野の参考書の何倍もの画集同人誌で溢れかえっている。

今年の8月頃だろうか、数年前のアニメに突然ハマって2次創作を漁っていたら、TLにその絵描きは現れた。サッと適当に描いたような、それでいて的確な線。なんでその色を選べるのかわからない美しい色遣い。キャラの心情をうまく魅せる表情の描き方。こういう「好き」を言葉表現するのが苦手なのだが、その絵描きに一瞬で虜にされた。早く同人誌を出してくれ、と思ったら何と来年オンリーイベントに出るらしい。PCの前でガッツポーズをした。

その絵描き(以下Aと書く)のTwitterフォロワー数は加速度的に増えていった。それも嬉しかった。これからもたくさんAの〇〇絵を見られるのだと確信たからだ。しかし、フォロワーが5000人を越えた頃、どうにも不穏なツイートがなされるようになった。どうやら、お題箱などでひどく叩かれているらしい。やれ「フォロワーを増やすために〇〇(ジャンル名)を描いている」とか、「〇〇描くのをやめろ」とか、そういう類のコメントが数多く届いているらしかった。

そして10月頃、Aは筆を折ってしまった。「もう〇〇は描きません。すみませんでした」と、引退を明言した。

Aは、もともと別のジャンルで細々と活動していたらしく、自分と同じ頃に〇〇にハマって活動範囲を広げたらしかった。結構話数の多いアニメで、完走するのにも時間がかかる。Aはアニメを見進めながら絵を描いていたようだ。自分と同じ時期に同じアニメにハマる人を見ると嬉しくなるタイプの厄介なオタクなので、それもまたAという絵描きを推す理由の一つになっていた(我ながらキモい)。一方的仲間意識だ。Aの「△△ちゃんすき……」というツイートを見て「それだ!!!!👈」とか言っていた。好きな絵描きが好きなジャンルの絵を描いてくれる、こんなに嬉しいことはない。なかったのだ。

なあ、「すみませんでした」て何やねん。なんも悪いことしてへんやん。

突然現れた推し絵描きは、その人気に嫉妬したアンチ理不尽に叩かれ、たった2ヶ月でジャンル引退してしまった。

「新しく好きなジャンルができたか活動のメインを移した」とかならよかった。それでもジャンルを好きなままでいてくれるなら、嬉しいことだからだ。

でも、今回の場合はどうだろう。Aは「このジャンルってこんなに厳しいんですか、傍から見たら温かい人たちでいっぱいだと思ってたのに」とツイートしていた。あれだけ「好き」が伝わってくる絵だ。本当に〇〇が好きなんだ。それは見ていたらわかる。イナゴにはこんなに愛に溢れた絵は描けねえよ。

「気にしないで!などの励ましのコメントはるかに多く頂いていて、それはとても嬉しいけれど、それでも辛いものは辛いんだ」とAは言った。その数日後に、最後投稿があり、更新はぱたりと止んだ。

100の賞賛を受けても、1の批判で折れてしまう。そういう人も少なからずいるんだ。それなのに、嫉妬か何かわからないが、理不尽悪口捨て垢で投げつけて筆を折らせるような、悪意の塊のような人間がこの世界はいるらしい。本当にクソだ。何なんだマジで

Tweetdeckの左から3列目、更新の止まったカラムを見るたびに、ただただやりきれない思いでいっぱいになる。

2018-12-24

毎年毎年世間に漂う12/23,24あたりは特別な過ごし方しなくちゃならないみたいな空気感

なんなん?

社会不適合で自意識過剰な俺個人問題が大部分かもしれないけどすげえ疲れる。

幸い今年はたまたま一緒に出かける予定と相手がいるが、その人と二人して(これ正解?)(この過ごし方正解??)なんて探りながら過ごすと思うとモヤモヤする

国民的にキリスト教と大した縁もないくせに、25には主役のジーザスほったらかしてカラッと正月に切り替えるくせに、毎年毎年ハロウィン終わったあたりから加速度的に高まるムード辟易、やや憂鬱

2018-12-03

anond:20181203142520

ダン・シモンズハイペリオンシリーズ>では、体に「聖十字架」っていう生物寄生させとくと死んでも復活できる(再生の際に欠損も起きるのが難点)。

宇宙船加速度とかでくちゃくちゃの肉塊になってしまっても再生できるので、これを繰り返して遠くに宇宙旅行する人たちとか宗教的儀式で死と再生を繰り返す生物とかが出てくる。

てかSF小説はむっちゃ長寿種族とか、延命技術がむっちゃ発達した未来とか、ウラシマ効果結果的にむっちゃ長寿なっちゃった普通の人とかは「お約束ごと」レベルに当たり前の存在なので石投げれば当たる。

2018-11-30

anond:20181117121504

離れる時が大変そう。

あるいは、肉体関係に一歩踏み出してしまった時の加速度が凄そう。

どちらにせよめんどくさそうなおっさんだ。

そんでそれを喜んでる女もめんどくさそう。

2018-11-26

ラヴクラフトって長ったらしい序盤から中盤を頑張って読み進めると終盤になって加速度的に面白くなっていく感じがある。

まぁ、普通小説ってそういうものなのかもしれないけど、スロースターター気味がやけに強い気がするんだけど、確信を持ってそう言えるほど小説を読んでないから、詳しい人に聞きたい。

2018-11-20

ギア比についてまとめ直す

誰か詳しい人いたら直してください。

トルクとは回転軸からある距離離れたときそこにかかる力と、その距離の積でモーメントと同じ。単位仕事[N・m]

そのトルクに回転数を掛けたもの馬力[N・m/s]

トルクをタイヤの半径で割ったもの駆動力で、これが乗り物加速度を定める。

駆動力が大きいほど加速しやすい。

タイヤが小さい

駆動力が大きいので加速しやすい。

タイヤが大きい

駆動力が小さいので加速しにくい。

疑問:これだけ考えるとタイヤが小さい方が速さを求める上では優れているように思える。

しかし実感としてタイヤ幅が大きい方が漕いでいて楽な気がする。慣性モーメントのせいか

エンジン(またはペダル)の回転数とタイヤの回転数の比をギア比という。とりあえずタイヤに対してのエンジンの回転数の比ということにしておく(決めておかないと混乱する。)

ギア比が大きい(自転車でいうとペダルが重くなるギア状態)トルクが大きくなり、べダルの回転数が下がる。

ギア比が小さい(自転車でいうペダルが重くなるギア状態)とトルクが小さくなり、ペダルの回転数が上がる。

ギア比が小さいと回転数が上がりかつ必要な力も小さいため楽に加速するが所詮トルクが小さいので限界がくる。

従って1速から順にギアを変えていくのは、回転数を稼いでから順にトルクが大きい状態という、馬力を上げるための理にかなった順序。

またチャリ場合ギアチェンジすると回転数を維持するのにエネルギー必要から、漕いでてしんどい。→結果そのギアに適した回転数に落ち着く

車体の速度が上がっていくと抵抗力曲線と駆動力曲線(横軸が速度、縦軸が抵抗力と駆動力)の交点となる最高速度に達する。

それ以上は抵抗力に駆動力が打ち勝てないため加速しない。

最高速度に近づくに従って余裕駆動力が減っていくので加速しづらくなる。(駆動力曲線が上に凸の曲線だから?)

疑問:最高速度に近づいても「界王拳」みたいにトルクを一気に上げられれば(クラッシュバンディグーのニトロ的な)最高速度付近での加速度の上げづらさはないのではないか

それともそれができる時点で駆動力曲線は上向きにシフトするように描かれるのだろうか。そんな仕組みがある自動車自転車が無いか現実議論されない?

どうやらギア比が小さいと大きいを逆にしていたみたいだ。ギア比が高い低いという表現もあって訳がわからない。

何に対して高いのか。低いのか。

ギアを上げる=ギア比が低い=ギア比が小さい

ギアを下げる=ギア比が高い=ギア比が大きい

何故こんな不思議な混在が起きてしまったのか

2018-11-12

トルクと馬力の話、まとめ

誰か詳しい人いたら直してください。

トルクとは回転軸からある距離離れたときそこにかかる力と、その距離の積でモーメントと同じ。単位仕事[N・m]

そのトルクに回転数を掛けたもの馬力[N・m/s]

トルクをタイヤの半径で割ったもの駆動力で、これが乗り物加速度を定める。

駆動力が大きいほど加速しやすい。

タイヤが小さい

駆動力が大きいので加速しやすい。

タイヤが大きい

駆動力が小さいので加速しにくい。

疑問:これだけ考えるとタイヤが小さい方が速さを求める上では優れているように思える。

しかし実感としてタイヤ幅が大きい方が漕いでいて楽な気がする。慣性モーメントのせいか

エンジン(またはペダル)の回転数とタイヤの回転数の比をギア比という。とりあえずタイヤに対してのエンジンの回転数の比ということにしておく(決めておかないと混乱する。)

ギア比が大きい(自転車でいうとペダルが重くなるギア状態)トルクが大きくなり、べダルの回転数が下がる。

ギア比が小さい(自転車でいうペダルが重くなるギア状態)とトルクが小さくなり、ペダルの回転数が上がる。

ギア比が小さいと回転数が上がりかつ必要な力も小さいため楽に加速するが所詮トルクが小さいので限界がくる。

従って1速から順にギアを変えていくのは、回転数を稼いでから順にトルクが大きい状態という、馬力を上げるための理にかなった順序。

またチャリ場合ギアチェンジすると回転数を維持するのにエネルギー必要から、漕いでてしんどい。→結果そのギアに適した回転数に落ち着く

車体の速度が上がっていくと抵抗力曲線と駆動力曲線(横軸が速度、縦軸が抵抗力と駆動力)の交点となる最高速度に達する。

それ以上は抵抗力に駆動力が打ち勝てないため加速しない。

最高速度に近づくに従って余裕駆動力が減っていくので加速しづらくなる。(駆動力曲線が上に凸の曲線だから?)

疑問:最高速度に近づいても「界王拳」みたいにトルクを一気に上げられれば(クラッシュバンディグーのニトロ的な)最高速度付近での加速度の上げづらさはないのではないか

それともそれができる時点で駆動力曲線は上向きにシフトするように描かれるのだろうか。そんな仕組みがある自動車自転車が無いか現実議論されない?

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