はてなキーワード: ボイスチャットとは
これは GMO Pepabo Managers Advent Calendar 2019 - Adventar 2日目の記事です。
https://adventar.org/calendars/4697
昨日(12/1)は、けんちゃんくんさんの以下の記事が掲載されました。
https://diary.shu-cream.net/2019/12/01/engineering-management-study-club.html
2018年からPUBGmobileにどっぷりはまって、今でも毎日2時間以上は遊んでる人が書きます。書いてる人は、そうせいじというハンドルで長年ネットに生息してまして、TwitterのURLを貼っておきます。anondなのに記名記事かよという突っ込みはどんどんして下さい。
基本的にはFPSのゲームなので、反射神経やエイム能力が優れている人が強いのですが、スクワッドという4人がチームになって最後の1チームの生き残り(ドン勝)を目指すというパーティ戦になると、個々人の強さだけじゃない面生まれてきて、とても面白くなります。一般的には戦略と呼ばれる面になると思うのですが、そのあたりを書いていきたいと思います。PUBGmobileというゲーム自体について知りたい方は、ここにはほぼ書かないのでぐぐってください。
まず、どんなに強い人でも、戦闘になって必ず勝つことは難しいです。そのためドン勝を目指すときに最初にする選択は「戦わない」ことが重要になります。戦うことが面白い面の大部分を占めるゲームではあるのですが、勝つためには戦わないのも重要って変ですよね。でも、そこがどんどん楽しくなってくるのです。
初動においては、まずパラシュートで降下する地点を決める必要があります。そのときに参加しているメンバーの了解を得つつ、人が沢山集まりやすい激戦区に降りるのか、過疎になりやすい名称がついてて物資が多い地点に降りるのか、物資は少ないけどほぼ敵と被らない名前もついてないところに降りるのかを決めます。過疎地点に降りた場合、大体物資は足りないので、意思疎通しながら「回復が足りない」「弾が足りない」「防具どこにある」などなど情報交換をしながら、それぞれの個々人の基礎的な能力を高めていきます。これを一般的にはファーミングと言います。
徐々に安全地帯が狭まってパルスと呼ばれるダメージを時間経過で受けてしまう地点が広がっていって、最終的には戦闘しないと終わらないというのがこのPUBGmobileというゲームになります。そのため、ある程度時間経過した段階で移動をしなくてはなりません。移動については、マップによって差異はあるのですが基本的に車両を使って移動を行います。車両で移動する際に、周りに敵がいないかどうかとか、射撃音がした場合はその音と方向から戦闘が発生している地点を確認します。家屋に近づいた際には足音が出たりするので、その人数を確認したります。つまり、目と耳を駆使して情報を探りつつ移動をしていきます。行きつく先は、当然ですが「戦わないこと」が重要なので、敵がいないポイントを選びます。
例外があって、敵が一人である場合はこちらが人数そろっていれば一気に詰めて倒しきったりもします。これは、人数的に多い方が勝ちやすいというゲーム性にも依存しています。どんなに強い人でも1人対4人で勝ち切ることはほぼほぼ不可能です。
上記のような移動を繰り返すのですが、移動先はできるだけ色んな方面の射線が通らないようなくぼ地や家屋などを中心に移動を繰り返していきますが、いよいよ最終的な終盤戦になると、意を決して戦いを仕掛けないといけない場面に出くわします。その場合も、ボイスチャットを使いながら情報交換をしつつどこに何人敵がいるのか、自分は何人倒したのか、自分が倒れたのかどうかなどを意思疎通しながら詰めてできるだけ有利な環境から敵を倒しきるという戦い方をします。ここで重要なのは「有利な環境」という部分です。
戦闘は射撃が始まる前から勝負がついてることが多いです。もちろん個人技でそこを乗り越える化け物のようなプレイヤーも居ますが、基本的に凡人である僕らは有利な環境を作った上で戦いを挑んで勝っていくを繰り返していきます。
最終的には、最終安置を予想しながらどこが最終安置になっても有利なポジションがあるならば、そこを陣地にするように移動したり、残ってる人数によっては一人がおとりとなって車両を使って敵の位置を把握することに努めてみたり、その時の自分たちの残ってる人数、敵の人数・チーム数を確認しつつ最適だと思われる戦術を駆使してドン勝を目指します。
これらが上手くはまって、最後の敵の一人を倒すとドン勝という勝利が得られます。実際にやってみると、ドン勝はなかなかできないのでできたときの喜びは凄く大きいです。思わず大きい声が出ちゃったりして家の人に怒られたりもします。
一つのゲームの話をしましたが、勝ち残るためには最初にある程度の戦術は用意しますが、まずは戦うための準備をすること、その後は情報をできるだけ得ること、得た情報を元に適切に判断をすること、最後は自分たちの持ってる力を駆使して勝利をもぎ取ること、このプロセスって実はビジネスの世界でも全く一緒ではないでしょうか?情報社会と言われる今の時代においてチームで戦うことをゲームを通して学べるのではないかなと思ってます。
という感じでまとめてみましたが、とても面白いゲームなので、ぜひ皆様PUBGmobileをやってみてください。この記事を読んでるスマホで出来ます!やるときは、できればスクワッドでやってみると良いと思います。
以上、そうせいじでした。
私は2018年の夏にVRヘッドセット(Oculus Rift)を購入しました。しかし、イマイチ面白いコンテンツが無く埃を被らせていました。そんな私が今夏に何気なくVRChatを始めて気づいたこと、美少女アバターを購入して、生活がどう変わったかを紹介します。
VRChatは3D空間の中で会話するゲームです。MMORPGの街中で全体チャットで雑談するイメージが近いと思います。文字によるコミュニケーションは基本的にないので、身振り手振りボイスチャットが中心になります。
Publicで雑談する人もいれば、Friends Onlyで仲良く遊ぶ人、前にバズったVR乱交をする人もいます。
Twitterで知り合ったひとにワールド紹介してもらい、フレンドが10人ぐらいになる。
Tracker購入
沼
一応確認をとった方がいいですが、VRChatをやっている人の多くは撫で、ハグ等のスキンシップが好きです。始めてすぐの頃にPublicで撫で撫でし合っている人を見て「カップルさんかなぁ」と思ったのですがその人たちは初見さんでした。わたしが撫でると喜んでくれますし、撫でられるとっても嬉しくなります。可愛い子に可愛い仕草をされると本当に「尊い……」限界オタクになってしまいます……可愛い……
3日目ぐらいまでは目から5cmの距離に入られると不快で、後ろに移動していました。慣れてくると可愛さで悶絶します。いまは全く無いどころか嬉しいです。
大幅に落ちました。間食も減りました。
ほとんどないです。独身彼女なしで週4ぐらい抜いていたのがゼロになりました。興奮することはあっても射精したい欲がないです。
写真を撮られるときに手がエモートの形になってしまことがありました。
VR関連のものが無性に欲しくなる、モデリング本からセンサー類まで。そのほかはまったくなし。
PC版デスクトップでもなでなでされる体験はできます!人が多めのワールドにJoinしてお願いすれば多分撫でてくれます。あとはHMD買って、Tracker買って、PCのグラボを変えていく沼に落ちるだけです。
相手の過去のトラウマや、自分の言葉遣いや風貌などで意図せず傷つけてしまうかもしれない、加害者になってしまうことへの恐怖
気まぐれひとつで社会的な銃で撃たれて死んでしまう、被害者になってしまうことへの恐怖
そのような高まるリスクを許容してまで、それでも女性と関わりたいと思える男は、
覚悟ある男、鈍感ダメ男、リスク管理がなってない男、無罪の世界で生きているイケメンか。
繊細な男や、計算できる男は脱落していると思うんですよね。
つまり、現代で女性にアプローチする男性というのは、繊細さや計算力が低めに「ろ過」されているんじゃないかと思う。
マクロの傾向として。すると女性は余計に男嫌いが加速するという、悪循環が形成されているのでは。
男にとって、対象の女性が「男性嫌悪か否か」を判断する第一のハードルが高い。
加害リスクと被害リスクの両面で、男性嫌悪者には近づかないほうが良いから・・。
そして見た目だけではわからないので、関わる予定の無い女性はすべて警戒し避けざるを得ない。
目が合わないように視線をそらし、手が届かない距離に十分離れて歩き、エレベータでは二人にならないようにする。
「この人は大丈夫そうだ」と別ルートで確認が取れているなら警戒レベルを下げられるんですが。
各個人が人生の最適な選択をした結果、全体としては男女が疎遠傾向になり、合成の誤謬になるんですが。
「人生終了リスクを負ってでも繁殖せよ」とか言われても気が進まないしなぁ・・。カマキリのオスじゃあるまいし。
自分が女性だと知られると、周りから距離置かれるのが嫌なのでボイスチャット使わずに無言勢やっていると言う女性VRChatプレイヤー数名知っている。
確かに相手が異性と分かると気を使ってしまうのは常識のある人間であれば避けられないので仕方無いのかなとは思う。
意外と同じ境遇の女性多いはず。— CKK COBALT @VRChat (@CKKCOBALT) 2019年6月6日
RC造なら防音は大丈夫だろうと思って築浅1Kに引っ越ししたら、これが大外れ。
確かに部屋の主要部分は床が厚くて頼りがいのある質感だけれども、壁が木造かそれ以下の防音性で殺意しか感じない。
マジで、朝は隣人の目覚ましで起きるわけ。ピピピピッって。私の出勤時間まであと2時間あるんですけど。
それで、基本的にキッチンへの扉や外への扉を閉める音が、ガチャドン!ってめっちゃ響く。
で、キッチン部分の床板が薄くて何か床下に反響しているっぽくて、RCなのに隣室の足音がドカドカ聞こえる。
そんでさ、土曜の朝はギュイーンて掃除機の音で起こされるわけ。実家かよ。こっちも掃除機使えないじゃないか。
なんか大家族で同居してるかシェアハウス並みの気配を感じる。上京依頼ずっと独り暮らしで通してきたので、心落ち着かない。
夜は隣人はめちゃ笑ってる声が聞こえてくる。なにがそんなにおもろいねん?
ボイスチャットか何かをしてるっぽいけど会話の内容までは聞こえない。
昨晩はずいぶんと咳をしていたけど、体調大丈夫?
時々隣人が壁にぶつかるドンっという音で、目が覚めたりする。いったいどうゆう生活したら壁にゴンゴンぶつける生活になるわけ?
早朝に大騒ぎしていたこともあったぞ。その日が有給じゃなかったら通報してたぞ。
こっちの音がどこまで隣人に聞こえてるのかちょっと不安なんだよね。こうやって夜中にキーボード打つのが迷惑だったりするんだろうか。普段ぶつぶつ独りごと行ったり鼻歌歌ってるのも聞こえてるんだろうか。一番困るのはオナってるのも気配で聞かれてたりするんだろうか。はあ耐えられないぞ。
Twitterでちょっと知り合った同じゲームのプレイヤー。大学生っていってた。
「増田さんDiscordやってます?参加してくださいよ!」と言われたので参加をすると、そこのサーバーに80人ぐらいの人がいた。
もうこの時点でびっくりこいたのに、全体のチャンネルがネトゲのオープンチャット、もしくは大規模ギルドのギルドチャットか?ってぐらいみんなそれぞれの話をしている。
そのうちに、誘ってくれた子がチャンネルに入れてくれてその子がいつも一緒にプレイしている4人(年齢層バラバラ)に30歳が入り5人でプレーすることに。
息も合うようで楽しくプレイできた。
その後、平日でも活発に飛び交う4人の雑談。それを眺めてはたまに「今晩やれますか?」とかくるのでそれの返答ぐらいをしていたんだけど、この前ボイスチャットで「増田さん、全然チャットしてくれないじゃないっすか~」って言われた。
30歳で新しいものにはすぐ飛びつくんだけど、なんというか、無意識にDiscordをポストSkypeだと思っていたな。
だから80人のサーバーの意味がわからなかったし、普段からDiscordで意見交換というか実質限定公開のタイムライン化もよくわからなかった。
Delete Facebook運動で炎上してもFacebook Messengerを含めてデファクトスタンダードの地位はなかなか陥落しない
Twitter黎明期ではAPIの自由度が高く、TwitterはそんなAPIを利用するIT系エンジニアと協力して育ってきたという歴史がある
そのため今でもIT系エンジニアが利用している傾向にあり、海外のIT系エンジニアを講演などへ招待する際Twitterを経由するのがデファクトスタンダード
ただし近年のTwitterの動きによりDelete TwitterしてしまったためコアなIT系エンジニアとは連絡付かないことがある
こういう人はGNU SocialかMastodonかDiaspora*かFriendicaに居る
あまりにも一気に流行しすぎる上に、Facebook傘下となってしまったことにより10代からはオジサンオバサンばかりと言われる始末
前述のInstagramがオジサンオバサンに乗っ取られてしまったため10代が移行したサービス
TikTokのノリは流石のキラキラ系のオジサンオバサンもキツいのかInstagramほどオジサンオバサンの参戦は少ない
ただ"つぶやき"先がTikTokかと言えばそうではないようだ
日本ではニコニコ動画が人気であったときに、ゆっくりと普及していったYoutube
Youtubeクリエイターのための収益サービスを展開したことにより日本でもニコニコ動画を駆逐した
動画投稿者のことを当初欧米ではYoutube CreatorやVideo Creator、Videographerなどと表現されていたが、Youtube自身のCMの影響により最近は欧米でもYoutuberという表現を見るようになるという和製英語の逆輸入パターンが起きてる
YoutubeのブランディングとしてYoutuberという語は丁度良かったものと思われる
欧米、特に北米ではCATVが強すぎるのでWebからも観れることが多い
日本では何でもかんでも動画はYoutubeとなっているが欧米ではゲーム動画と言えばTwitch
特にチャット/コメント欄がYoutubeよりも見やすく、ゲームと親和性が高いので評価されている
ただ近年は厳密に住み分けされているか?と言われるとそうではなく、Youtubeのみで活動しているゲーマーとTwitchのみで活動しているゲーマーを比較するとTwitchの方が多いかな?という程度
ただ2ちゃんねる(5ちゃんねる)と同様にユーザの高齢化が進んており、若年層も居るといえば居るがメインのユーザ層かと言えば絶対にそんなことはない
日本のスラド民と似たようなもの。10代はほとんど見ないしスラドに常駐している10代の将来を心配したくなる
コメント欄のないWebページやブログへコメント欄を追加できるサービス
サービス性質としてはコメントがメインの文化のため日本のはてなブックマークに近い
Disqusを設置する管理者側が有料プランに加入していないと広告が表示されてしまうため紛らわしい面もある
日本でもアンテナ高い人は使っている印象はあるが、日本支部の女性スタッフが知らなかったりすることがよくあるのでまだまだ日本では普及しきっていない印象を勝手に持ってる
日本ではInstagramあたりでデザインやファッションの流行を掴むことが多いらしいが欧米ではPinterestのほうが利用されている(Instagramはそういう用途でのノイズが多い)
ただPinterestが普及しているからと言って欧米人がオシャレかと言えば察する必要がある(サンフランシスコ住民IT系ブランドTシャツ好きすぎ問題)
欧米では実はインスタントメッセンジャー系サービスが乱立しており、送り先ユーザによって常駐しているインスタントメッセンジャーが違うというのはありがち
WhatsAppはFacebook Messengerでなければコッチで連絡付くだろうというポジション
利用者は比較的若年な傾向はあるが、絶対的にそうとは言い切れない
ポストWhatsAppか?と言われていたものののWhatsAppを超えることなく失速した感のあるチャットサービス
それでもTikTokに行かなかった10代はSnapChatを利用している傾向にある
職場がSlackを導入していてくれたらコチラで連絡を取るということも少なくはない
チームメンバーと気軽にやり取りできると高い評価を受けリモートワークの普及に貢献したが、気付いてみたら24時間働けますか?状態になってしまった
欧米では過労働が絶賛社会問題化進行中。欧米が日本に追い付いてきた。
友人グループ間のボイスチャットでは最早デファクトスタンダード
Webサービスかと言われれば悩むが、詳しい人なら現在のSMSは大きな括りで言えばWebサービスだと知っているはず
欧米でなぜここまでインスタントメッセンジャーが乱立しているか?といえばSMSの存在があったから
電話番号を知っておりどうにも連絡付かない場合はSMSを使うのがド定番
Gsuite(Google Documents)ユーザを中心に使われており定番と言えば定番と言えるポジション
欧米の教育現場ではGsuite無双と表現しても良いくらいGoogleがシェアを持っている
Microsoftもそこそこシェアを持っているがGoogleと比較したら数段落ちる
Appleの教育現場でのシェアはゼロと言っても良い。Appleが悪いのではなくGoogleが普及しすぎてAppleが不便になっちゃってるだけ
学生は学校の宿題を友人間でシェアし、共同編集で宿題を進めるなど、10年前では考えられない宿題ハックが流行している(共同研究と表現するとアリっちゃアリかな?)
ビジネス現場では主にスタートアップでMicrosoft Office代替として利用されている
Gsuiteを導入している企業では非常に細かなオフィススイート機能を使う際はiWorkやLibreOffeceなどを使う傾向にある
当のMicrosoftもAzureなどのサーバサイドサービスへビジネスの主軸を移しつつあるので、そこまでMicrosoft Officeでの収益は期待していないように思われる
大手からスタートアップまでプロジェクト管理ツールはたいていコレ
欧米ではMicrosoft OfficeよりもむしろJIRAのほうがヘイトを集めているような気がしなくもない
Gsuite(Google Documents)と比較すると厳しい面が捨てきれないオンラインノートサービス
Evernoteのコンセプトが自身のスタイルに合えば非常に有用なサービスなのだが、大半の機能は他のWebサービスで代替できてしまうため立ち位置が微妙
ちなみにこのエントリの下書きはEvernoteで書かれている
Evernoteが苦戦する理由がGsuite(Google Documents)とこのDropboxにあり、共同編集やスクラップブック的な用途はこの2つのサービスで代替出来てしまう
UNIX/Linuxへ対しても公式的にサポートしているというのもDropboxの優位性
Foursquare/Swarmのような位置共有やレビュー機能も強化され、待ち合わせや情報収集に関しても隙がなくなった
Googleが出資しているドライビングナビゲーションサービス
ただYoutube Musicが登場したことによりSpotifyの充実したプレイリストという優位性が少なくなったので注目されている
個人的にもYoutube Musicに移行しても良いかな?と検討中
ハードウェアも売っているのでWebサービスか?と言われると微妙だが、ホームマネジメントではNestが圧倒的シェアを持つ
Google傘下であり、Amazonもここ最近は頑張っているが、インターホンや空調管理などのハードウェアは結局NestなのでGoogleは上手いことやったなという印象
Appleは教育と同じようにこの分野ではゼロと言っても間違いない
圧倒的コストパフォーマンスを持つクリエイティブ系サービス
ここまでAppleがボロクソだったがAdobe CCのためにiPadが手放せないという人も多い
一時期クリエイティブ系のWindows移行が進んでいたが、Adobe CCのお陰でクリエイティブ用途のAppleが延命された
ゲームデベロッパーの中にはSteam依存を下げようとする動きがあるものの、やはりユーザ数として魅力が高く、その地位は揺らぎにくい
アダルトゲームの開放タイミングなど時流の読みが上手い印象がある
配車サービス
日本でも展開しているが、本来のUberは白タクになってしまうので日本ではほぼ別サービス
特にカロリー計算が有用で飲食店や商店を含む料理・食材の栄養情報が既に登録されており、自身の健康管理が便利にできる
ちなみに日本の情報もそこそこあり、情報に不足があればデータベースへ追加して拡充できる
欧米では年齢関係なくVLOG(VideoLog)によって自身の日常をシェアするのが流行している
顔出しに抵抗のない文化を歩んできたこともあって、そういう点が日本とは大きく違う
その動きは動画の自動編集ツールやGoProなどのアクションカム、ドローン、先日発表されたDJI OSMO Pocketなどのハードウェア製品にも現れている
商業店や公共施設・公官庁・政治家に至るまで積極的にスタッフ・本人の日常的な動画を作成し公開する動きもあり、ポジティブな印象形成に役立っていると思われる
例えば日本だと教師や政治家が休日に開いたホームパーティーの様子を動画で公開してしまうという肌感覚は理解しにくいように思う
WindowsなのかMacなのか、iOSなのかAndroidなのかはぶっちゃけ当人によるという感じになっている
IT業界ではMacbookのシェアが高いのは事実だが、クライアントがMacやWindowsなだけで実質Linuxで仕事しているという人も珍しくはない
CG業界ではWindowsが主流と言われてきたが、近年では研究だと当たり前ではあったが、(レンダリング用途に)Linuxが小さな企業にも台頭し始めていることもあり、状況によるところが大きい
日本でしか流行っていない印象のあるVRは、単に海外では通信環境の縛りがあるから流行っていないというか使えないと思われるので、モバイル通信の高速化がより発展すると爆発的に普及する可能性はある
現在はまだゲーマーや一部のギークしか使っていないが、もしかしたら一般のネットユーザーにも降りてくるかも知れない
日本ではMastodonくらいしか流行っていないが、分散SNSの歴史は海外のほうが実際は長い
LINEグループやSlackのチャンネルのノリで分散SNSサーバを建てられるようになったらもしかしたら仲の良い友人たちだけの分散SNSサーバみたいなのが沢山登場するかも
デザインやファッション好きの間では最早ド定番なれど、まだまだ一般ユーザが使っているとは言えないPinterest
Instagram女子のノリでPinterest女子が登場するかも
高低差やトンネルには弱いが、Apple CarPlayやGoogle AndroidAutoが普通に自動車へ搭載されるようになったら日本国内で高い評価を受ける可能性がある
聞き取りにくいということもあり「よん」「なな」と言うように息子へ教えていたのだけれど「学校の九九では違う」と頑なに譲らなかった
そんなことを実家に帰った際やっていたら私の兄がたまたま聞いていたのか「実際はどっちでも良いんだよ」と言って息子と話し始めた
「おじちゃん仕事でプログラミングやってるだろ?パソコンって計算機のボスみたいなやつだから数字もよく使うんだけど読み方なんてぶっちゃけどっちでも良いんだわ」
「だけどな?どっちでも良いっていうのは自分の中だけでなんだよ。誰かに受け取ってもらおうとしたときは確実に『なな』なのか『いち』なのか判って貰わんと困る」
「実はずっと昔な、お祖父ちゃんのお祖父ちゃんくらいのときにそれでメッチャ困ったことがあったんだ。それが電話とかトランシーバーなんだ」
「それこそ昔の電話やトランシーバーなんてガーガービービー鳴るもんだから、昔はトランシーバーでやり取りするときは『ひとつ』『ふたつ』って聞き取りやすいようにしましょうってルールを作ったくらいだ」
「九九は自分の中で覚えなくちゃいけないことだから『なな』だろうが『ひち』だろうがどっちでも良い。でも友達や家族とか誰かに伝えたいときは分かってもらえるよう『なな』って言おうぜ」
「スプラトゥーンのボイスチャットとかでもそうじゃん『ひ(い)ちきる取った!』って言われたらどっち!?ってなるじゃん『なな』はスゲーけど『いち』はそうでもないじゃん」
情報化社会への移行へ機敏に反応し、小学生の頃には既にパソコンを導入している家庭で育った。
青春時代はパソコン通信・インターネットと共に過ごし、本来の意味のホームページ、そして設置される電子掲示板、今からすると低機能なチャットでのコミュニケーションをアカデミック分野の人間ではない普通の義務教育過程学生としては比較的早期に体験していた。
ちなみに通信を介した今で言うオンラインゲームで一番最初に体験したのはメールでの将棋である。
幸いにも、当時から通信上で懇意にして頂いていた先輩諸兄とは現在でも繋がりがあり、一部の方々は当方の結婚式にまで参列して頂けるという、最早通信上の知り合いと言うには些か語弊があるような関係を持たせて頂いている。
当方のコミュニティで最近使われているコミュニケーションツールはSlack・Discord・Mattermost・Mastodonだ。
チャットツールが3つもあることに疑問を持つかもしれないが、プライベートな基本コミュニケーションの中心はMattermostであり、いわゆる「つぶやき」をするマイクロブログにMastodonが用いられている。
Slackは業務に使う者もおりプライベートではMattermostのサブ的な使われ方をしており、Discordはコミュニティの中で何らかのオンラインゲームをするときにボイスチャット環境として用いることが多い。
ここで多くの方々が「LINEやFacebookは利用していないのか?」と思うかも知れない。その疑問への答えとしては「アカウントだけは持っている」というものだ。
いや実際、一時期はコミュニケーションの中心にはFacebookがあった。XMPPを解したしチャットツールもFacebook Chatを用いていた。
日本でFacebookが紹介されるようになりユーザ数が増えると当方のコミュニティは居心地の悪さを感じてTwitterへ移行し、日本での第一次Mastodonブームの折、完全にMastodonへ移行してしまった。
様々なサービスを漂流することになってしまったが、当方のコミュニティが感じていた居心地の悪さの最大要因は「ITリテラシーの格差」である。
当方のコミュニティはパソコンを用いた通信の発展を見てきたコミュニティだ。
度々起こるインターネットコミュニティでの諸問題を遠巻きながらも目にし、世代交代のためかそれら諸問題が起きたという事実は継承されず、何度も何度も同じような問題を目にしてきて非常に疲れた。
例えばTiktokで問題視されていることの殆どはニコニコ動画で経験したことどころか、メル友ベル友時代に起きていたことだ。
むしろ当方のコミュニティメンバーの中には「ペンフレンド時代にも似たようなことが問題視された」と言う者も居り、その時代を経験していない当方は詳しくないが、卑猥な写真を郵送させるなどの問題があったらしい。ペンフレンド宅へ家出する青少年も居たと聞いた。
「当時とは時代が違う」と言うのは容易い。しかし当方のコミュニティから見ると「またか・・・」としか言いようがない姿に見えてしまうのだ。
当方のコミュニティでは過去に草の根BBSや2ちゃんねる、ニコニコ動画、オフライン上でも保護者会やPTAなどでもインターネットの認識や使い方などを訴える活動はしてきた。
情報化社会の中で子供たちへ「携帯電話を持たせない」「インターネットを使わせない」という成長を生まない極論地味た思考停止な手法は推奨せず、子供たちへインターネットのメリットとデメリットを伝えて将来のために活用していこうということを基本方針として伝えてきたつもりである。
しかしそれでもなおインターネットでは諸問題が起き、それへの対策が○○の禁止という当方のコミュニティの努力が何も実を結ばないという結果を見ることになった。
当方のコミュニティはいつも言う「あなた達の世代もインターネットで失敗したはずだ」「あなた達はなぜインターネットで失敗したのか?」「当時の感情を思い出し、あなた達の子供たちの感情へ理解を示すことはできないか?」「理解を示して子供たちと話し合うことはできない?」と。
子供だけではない。
NIFTY-Serveでゲリラ的に他者の揚げ足を取ったり、オフラインでは無かったことにされるような失言へ対して人権問題だと騒ぎ立てBBSの空気を悪くしたり、特定の人物へ異常なまで固執しEメールを送信しまくったり、あまつさえ失言録のようなWebページを作成して晒し上げたりなど、今でも通ずるような悪意を当時から振り撒かれていた。
当方のコミュニティはそんな悪意をもう見たくはない。そんな無理解を見たくはないのだ。
情報化社会は当方のコミュニティが過去に夢見た時代へ少しずつでありなからも進んでいる。あらゆるものが通信によって連携し人々の生活を豊かにしている。
しかし当方のコミュニティが見た夢の中には繰り返される悪意などなかった。問題が起きても人と人が協力しあって解決するだろう。すべての人が通信によって繋がれば大きな集合知によって解決されるだろうという夢であった。
「またか・・・」と感じ、どうにか解決できないか?と動いているコミュニティは当方のコミュニティだけでないと信じたい。
そしてどうにか繰り返される悪意を無くす協力をして欲しい。
アマチュア無線やFM放送によって法律に違反した電波帯利用、強度電波によって放送される無許可ラジオ。
当然ながらバレると摘発され罰金刑を貰うが、無線局の運営者が学生だったりすると注意だけで済むことがある。
アマチュア無線をやっていると「ラジオやったら面白いんじゃね?」と発想しやすいため(未成年なら尚更)、アマチュア無線全盛期ではかなり問題になった。
ただし、地域のアマチュア無線コミュニティが大抵は遵法派が多いので、地域のアマチュア無線コミュニティメンバーから摘発される前に無線上で注意することが少なくない。
クロスベアリング法などによって不法無線局(≒自宅)は簡単に割り出されるので、法律は守ったほうが良い。
この件で代表的なものは「FM西東京事件」が有名。運営者は大学生だった。
超極狭エリアでのみ受信できるFM放送で、実際のところコチラがサブカル放送のメイン。
大半が音楽を垂れ流すミュージック系ラジオであったが、普段は音楽を流しつつ、番組表を作りトーク系ラジオもやるという局もあった。
リスナーからのメッセージは郵便局に私書箱を設置して受け付けるスタイルがほとんど。
稀に地域のアマチュア無線おじさんがやる気を出し地域のイベントで情報提供を行う目的でラジオ放送したりするのに使われたこともある。
この特性から同人誌即売会などでもミニFMは限定的に開設されることも多々ある。コミケ参加者はバッテリ駆動できるFMラジオ受信機を持っていくと新たな楽しみが増えるかも知れない。
長らく個人によるサブカルメディア放送はミニFMが主要なプラットフォームであったが、ブロードバンドの登場によりミニFMからインターネットを通じて放送するPodcastへ移行する者が増えた。
WMAやMP3で収録し配信するスタイルは非常に気軽で様々なPodcastチャンネルが生まれたが、Podcastブームの煽りを受けてあまりにもPodcastチャンネルが生まれすぎて混沌と化す。
そして同時に今までリアルタイム放送をしていた者達からするとPodcastの感覚が掴めない、配信する環境を整えられないという欠点が存在していたので、Podcastにリスナーを取られたミニFM局が終了するなどが相次いだ(ミニFMの終焉の原因がPodcastかは不明)。
Podcastは全盛期よりもリスナーが減ったとは言え、幾度かの転換点を迎えて今日も続いている。
ブロードバンドの進化のお陰でリアルタイム配信が可能となったことで誕生した音声配信サービス。
日本では「らじおちゃんねる(後のねとらじ)」がブームとなり認知度が上がり、更にTVワイドショーで紹介され一部の一般人にすら認知されるようになった。
2ちゃんねるの実況板文化から派生したインターネットラジオを介した声によるTV放送実況は文字ベースの実況からの1つ転換点だったと言える。
極少数例ではあれど、ゲームを同時に起動してボイスチャットのように利用してMMORPGなどをプレイする用例や、ビジュアルノベルゲームをみんなでプレイするなどの用例もあった。現在で言うゲーム配信に近い。
こちらも全盛期と比較してリスナーは減っているが今日も続いているが、個人的な印象としてPodcastの方がリスナー人口は多いように感じる。
インターネットラジオが登場した頃にはミニFMはほぼ壊滅状態にあり、現在では極々一部の趣味人によってのみ期間限定で運営されていることが多い(有名な老舗もいくつかはある)。
様々なメディアを埋め込みつつ、プログラマブルなプラットフォームとして開発されたシステム。
2ちゃんねるを中心に爆発的流行をし、現在のWebクリエイターの中にはFlashで注目された者も居る。
現在でいうところの「コラボ」も数多く行われ、様々な表現の実験の場となり、今でも参考になる発想が多い。
企業Webサイトでの採用事例も多く、インターネットの一時代を築いたと言っても過言ではない。
現在は惜しまれながらもAdobeのFlashサポートの終了予定発表やHTML5の登場なども合わさり採用はゼロに近いものとなっている。
Youtubeに感化され、2ちゃんねる実況板の影響を取り込んだ動画に文字を表示するスタイルを確立したのがニコニコ動画。
当初は違法動画のアップロードサービスと化して居たが、MAD動画ブームを皮切りにクリエイティビティの発露の場として成立する。
Flashからの移行組も数多くおりニコニコ動画の黎明期を支え、次代にその技術を伝えた。
2ちゃんねるDTM板のVOCALOIDスレでしか注目されていなかったVOCALOIDが初音ミクの登場によりニコニコ動画で再評価され爆発的ブームが起こる。
初期のVOCALOIDは2ちゃんねらー全体で言えば知らない2ちゃんねらーの方が圧倒的に多い状態であり、何ならDTM板住人であってもDTM Magazine読者くらいしか知らないレベルであった。
更にはMikuMikuDance(MMD)の登場により、Flash時代ではマシン性能の兼ね合いで難しかった個人による3D表現が本格化。
現在のVtuberに近いMicrosoft Kinectとの連携によってMMDモデルを動かす試みなどが始まる。
そしてニコ生がリリースされるとリアルタイムゲーム実況が確立され、現在のYoutube LiveやTwitchの萌芽とも言える状態だった。
一部では現在でいうところのVLOGを投稿する者もおり、様々な試みがなされた。
しかし運営側の迷走の伴いサービスのコンセプトや品質が陳腐化し、対応が後手になってしまいユーザが離れるという事態に陥った。
現在ではユーザ目線での改善に力を入れているらしく今後どうなるかが注目される。
そして現在、個人によるサブカルメディア放送はYoutubeがメインのプラットフォームへとなっている。
特徴的なのがニコニコ動画では登録者すべてがいわゆるニコ厨と呼ばれていたのだが、Youtubeでは動画投稿者がYoutuberで視聴者がリスナーと呼ばれている点である。
ニコニコ動画からコンテンツをそのまま移行したYoutuberも数多いが、元々ニコニコ動画へ投稿していた者は実写系が少ないという特徴がある(一部例外も居る)。
ニコニコ動画が自らコケたという部分もあるが、堅実に強化とユーザビリティの向上に努めたYoutubeは日本のサブカル層も無視できなくなり、今日のYoutube人気を決定付けた。
ニコニコ動画時代では少なかった顔出し実写系動画が増えたり、マシン性能の向上によって実現を果たしたVtuberの登場など個人によるサブカルメディア放送は転換点にあると言って良い。
プラットフォームの移行が発生するかはわからないが、これまで顔出しを拒んできたサブカル層が徐々に顔出しするという動きが昨今では起きている。
日本ではこれまで大手メディアの影響などにより社会全体でのオタク蔑視の時代があったりなど海外に比べてサブカル層は顔出ししにくい環境であったとされてきたが、世代交代が進んできたのかサブカル層の顔出しが起きている。これは良い環境変化だと言える。
この次に何が起きるか?と言えばおそらくは「実名活動・顔出しの敷居がより下がる」程度にしか予測はできないが、様々な選択肢が増えることは歓迎したい。
視点を変えれば旧来のサブカル層が若い世代が持つ印象に救われつつあるわけだが、その若い世代に技術を継承したのは何だかんだで活動を続けてきた旧来のサブカル層なので、今後とも持ちつ持たれつという関係を築けていけたらなと思う。
そして続けて現れる今の若いサブカル層の技術を継承した次代・次々代の子たちがどんな風にクリエイティビティを発揮するか楽しみでならない。
ガキの頃に、エキサイトってサイトのエキサイトメールを使ってたのよ。
でも中学校に上がる時にみんなはYahooメッセンジャーでボイスチャットしてたから、それに入りたくてYahooのIDをとったわけ。
そんな事も忘れてもう30手前になって、Yahooジオシティーズ終了のお知らせを見て、Yahooにログインしようとしたら、パスワードを完全に忘れているわけ。
あー、くそ~と思って、パスワードを忘れた方はこちらを押してエキサイトメールのメールアドレスを入力して、いざエキサイトメールに確認しにいこうとしたらエキサイトメールサービス終了してるわ、生年月日が何故か違うわでもう、俺のYahooID詰んだ!wwww
リネレボというスマホゲーには声を載せたがる人がいるみたいだ。
「○○が2時をお知らせします。うんたらかんたら~」というボイスチャットを
ゲーム内の誰でも聞けるワールドチャット内に流し、色んな人から「可愛い」というお世辞コメントをもらって喜んでいた。
正直、めちゃくちゃ気持ち悪かった。男性が女声を出す練習をした結果の声みたいな感じ。
どんな声か知りたい場合は、「女声 出し方」で検索するとニコニコ動画か何かに講座があったはずだ。
とにかく、気持ち悪かった。
なんだこの世界の縮図は。
いやいや...デスクPCよりノートPC日常的に使うんなら、それでゲームするのは当然。
ゲーム機単体に何万も出したくない層で、それでもゲームはやりたいなって人が増えてきたんでしょ。
良いことだよゲーム人口増えるんだから。裾野が広がったんだよ。無意味に敷居を上げようとするなや。
デスクPCよりノートで出来ることが増えた結果デスクPCの意義が減った。
満足できない人向けにゲーミングPCとかいう名で、言ってしまえば情弱向けのモデル出して、知名度も出た。(もともと出来る人は自作とか色々選択肢あるので)
スペック不足で本人が困るだけならそれでゲーミングPC等買う分水嶺になる。
スペック不足でオンラインゲームなどで他人に迷惑かかる場合あるけど、あれはゲームのデザインが悪い、本人が悪いのではないよ。
フィールドは城を中心に城下町、街道、集落、森林、街道などに分けられる。
武士は30人ほどでランダムに割り振られる城下町の自宅からスタート。城下町に発生する武器を集める。城に入ると強い武器が多いがその分農民にラインを上げられてしまう。
農民は70人ほどでランダムに割り振られる城下町の外にある集落からスタート。集落に落ちている農具を集める。
武器は刀、短刀、槍、薙刀、弓、鎌、手斧、棒、素手などに分けられ、武器によって戦闘アクションが異なる。
時間が経過すると、エリアの外側からNPC敵国兵士が攻めてくる。無敵ではないが装備が硬いために武器と体力を消耗させながら抜けることが可能だが、エリアが狭まるに連れて敵兵士の密度が高くなり抜けることが困難になる。
敵国兵士は内通者がいるために殿様がどこに逃げたかを知っている。そのため、ランダムに逃げ続ける殿様を中心に少しずつエリアが狭くなっていく。
敵国兵士に武士、農民とも全滅させられてしまった場合は、勝者なしの状態でゲーム終了。
殿様は目視できるために武士側が意図的に守りを強めることが可能だが、武士が多いことで発見が容易になる危険性がある。
勝利したときの残った人数が多ければ多いほど、個人に割り振られる報酬が高くなる。個人戦でありながらチーム戦の側面が強い。
得られた報酬に応じて戦闘力に関係のない基本衣装を購入できる。衣装によってプレイヤーの熟練度がある程度推測可能。
プレイヤー間は誰彼問わず戦闘することができて、相手から武器を奪うことができる。しかし、味方の人数を減らすとそれだけ勝負が不利になり勝利時の報酬が減ることになる。
武器は何かにヒットするたびに耐久度が減る。所持品には重量の制限があり、武器を取捨選択しながら戦闘する必要がある。
武器の発生状況や相手の装備状況に応じてPKを行うか協力して戦うかの選択が必要になる。
味方同士同盟を結ぶことができて、同盟を結ぶと味方の位置が把握できるようになり同盟を組むとボイスチャットが有効になる。
また、ライフが0になったときも同盟を結んだ誰かがいればダウン状態になり、味方が数秒間タッチすることで復帰できるようになる。
ただし、同名の最大人数は4人。4人が同時にダウンすると全員その場で死んでしまう。
もとから同盟を組むんだ状態でスタートできるスカッド戦もある。
城の見張り台から弓矢部隊が城下町の特定エリアに弓を大量に放つイベントが定期的に発生する。その間は屋外にでると即死の矢を食らってしまう可能性がある。
石川五右衛門による物資供給が定期的に行われる。大きな声を発しながら場内の屋根を駆け巡り、物資設置後はフィールドの大半から目視できる高さの狼煙が上がる。
武士は少ない人数で殿様の探索と防御が必要になるために同盟を組んでも近い位置で行動がし辛い。
農民は装備が弱くなりやすいが固まって行動することで強い武士を相手に戦うことができる。また、人数が多いために殿様の発見率も高い。
自分のことばかり考えて強い装備が欲しいためにPKを続けるとチーム全体の戦闘力が下がり、かと言って人に甘えてばかりで装備を疎かにしてもチームの戦闘力が下がる。
その辺の違いを考慮した戦略を組みつつ、チームプレイか個人プレイかを考える部分が醍醐味。
武士と農民だけで考えると日本特化なシステムだけど、貴族と平民による下剋上は世界中で起こり得る内容なので、スキンを変えれば世界中に転用できるシステム。