「コンパイル」を含む日記 RSS

はてなキーワード: コンパイルとは

2022-03-11

anond:20220311094820

動的型付け言語流行たことで「短くてわかりやす表記」や「書いてすぐ動かせる」ことの有用性が認識された

それが静的型付け言語にも影響して、Javaよりも簡便な表記で、コンパイル爆速Goが生まれ

お互いに影響しあってるんだ

それがなかったら今でも冗長Javaのままだろう

20年失われたわけではない

2022-02-17

anond:20220217111242

正論というのは常に正しいためコンパイル時に最適化されてしまうので

書かなくても別に変わらないのです

2022-02-11

日本一ソフトウェアは好きだけど

コンパイルは嫌い。

ゲーム作品の作り込みが雑。

ネプテューヌなんか雑の雑。

せっかく売れてるんだからもっとちゃんと作り込んでほしい。

とりあえずネプテューヌたち出しておけば売れるだろみたいな感じが酷く雑にさせる。

2022-02-10

anond:20220210184936

DBテーブルから対応する値を引っ張ったりとか

switchは基本そういう風にコンパイルされる(のでifより速い)

2022-01-30

仕事ができないってだけで給料に差を付けようとするのは差別

週二回程度遅刻したり、クローズできるチケットの数が他の人の半分しかいからって、努力無視するな

コンパイルエラー外注さん通話して直し方を見てもらうことを注意された。時間無駄にするなって。悩み続ける方が無駄じゃないか

減給違法なんだってことをちゃん理解してほしい。労働法

2022-01-11

Javaデプロイなんだけど相談に乗ってください

未だに warデプロイするのはなんでなんですか?

.java ファイルコンパイルして .class を配布じゃダメなんですか?

2021-12-24

anond:20211224212342

Visual Studioさんが良い感じにやってくれるからUNIX系ぽいCUIコンパイルするのとかわかりません(。>﹏<。)

anond:20211224020025

ご指摘ありがとう。ごめん「GPUに直接」って書き方が悪かった。だったらディスプレイ出力すらできないよねって話になるよね。DirectX説明しても99.999%の人にはなんのこっちゃだろうから「直接」って表現をしたまでよ。言いたかったのはProtonの発表が2018年で、ごく最近のことだっていうこと。「これは恥ずかしい」っていうタグでわざわざ畳みかけるように指摘されてるのは、それを専門にしている開発者矜持なんでしょうな。いい仕事してそう。

ValveWindowsゲームLinuxで動かす互換レイヤー「Proton」を発表

2018.08.23

PCゲームプラットフォームSteam」でおなじみのValve社が8月21日、Codeweavers社と共同開発したWindows専用ゲームを動かせる互換レイヤーを発表した。この互換レイヤー 「Proton (プロトン)」はLinuxユーザなら誰もが知っているWineを改造したもののようだ。

Protonはかなりの改造を施されており、いろんなところからかき集めたプログラム技術が詰め込まれている。

ProtonにはDirectX APIコールリアルタイムでVulkanのそれに変換するレイヤー(DXVK)が組み込まれているため、DirectX APIで作られたゲームでも割と軽快に動作する。

もともとVulkanとDirectXには機能的にそこまで大きな違いがないためだろう。相互移植するのも難しくはないと言われている。

またOpenVRへの対応ゲームフルスクリーンモードの取り回しを改善Steam対応コントローラサポート改善している。

ProtonはオープンソースとしてGitHubに公開されているので誰でも中身を見ることが出来る。ベータの段階でこんなにいろんなプログラムSteam統合できたことに驚いたが、2年の開発期間を要したそうだ。

https://slacknotebook.com/valve-releases-compatibility-layer-for-linux-proton/

2020年12月08日 21時00分 ゲーム

SteamユーザーがLinuxに切り替えても不自由なくゲームを楽しめるよう開発された「Proton」でプレイできるタイトル数が1万2000本を突破

PCゲーム販売プラットフォームとして絶大な人気を誇るSteamを開発するValveは、Windowsユーザー以外にも幅広くPCゲームを遊んでもらうために、Windows向けのゲームLinux上でもプレイできるようにするためのオープンソースソフトウェア「Proton」を開発しています

ProtonDB | Gaming reports for Linux using Proton and Steam Play

https://www.protondb.com/

2018年8月リリースされたProtonは、Steamの開発元であるValveソフトウェア開発企業のCodeWeaversが共同開発しているソフトウェア。ProtonのベースとなっているのはUNIX系OSWindows向けのソフトウェアネイティブ動作させるために作成されたWineであるため、ProtonはWineフォークとも言えます。なお、Protonはオープンソースソフトウェアであるため、ソースコードGitHub上で公開されています

そんなProtonに関するデータをまとめたデータベースがProtonDBで、同サイトでは「Protonでのゲームプレイに関するレポートの総数」「レポートが提出されたタイトル数」「Protonを用いることで何かしらの修正なしにLinux上ですぐにプレイ可能になるゲーム(プラチナゲーム)数」がまとめられています

2020年4月時点ではProtonで問題なくプレイ可能プラチナゲームの数は6502本で、Steam上でリリースされているゲームの約50%がプラチナゲームとしてLinuxプレイ可能でした。

SteamゲームLinuxでもプレイ可能にする互換レイヤー「Proton」のこれまでの功績とは? - GIGAZINE

2020年12月8日時点でのプラチナゲームの数はさらに増えており、その数は何と1万2753本にまで増加しています。なお、「Protonでのゲームプレイに関するレポートの総数」は10万4508件、「レポートが提出されたタイトル数」は1万6232本です。

なお、Protonはバージョン5.13が2020年11月リリースされたばかり。アップグレードリリース時には、CodeWeaversのJames Ramey社長がProtonプロジェクト会社の現状について語っています

Podcast With James Ramey - Full Transcript - Boiling Steam

https://boilingsteam.com/podcast-with-james-ramey-full-transcript/

Protonのバージョン5.13では、ゲーム互換性に関する問題で大きなネックとなってくるアンチチートソフトウェア回避するプロセスについて前進を見せているとのこと。ただし、ゲームが搭載するアンチチートソフトウェアとProtonの戦いは、Protonのリリース当初から続いている問題であるため、バージョン5.13で完全決着を見せるというものではなく、今後も戦いが続いていくこととなる模様。なお、次の次のアップグレードもしくはさらに次のアップグレードあたりで「NTDLLによりブロックされているゲームプレイできるようになる」とRamey社長言及しているため、Protonでプレイできるタイトルの数がより増えることなりそうです。

また、2020年に猛威を振るった新型コロナウイルスパンデミックについて、Ramey社長は「幸い我が社はかなり分散した企業です。我々の開発チームの多くは西ヨーロッパ東ヨーロッパアジア拠点を置いているため、すでに在宅勤務を行っていますミネアポリスにあるオフィスでは25人の従業員が働いていましたが、これも在宅勤務へと移行しています。通常時、我々は定期的にオフィスへ通っていましたが、2020年3月の第2週以降は1度オフィスに行ったきりです。元々リモート仕事がこなせるように会社設立したため、生産性観点でいえば、新型コロナウイルスによる影響は皆無です。また、新型コロナウイルス検査で陽性反応が出た従業員が何人かいたので、その従業員たちは必要に応じて休暇を与えました」と語りました。

さらに、Protonの登場によりLinuxネイティブサポートするゲームタイトルSteamから減少しているという指摘もあります。以下はSteam上で配信されているゲームタイトルのうち、ネイティブLinux対応しているタイトルの数を示したグラフ。Protonがリリースされた2018年8月以降、明らかにLinuxネイティブサポートするタイトルの数が減っています

これについてRamey社長は「Protonが提供するのは『Linuxでのゲームプレイ』という体験だけでなく、ゲーム開発者Linux市場簡単アクセスできるようになるという機会でもあります。すでにリリースされているWindows版のゲームが、Protonを使用することで再開発なしで第二の市場に投入することが可能になるのですから」と語り、Protonの登場によりゲーム開発者がより手軽にLinuxユーザー向けにゲーム提供できるようになった点が関係ないとは言い切れないと主張。

特にゲームエンジンにUnreal Engine使用していない開発者は、再コンパイルや変更なしで簡単ゲームWindows市場だけでなくLinux市場にも投入できることをRamey社長は強調しています。また、Linuxにはさまざまなディストリビューション存在するため、Linux市場で幅広いユーザーを狙ってゲーム販売することは非常に困難であるとRamey社長。その一方で、Protonを使用すればWindows向けにゲームを開発している開発者が、手軽かつ多くのユーザー向けにLinux動作するゲーム提供できるとしています

また、ますます多くのゲーム開発者がProtonに気づき始めているそうで、Ramey社長は「まだ大騒ぎという段階にはありませんが、多くのインディー開発者がProtonに注目し始めているというだけでなく、大規模なゲーム開発者の多くもProtonに興味を示しています。その大きな理由は非常に低コストで別の市場アクセスできるという点です。そのため、今後より多くのゲームがProtonで不自由なくプレイできるようになると思います。また、開発者開発プロセスの段階でProton上でテストを行えるようになる可能性もあるでしょう。そのため、どこかのタイミング(転換点)で『ゲーム機能するかについてProtonの開発元であるCodeWeaversに問い合わせる必要性』が大幅に減少することを期待しています。我々が行っている多くの事柄は、そのための基盤を構築することです」と語りました。なお、Ramey社長は転換点が「今後12カ月以内にやってくる」とも主張しています

https://gigazine.net/news/20201208-linux-steam-proton/

2021-12-11

関数型プログラミングが『銀の弾丸』」の記事ダメなところ

関数型プログラミングが『銀の弾丸』であるという非常識な常識2022のなにがダメなのかわからない人が多いようなので、個人攻撃をまったくせずにダメ出しする。

まず言っておくが、私はあの記事ほとんど読んでいない。しかし、簡単ダメ出しできる。

あの記事はめちゃくちゃ長いのに末尾再帰に触れていない

あの記事急所は末尾再帰である

記事内を「末尾再帰」で検索してみよう。1か所もヒットしない。「末尾」でも1か所もヒットしない。そう、あの記事はめちゃくちゃ長いのに末尾再帰に触れていないのである。では「再帰」ならどうだろう。11か所ヒットした。しかし、具体的な再帰コードはまったくない。長い記事内にあれだけ多数のコードを書いているにも関わらずである

末尾再帰重要

「末尾再帰って何?」とか「再帰ってそんな重要なの?」と思う読者も多いだろうから、末尾再帰重要さだけ説明しよう。

あの記事は、forやwhileを使わないプログラミング手法を前提に書かれている。記事内を「制御」とかで検索すればわかる。

末尾再帰はforやwhileの代わりになるもので、そういったプログラミング手法には欠かせない。forもwhileも末尾再帰も使わないとなると、ツリー探索などのアルゴリズムを書くことが困難になる。(こういったことが苦手な私に思いつく他の方法は、setIntervalを無理やりforループの代わりにするくらい)

JavaScriptはたいてい末尾再帰サポートしていない

そもそもほとんどのJavaScript実行環境は、末尾再帰サポートしていない。つまりJavaScriptはforやwhileを使わずに込み入ったプログラムをまともに書けるような言語ではない。あの記事に書いてあるようなことをする言語ではないのである。私は別にそれでもいいのでTypeScript使いまくってるけど。classとか好きだし。

あの記事JavaScriptを使っている理由は、JavaScriptが人気だからだろうか?もしそうだとしてもダメである。あの記事は「JavaScriptは、ほどんどの実行環境が末尾再帰サポートしていない、このプログラミング手法に適していない言語である」といったこ自体に触れていない。人気のある言語を使いたいなら、他の末尾再帰サポートしている人気言語を使えばいい。

おまけ。実行速度について

ろくに読まなくても、他にもダメ出しできる。

関数型プログラミングで気になるのは、言語にもよるが実行速度やコンパイルにかかる時間である銀の弾丸と言うからには、C言語を使うような場面でも銀の弾丸でなければならない。(Haskellの実行速度はC並に早くできるそうだが)

記事内を「パフォーマンス」で検索したところ、実行速度に関する箇所がヒットした。

記事の実行速度関連の内容を要約すると「最近AWSAzure・GoolgeCloudPlatformなどを使って並列計算するので、昔ながらの命令型の順次実行は不適切である」となる。私が嘘を言っていると思うなら、記事内を「パフォーマンス」とか「AWS」で検索してヒットした箇所の前後を読んで欲しい。そんなに長くはない。

2021-11-20

anond:20211120125947

メモリリーク起こしまくり、バッファオーバーフローも防げない

今時のコンパイラならどっちもエラーになるやで

え?ウソでしょ?

getsとかの危ない関数を使うくらいなら警告してくれるけど、

ユーザーが作りこんだ動的なメモリ周りのバグコンパイル時にエラー検知しようがないのでは?

anond:20211120125056

C言語なら書けます

2021-11-16

またコンパイルエラー

俺はこれから人生もずっとセミコロンを付け忘れ続けるんだろうな

2021-10-28

TypeScriptで開発したやつ死ね

行書き換えるたびに走る激重コンパイルのせいだかVSコードのせいだか、お前がTypeScriptで開発したせいでPCスワップ領域アクセスしまくってまともに動かないんじゃ!死ね

お前は意識高いから16GのフラグシップiMac貸与されてるのかも知らんがよ。こっちはMacMini8Gで作業させられてんだわ

お前がゴミみたいな言語選んだせいでゴミみたいなエコシステム自称軽快なエディター(糞重)を使わざるを得ないせいで、いっかいTypeScriptを触る作業が出るたびに他のアプリも全部ひっくるめてろくに動かんのだわ。

なんでVSコード上でファイル名を検索する方法ググるのに10分もかかるんだよ。ほっさかぁ〜爆笑じゃ〜

8Gマシンでここまで重くなるわけねーだろ。馬鹿じゃねえのかああん????なめてんのかnpm。なんじゃこれ。お前ら本当にこんな腐ったエコシステムがいいのか?頭イカれてんじゃねーの?

死ね

Pythonなんか何の役に立つんだよ

という増田を昨日読んだ今日、午前はPythonすげー便利だった

https://naglly.com/archives/2009/05/xkcd---a-webcomic---python.php

んだけど、いくつか候補を試してたら、

Windowsだとpip installでC++コンパイルがなんかエラーが出て無理っぽいのがあった

Python関係なくWindowsはいつもこれである

WSLでもいいけど、グラフィカルなものなのでWindowsネイティブで動いてほしい

結局ソース読むんだろうか…

pip installとかPythonじゃなくてもなんでもそうだけど、

パッケージマネージャインストールトラブルと途端につらくなるよなぁ

特にWindowsバイナリ鬼門というか…

2021-10-17

追記漫画など他媒体よりゲーム学校学生が少ないと思ったこ

https://anond.hatelabo.jp/20211003134639

児童は小、生徒は中高、学生大学だがまとめて生徒と呼ぶことにする

ギャルゲエロゲは「ゲームとしてはアニメ漫画に近い」に入ると思う

https://b.hatena.ne.jp/entry/4709197893321561378/comment/sai_arts

は?最近ぷよぷよ中学校舞台じゃん。

sai_arts 2021/10/04 09:25

https://b.hatena.ne.jp/entry/4709197893321561378/comment/IkaMaru

20年近く前にコンパイルからセガに移ってから、ずっとぷよぷよは学園モノなんだけど、知らないで書いてる?

IkaMaru 2021/10/03 18:39

ぷよぷよ通と書くつもりだった。以降のシリーズはすまん知らなかった

通のストーリー簡素さは初代〜64のマリオシリーズに近いと感じる

通より後からは急にストーリー濃度が上がるのはサンシャインに近そう

ttps://b.hatena.ne.jp/entry/4709197893321561378/comment/tsz

シュタゲはそんなに学校出てこないような

tsz 2021/10/04 08:13

ttps://b.hatena.ne.jp/entry/4709197893321561378/comment/miruna

学校通ってたら旅できないじゃん

miruna 2021/10/04 00:28

主要キャラが生徒という描写が少しでもあれば生徒主題認定している

学校「や生徒」が主題と書いたのはここをはっきりさせるためだったが

さすがにさりげなさすぎて伝えられなかったようだ。申し訳ないと思う

生徒が主要キャラでも学校シーンはあまり描かないアニメ漫画は多く

例えばドラえもんセラムン学校の話は少なくコナンにはほぼ出ない

しろ授業シーンに力が入っているハリポタなどの作品のほうが珍しい

から生徒が主要キャラでも旅できるのは多くの作品証明されている

ジョジョ三部など生徒でありながら数々の国を巡る大冒険を繰り広げた

遍路区切り打ちのように旅の途中で家に帰る変則的方法も行われる

光の石の伝説や日帰りクエストなどローファンタジーではよくあること

有名なのはソードアートオンラインのアルヴヘイム編とガンゲイル編か

劇場版ドラえもんどこでもドアタイムマシンで一旦帰ることがある

ttps://b.hatena.ne.jp/entry/4709197893321561378/comment/aa_R_waiwai

しろ逆で、漫画アニメとかが、学生学校舞台にしてるのが妙に多いと見るべきではないだろうか。

aa_R_waiwai 2021/10/03 19:57

妙に多いといえば現代日本の子供が学校に通っている割合こそ妙に多い

現代文明社会に生きる子供キャラを描いたらほとんど100%生徒だ

ttps://anond.hatelabo.jp/20211004124738

学校ってアニメだけど作画コスト高いんだよね

ゲームオブジェクトを用意する手間が割としんどいのかもしれない

ttps://b.hatena.ne.jp/entry/4709197893321561378/comment/gabill

漫画場合は授業時間などをスキップして学校行事放課後だけをつまみ食いできるけど、ゲームだと省略し過ぎると没入感が削がれる。

gabill 2021/10/03 18:42

納得がいくようでもありいかないようでもある。識者の登場が待たれる

しかし例えばドラクエ2の勇者王子らしい生活がほぼ描かれてないが

そのせいでプレイヤーが没入しにくいという話を聞いたことはないか

生徒の生徒らしい生活描写もほんの数カット程度で足りたかもしれない

一揆をする農民や色を揃える医者ゲームの中ではただ戦ってるだけだ

 

初めはアキネイターぽちぽちしながら適当にぶちあげた理論だったけど

ブコメ見ながら考えてたり返信書いたりしていたら頭が整理されてきた

またブコメトラバ学校舞台ゲームとしてあげられているもの

想定となんか違ったので自分の立てた疑問がずれていることに気づいた

そうして浮かんできた思いつきとこのブコメが符合したので貼っておく

ttps://b.hatena.ne.jp/entry/4709197893321561378/comment/AKIYOSHI

ゲームプレイアブルコンテンツから物語ベースにいわゆる「学園的共通体験」がなくとも自分ごとになるからでは。だから最初から世界で戦える。

AKIYOSHI 2021/10/03 22:26

ttps://b.hatena.ne.jp/entry/4709197893321561378/comment/cotbormi

漫画アニメ傍観者ゲームは一応操作選択共通体験させられるからじゃね?

cotbormi 2021/10/03 18:37

言われてみればゲームに少ないのは学校のような特定のものというより

平凡だった人間がある日突然変わった出来事に巻き込まれ物語構造

生徒が主要キャラになりにくいのはこの傾向が生む結果の一つのようだ

ttps://b.hatena.ne.jp/entry/4709197893321561378/comment/nakex1

マンガ等なら学生が思いがけないことから冒険や戦いにってするところを,ゲームだと最初から戦士兵士ってことは多いかもしれないな。

nakex1 2021/10/03 20:57

ゲームはこのような導入を作る必要もなければ容量もなかったのだろう

ぼんやりした思いつき増田に答えてくれたブコメトラバありがとう

追記漫画など他媒体よりゲーム学校学生が少ないと思ったこ

https://anond.hatelabo.jp/20211003134639

児童は小、生徒は中高、学生大学だがまとめて生徒と呼ぶことにする

ギャルゲエロゲは「ゲームとしてはアニメ漫画に近い」に入ると思う

https://b.hatena.ne.jp/entry/4709197893321561378/comment/sai_arts

は?最近ぷよぷよ中学校舞台じゃん。

sai_arts 2021/10/04 09:25

https://b.hatena.ne.jp/entry/4709197893321561378/comment/IkaMaru

20年近く前にコンパイルからセガに移ってから、ずっとぷよぷよは学園モノなんだけど、知らないで書いてる?

IkaMaru 2021/10/03 18:39

ぷよぷよ通と書くつもりだった。以降のシリーズはすまん知らなかった

通のストーリー簡素さは初代〜64のマリオシリーズに近いと感じる

通より後からは急にストーリー濃度が上がるのはサンシャインに近そう

ttps://b.hatena.ne.jp/entry/4709197893321561378/comment/tsz

シュタゲはそんなに学校出てこないような

tsz 2021/10/04 08:13

ttps://b.hatena.ne.jp/entry/4709197893321561378/comment/miruna

学校通ってたら旅できないじゃん

miruna 2021/10/04 00:28

主要キャラが生徒という描写が少しでもあれば生徒主題認定している

学校「や生徒」が主題と書いたのはここをはっきりさせるためだったが

さすがにさりげなさすぎて伝えられなかったようだ。申し訳ないと思う

生徒が主要キャラでも学校シーンはあまり描かないアニメ漫画は多く

例えばドラえもんセラムン学校の話は少なくコナンにはほぼ出ない

しろ授業シーンに力が入っているハリポタなどの作品のほうが珍しい

から生徒が主要キャラでも旅できるのは多くの作品証明されている

ジョジョ三部など生徒でありながら数々の国を巡る大冒険を繰り広げた

遍路区切り打ちのように旅の途中で家に帰る変則的方法も行われる

光の石の伝説や日帰りクエストなどローファンタジーではよくあること

有名なのはソードアートオンラインのアルヴヘイム編とガンゲイル編か

劇場版ドラえもんどこでもドアタイムマシンで一旦帰ることがある

ttps://b.hatena.ne.jp/entry/4709197893321561378/comment/aa_R_waiwai

しろ逆で、漫画アニメとかが、学生学校舞台にしてるのが妙に多いと見るべきではないだろうか。

aa_R_waiwai 2021/10/03 19:57

妙に多いといえば現代日本の子供が学校に通っている割合こそ妙に多い

現代文明社会に生きる子供キャラを描いたらほとんど100%生徒だ

ttps://anond.hatelabo.jp/20211004124738

学校ってアニメだけど作画コスト高いんだよね

ゲームオブジェクトを用意する手間が割としんどいのかもしれない

ttps://b.hatena.ne.jp/entry/4709197893321561378/comment/gabill

漫画場合は授業時間などをスキップして学校行事放課後だけをつまみ食いできるけど、ゲームだと省略し過ぎると没入感が削がれる。

gabill 2021/10/03 18:42

納得がいくようでもありいかないようでもある。識者の登場が待たれる

しかし例えばドラクエ2の勇者王子らしい生活がほぼ描かれてないが

そのせいでプレイヤーが没入しにくいという話を聞いたことはないか

生徒の生徒らしい生活描写もほんの数カット程度で足りたかもしれない

一揆をする農民や色を揃える医者ゲームの中ではただ戦ってるだけだ

 

初めはアキネイターぽちぽちしながら適当にぶちあげた理論だったけど

ブコメ見ながら考えてたり返信書いたりしていたら頭が整理されてきた

またブコメトラバ学校舞台ゲームとしてあげられているもの

想定となんか違ったので自分の立てた疑問がずれていることに気づいた

そうして浮かんできた思いつきとこのブコメが符合したので貼っておく

ttps://b.hatena.ne.jp/entry/4709197893321561378/comment/AKIYOSHI

ゲームプレイアブルコンテンツから物語ベースにいわゆる「学園的共通体験」がなくとも自分ごとになるからでは。だから最初から世界で戦える。

AKIYOSHI 2021/10/03 22:26

ttps://b.hatena.ne.jp/entry/4709197893321561378/comment/cotbormi

漫画アニメ傍観者ゲームは一応操作選択共通体験させられるからじゃね?

cotbormi 2021/10/03 18:37

言われてみればゲームに少ないのは学校のような特定のものというより

平凡だった人間がある日突然変わった出来事に巻き込まれ物語構造

生徒が主要キャラになりにくいのはこの傾向が生む結果の一つのようだ

ttps://b.hatena.ne.jp/entry/4709197893321561378/comment/nakex1

マンガ等なら学生が思いがけないことから冒険や戦いにってするところを,ゲームだと最初から戦士兵士ってことは多いかもしれないな。

nakex1 2021/10/03 20:57

ゲームはこのような導入を作る必要もなければ容量もなかったのだろう

ぼんやりした思いつき増田に答えてくれたブコメトラバありがとう

2021-10-04

ある書籍要約系サイトの想い出

ソフトウェア開発における名著とされる読みものがある。かつて、そういった著作エッセンスをひたすら抜き出して黙々とまとめていくはてなダイアリー存在した。2010 年代のことであるGoFデザパタ本とか UNIX 哲学とかピープルウェアとかそういうの。ジュンク堂本棚でいえば「SE 読みもの」というやつだ。業界に入って間もなかった当時の自分は、技術的な相談ができる大人が周囲にいなかった。いま思えば、残業中のオフィスで長いコンパイルを待つあいだ、ぼんやりとこのはてダを読み、目の前のやるせないソースや、所属するチームが置かれた状況について思いを巡らせながら、ガス抜き感覚でこのはてダを読む時間が好きだった。どの項目も歯切れの良い紋切り型文体で読みやすく、読んでいるうちに不安のかたまりがスルスルと解かれていき、気持ちラクになるような気がしたのだった。

その後、わたしアラサーになるころには、そこで紹介されていた大部分の原著書店で購入し物理的に所持するに至っている。あのはてダがなければ、本屋でも仕事関連の棚で足を止める人間にはなっていなかったのではないかと思う。その後、当時のはてダの内容を抜粋したもの秀和システム書籍化され出版される運びになった。ファンだったわたしは発売をとても楽しみにしていた。が、本屋に並んだ書籍を手にとってみると、あのはてダにあった宝物のような輝きはすっかり失われていた。なぜかはわからないけれど、説得力が損なわれている気がしたのだった。書籍化の都合、はてダに貼られていた Amazon へのリンクが取り払われ、原著との接続性がいくぶん薄らいでしまったせいかもしれない。またこ書籍化に伴って、はてダも閉鎖されてしまった。もっと新刊の売上にも関わるだろうし、あの「要約」は原著に対する網羅度がかなり高いもので、権利面ではかなりグレーなものだったように思うから、閉鎖されるのは当然の成り行きだったと言える。が、自分の成長期にあたる年代にあのはてダがあったことは本当にキャリアの上で助けになったと感じているし、原著を所持していてもなおあのはてダを参照したいという思いがあるくらい、とても優れたものだった。他人の「きれいなノート」を借りて勉強していたような感覚というか、そんなような。「新人に読ませたい n 冊の本」というタイトルのクソ記事がもはや春先の業界風物詩になっているが、そんな記事とは段違いにもっと直接的に本が持つ価値を訴えてくるコンテンツだったのだった、少なくともわたしにとっては。

図解界隈というのが流行っていると聞いて、そんなはてダがあったことを思い出した。結局のところ「SE 読みもの」も自己啓発本に他ならないし、個人的DDD

なんて宗教だとすら思う。それにしても「要約」がきっかけで世界が広がるとことは実際あるかもしれないよ、ということが伝えたかった。

2021-08-17

スクリプト言語の利点てコンパイル不要なとこじゃん

なんで動作確認するのにいちいちリポジトリpushしなきゃいけないんだよ

2021-07-25

anond:20210715105926

関数400行は古き読みやすさのための慣例やが

ファイルを小さくするのはコンパイル時間短縮(より正確にはインクメンタルビルド範囲を狭くする)のためやで

考え方が幼稚園やな

2021-06-25

1.ターゲットサーバー情報を調べる

代表的ツールとしてnmapとかがある

#nmap -sS -A -v www.target.com

見るべきところは相手サーバーで動いているソフトウェア&そのバージョン

OS自体脆弱性があったりもするけど、そこは臨機応変

2.exploitを探す

動いているソフトウェア(のバージョン)に該当するexploit(攻撃コード)を探す

収集には以下のサイトが役立つ

ttp://1337day.com/(http://milw00rm.com)

ttp://exploit-db.com/

ttp://www.packetstormsecurity.com/files/tags/exploit/

ttp://www.securityhome.eu/exploits/ 等

落としてそのまま使える物もあればコンパイルしたりして使う物もある

3.exploitターゲットに向けてTails/RDP/VPN(logを保持していないのに限る)上から実行する

侵入できたらあとはページ書き換えるなり、内部データぶっこ抜くなり、フィッシング撒くなり、なんかの踏み台にするなり、Local exploit権限昇格するなりご勝手

Lets Karakking! 

>>42

nmapより先にwhoisとかgoogleハッキング情報探すナリ

tor越しやVPN越しにnmapで突くとアクセス遮断されてるか警戒されることが多くなるナリ

最近ポート確認用のサイトIPポート指定できるサイトとかあるから、そういうサイト使ってポート開いてるか確認するのも良いナリよ

正直nmapは最終手段に近いナリ 

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