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2010-08-31

Angel Beats! が表現したかったこと


 ネット方面で何かとパッシングの目立つAngel Beats!(以下AB

 かの作品において何が表現されたかったのか、これが一つの難解さを帯びている

 この文章においてはその『表現されたかった何か』について言及していくことにする


 ところでかの作品にはとある挿入歌が存在する

『一番の宝物』というタイトルの歌だ

 思うに、この曲そのものが、ABにおいて表現されたかったものそれ自体なのではないかと私は思う

 というのも、このABのシナリオ執筆したのは、御存知ギャルゲーメーカーkeyの首領(ドンと読む)である麻枝准なのだが、彼が制作日誌で述べている文章の中に重要メッセージが記されていたのだ

待つのはラストの穏やかな喪失感だけ、というあの空虚な感じ。

漂うものが同じだ。

あの空気を再現できただけでも、すごい仕事をした、と思う。

 この文章は、AB制作終盤近くの仕事を終えた麻枝准によるコメントなのだが、ラスト辺りに盛り込みたかったらしい雰囲気に関しての記述が行われている

 そしてここには重要キーワードが述べられている

穏やかな喪失

 恐らくコレだろう

 いつか覚める夢のまた朝

 それこそが、ABが究極的において描かれたくあった情景なのではないだろうか


2010-07-24

宇宙ーショーへようこそとAngel Beats!批評記事整形メモ


批評家宇野評】

★★★☆☆☆☆☆☆☆

空回り感が否めないファンタジィ

気合が空回りしているのかとにかく冗長。この程度の内容で2時間超えはないだろう。

そのへんからして「子どものための」「良心的な」作品という皮をかぶった大人の慰みものの匂いもしなくはない。

テンプレ通りの「田舎夏休み」「ピュア子どもたち」もアレだが、特に脚本には問題が多く、中盤のダレはもちろん、

終盤の安っぽい説教も完全に足を引っ張っている。背伸びして児童文学気取る前に、アニメで非日常を構築することの意味を考え直すべき。

美術家黒瀬評】

★★★☆☆☆☆☆☆☆

いろいろ不合格......

同じ舛成監督倉田英之脚本による『かみちゅ!』では、神道想像力とジュブナイルスマートにミックスされていたのに対し、

最高の人材と手間暇と予算が投入された今回は、いまひとつ何を目指したのかがわからない。

主題として非常に似通っている『サマーウォーズ』が(成功しているかどうかはともかく)

SFとして、近未来テクノロジー人間の在り方を正面から扱っていたことに比較すれば、特筆すべき試みはひとつもなかった。

ライター中川評】

★★☆☆☆☆☆☆☆☆

これで「宇宙」はちょっとムリ

小惑星探査機「はやぶさ」の帰還などで盛り上がった天文ブームと軌を一にして、異界としての宇宙の魅力を奔放なイメージ再生......し損ねた凡作。

少女への性欲ダダ漏れキャラデザには目をつぶるにしても、擬似ディズニーランド級に宇宙を貶めた映像演出、

快楽を欠いた活劇、クソ寒い説教と、正しい"子供騙し"のお手本。これでは宇宙にロマンの復権を求めるメンタリティの退行性を疑わせるばかりでは?


Angel Beats!

批評家宇野評】

★★★★★☆☆☆☆☆

ほほえましい独り相撲の記録

とにかく不用意な作品で、脚本も作画もぐだぐだ。いつもの陳腐なトラウマ

描写と、結局「男の子の生きがいのため、かわいそうな女の子が都合よく必

要です」的な弱めの肉食系ナルシシズム構築に回収しちゃう絶望的な底の浅

さは擁護しようがない(笑)。ウェルメイドな空気系の時代に、手持ちの古い武器セカイ系センス)で戦いたかったのだろうが、

結果は独り相撲の挙げ句惨敗、むしろ敵の強大さを証明した作品だが、その稚拙突撃はある意味ほほえましい。

美術家黒瀬評】

★★★★★★★☆☆☆

麻枝&Keyの「ガチ」、セカイ系未来

あからさまに近年のヒットアニメを彷彿とさせる設定をふんだんに導入して

いるせいで、麻枝シナリオの要である家族愛トラウマすら、ただのガジェッ

トのように見えてくる。が、それでも物語全体に漂う「ガチ」な空気は、さすがKey麻枝准というべきか。

さらに、Key原作だというだけで制作P.A.ワークスの演出が「京アニ化」している現象は非常に興味深い。真似られる

ものは真似る。かくして、アニメ進化してゆくのだ。

ライター中川評】

★★★★☆☆☆☆☆☆

美少女ゲームモチーフの空回り

説明台詞偏重のアンバランスな演出や超展開を、美少女ノベルゲーム的な文

脈へのリテラシーで深読みできるか否かで見方は変わるが、連続アニメとし

てはやはり破綻。それを割り引いても、終わりなき学園的日常への執着と生

の一回性との葛藤を描くゲーム発のコアなオタク文芸特有の主題に、何か新しい展開を示せたとも言い難い

(例えばゆりの抵抗にはもっと別の掘り下げができそうだが......)。美少女ゲーム想像力の枠組み自体が、もはや限界か。

http://www.premiumcyzo.com/#16102

2009-05-09

Keyとそのファンサイト関係が冷えてる件について

以前「Key関連サイトの印象」てのを書いたんだが、このままだと管理人暗殺(笑)されそうなのでフォローしてみる。

http://anond.hatelabo.jp/20090227040148



さて、4月から突然Keyファンサイトの動きが鈍くなったのはみなさんご存知の通り。

っても各ブログに貼り付いてる俺みたいな奴はともかく、普通の人は気づいてないかもしれないので客観的にそれを示す。

この図は、各サイトが1ヶ月の間に何回Key関連記事を書いたかを数えたもの。5月はまだ9日なので3倍した値。



名前 2月 3月 4月 5月
basicchannel 20 22 12 9
鍵っ子ブログ 15 12 12 6
key to hearts 28 34 29 (閉鎖)
nows 13 9 6 6


見て分かる通り3月から4月にかけて一気に更新頻度が下がっていて、5月はこのまま行くと更に記事が少なくなる。

key to heatsに至っては閉鎖したほど。

4月はKeyはいつものネタもあったし、Keyらじイベント、AngelBeats!発表麻枝准ブログ開設とイベント目白押し

3月と比べて記事が一気に増えてもおかしくない。

それでも記事が減ってる。



なんでこんな事になったか。

俺もあるファンサイト管理してた経験があるので分かっていたが、

先日鍵っ子ブログ管理人Twitterで呟いた一言が俺の予想通りだったので確信した。

http://twitter.com/makura/status/1727958537

彼はkeyに対して批判的な発言をしないので期待薄だったがポロっと出たようだ。ずっと監視していた甲斐があった。



この発言が、Key関連サイト更新ペースが一気に鈍った全ての原因だが、かなりオブラートに包んだ言い方をしている。

この意味が分かるだろうか。

答えは



4月からせなか:オタロードblog管理人ビジュアルアーツに入り公式情報サイトを始めた事



これが原因。

ニュースサイト情報サイト)は情報の鮮度が命。

まだ誰も拾ってないようなネタとかを拾ってきたり、色々予想してみたり、考察したりしてる。

いかに面白いネタを拾ってくるかとか、速度を競ったりしてるわけだ。



しかし公式が情報サイトを始めるとどうやっても絶対に勝てない。

例えば、こういう記事

http://www.product.co.jp/?enter=1&page=0&center=blog&id=16

を書かれると、画集を買ってきてレビューする意味が無くなる。

この記事で書き下ろしラフ画まで掲載してるし、何よりまだ発売前だ。速度という面では圧倒的な負け。

著作権的に画集の中身の写真ブログに上げれないが、公式ならそれも考えなくて良い。バンバン上げてる。



Keyらじのレポも

http://www.product.co.jp/?enter=1&page=0&center=blog&id=19

http://www.product.co.jp/?enter=1&page=0&center=blog&id=20

準備の裏側・イベントの裏側まで含めてレポできるのは公式ならでは。

スタッフ・客が写りこんでる写真バンバン使ってるし、一部スタッフでは顔にモザイクすら入れてない。

一般人なんて写真を撮れるかどうかも怪しいし、スタッフに向けてカメラ構えるなんてまず無理だろうしな。

レポの質的にもどうやっても勝ち目が無い。



公式が情報ブログやるんだからそういう付加価値のある情報載せないと意味が無いが

一般サイト管理人がやる気無くなるのは当たり前。

誰だってチート相手にまともにゲームする気にならないだろ?

戦ったって100%負けるんだから。



それと多分、この公式サイトそのものが内輪ネタってのもあると思う。

馬場社長辞令出してたり、時給800円とか言ってるが、オタロードBlog管理人とVAが仲良かったのは誰もが知ってるし、そのコネで入社したのも周知。こんな記事も内輪だからこそ。

http://www.product.co.jp/?enter=1&page=0&center=blog&id=18



麻枝准とかの制作スタッフブログ作ってやんややんやするのとは訳が違う。

これが4月以降、Key関連サイト更新しなくなった理由だと思う。

basicchannelはKeyネタからちょっと離れて来て色んなネタ拾い始めてる。ソース2chブログだからあんまり今回の事とは関係ないかな。nowsは知らん。Twitterでも殆ど発言してない。同人ゲームを作ってるらしいので、それにかかりっきりだと予想。


鍵っ子ブログは5月か6月頃には閉鎖すると予想。

本人は忙しいとか言ってるが、Twitter見てる限り明らにブログ更新する気が無いだけ。咲のアニメとか普通に見てるしw

まあ、ここが消えると新規Keyファンサイトが出てくるだろうからそれはそれで楽しみではあるが。

ただ、Key情報メモ鍵っ子ブログ情報の一覧性が悪くなったのでブログはやめてほしいなと思ったり。

2009-03-04

Keyイベント品の転売がすごい

もちろん、これらの落札金はKeyの懐には入らない。

これからはKeyが直接オークションをすれば、Key代表麻枝准の念願だったRPG制作の開発費を稼げるのではないか。

2008-01-16

エロゲライター

丸谷秀人、瀬戸口廉也は特に違和感なく読める。田中ロミオはよくわからん。

2007-12-24

リトルバスターズ!18禁化に寄せて

※12.25追記:すいません、ネタばれなのでやってないけどこれからやるつもりの人は読まないでください。書くの忘れてた……そういえば正式発表されたんですかね?これでデマだったら涙目。

リトルバスターズ!18禁化だそうですね。

最初この情報を知った時の感想は「へー、そうなんだ」でした。んで葉鍵板やら各種ブログやらを見て回って、あまりのウブな反応っぷりに吹きました。「リトバスエロはいらないだろう……」「友情の物語が崩れる」「ショックです」などなど。う、ウブすぎる……。その割に「エロエロなアフターもの、FDなら良かったのに」という意見は多い。なんという解離。というか、未だに智代アフタートラウマなのでしょうか。兎にも角にも、実にウブな「リトバス大好き!俺のリトバスを汚さないで><」というご意見の数々に大変、心温まる今日この頃です。

本当に18禁化は「不味い」のか?

感情的な「エロはやめて」的言説は置いておくとして、エロを入れると「リトバスの構造的に不味い」という説は考察してみたいところです。これはつまり「リトバスは虚構世界ループする中で理樹(と鈴)が成長していくお話だから、構造上、全ルートを理樹(と鈴)は体験しているという前提が成り立つ」ため、単なるマルチエンディングと違い、トゥルーエンドの理樹きゅんは「みんなと致した」末の理樹きゅんになってしまうということです。しかも、回避策として浮かぶ「バッドエンドえろえろ作戦(別名:ナギ夢現エンド方式)」ですら解決できないのが厳しいところ。だって理樹きゅんの繰り返しの中にはバッドエンドも含まれているわけだからね(いくつかのバッドエンドにおいて、次の世界を示唆する言葉は散見されます)。小毬発狂エンドや美鳥バッドエンドでのえろえろは容易に思いつくだけに惜しい。実に惜しい。しかし本当にそうだろうか。本当に「不味い」のか? 実は、全然不味くないんじゃないか? なぜキスはよくてエロはだめなのか。ラストヒロインたちはキスの話をしているじゃないですか。そもそも「みんなと致した」末のトゥルーが不味いなら、各ルートそれぞれ、恋愛関係になっている時点で不味いし、その時点で「不潔です><」とか批判しないといけないわけです。事実、そういう批判もあるはずです。でも、その構造は受け入れておきながら、いざエロが絡むとなったとたん「不潔です><」は無いでしょう。

もう「在る」物語の前では解離できない

個別ルート純愛を語りながら、それらを渡り歩く美少女ゲームに必須のスキルを、とある偉い人は「解離」と呼びました。リトバスも最初からエロありだったら、この解離スキルを使いこなした歴戦のユーザーエロ部分を含めて「面白かった」と言うでしょう。「Keyエロはいらない」というお決まりの言葉は当然出るでしょうが、それはもうお約束みたいなものです。ところが、一度「エロなし」の物語を見てしまった僕らは、いざ「エロあり」になった瞬間、解離がうまく機能させられなくなってしまっています。何を今さら的なウブな反応は、ひょっとするとこの部分にあるのかも知れません。ToHeart2の場合と違って、明確に「共に様々な困難を乗り越えてラストに至った理樹きゅん」との記憶を持つだけに、この解離は困難を極めるというのが正直なところなのでしょう。

だからこそエロ

だが待ってほしい。逆に考えるんだ。だからこそリトバスエロはかつてないほどに興味深く、Key史上でも類を見ない独特な魅力を放つ可能性を秘めています。そもそもエロとは禁忌であればあるほど魅力を増すもの。Keyエロは予てより「予定調和的」で「不必要なもの」としての位置を占めてしまっていたがために「必要のないもの」として処理されてきました。当然です。エロゲーというフォーマットだからエロがあって当たり前。ここから「ずらす」ために麻枝准AIRを作ったわけです。ナギーの「バッドエンドでのみエロ」はエロゲーのかつての機能からすれば奇形だったわけですし、観鈴ルートAIRルートに至って完全にエロゲーとしての梯子の数々を外しまくったのも、Keyエロゲー屋さんであるという前提があったからこそ機能しました。翻って、CLANNADで完全にエロなしとなったKeyは、リトバスエロなしになって「もうKeyはそっちなんだね」という印象を刷り込むことに成功しました。そこでエロ。そりゃあみんなびっくりするよ。リトバスは元々エロでもいけるように作っているのですが、ユーザーとしては「エロなしで当たり前」なのがリトバスです。「エロなしで当たり前」のはずの物語ポルノグラフィーが展開するという禁忌。遣り様によっては、Keyの新しい世界が見えるかも知れません。そもそもリトバス実験色の強い作品であり、今後の「ポスト麻枝時代」を築くための礎という位置付けがなされているのは容易に想像がつくというもの。どんどんやってほしい。なんでも試してほしい。それを受け入れるだけの余剰が、あのリトバスという途方もないゲームには含まれていると私は信じています。

ついでに予想してみる

  • 小毬: 発狂エンドで「おにいちゃんだいすき」を本命としたいところですが、正気状態も見てみたい気もします。
  • 葉留佳: 部屋でキスからそのままがセオリーですが、当然の如く「実は佳奈多」は外せない。城桐央ならやるはず。
  • クド: よく言われる鎖で凌辱は多分ない。普通に髪を撫でながらそのまま、でしょう。一番甘くなりそう。
  • 来ヶ谷: 理樹きゅんが異変を感じる直前くらいがタイミングとしてはいいのでは。その後の破壊力も増しそう。
  • 美魚: 美鳥バッドでいいじゃないか。
  • 鈴: あえて鈴だけ「無い」とかどうか。

2007-10-06

京アニ版のCLANNAD - 原作から抜け落ちた描写・変わった描写(1話時点)

原作シナリオから自分が気になった所だけを抜粋したので、他の人が作ればまた別の物になると思います。2話以降で後付けで説明されたり、回想の形で挿入されたり、時間軸をずらして取り入れたり、というのも当然あると思います。京アニが、この長大な作品の、何を描いて何を描かないのかという取捨選択の趣向を見守っていきたいと思います。

また、あとから追記するかもしれません。→少し追記しました。

「町」とその開発への言及

やたらと自然が多い町。

山を迂回しての登校。

すべての山を切り開けば、どれだけ楽に登校できるだろうか。

直線距離を取れば、20分ぐらいは短縮できそうだった。

代わりに「売地」が写される。

アバンタイトル

女の子】「それでも、この場所が好きでいられますか」

………。

女の子】「わたしは…」

【朋也】「次の楽しいこととか、うれしいことを見つければいいだけだろ」

【朋也】「あんたの楽しいことや、うれしいことはひとつだけなのか? 違うだろ」

女の子】「………」

そう。

何も知らなかった無垢な頃。

誰にでもある。

【朋也】「ほら、いこうぜ」

最後の地の文が抜けている。

何も知らなかったから言えた台詞、無垢だったから言えた台詞。
 自分はこの町が嫌いだというのに、この場所を好きでいたいと考える女の子
 自分は変化を求めているというのに、変化を恐れている女の子
 ちょっとした反感から口を滑らせた、聞き覚えのいい正論

ネタバレ(文字白色):いずれ「変わって欲しくないもの」を手に入れて、そして失ってしまったときに、この言葉は自分自身に跳ね返ってくることになる。

ちなみに、アニメでは地の文の「………。」の箇所で、朋也が視線を落とし、次のシーンで朋也の顔が隠れることで反発を表現している。

朋也と春原の状況説明(若干ネタバレ)

母を亡くしたショックでだろうか…残された父は堕落していった。

アルコールを絶やすことなく飲み続け、賭け事で暇を潰す生活。

少年時代の俺の暮らしは、そんな父との言い争いにより埋め尽くされた。

けど、ある事件をきっかけにその関係も変わってしまった。

俺に暴力を振るい、怪我を負わせたのだ。

その日以来、父親は感情を表に出さないようになった。

そして、俺の名を昔のように呼び捨てではなく、『朋也くん』とくん付けで呼び、言動に他人行儀を感じさせるようになった。

それはまさしく、他人同士になっていく過程だった。

まるで殻に閉じこもっていくように。

今と過去との接点を断ち切るように。

突き放すならまだ、よかったのに。

傷つけてくれるなら、まだ救われたのに。

怪我についての描写はアニメではまだ無かった。

うちの学校は特に部活動に力を入れているため、地方から入学してくる生徒も多い。

そんな生徒たちは親元を離れて、ここで三年間を過ごすことになるのだ。

俺のような学生生活に夢も持たない人間とはまったく違う人種

関わり合いになることもなかったが、こんな場所にあいつ…春原は住んでいるのだ。

春原は元サッカー部で、この学校にも、スポーツ推薦で入学してきた人間だ。

しかし一年生の時に他校の生徒と大喧嘩やらかし停学処分を受け、レギュラーから外された。

そして新人戦が終わる頃には、あいつの居場所は部にはなかった。

退部するしかなかったのだ。

その後も別の下宿に移り住む金銭的余裕もなく、この体育会系学生が集まる学生寮に身を置き続けているのだ。

春原のドキュン

【春原】「ま、一年連中をどければ済むけどね」

【春原】「はい、ここ、僕たちの席ねーっ」

座って歓談していた一年連中に向かって、にこやかにガンを飛ばす春原。

【春原】「とりあえず学食いったら、誰かいるだろうからさ、ジュースでもおごらせようぜ」

【朋也】「そんなのばっかだな、おまえは…」

【春原】「よし、じゃ、いこう」

やることもなかったから、ついていくことにする。

【春原】「ねぇねぇ、ジュースおごってよ」

春原が後輩を捕まえて、そうせびっていた。

【春原】「百円じゃなくて、二百円」

【春原】「ふたりぶんだから。あっちの人も」

【春原】「うん、君、いい奴だねぇ。なんかあったら、僕たちに言っておいでよね」

【春原】「僕たち、学校の外ではぶいぶい言わせてるからさっ」

朋也の鬱屈

他の男子も、何事かと窓際に集まり始めていた。

…鬱陶しいこと、この上ない。

どんな奴かは知らないが、ミーハー連中と一緒にされたくない…。

あの中にいたら、むかついて誰か(主に春原)を殴っていただろう…。

暇つぶしには最適。

一日の授業を終え、放課後に。

春原の奴は最後までこなかった。

結局、今日俺が話をしたのは、朝に出会った女生徒だけだった。

朋也と渚の距離感

【朋也】「好きにしてくれ」

見捨てて、ひとり坂を登り始める。

ただ…

そんな不良に見えなかったから、話しかけてしまっただけだ。

それだけだ。

女の子】「あっ、待ってください」

どうしたものだろうか…。

遠慮なく、話を聞きすぎたような気がする。

気にならないといったら、嘘になるが…

気にしないよう、務めよう。

これからは、あいつ一人で頑張るしかないことだった。

進学校における受験対策に取り組むクラスメート達との距離感

三年で、ここに来ているのは俺たちふたりだけだった。(智代登場のシーンふたりは春原・朋也)

【朋也】「友達、作ればいいじゃないか、また新しく」

女の子】「時期が時期ですから、みんなそういう雰囲気じゃないです」

【朋也】「三年生だったか…」

三年といったら、もうクラブも引退寸前なのに…

それをこれから頑張ろうなんて…他人の目にはどう映ってしまうんだろうか…。

新入部員だと言っても、三年生だと知れば、部員たちの反応は当惑に変わるだろう。

ひとりでも知り合いがいれば良かったのだろうけど…。

アニメでは代わりに、同級生が朋也と春原の事を噂している描写と、委員長が不良生徒に話しかける珍しい事態に周りの生徒が注目している描写が入る。


渚を眺める女生徒視点

【女生徒】「見て、あの子」

【女生徒】「ほら、あそこ」

窓際にいた女生徒が窓の外を指さして、隣の連れに話しかけていた。

【女生徒】「ひとりで、パン食べてる。なんか、一生懸命で可愛い」

【女生徒】「どこのクラスの子だろ。あんまり見ない子だね」

アニメでは女性徒を下から眺める

自己紹介シーン

女の子】「頭の手は…なんですか?」

【朋也】「いや、別に」

女の子】「そうですか…」

【朋也】「ああ」

しばらく彼女は呆然と、俺はその後ろで彼女の頭に手を置いて、ふたり立ち尽くしていた。

端から見れば、おかしなふたりだっただろう。

【朋也】「俺はD組の岡崎朋也

【朋也】「あんたは?」

女の子】「…B組の古河渚です」

【朋也】「よろしく」

古河】「はい、よろしくお願いします」

遅すぎる自己紹介

ふたりだけは、出会いの日の中にあった。

古河】「………」

古河】「それで…」

古河】「演劇部はどこにいったんでしょうか」

【朋也】「よろしく」

古河】「………」

古河】「はい、よろしくお願いします」

古河】「………」

古河】「で、演劇部は…」

【朋也】「よろしく」

古河】「はい、よろしくお願いします」

古河】「で、演劇部は…」

【朋也】「よろしく」

【朋也】「ひとりで帰れるか?」

古河】「はい、もちろんです」

【朋也】「ハンバーグでも食って、元気つけろよ」

古河】「え?」

古河】「岡崎さん、すごいです。今晩、ハンバーグにしようと思ってました」

この箇所は原作でも印象的なシーンであり、電撃G'sマガジンで連載中のCLANNADの第一話も、ここをクライマックスにしていたため、この描写が抜かれたことに違和感を感じる人は多いようだ。

ただ尺の問題上「お連れしましょうか」のシーンを第一話のクライマックスにする事に決めたとしたら、

といった理由で、かなり難しいのではないか、と思う。

ハンバーグ伏線古川家のシーンで回収されている。

家から飛び出し渚宅へ

こんなところに来て、俺はどうしようというのだろう…

どうしたくて、ここまで歩いてきたのだろう…

懐かしい感じがした。

ずっと昔、知った優しさ。

そんなもの…俺は知らないはずなのに。

それでも、懐かしいと感じていた。

今さっきまで、すぐそばでそれを見ていた。

子供扱いされて…俺は子供に戻って…

それをもどかしいばかりに、感じていたんだ。

………。

「もし、よろしければ…」

代わりに、電灯のついた部屋を見上げる。


プロローグ(ネタバレ) (追記)

一面、白い世界

………

雪…

そう、雪だ。

今なお、それは降り続け、僕の体を白く覆っていく。

ああ…

僕はこんなところで何をしているのだろう…。

いつからこんなところに、ひとりぼっちで居るのだろう…。

………。

雪に埋もれた…僕の手。

それが、何かを掴んでいた。

引き上げる。

真っ白な手。

女の子の手だった。

ああ、そうだった…。

僕はひとりきりじゃなかった。

彼女の顔を覆う雪を払う。

穏やかに眠る横顔が、現れた。

そう…

この子とふたりで…ずっと居たのだ。

この世界で。

この、誰もいない、もの悲しい世界で。

完全なネタバレ(麻枝准の他作品のネタバレも含む)なのでここから文字を白色に(匿名ダイアリー続きを読む記法が使えないようだ。キーワードリンクも消せない。)

ゲームでは、開始時点は幻 想 世 界編であり、そこから始まる本編は長い回想のようなものだと解釈できる。

(もっとも幻 想 世 界では時間が意 味がなさないので『回想』という表現は相応しくないかもしれない。)

麻枝准が自ら企画した作品は最初のシーンに後から繋がる、戻ってくる、という話が多い。

  • ONEという物 語の構 造は主人 公が、幼い頃の悲しい出来 事が原 因で思い描いた「えいえんのせかい」から始まり、そこで各ヒ ロ インとの学園でのエピソードを回想することによって、元の世 界に戻る動機 付けを見い出して回 帰する話である。学園エピソードの前半ではそれが回想だと気付かない作りになっている。(より正確に書くと,メ タな位置にいるはずのプレイ ヤにとってはリアルタイムの出来事が、作品中の主人 公にとっては回想になっている、という捻れた構造になっている。)
  • AIRゲーム版では、OPムー ビーの最後から繋がるシーンで、ラス トシーンの少 年が呟く「さようなら」という言 葉を国崎行人が夢うつ つに聴いている。(この時点では何のことが分からない。)これはアニメ版では抜け落ちてしまったが、代わりにアニ メではEDの少 年に「昔の事を思い出していた」という台詞を言わせている。A I Rのプロローグ「我が子よ、良くお聞きなさい。これから話すことは大切な事、これから・・・」のシーンも、クライマ ックスで再び使われている(これはアニメ版でも一緒)。このシーンはプロローグで使われたときは国崎行人と,その母 親を想起させる( 注:「力」を持つ者に課せられた、はるか遠い約束,というフレー ズに基づく)が、クライマッ クスで使われたときは「最初の翼 人」が自らの子 供に語りかけた台詞になっている。
  • 智代アフターが回想なのは自明なので省略。

アニメ版ではプロローグを省いているため同じような仕掛けはやらないつもりなのかもしれない。

(仮に、アニメでも本編が回想である、という前提に立てば、アバンの『二人が出会った瞬間「光が揺らめ」いて彩度の上がる演出』は

朋也の思い入れ(「今思えばあの頃から俺は・・」的な)の反映とも解釈できる。)

しかし回想は積極的に使われていて、視聴者は、作中人物である朋也の主観的な時間軸を行ったり戻ったりする。

(注:以下では「語られる」=物語として表現される、の意味

  • 13:20の「なんてな、他人に説教なんて出来る人間か俺は」のカットで、そこまでのシーンが回想だった事が分かる。この回想の特徴はどこから回想が始まったのか定かでないところ、少なくとも初見では回想だと気付かせないところである。その後、先ほどの回想シーンの続きである自己紹介シーンになる。そして消しゴムの欠片を投げつけられ回想が終わる。ここでは出来事の語られる順番は「回想される過去の時間」→「回想している今の時間」になっている。(回想のきっかけは、授業が暇だったからだと思われる)
  • 16:33から 時間を潰そうにもすることがなくなって途方にくれた朋也が古河パンを訪れるときに入る回想。帰宅時に渚が自宅を紹介してもらった記憶を思い出している。ここは回想だと明確に分かるシーンである。この回想は、視聴者がまだ見たことの無いシーンになっている。つまり、ここでは出来事の語られる順番が「回想している今の時間」→「回想される過去の時間」になっている。(回想のきっかけは、することが無くなったからだと思われる)
  • 20:54から 朋也が家に帰りながら、渚との別れを思い出す回想である。回想は音声だけであり、映像リアルタイムである。このシーンでは「回想している今の時間」と「回想される過去の時間」の出来事が、同時に語られる。(回想のきっかけは、自分の家の惨状を思い描いたからだと思われる)

(書きかけ)

メモCLANNADMAD的である理由
 静止画MADムービー(静止画とテクストの断片と、音楽シンクロ)、葉鍵系MAD全盛期(訴訟警告前)、動ポモMADムービーに関する記述(トレンドパロディ原作感動の再現)
  音楽キャラクターが、世界連続性を担保しているー断片の羅列が世界を表現する
    麻枝准執筆方(音楽イメージが無いとシナリオが書けずCDを延々と探している)、「ゲーム音楽は1/3」という麻枝の発言
    「キャラ」が連続性を担保している(テヅカイズデッド)
  ADV形式ゲームの記号性(動ポモ)
 CLANNADシナリオに対する二つのアプローチ:エクセルによる時間管理(監督石原達也) 全エピソードのカード化と、パズルのような組み合わせ(脚本家志茂文彦)
 

ハルヒの成功がもたらしたもの:
 キャラクターメタ物語性の確認:SFミステリーギャグロマンスも同じキャラクターで可能である。(昔から。フルメタだってギャグリアルだし、FFのようなRPGだって、(何故日本の作品にはシリアスな作品にもギャグがあるのか(ask john)),麻枝准は何故シリアスエピソードで笑いを入れるのか(ONEのバニ山バニ夫、Kanon舞エピソードのウサ耳、CLANNADアフターの風子参上、リトバス最終エピソードの丁寧に伏線まではってある筋肉大増殖)
 時間軸を各自の脳内で再構築できる視聴者層が、商業的に成立する規模(DVDの売り上げがトップクラスになる程度には)はいた事の発見
 「仕掛け」れば見つけてくれる視聴者と、その情報が直ぐに広まるネットワークキャラ紹介の波線の演出は智代アフターだよね、白地の背景で「朋也の後を渚が・・」ってとこも智代アフターのOPかも?
EDのウサギはONEのバニ山バニ夫。EDのだんご大家族映像NHKっぽいのは、当然だんご三兄弟パロディだから
シーンのトランジションワイプなのはゲームのADVのパロディ
猫。幽霊
智代登場シーン。不良サングラスギャラリーが映り、顔から汗がたらたら流れる→闘いたいわけじゃないけど、ギャラリーがいるから後に引けなくなってるのかな。不良が持ってる武器フライパンってことは、ゆきねえの取り巻きかな、みたいな解釈話も含めて
- 転職ならen
- 派遣ならen
 
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