はてなキーワード: 改善とは
日本のドラマは脚本がダメとは言うけど、別に素人が書いているわけではないんだよな。
なんでアメリカや韓国のプロが描く脚本は素晴らしくて、日本のプロが描く脚本はダメになるんだ?
教育の不足?
観客を信頼していない?
慣習的にダメな要素がある?
実力のある人が登用されない仕組みがある?
こういうのは日本で特に頻発してる現象で、その原因は日本人の民度の低さを前提にしてるからって話、そんなに話がズレてるか?
上層部なりマネージャー陣なりが改善活動を軽視して評価しない (ひどいところだと本業の手を抜いていると責められる)
→ 実働部隊としてはやらなければならないと分かっていてもモチベーション下がる
→ 誰もやらなくなる
インセンティブがないから何にもしないだと追われるだけでしょ?
自分なりに改善とオートメーション進めて作業少なくしていった結果インセンティブが無ければ報告しないで、最終的にドンドン作業なくなるから2割くらいしか「時間としては」仕事してない状況になったりするし
報告する場合でもソフトウェアなんて不確定要素多いんだから1週間で出来るって言ったことは2日くらいで出来ててあとは丁寧にやるか飛ばすかくらいじゃないと厳しいのでは?
その1週間でも外注よりは最低数倍早い
大体どんなプロジェクト行っても改善できるとこなんか山ほどあって
インセンティブがないなら報告しないで楽するだけの話であって、ないからやらないというのはエンジニアとして上を目指せるタイプではない
それも含めるけど、実感としては「いつまでにローンチせよ、これは社命である」がまず先にあって、しかもそれが十分な期間ではなく、本来行われるべき調査やテストやブラッシュアップを行わずに作ったもんだしして、しかもその後は満足したのか諦めたのか、碌に振り返りや改善が行われないケースが多いように思う
明日で結婚して8年になるので「結婚して良かったこと」をまとめた。
付き合って4年、同棲期間はなし。
相手は結婚する気が無かったが、付き合っているうちに「この人と一生一緒にいたい!法的確約が欲しい」と思って説得して結婚した。(もちろん最後は相手も納得してくれた)
①毒親と絶縁できた
これまで自分に何かあったら身内は親しかいないし…と毒親ムーブをある程度受け入れていたが配偶者ができて、その心配ないと心から思えて絶縁できた。
②健康になった
増田は子供の頃から季節の変わり目にはいつも体調を崩していたが、配偶者に生活改善を促されて言われたまま従ったら上のような体調不良が嘘のようになくなった。
意識して変えたのは「疲れたらすぐ寝る」「昼寝する」「お風呂に浸かる」「バランスよく何でも食べる」「土日は休む。無理に出掛けない」こと。
③家に帰るのが嬉しい
友達と会った後や飲み会の後に家に帰るのが憂鬱だったが、帰れば配偶者が家にいるんだと思うと足取りが軽くなる。仕事でミスしても帰って愚痴を聞いてもらえると思うと気持ちが落ち着く。
④好きな人の新しい一面が見れる
寝言が多い、足で床に落ちているものを取る、嬉しい時に謎のダンスを踊る。4年付き合って結婚したけど、交際中は知らなかった姿だ。
⑤デートに気軽に誘える
「今から帰る」とお互いに毎日連絡し合っているので、こちらの仕事が早く終わったときなど「〇〇駅で落ち合ってご飯一緒に食べない?」とか言いやすい。
今の配偶者と付き合うとき「誰とも一生結婚しないと思ってるんだけどそれでもいい?」と聞かれた。増田も結婚願望があるわけではなかったので気にならなかったが、ただ付き合っている状態と結婚は全然違うことが今はっきりとわかる。配偶者が手術を受ける時は同意書が書けるし、職場の緊急連絡先もお互いだし、万一の際は喪主になるんだと思うと安心する。
良いこと、悪いことがあればすぐに話せるし、一緒にいるだけで楽しい。
だいたいこんな感じ。ネットには結婚のデメリットばかり書かれてるけど、結婚して幸せな人もそれと同じくらいいると思う。ただ、幸せな人は楽しい生活を送るのに忙しいので書き込まないだけだと思う。
Twitterって以前は一度いいねしたツイートはいいね外してから1日くらい干さないと前のいいねが乾かなくて再いいねしてもいいね欄の以前の場所に戻ってしまうからいいね欄の最新に表示したかったら完全に過去のいいねが取れてからもう一度押さないといけなかったけど、その仕様が改善してるっぽい
フリゲは頑なに直そうとしないよな、だからユーザー離れちゃうんだけど。否定的な感想書くと消すかブチ切れるからイエスマンしか残らない。離脱した人の感想も十分意見として参考になると思うんだけどな。
敵が強いから離脱しましたいう意見に「乗り越えられないプレイヤーの根性が足りないだけ」とかそういう話じゃないんですよ。
その人にとっては敵が強すぎたから止めちゃったんですよ。ヒント出すとか最悪倒さなくても倒した扱いで次に進めるとか救済策を出すべきだよね。
アビスシンカーとか絶対途中で投げると思うんだよな。100人プレイして最終章まで到達したの10人も居ないんじゃない?
クリアした上に感想書く人なんて信者しか居ないんだからその感想でバランス合わせてったら一般人なんか誰も寄り付かないよ。
ゲームを途中でやめた理由、ご意見&対策集 https://ci-en.dlsite.com/creator/15966/article/1076619 ここ読んで改善してくれ
しっかり働いた分だけ勤怠記録をつけろ、だと。
元々専攻と業務内容が合致して飛び込んだ、第一志望の企業だった。
もっとも、大学にいて行っていた基礎寄りの研究とは大幅に違う部分もあり、
傍から見れば「一応一通りの仕事はこなせる社員」程度にはなっていると信じたい。
ただ、労働をしていると先輩や上司の毛ほどにも役に立ってはいないんじゃないかと思う。
別の部署に配属した同期たちと比べても、おそらく自分の貢献度は低いだろう。
そのため、自分が同期と同じ給料を貰うのはおかしいんじゃないかと思い始めた。
個人的に、労働を行っていると他の日常のことを考えずに済むからまだ楽しいと思っていた節もある。
こういった思惑の中、労働時間を見かけ上減らせば良いんじゃないかと考え付いた。
私の部署はそこそこ忙しいため、大抵の正社員は平日でも2時間程残業を行っている(中には1時間程早出する人もいる)。
まあそのまま帳面通りつけるとオーバーなのでフレックスなどを利用している人も多い。
使わない人たちもいるので、超過した残業時間を記録しない人もおそらくいるのだろう。
元々私は残業をつけるのが嫌だったので、毎日見かけ上は定時に帰ることになっていた。
まあ、それで上司や勤労管理部門から文句を言われることもなかったから問題なかったのだと思う。
ところが、最近この労働時間を定時前にしたり(例.8時~15時半など定時より短くする)、休日出勤を記録しなかったら上司に勧告された。
「ここまで付けないのはお前の評価が下がるから、せめて最低限は記録しろ」
「お前よりA(仮名。後輩)が早く帰ってるのに労働時間がA以下なのは流石に問題になる」
別に度を越えた残業をしている訳ではない(一応他の上司や先輩と同時刻の範疇で残業を終わらせている)。
製造、現場仕事でもないただのホワイトカラーなので労働時間の長期化で大事故が起こるわけでもおそらくない。
ちょっと時間単位当たりの額面が他の人よりも二回り程度少ないだけである。
勤労部門から直接的な文句が来ているわけでもない(これは勤労にいる同期や仲の良い先輩から確認済)。
やれサビ残だやりがい搾取だ言われている世の中で自分の行動は贅沢だし、会社にとっても雀の涙程度の利益しかないと自覚している。
大型の改善提案1個だした方が個人的にも企業的にも大助かりだからね。
さっきスーパーで買い物をしてきた。大した買い物もしていないのに4千円を超えた。
この「大した買い物していないのに・・・」の感覚は、ここ2年ほど前から始まっている。
2年ほど前は、「大した買い物もしていないのに、2千円を超えてしまった」だった。それが今は4千円である。あくまで感覚だが。
子供に安い駄菓子(うまい棒など)を買うのを許可したら、その中で高額(といっても120円ほど)のものが混入していて、お菓子だけで500円を超えた。
そんなことで、帰りの車の中で子供を怒ってしまった。自己嫌悪だ。
私は介護職である。ここ2年で給与は微増した。国は、処遇改善などで介護職の給与アップに上っ面ではやっているように見せているが、肝心要の介護報酬を底上げするつもりはないので、ベースラインでの上昇は見込めない。
同僚は事業所の経営陣が搾取していると思っているが、介護報酬と利用者の実費での支払いを計算すれば、入りがだいたいわかる。
あの程度の売り上げでは搾取しようにもしようがない。
概算してみたが、私の事業所の給与は妥当か、ちょっとマシなくらいだ。
むしろ経営陣はお金の面でも人間関係の面でもよくマネジメントしている方だと思う。ハッキリ言って彼らは、才能を無駄遣いしている。介護の分野でなければ経済的にも地位的にももっと上に行けただろう。分野の選択に失敗したのだ。戦術レベルで優秀であっても戦略が間違っていれば逆転はとてつもなく難しいことが彼らを見ていてリアルに理解できた。
5年前に中古で一軒家を購入した。今思えばまだよかった時期だったがローンはたんまり残っている。
家に帰ったら、工場の派遣のチラシがポスティングされていた。パソナが噛んでいるのに、こっちのほうがよっぽど条件がいい。
大したものを買っていないのに4千円も使ったし、こんなことで怒ってしまうし、それが自己嫌悪になるし、円安だし、金利は上がるし、政治には期待できないし。
せめて、給与が物価の高騰と同じ程度で上がっていって欲しい。2年前ぐらいの物価と給与の水準であれば不満はあったけど、ここまでは苦しくなかった、ここまでのイライラも不安もなかった。
もう、介護職は辞めようかな。
現代のテキストエディタがCtrlを押しながら矢印、Shiftによる選択、Home,Endなどを組み合わせたときの操作に対して、viが本当にエディタを乗り換えるほどの優位性を持っているのか疑問
viに有利な例題でない限りはそんなに差は無いのでは?
あとなぜvimはいまだにヤンクというクリップボードの下位互換のヤンクという概念で操作せねばならないのか?
このせいで「ビジュアルモード」という選択範囲クリップボード操作と同等の操作と、vi本来の操作が入り混じった一貫性に欠けたテキスト編集を強いられる
fugaをコピーしてhogeに上書き張り付けするという自然な操作の流れが「vi流」のキー操作で行えないのは明確な問題だと思える
vi開発当初にクリップボードという概念が存在しなかった事は分かる。しかしそれがいまだに改善されていないのはなぜか?
テキスト操作を便利にするためにユーザにはvi流の変態的操作を押し付けるのに
テキスト操作を便利するためにエディタ側はクリップボードを使った操作体系を取り入れないのは単に昔からの慣習を至上とする悪習なのではないか
メルカリはZOZOUSEDのサブとしてブランドが利用してることもあるし(ZOZOUSEDにしか載ってない情報、状態、写真でほぼ同額で同時期に出る。転売ならUSEDの一点もので自転車操業なんかできない(タッチの差で簡単に商品不渡り起こすし、一回残念だったがつくとそのアカウントは半分死んだも同然だから、つまり複数在庫をもってる正規店か、ノルマで買わされた店員が在庫処理にこっそり利用してる))
悪いところをなるべく隠してくるし、実質よりワンランク上を申告する
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付き合って一年半くらい
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彼女のいいところ
・付き合い始めてからは貯金を頑張ってるらしく、もしもの時は助けられると言われている
(体のいいことばかり言うので実際はわからんが)
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気になるところ
・最初は好き好き~って感じだったが今はほとんど自分から来てくれない
・セックスの相性がイマイチ(彼女に普通の前戯があんまり効かない)
・言葉では体のいいことを言うが行動が伴わない(ご飯作る!とか言って結局作らないこと多々)
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気になるところばっかり思いついて悲しくなってきた
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この状態であなたのことが大好きだから結婚してほしいと言われてるんだが、
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でも俺が好きなのは彼女の見た目だけなのかもしれないと時々思ってしまう
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近々話し合う予定ではいるけど
みんなだったらどうする?てか俺はどうすべき?
世の結婚してる人はどうしてるの?
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もうなんもわからん、
陸八魔アルにパフェ奢りたい
日本のゲームスタジオが、このレベルのオープンワールドを作りあげたことに感動している。
もちろん、スパイダーマンやアサシンクリード、サイバーパンク2077といった一線級のオープンワールド作品に比べると、まだまだ物足りないことは否めない。
だが、それらの背中が見えるところまで来ている、食らいつけているという印象を持った。
ゲーム自体はわかりやすく『Ghost of Tsushima』の影響を受けている。
海外のゲームスタジオが日本史を題材にしてあれほどのものを作ったのだから、コーエーがそれ以上のものを作らねばどうするんだ、というアンサーだとも言える。
実際、オープンワールドとしてはやや作りが古かったツシマに対し、『Rise of the Ronin』は最新のスタンダードを取り入れてブラッシュアップに成功している。
オープンワールドで最も重要なファクターである「移動の自由度」は高い。
幕末の横浜・京都・江戸を舞台に、その街並みを縦横無尽に駆け巡ることができる。
手が届く段差は基本的に登れるようになっていて、慣れれば建物の上をぴょんぴょんと軽快に移動できるだろう。
敵の手薄なところからステルスで侵入してもいいし、屋根にのぼって遠距離攻撃してもいいし、上空からいきなり敵のリーダーを狙ってもいい。
オープンワールドならではの立体的で自由度の高い攻略を楽しめるようになっている。
ストーリーに関しては、かなり荒唐無稽な描写を交えつつも、黒船来航から江戸開城までの歴史を追っていく手際はさすがコーエーである。
登場するキャラクターは、ほとんど幕末オールスターと言ってよく、それぞれに個別のサブクエストがあり、いくつかのifも織り込んでいてなかなか面白い。
1. 鈎縄はどこでも使えるべき
移動の自由度は高いと書いたが、鈎縄が特定ポイントでしか使えないのは重大な瑕疵である。
この点で言えばスパイダーマンどころか隻狼以下だ。
アクション面の不満はこれに尽きると言っていい。
この手のゲームでは敵の視界が異常に狭いのが常ではあるが、それにしても本作はかなり違和感がある。
相当な遠距離からいきなり攻撃されることもあれば、すぐ近くでどたばたと戦っているのに他の敵はそれに気付かず棒立ちしていることも多い。
プレイヤーがエリアの境界から一歩でも出ると、追いかけてきていた敵が急に戻っていくのも、さすがに作りが雑すぎると感じた。
ある人物を殺さない選択をしたのに結局殺されてしまうとか、幕府側につく選択をしたと思ったらいつのまにか長州側についているとか、そういうのは本当によくない。
坂本龍馬をパートナーにすることで、最初は攘夷志士として行動して、次に勝海舟と出会って幕府のもとで行動して、という流れは上手いと思ったのだが。
京都の最初で佐幕ルートか倒幕ルートかを決定したら、そこからは完全に専用シナリオになる、というかたちが良かったのではないか。
やはりサイパンなどとの決定的な差はシナリオの質・量なのだろう。
サブクエストなども楽しめはしたが、史実そのものの面白さを借りているところが大きいとも感じた。
ただ、そうした点を考慮しても『Rise of the Ronin』は十分によく出来たオープンワールドゲームである。