はてなキーワード: テーマソングとは
この漫画ってつまる所は「将棋と青春を通して描く人生という『一所懸命』」なんだと思うんですよね。
王と玉を取り合うシンプルで言い訳のしようがない世界である盤面の上で、夢や都合や老いといったモヤモヤしたものが絡み合って純粋さが失われていく将棋パート。
それとは反対に色々な物が混ざり合いすぎた絵の具みたいに鈍色と虹色の中間みたいな現実の中で、ハッキリと光るものによって世界がシンプルにほどけていく日常パート。
その2つの相反する世界の中で、純粋と混沌をグラデーションさせながら生きていくことを強要されていく世界を浮かび上がらせ、その複雑さと残酷さに押し潰されそうになる中をどう進むか、その答としての「一所懸命」がこの作品で描かれているものなんだろうなと。
この混沌とした世界で数少ない純粋なもの、将棋の勝ち負け、好きだと想う心、その光を一直線に目指す気持ち、それを絶対に譲れないからと必死に糸をたぐるように追い求めていけばきっと道は拓けるはずだという希望の唄なんですよね。
それを今自分が使っているような陳腐な言葉じゃなくて、比喩表現を駆使して少しでも深く掘り出そうとする思いがファイターを通して今なら分かる。
昔は分からなかった。
将棋という軸に繋ぎ止められた方向性のない群像劇だとさえ思っていた。
全然違った。
皆が光に向かって突き進んでいる。
自分の中から溢れてくる光、それが指し示す道へと向けて精一杯突き進んでいる。
なんで3月のライオンのテーマソングがこんなに力強いんだろうか不思議だった。
桐山零は物凄い強くて天才だけど、その印象は優男、いや優しい男の子っていう感じだった。
でもその歩みは物凄く力強かったんだ。
まっすぐ目の前に伸びる道をノッシノッシと何もかもを押しのけていくように踏みしめていく。
この力強さを奏でていたんだな。
そして、そうやって突き進むために桐山が傷つきながらもファイティングポーズを絶対に解かないで何ラウンドもリングの真ん中で拳を突き出し続けた姿を、そんな桐山の戦いの中に、将棋の勝ち負けだけじゃなくて温かいものが無数にあるんだって教えてくれた光に対しての祝福がこんなにも輝いてるから、こんなにもヒロイックに音が跳ねていたんだ。
俺、分からなかった。
10年もかかってしまった。
凄いな、プロは。
いや本当感心するわ。
ゴジラはほぼ見たことなくて近作もシンしかみてないけど唐突に昭和ゴジラへ行った。
採用理由はふらっと見るなら知名度があるヘドラかなと思って選んだ。
(モスラ・キングギドラ・メカゴジラはシリーズもの過ぎる気がして避けた。)
テーマソングの「かえせ! 太陽を」は結構好き。でも汚れちまったときたら悲しみにが脳に割り込み処理されて困った。
同時に流れる海のヘドロもよくできてると思った。
映像と言えば試験管やシャーレのオタマジャクシのCG?はよかったし、チャレンジングなアニメーションも今から見ると昭和実写映像より見所があったし被害地域とシームレスになる演出はええやん!て思った。ミニチュアとかも予想よりはマイナスにならず気にならなかったけど、テレビへの映像のはめ込みはなぜか、かなり気になった。我ながら細かい。
ヘドラの造形もいいよね。目が横型でまぶたが外側になっているのがお気に入り。瞳が赤いのもいいしおたまじゃくしよりかはデメキンっぽいなと思ってた。ただ飛行形態はちょい雑かなって。あと光線の出る場所ももうちょっとこだわって瞳孔から出すか涙腺を意識するかしてほしかった。なんか目の辺りから適当に出してた印象。
対してゴジラは、うーん…クソダサくない?もっとダサいゴジラも居ると思うけど単体で見てもなんかね。首あたりが。やっぱ着ぐるみに首長は合わないよなあとゴジラが苦手な原因を再確認。でもなぜか最終決戦ではそこらへん気にならなくてかっこいいまであった。謎。
飛行シーンは最初見たときそりゃねえだろって気持ちとまあいいかぁ!って心が二つある~。最初飛ぶのはもう昭和人センスだからかと許せたけど、せめてポーズはもうちょっとあっただろといいたかったし、許した後にヘドラを掴んでカムバック飛行したときはそら許せませんわなぁ!となった。掴んで飛ぶことありきで最初の単独飛行もあのポーズになったと理解してやっぱ許せねぇ!ってなるよ。
怪獣映画はまあ怪獣プロレスを期待してるしゴジラの過去シリーズのどこかはそういう傾向になったらしかったことも見たことあったんだけど。それでも(思考が)人っぽいなあと感じることがあった。
ヘドラはゴジラを掴んで飛んでいい感じのくぼみに落としてヘドロ攻めするところとか。余談だけどこのシーン、ヤギコン好きな人にはたまらないだろうなと思う。ドロまみれであがくゴジラ、えっちくない?
ヘドラと鳴き声で意思疎通してる風なシーンがいくつかあったけど意味を推察することはできなかった。後述すると思うけどゴジラの立ち位置もわからなかったし。
一番辛かったのがしつこく繰り返される腕をちょいちょい(こいこい?)動かす場面。変則でちょっと顔を触って腕ちょいちょいもある。
あれまっっっったく意味わからんかった。最初は「帰れ帰れ」かと思ったけど終盤でもしてるし、「俺はやるぜ」的なヤンキーポーズなのかなと捉えたけれど、いやいらんだろ。俗っぽすぎる。人っぽい。人外生物の威嚇でも成立してない気がする。なんだろ、当時流行っていたポーズのオマージュなのかな?とにかくゴジラが独り腕を動かすだけのシーンが出るたびにテンポも死ぬし人っぽいしイライラした。
さらに悪い知性でいうと最後の人類の兵器をゴジラが活用して倒したこと。人類が一度動作させたのを見ていたならわかるけど一度も動かなかった謎の建造物を活用して倒したのは(偶然にしても)最悪だった。しかも一度ならず活用している。最後の執拗な死体損壊からの徹底的な焼却は動物的本能で飲み込んだけど、ゴジラが自分の熱線より強い人類兵器を(熱線を使い)活用して倒したのは賢いゴジラというよりは強者の生物的プライドがないゴジラだなぁと感じた。もう少しシナリオでカバーできた部分だと思う。(ゴジラは他でも賢いしコミカルな・俗な動きもするヤツだといわれればそうだろうけど)
ウルトラマン風ポーズは…一瞬だしサービスシーンとして許すよ。
そんな感じで作品の悪い部分はだいたいゴジラに集中する。そもそもゴジラは水爆実験の放射能汚染で誕生したんだっけ?詳しくないんだけどたしかそんな風だったと思う。で、人類への怒りとか警鐘をテーマとして少しは背負ってたのかな。
そんでヘドラが公害汚染から生まれた怪獣で、ある意味被害者の会の友じゃない?人っぽい動きするなら人っぽく共感が生まれそうだけど。
それをヘドラから人類を守るってのはなんかなぁ。執拗に人類を狙わず海でひっそり暮らせってスタンスならわからんでもない(からゴジラの腕クイクイは最初、余計なことせず帰れ帰れの意味じゃないかと考えた)
過去作で人類との和解があったのか既にヒーロー路線に入っていたのかはわからないけど、そんな人類(地球?)の守護者的なのはガメラさん担当じゃないのん?って。ガメラもしらんけど。今回空飛ぶし。それガメラさんちゃうの?って。後追いの後追い?
なぜゴジラが現れるのかってのはもうこの時代ですでに考えないお約束になっていたのだろうか。(住処の海をヘドロで汚染された怒りが拡散させそうなヘドラにも向いてたのかなぁと考えている)
公害テーマもわりと淡々としていて、ヘドラが出現したことによる人類全体への警鐘・反省感はやや薄い。いえね、本当に100万人集まって公害反対できればよかったねと言いたいわけではないの。あの彼ら以外のメディアとかの人々のヘドラの出現やその原因についての反応が結構淡白で、公害から生まれちゃったかーしゃーねーどうやって倒すべかなって雰囲気。まさに当時の人々そのままで風刺しているとも言えるけどね。環境を綺麗にするとか体内のヘドロを浄化するとかでアンチヘドラするんじゃなくて(ゴジラの初登場含め)焼却してまえ人々は退避してまえとヘドラへの向き合い方は普通のいち怪獣だった。だから公害はあくまで当時取り上げたテーマで、反公害への"強い"メッセージ性はそこまで感じなかった(無いとは言わない)。見る前の印象が「かなり異色中の異色作」だったから、視聴後はギリ普通の作品の範疇かなと印象を落ち着かせた。
ゴジラの最後のひとにらみが警鐘だ、と解説されてもうーん。わからんかったよ。人が作った兵器で倒して人にメンチ切るのはダサいと感じた。ただ「人原因のヘドラを俺に尻拭いさせんなよ」的な怒りは伝わった。悪く外して読むと「兵器ちゃんと使ってお前らで始末つけろや」みたいな(ゴジラさんのプロレスで壊れたんだけど)
不満たらたらな部分を多く書いたけどヘドラの怪獣の出来はいいしテーマもいい。人間部分もそんな悪くない。昭和映画と身構えても全然見れる映像だったし、トータルでいうと悪くない作品。ゴジラがあまりよくないとは逆に言えば別にゴジラ好きじゃない人間には減点になりにくいのかもしれない。
あ、あとゴジラさんなんかリジェネかかってません?目がつぶれっぱなしのヘドラに比べてヘドロが落ちてたりとダメージ描写はあるけどピンピンしててずるいと思いました。
ニンテンドースイッチのゲーム50本遊んで感想書いたのでまとめ(23〜47)
携帯電話で展開していた探偵・癸生川凌介事件譚シリーズの第十弾。
シーズン1最終作ということで、今までの縦筋として伏線が貼られていた過去の事件、永劫会事件がついに描かれる。
今までの癸生川シリーズ全部盛りな贅沢な作品で、ミステリらしい意外な展開、文書の書き方で読者を騙すもの、マルチサイトの構成の妙、小説として情緒的な染みる文章と、良かったところが沢山ある。
シリーズを通じての伏線が回収される展開も多いため、必ず全作遊んでからここに辿り着きたい。
人によってはこの作品をシリーズで一番に据える人がいそうな、ゲームとしての完成度は抜群だった。
携帯電話で展開していた探偵・癸生川凌介事件譚シリーズの第六弾。
マルチサイトシステムを導入していて、伊綱さんと、生王の視点を行き来しながら事件を追う。
構造自体に仕掛けがある系の作品になっていて、ミステリやってる感がかなり強い。
人によってはこの作品をシリーズで一番に据える人がいそうな、トリックの魅せ方としての完成度は抜群だった。
携帯電話で展開していた探偵・癸生川凌介事件譚シリーズの第四弾。
もちろん、ミステリらしい意外な展開や、文章での表現を利用したトリックなどもあってそちらも楽しめる。
人によってはこの作品をシリーズで一番に据える人がいそうな、物語としての完成度は抜群だった。
株式会社オレンジのロマンティックミステリの第二弾で、女性主人公が事件を捜査して解決しながら男性キャラといい感じになっていくストーリー。
普通の女子大生が突然マフィアのボスになるという突飛な開幕ながら、割と丁寧で良い意味で地味な捜査と解決をしていく。
とはいえマフィアのボスらしく、違法行為をしてでも事件の手がかりを集めるところなんかは今作独自の魅力があり、このシリーズは女性主人公の成長も魅力なんだけど、今作ではマフィアのボスらしくなっていくという本当にその方向で成長していいのか? と困惑しながら遊ぶことになる。
そして本当にマフィアのボスらしくなっていくのが本当に面白くて、好きなところだ。
あのルートレターのシリーズ的には続編に当たる角川ミステリシリーズの第二弾。
奇作、怪作としか言いようがない前作とは違い、しっかりと地に足が着いた丁寧な良作だった。
主人公の八雲マックスが映像作家としての矜持を持つプロに徹する人間性なのも好印象で、熱苦しいものの痛快な好男子で好きなキャラだった。
またもう一人の主人公新人女優のリホも駄洒落に拾い食いと評されるひょうきんなキャラで、主人公がどちらも魅力的な作品だった。
株式会社オレンジのロマンティックミステリの第一弾で、女性主人公が事件を捜査して解決しながら男性キャラといい感じになっていくストーリー。
主人公は他人の死を夢で予知できる能力を持っているが、メイドという立場なのでそれをありのまま報告しても信じてもらえないので、色々と工夫して殺人事件を阻止するという展開。
この夢で見た予知の死を覆すという展開が短編連作的に続くのだけど、どれも同じ人、攻略対象で主人として支えている男性キャラの死を予知するため、何してもこの人死ぬじゃん、とシリアスな笑いを感じてしまったのは不謹慎だから反省したい。
貴族と平民という立場の差のエピソードなどは興味深く、伝えたいことの取捨選択がしっかりしてて短いボリュームながらしっかりまとまっている好きな作品。
ニンテンドーとコーエーテクモがバディを組んで送る超贅沢なアドベンチャーゲーム。
タイトルの通り二人組の関係性がかなり重要なキーワードになってくるが、あくまでバディなので男女問わず楽しめる王道なストーリー。
舞台となるミカグラ島に住む市井の人々にもサブエピソードがいっぱいあって、モブキャラが活躍する展開が大好きな自分としてはそちらの方向も嬉しかった。
ヒーローを目指す主人公のルークに延々とずっと辛い展開が続くので、遊ぶ手が止まりかけるほどだったのだけど、バディのアーロンがそれを引っ張り上げる展開が熱くて沸る燃えるゲームだった。
女の子は万華鏡、といえば何をやっても良いと思ってるゲロカスな美少女デスゲームもの。
ふわふわした可愛い4人の美少女が、罵倒有り暴言有り暴力有り可愛げ無しのデスゲームに巻き込まれながら、剥き出しの人間性を露出していく。
そんな残酷なデスゲームの間に、いかにもな可愛い萌えな過去の日常パートが挟まり、この落差の凄まじさが独自の味わいになっている。
罵倒シーンの声優さんの熱演も見所で特に茜屋日海夏さん演じる五条風華の暴言は下品すぎて、日常パートでの可愛さとの差が凄かった。
ダンジョンRPGの老舗エクスペリエンスが送るホラーアドベンチャーで、怪異の噂をDRPGのような探索パートで調べてから、RPGのボス戦のような怪異との対決パートに挑む構成で、テキストが主体のアドベンチャーゲームらしくない画面構成になっている。
とはいえ、要するにで言うと、事件の手がかりを見つける捜査パートと、容疑者を追い詰める尋問パートみたいなもので、怪異と言いながらも探索パートで手に入れた情報からフェアに対決パートの選択肢を推理可能なように作られている。
RPGっぽいパラメーターの表現はフレバーに過ぎず、テキストをしっかり読むことが大切なので、そういうゲームが苦手でも問題なく遊べた。
印人と呼ばれる仲間を連れて探索するのが特徴で、中年男性ながらかなり露骨にツンデレキャラで萌える真下悟さんが僕はお気に入りだ
○普通
三つしか記憶を保持できない主人公が自身の恋人をなぜナイフで刺したのかを巡るサスペンスなコマンド選択式ADV。
時系列が未来から過去へ進んでいくため行き来する渋谷の街のモブキャラ達にも物語があり、当時の雰囲気を感じられる。
フラグを記憶出来るにも三つだけという設定をシステムに落とし込んでいるのが見どころ。
ただし、この試みが成功しているのかは若干疑問が残り面倒なだけだったかもしれない。
編集者で美女としての自覚が強い木戸いづみが担当作家の鏡月正宗からの無茶振りで事件を捜査することになるコマンド選択式ADV。
物語としての起伏は少なく、ミステリというよりはクイズの趣きが強い。
美女を自称するいづみの強引な聞き込みパートが面白く、話がテンポよく進む。
携帯電話のゲームからの移植だが背景絵のクオリティが高くあの当時に遊んでいたらまた違う感想があったかもしれない。
うらぶれた探偵の狗神エイジとお嬢様刑事の鷲宮ヒナのバディもの。
舞台の池袋に住む市井の人々の協力を得ながら様々な事件を解決しつつ、エイジの相棒でありヒナの兄が死んだ真相も追う縦筋の物語もある。
協力者の面々がかなり優秀な人が多く、主役の二人よりも探偵として優秀なのでは? と思ってしまう良い意味でのテンポの良さが楽しい。
システム面では、よくわからないミニゲームや、頻繁に挟まる話に区切りがついているわけでもない暗転など、運営型スマートフォンゲームの移植故のシステム的にしっくりこないところがあった。
少女同士の恋愛を描きつつ、幾つかの日常の謎を解決する公称ジャンルは百合ミステリ。
ただ、ミステリ部分は少女同士の恋愛を際立たせるための背景のようなもので、あっさりと進んでいく。
その分、恋愛に関する描写はかなり多めでかつ濃厚なもので、恋と友情の差を自覚しつつ、はっきりと恋愛的な意味で好きになっていく過程が描かれていた。
それだけに短編連作で4つしかエピソードがないのは、良い意味で物足りなかった。
携帯電話で展開していた探偵・癸生川凌介事件譚シリーズの第九弾。
白鷺に紅の羽の裏を描く、と言っても時系列や人間関係のそれではなくて、モチーフ的なというか、表現が難しいやつだ。
癸生川シリーズを通しての、探偵は何のために事件を解決するのかを端的に示した短編になっている。
テーマ性の塊みたいな剥き出しの作品なので好き嫌いは別れそうだけど、僕はかなり好きな方だ。
携帯電話で展開していた探偵・癸生川凌介事件譚シリーズの第八弾、元々はDS版の移植である。
久々にスピンオフ短編やマルチサイトではなく、いつメン達のいつもの構図。
ただ、ボリュームが多いのにいつもの構図をやるせいで、伊綱さんの推理がひっくり返るのが、少しもったいなさを感じてしまった。
あくまであのいつもの構図は短編や中編だから決まるもので、長編にはあまり向いていなかったかもしれない。
携帯電話で展開していた探偵・癸生川凌介事件譚シリーズの第五弾。
ちょっと今まではとは毛色が違い、いつものレギュラーメンバの出番も控え目で雰囲気もホラー寄り。
とはいえ、我らが名探偵癸生川凌介が出てくるシーンは格好良く決まっている。
彼をなぜかホッとすると評するのは、なるほどな意見で、なかなか自己分析が出来ているセリフだと思った。
携帯電話で展開していた探偵・癸生川凌介事件譚シリーズの第七弾。
今作はちょっと箸休め的なスピンオフな短編で、正直ちょっと読みどころはあまりない。
犬可愛い可愛いゲームと一言で終わっても良いぐらい犬は可愛い。
とはいえ、これだけ遊ばないのも勿体無いので通して遊べば良いと思うな。
携帯電話で展開していた探偵・癸生川凌介事件譚シリーズの第三弾。
三作目ともなると、いつメンのいつもの構図でいつものやつと簡単に評したくなっちゃうね。
とはいえ、シリーズを通しての縦筋なんかもで出して、探偵・癸生川凌介事件譚として好きになれる要素が増えていくキッカケも多い。
今作は割と聞き込みや証拠品集めからの推理が多く、今までの突飛な発想の飛躍が求められるものじゃないのも特徴的かつ、以降はこれが主になっていく。
携帯電話で展開していた探偵・癸生川凌介事件譚シリーズの第二弾。
前作の流れは踏襲しつつも、本格ミステリさながらの大胆なトリックが映える面白い作品だった。
とはいえこの類の方向性はしっくりこなかったのか、これ以降はもう少し社会派だったり、テーマ性だったり、文章の書き方で読者に対して何かを隠蔽する類の方向性になっていく。
物理トリックの類はゲームだと映えるんだけど、携帯電話の容量の少なさを考えると難しかったんだろうなあ。
携帯電話で展開していた探偵・癸生川凌介事件譚シリーズの第一弾。
名探偵癸生川凌介、その助手白鷺洲伊綱、彼らの事件をゲームにしている生王正生、いつもの面々のデビュー作。
伊綱さんと生王が捜査をしてそれらしき答えに辿り着くも、癸生川がどんでん返すいつもの構図は初見だと結構驚く。
携帯電話という限られた容量の中でしっかりとミステリをやろうとする気概が素晴らしい、
めちゃくちゃ豊富なスチル絵に軽快なBGM、そしてカートゥーン調のアニメーションでハイスピードに物語が展開していくSFもの。
テキストを読むことが主体のゲームって落ち着いた作品が多く、議論をしたり腰を据えてお話を聞いたりが多いんだけど、この作品はとにかく主人公たちが走る! 動く! 飛ぶ! と終始忙しなく動いてばかりで色々な物語が手早く展開していく。
テーマソングの飢餓と宝玉はオープニングテーマでありながら、作品の全てを包括するような歌詞になっていて、クリア後に聞くとまた違った感想になる曲で大好き。
ただ、このスピード感故に細かい部分の整合性や説明がカットされているのは好みが分かれそうかな。
とにかく全体を通じて奇妙な作品で、十数年ぶりに高校時代の文通相手との手紙を発見して、彼女に会いたくなりその地元島根に向かう。
こんな如何にもな青春振り返り系エモストーリーの導入だが、全くこんなストーリーではなく、罵倒、悪口、恫喝を繰り返す反社会的な主人公に振り回される恐ろしいお話。
ストーリーもリアリティラインがルートによって様々すぎて、突飛な展開が続くかと思いきや、現実的な着地を見せたりと、唯一無二な奇妙すぎる作品だった。
インディーゲーム開発者の女性二人の関係性を淡いドット絵の演技で描くナラティブアドベンチャー。
全てを文章で語らず、キャラクタの演技で語るストーリーが見所でかなり細かい演技が丁寧に表現されている。
また、途中で挿入されるゲームボーイライクなパズルゲームが、レベルデザインでなにかを暗喩しており、キャラクタがなにを感じたのかを、台詞や演技だけでなく、このパズルゲームでも表現しているのが今作独自の特徴的な部分。
なかなかハードで現実的な部分が多く、少し心に余裕がある時に遊んだ方が楽しめそうだ。
修学旅行で水中を走る列車に乗り込んだ学生たちの中で起こる殺人事件のお話。
スペインのインディーメーカーの作品だが日本のサブカルが大好きな人たちが作っているようで、そういうのが好きな人向けの小ネタがたんまり入っている。
とはいえ、ジェンダーや政治的な正しさを規定とした問題提起が挟まるなど、日本ではあまり見られないストーリーもあり独自の良さがあった。
殺人事件にまつわる解法も、トリックやロジックなどのあれこれではなく、人間関係の妙に重きが置かれているのも、ある種のらしさなのだろうか。
奇妙なホテルの一室で目覚めた男性がいきなり殺人事件の容疑者と報道されるニュースを見るところが始まるホットスタートな実写ゲーム。
短編ほどのボリュームながら、ゲームシステムを利用した演出や、繰り返しループする世界での面白コメディや、シリアスな男女の恋愛など色々な要素がみっちり詰まってる。
特にヒロインのサチムラアカネは、敵なのか味方なのか、頼れる強キャラなのか守るべき弱い子なのかが目まぐるしく変わる上に、扇状的なシーンも多く、演じている栗山千明さんの魅力が盛りだくさん。
前提として俺の感想は非常に好意的だ。そういう意味では、バッキバキの同業者目線での批判を期待していた人たちにはごめんな。
俺の非常に好意的な感想は、しがないプロデューサーのはしくれの俺に、「吉田プロデューサーとFF16が世界での戦い方を示してくれたこと」ことに尽きる。
そして俺がこれを書こうと思い立ったのは、それなりにレビューや感想合戦が一段落して、
を参考までに、みんなに個人的な感想として伝えられればと思ったからだ。
例えば映画でいってもそうだが、宮崎駿の作品や新海誠の映画作品も邦画じゃAAA級だが、ハリウッドの制作予算に比べれば全然大したことないんだ。「君たちはどう生きるか」が3000万ドル~7000万ドル(あくまで噂)、すずめの戸締まりが1800万ドルって言われてるが、スパイダーマンスパイダーバースは9000万ドル(アクロスザ・スパイダーバースは1億ドルだってよ)、アナ雪は1.5億ドルだそうだ。
正確な数字かはさておき、どう楽観的に見積もってもハリウッド超大作のそれには敵わないんだよ。
FFはみんなが比較に出す洋ゲーのAAAと比べれば開発予算に限界がある。
だからFFはAA級みたいなもんだ。Aが一個足んないんだよ。(ちなみにAAA級の定義は正確には存在しない。AA級っていうのも存在しない。けど大体、意味、わかるだろ?)
AAA級とAA級でなにが違うか?開発予算が違うんだよ。開発予算が違うとなにが変わるか?できることに限りがあるんだよ。
たとえばよく言うゲーマーたちの指摘には、以下のようなものがある。
もちろん正しい意見もあるとは思う。
けど例えば、上でもあげたけど「アナ雪」ってテーマソングの「Let it go」あがったタイミングでプロットを大転換してるんだぜ。エルサはアナと姉妹でもないし、王家でもないし、純粋な悪役だったって話だ。
この大転換は結果として大成功だったわけだが、おそらくこのレベルの変更はそれまで進めていたあらゆる製作に影響を及ぼしたはずだ。具体的には製作途中のものを捨てたり、考え直すための制作期間の延長だ。これ、制作費(必要予算)増えるんだよ。
AAA級は天才たちが七転八倒して作ってるんだ。AA級のFFはそれをしてないわけじゃない。それを許される回数が限られてるんだよ。
これは大筋はゲームメディアなんかが大筋語ってくれてる内容と沿うんだけど、まぁ聞いてくれよ。
俺たちはもうAA国なんだ。AAA国みたいに何でもかんでもぶちこんで、やりたいこと全部やるってのは無理なんだよ。(もちろんAAA国やAAAタイトルが全部やれてるってわけじゃないんだが、相対的な話だ)
AAA級タイトルに慣れた、舌の肥えた俺たちはAAA級と比較してあれが足りないこれが足りないって言うけど、無理なんだよ。
だけど俺はそんな批判をやめろと言ってるわけじゃない。
もっと生産的な考え方をしようぜ、そしたら俺たち日本人のためになるし得だよって話だ。
それは「この要素を弱めて、この要素を足す」だ。これなら開発費(必要予算)は増えない。
その点でいうと、FF16は限られた予算の中で、どこでならAAA級に匹敵する作品を作れるか?について考えに考え抜いたパッケージングをしていると思う。
吉田プロデューサーは天才アーティストではないかもしれないが、天才プロデューサーであると思う。
彼は重圧の中でその取捨選択を、自分の意思を中心に、それをやり遂げた。
このあたりはストーリーと戦闘システムへのフォーカスだが、そのへんはもうほかにもいっぱい語られてるからここでは言及するのやめるわ。
これも実は大きな誤解があると思う。
エルデンリングのざっと調べても開発費は分からなかったが、少なくとも過去作からモーションを使いまわしてるだの、グラフィックはAAA級と比較して見劣りするだの言われてるよな?
それはそうだと思う。そこで開発費の圧縮をしてるってことも事実だと思う。
でも問題はそれじゃない。エルデンリングは過去作を通じて積み上げてきた「魅力的な特徴」がゲームシステムの中心にあるんだよ。
方やFF16はみんなが言ってる通り「FFはおわった」「FFブランドなんてもう存在しない」とか言ってるじゃん。FFがこれまで積み上げてきた資産ってむしろそれしかないだろw
FF15のオープンワールドは世界に通用する資産か?当時からそんな評価じゃなかったろ。
FF15の戦闘システムは世界に通用する資産か?当時からそんな評価じゃなかったろ。
FF15のレベルデザインはフロムゲーのように緻密なデザインだったか?当時からそんな評価じゃなかったろ。
FF16はFF14で積み上げてきた資産(でもMMOだから流用できる資産は直接的じゃなかったはずだ)と、FFという今となっては影の落ちたブランドに基づいて、むしろ日本が誇る「漫画」と「特撮」のゲーム産業とは違う強みを強引に(したたかに)輸入して生み出された日本の元気玉の一つなんだよ。
これは完全に蛇足だけど、ストーリーの締め方に納得いってない人にネタバレすると、FF16はFF1のストーリーのオマージュと対比構造で成り立っている。
だからストーリーに納得いってない人も残念だがこればっかりは受け入れるしかない。
その上で期待していいことが一つある。
吉田プロデューサーは、スクエニはFFを現代において「語り直した」そして戦闘システムとストーリーという新しい武器(最強とは言わんが、AAA級に挑戦するキーアイテムだろ)を手に入れた。
まさかとは思うけど、性加害者に対してあろうことか尊敬の念を抱いてると公言した人物の歌う曲をテーマソングとして店内で流し続けるなんてことしないよね?その時点でミスドもKFCも"自分達は男性への性加害なんて大したことないと思っています"宣言したことになると思うのだけれど。
そもそも彼は発言の中で"ジャニー喜多川氏の性加害を容認していない"とは一言も言ってないんだよね。彼はあくまで一般論として性加害を容認しないと言っただけであって、巧妙にジャニー喜多川氏の問題行動についての言及を避けてる。それがまたズルい。ジャニー喜多川氏の性加害はきれいな性加害、と言ってるようなもんでは?
そんな人物の歌が流れ続ける店なんてとてもじゃないけど利用したくないのですが。ミスドとKFCははっきりと行動を示した方が良いと思います。
インターネットで見かける意見を眺めていると賛否が非常に多いが、それもなんとなく分かる気がする。
FF16はゲームでありながらゲーム性という部分を大量に捨て去ってストーリーとCGを魅せることに全力を注いでいると言ってもいい。
ゲームを求めて購入した人は失望するしストーリーが好みに合わない人にとっては何も面白くもない、それでもこれを面白いと評価する人が一定数いることにゲームの価値を見出すことが出来るだろう。
序盤〜中盤は良かった、各国の政治が渦巻く中で理想のためにテロ行為をしていくのが主人公の立ち位置だったがこれを上手く表現出来ていたと思う。
終盤、ファンタジーという名を冠する都合なのかテロリストとしての意味が曖昧になってファンタジー色が濃くなっていくところにギャップを感じてしまい、これまで没入させてきたシナリオは何だったのか?と若干しらけてしまった。
まぁ、これは多くのRPGでも似たようなことがあるのだがFF16はストーリーに重点を置いているであろうために、このギャップが非常に強く感じられたのだろう。
ストーリーを重視するというのは難しいのだなとも思った。
とはいえ、総合点で考えれば100点中80点は取れるストーリーだと感じたし、FF16の方向性で新作が出るならば期待出来るだろうとも思えた。
主人公のクライヴが最高によい、下手に主張するようなキャラではなく感情の起伏も怒っているかそれ以外かぐらいなので尺に触ることなくストーリーに入ることが出来る。
個人的な意見としては戦闘中に「爆ぜろ」というセリフを言うことがあるがいい大人なんだからそんな中二病なセリフは言わないで欲しかった…
ヒロインのジルも最高によい、アニメ声が苦手な自分にとっては少し歳がいっている感じの落ち着いた声色はストーリーに没入するには丁度よい声だ。
テーマソングトレーラーの中で「その穢た血の前に膝を折るがいい!」というシーンがあるのだがこれが最高に格好いい、このシーンだけで好きになってしまったキャラでもある。
他にも色々キャラが出てくるのだが印象は薄い、これはキャラが強い主張をすることでシナリオ全体に波が立つことを控えるようにしているからなのだろうか?とも思った。
体験版をプレイしたときにオート操作のアクセサリを付けたまま遊んだのだが、これが付いていると最高につまらなくなると思った。
本当にシナリオにしか興味がないなら戦わなくてもいい戦闘を全部ムービーにしたほうが良かっただろう(そんな開発コストはかけられないから苦肉の策だったのかもしれないが)。
ボタンを押すだけでいいならわざわざPS5でゲームなどせずスマホでゲームをするのであのアクセサリの存在は害悪でしかなかったと思う。
オートアクセサリを外したところから戦闘の面白さが発揮される。
基本的な戦闘パターンは、敵の攻撃を回避して反撃、Willゲージを削ってダウンを奪い大技を叩き込むというのが流れだ。
序盤は回避技が乏しく、相手の攻撃を回避するのが人間の感覚からするとちょっとズレたタイミングで回避する必要がありストレスが貯まる。
アビリティが増えてきて回避やガードするアビリティが増えてくると戦闘アクションも楽しめるようになってくる、敵の攻撃をいい感じにいなしてカウンター技を叩き込んでいくのは爽快そのものだ。
FFシリーズとして残念に思ったことは、属性による有利/不利や状態以上などを駆使して強敵を倒すような戦闘での工夫が無くなっていたことだ。
装備もレベルも低い状態で強敵を倒すには回避技を駆使するしかなく、その他の工夫が必要無いというのは面白みに欠けている。
迫力はあったが面白いかと言われるとそうでもない、やらないと先に進めないからやっているだけという感じ。
通常の戦闘アクションより動きがもっさりしているので操作することに対する快感というのも感じられず、空を飛び出したころには何がなんだか分からんという感じになり、あぁ迫力あるなぁ〜という諦めの感情で遊んでいた。
難易度は適当にやってもクリア出来る程度だったので(バハムート以外)それだけは救いだった。
シナリオ補完の意味合いが強いものがほとんどで、やらなくてもいいものが幾つもあったように思う。
とはいえ、シナリオを楽しむために重要なものもあるので後で遊ぼうと思っている人は取捨選択するための情報が世に出回ってから遊んだほうがいいのかもしれない。
(エンディングの内容を考察する上でも重要な話が幾つかあるので、最低でもそこだけは抑えたほうがいい)
アクション要素を楽しむために配置された敵で、これは良かったと思う。
勝利した報酬として強い装備が作れる素材を得られることもあるので戦うモチベーションにもなる。
Sランクのドラゴンは割りと早い段階から戦えてそれでいて非常に強いのでクリア前からある程度難易度の高いアクションを楽しみたい人には良い配置だったと思う。
無いと思っていい、一応サブクエストを進めたりリスキーモブを倒したりすると強力な装備を作ることが出来るが必須レベルの強さではない。
ほかに、「だいじなもの」というのを集める楽しみもあるがこれはほぼサブクエスト絡みだし、集めたところでこれといったメリットが無いのでトロフィー集めが好きとかでなければやらなくてもいい要素。
このあたりのゲーム性はほぼ捨て去っているのがFF16の特徴といえば特徴か。
なんだかんだケチはつけたもののクリアするまで毎日プレイするのが楽しみだったし良作だとは思う。
人は選ぶのでPS5買ってまでおすすめだよと言えるかというと…という感じである。
コンセプトとしてストーリーとCGで魅せるというのは十分にアリだし今後もこの方向性でより洗練された作品が出ることを期待したい。
群青の方が10倍はすげーだろ!
つうかアイドルってあくまで「絶対的なアイドルを歌っただけ」でしかねーじゃん。
作品が存在しなければ生まれなかったからこそテーマソングってのは尊いんじゃねーのか?
この世界にあるあらゆるタイアップソングの最高の価値は「この作品のテーマソングだからこそ」の輝きだろ。
思い出はいつもキレイだけどそれだけじゃお腹が空く♪ことが飛びかかった鎖鎌の男たちが次のカットでは倒れ伏しているのと無関係すぎることこそが最高のマリアージュなときさえある。
だがな、けどよ、最高のゲッターのMADが作られたこととアイドルの間になんの関係があるんだ?
偶然MADが流行ったことがこの世界における楽曲の価値を決める究極のファクター明日のメディアを埋め尽くそうぜ浅く今を生きる衆愚の上に
「ロミオとジュリエット」のヌードシーンは児童ポルノとみなされない、裁判官の規則
「ロミオとジュリエット」俳優のオリビア・ハッセーとレナード・ホワイティング、撮影中に性的虐待を受けたと主張
判事は木曜日、フランコ・ゼフィレッリ監督の『ロミオとジュリエット』の俳優らが起こした訴訟を棄却した。
現在72歳の俳優オリビア・ハッセーとレナード・ホワイティングは当初、1968年の映画のヌードシーンは児童ポルノであり、二人は撮影中に性的虐待を受けたと主張していた。
上級裁判所のアリソン・マッケンジー判事は、15歳でジュリエットを演じたハッシーと16歳でロミオを演じたホワイティングが起こした訴訟の棄却を求める被告パラマウント・ピクチャーズの申し立てを支持する判決を下した。
判事は、映画のシーンは合衆国憲法修正第1条の保護下にあるとの判決を下し、ハッシーとホワイティングは「法律上、この映画が性的示唆に富むとみなされる可能性があることを示すいかなる権限も出していない」と説明した。決定的に違法だ。」
「ロミオとジュリエット」監督の息子、スターから5億ドルのヌード訴訟を破棄:「ポルノとは程遠い」
「ロミオとジュリエット」の俳優らは、当初ゼフィレッリからヌード撮影はせず、代わりに肌色の服を着ると言われたと主張した。しかし、そのシーンを撮影する段になると、監督は2人のティーンエイジャーをヌードにしなければ「そうしないと映画は失敗する」と主張したと言われている。
この映画とそのテーマソングは当時大ヒットし、ホワイティングの裸のお尻とハッシーの裸の胸を少しだけ見せたヌードシーンにもかかわらず、この映画はシェイクスピアの悲劇を学ぶ何世代にもわたる高校生の間で流された。
ソロモン・グレーセン弁護士は声明で、「弱い立場にある人々を危害から守り、現行法の執行を確実にするために、映画業界における未成年者の搾取と性的対象化に立ち向かい、法的に対処する必要があると強く信じている」と述べた。
ピッポ・ゼフィレッリ監督は「撮影から55年が経った今日、本質的にこの映画のおかげで悪名が広まった2人の年配の俳優が目を覚まし、長年不安と感情的不快感を引き起こす虐待を受けていたと告白したと聞くのは恥ずかしいことだ」と語った。ガーディアン紙が声明で述べた。
ジャニーズたたきもそう。
「兎田ぺこらの重大発表」で書かせたら数十秒後に出てきたのがこれ。
今日はホロライブ3期生の兎田ぺこらから重大発表がありました!
ぺこらんだむぶれいんでおなじみのうさ耳ぺこぺこ娘が、世界中の人々にうさ耳をつけて幸せにするという壮大なプロジェクトを始動するというのです!
そのために、1月13日に新曲「全人類 兎化計画!」をリリースしました。
この曲は、ぺこらの魅力とカリスマ性が溢れるポップでキャッチーなナンバーで、聴くだけでうさ耳が生えてくるかもしれません!
歌詞も、「みんなを兎化させて世界を兎だらけにしてやるぜ!」というぺこらの野望と、「あなたも一緒に踊って笑って幸せになろうよ!」という誘惑が織り交ざっています。
MVも可愛くてカッコいいシーンが満載で、見逃せません!
また、2月2日には「全人類 兎化計画!」の特設サイトもオープンしました。
ここでは、「全人類 兎化計画!」の詳細や参加方法、グッズ情報などが紹介されています。
これは、自分の写真やアイコンをアップロードすると、どれだけ兎化しているかを測定してくれるというものです。
測定結果によっては、「光栄だ!あなたは完全に兎化している!」や「残念!あなたはまだ兎化していない!」というメッセージやスタンプがもらえます。
また、「全人類 兎化計画!」の参加者から抽選で10名様にサイン入りポスターが当たるキャンペーンも実施中です。
このように、「全人類 兎化計画!」は盛りだくさんで楽しそうですね!
私も早速チェックしてみましたが、私はまだ兎化していませんでした……。
でも大丈夫!これからもっと「全人類 兎化計画!」を応援して、一緒に踊って笑って幸せになりましょう!
それでは最後に、「全人類 兎化計画!」のテーマソング「全人類 兎化計画!」を聴きながら締めくくりたいと思います。
みなさんも一緒に歌ってください!