はてなキーワード: 狩猟とは
悪いとは言っていないですよ。そうやって狩猟系の人は子孫を残すんだなぁって思うだけ。
ソノラマだと 旋風の狩猟機とか、富士見ならザンヤルマの剣士とかカイルロッドのシリーズとか蓬莱学園とか。
とはいえ調べてみたら、なんだかんだで電子書籍では読めるは読めるな。
スレイヤーズ・オーフェンはいざ知らず、一番好きだったヴァレリアファイルとかエイリアンシリーズも読めるし。
ただ、冴木忍、当時のタイトル数の割に電子書籍、少なくない?道士リジィオのシリーズってどうなったんだろ?
こういうの、電子書籍で読めたり読めなかったりするし、出版社が変わってたりもするし、当時のラノベ出版社が手を取りあって、いっぺんに電子書籍化かしてくれないかなーと思ってる。
話は変わるけど、かたゆでマックシリーズが電子書籍化してたの初めて知った。
休みに読もう
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笹本祐一、妖精作戦は電子書籍になってるのに、エリアルはなってない?
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世代がずれていたラグナロク、未読なんだけど、最初のシリーズは電子書籍になってないっぽい
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このへんは人気の差だろうか
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ブギーポップあたりで世代の壁がある気がするんだけど(角川のゴタゴタとか?)
当然のように電子書籍になってた
読み返してみる
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仕事への態度に関して「いつまでも学生気分でいるな」って言われてるのをよく見るけど、なんで学生気分でいたらダメなんだと思う。学生のときはふざけたり手を抜いたりしてもいいけど、社会に出たら全部まじめに本気でやらないといけないのはなぜか?
多分生活がかかってるからだろう。でもそれって狩猟採集の時代の「狩りは本気でやらないといけない、なぜならやらないと飢えて死ぬので」みたいな論理とほとんど変わんないよなあ。
人類何万年もやってきて随分進歩した感じがあるのに結局はせこせこ頑張らないと生きていけないし、その論理が偉そうに語られてるっていうのはなんだかぞっとしない。もっとどこでもおおっぴらに不真面目にやれたらいいのにな。本当にそれって無理なのかなあ。
ここで批判されがちながらも一応例え話にしよう。
フェミは鳩だ。灰色で鶏より一回り小さく、くるっぼーとなく。それだけだ。
それくらい別にいいだろうと息巻いていたのだが、実は鳩は保護鳥であり狩猟には特別な許可が必要な鳥獣に該当すると知り、それがじわじわ理解できてくるとオタクは焦りだした。
そうしてある妄想に耽りだす。
「あれはカラスに違いない。俺の持ってる光り物を狙って攻撃しに来たのだ。それなら保護鳥じゃないから問題ないはずだ」
この発想自体は無理もない。人間だれしも、自分自身の過ちを認めたくないために、都合のよい空想にふけることはある。
オタクは集団だから「あれはカラスだ」とお互いに言い合い「それならしっくりくる。納得できる。鳩だというよりもよほど分かる」と言い合う。
その時、あれは黒いはずだ、カーと鳴くはずだ、一回り大きいはずだ、光り物を憎んで攻撃するんだ、いや光り物を欲しがっているのだ、とどんな言っても、目の前にいるのはくるっぽーと鳴く灰色の一回り小さい姿しかしてない。
普通の人は「やはりそう都合の良いことはなかったか」と諦めるのだが、オタクはここで独特の思考回路を放つ。
「あれはカラスのはずなのに、灰色でくるっぽーと鳴く。本当は黒くてカーと鳴くはずなんだ。つまり『ダ ブ ス タ だ』」
普通現実と空想が齟齬を起こした場合、自分達の抱いていた空想は妄想であったと認める思考をするものだが、オタクは一定数以上『現実が空想に合わせてくれないなんてダブスタだ』的な発想をする人が現れてしまう。
「鳩は何故ダブスタを認めない。お前はカラスのはずなんだ。鳩はこのことについて真剣に考えるべきなのにそうしないんだ」と嘆き続ける。
それにしても、こうも空想と現実が反転するというのは、大昔のゲーム脳やらオタクは現実と虚構の区別がつかなくなるやら、なんやらのエセ科学だったはずの話が、事実として目の前に現れたようで、いっそ薄気味悪くすらある。
モンハンワールドにかなりはまって1000時間以上遊んでいるけどそれゆえにか不満点も多いので、書いて忘れるためにモンハンの感想を書き出しておく。
不満点を一言でいうと、
遊びたいことを素直に遊ばせてくれないのがストレスになる
と言う感じ。
導きの地の救援で検索結果が2ページ分の表示になっていても、2ページ目に表示を切り替えられない。
モンスターを呼び出すコストが高い、プレイ最初であるほど倒したいエリアを指定できない。
今いるモンスターを強制で退場させて出現モンスターを変える方法がほしい。お金でもポイントでも何か消費していいので。
入れ替えのために、導きの地と拠点を往復するしかないのは面倒でしかない。狩猟して次のモンスターを出すには時間がかかりすぎる上に、目的の地帯じゃなければレベルダウンになるのでNG。
そもそも、出現する候補になるモンスターが多すぎるので期待するパターンが出現する確率が低すぎる。
特殊痕跡での呼び出しがあるものの、地帯レベルあげに必要なモンスター狩猟数に対しては入手数が少ない。(アップデートで改善したけど、元のバランすは本当にあり得ないレベル)
特に、序盤だったり、ゆるくプレイしている人だったりはこれに困る。マルチ救援で助けてもらおうとおもっても、期待するモンスターの出現待ちを救援者に待ちぼうけさせてしまうことになるので、救援が機能しづらい。
ソロである程度の量の特殊痕跡を入手してからじゃないと、マルチのホストとして人を誘いづらい(もてなしづらいというか)。
そもそも、誰が真面目にわざわざ上げ下げして遊ぶんだろうかと。
レベルあげるのに結構苦労するにも関わらず、それをその苦労を無にするようなわざと下げるようなことをしたいとは思えない。
何より、特定の地帯だけを下げる方法がないから、上げ下げの調整をやってられるわけがない。
導きで特殊痕跡でモンスターを呼び出したときに、救援で表示される探索目的を自動で変更するぐらいしていいと思う。
そもそも、ルールがわかりづらいから地帯を指定するのもわからない人が多いと思う。さらに、モンスターを指定することはより一層やらない。ホストが対象のモンスターだけを出し続ける状態を用意できないので、ターゲットが出現するまで救援者に待ちぼうけさせるわけにも行かないので指定してられない。
導きの地が、自分の環境で出現させられないモンスター素材を手に入れることを、救援のマッチングでカバーする想定っぽいけど、上記のように目的を設定しない状況が多いので上手く機能していない。
また、特定のモンスターを借り続けられないことに対しては、特殊痕跡がモンスター個別じゃなくて、ある程度のグループ単位のものであった方がよかったと思う。
例えば、1つの飛竜種用特殊痕跡で飛竜種の中から呼び出したいモンスターを選べるとか。
全体的に、プレイヤーが本来遊びたいこと(戦いたいモンスターの狩猟)をするための前段階に手間と時間がかかるような感じになっている。
レベルの上げ下げとかはまさにそれだし、歴戦個体の調査クエスト出現にも手間がかかる。
導きの地でほとんどのモンスターと戦うことをカバーできてしまっているので、他の場所(古代樹の森とか)の探索がほぼ無意味になっている。
導きの地を作らなくても、各地で同じように地域のレベルあげシステムをやってもよかったのでは感がある。
そうすれば、場所ごとに地帯が固定されるから救難とかでも目的地帯ごとに人が集まりやすいし、想定外に他の地帯を変動させることもなくて気兼ねなく遊べた感じがする
チャームの自体はいい機能だと思う。けれど、それの活かし方というか、活用方法をちゃんと考えていない感じがする。
チャームは単に見た目をカスタムするというより、マルチで他の人に「何の」チャームをつけてるかを見せびらかすのが主な用途なのじゃないかと思う。取得が難しいチャームをつけてアピールする感じで。
それなのに、チャーム選択画面でそのチャームをどうやって入手したのか、どういう意味のチャームなのかが表示されないのが致命的。
また、写真撮影での調査だったり、猫のお宝探しとかの完遂するのが本当に難しい(面倒な)ことに対する専用チャームが無い。これらは専用家具がもらえるけども、他人にマイハウスでしかみせられない。達成したのを自慢するためのアイテムなら、ゲームメインの狩り中に使えるものにしてほしい。
IBになってからモンスターの体力が多くなっているのが辛い。というか面白さが削がれてる。
IBのバランスは過去のモンハンシリーズと同じ感覚ではあるけれど、個人的にはワールドの時のバランスが一番楽しかったんだなと思う。
過去シリーズでモンスターが弱すぎて特にマルチだとクエストがすぐに終わりがちだったのは、不満というか勿体無い感じはしていた。でもそれはMHWでのマルチ難易度である程度解消できていたと思う。
そもそもプレイヤーの楽しさの方向として、それなりの手応えの上で上手く倒したい・充実した勝利を早く得たいというのが期待であるように思う。
もっと言うと、1体のモンスターと長く戦いたいというわけではない。短過ぎればつまらないけど、20分・30分とかの長期戦をしたいわけではない。モンハンそのものは長くプレイしたいけど、集中力を長時間維持し続けるような耐久を強いられるのは辛い。
その意味では、1クエスト(拠点に戻るまで)に何体も狩猟するような方がいい。連続討伐だったり、導きの地みたいなのはまさに合致している。
でも、現時点のバランスでは、連続討伐は1体あたりの体力が少なすぎる(ことが多い)ので物足りなかったり、逆に導きの地は1体の体力が通常量あるので戦闘が長すぎる、と感じる
エフェクトが派手すぎて見づらくなることで難易度をあげるのは勘弁してほしい。
色々とUIがダメなところが多い。モンスターの造形や調整がメインであまり拠点とかでの操作関連は見ていないんだろうなと思う。
過去作からその傾向はずっとあったので、多分そもそも重要視してないんだろうとは思う。
のってヘンじゃない?あるいは生きるためにやらないといけないことを嫌だと感じることというべきか
仕事とか書類提出がイヤなのはまあ最近になってやらないといけなくなったことだからまだ分かるんだけど、そういうんじゃなくてもっと純粋に動きたくない気持ちってあるじゃん。俺は自分が原始の狩猟採集社会みたいな暮らしをしないといけなくなったとして、嬉々として狩りに行くってことは絶対ないと思う。家づくりとか道具作りも嫌だし、ずっと寝てたい。
でもこの気持ちって何のためになるんだ?頑張らないでいいようにするために効率化を図る、って方向に行くならいいけど、俺の場合は効率化を図るのがめんどくさくて嫌だからもう死にてえという方向に考えがいく。本能として失敗してるんだよな。
主に導きの地関連の仕様があまりにも悲惨な有様なのでこういうのを書いてみたくなったんだ。不慣れだけど許してほしい。
まずね、モンスターハンターってモンスターを狩るゲームなんですよ。導きの地の何が酷いって、突き詰めて行くと「一狩り行けねぇぜ。」になっちゃう所なんですよ。出現モンスターリセットマラソンなんて事をする必要がある仕様の方にそもそも問題がある。
言い尽くされてる事だけど、脳死で多種多様なモンスターを狩りまくるハンティングバーサーカーになれる、それをマルチで出来る、たったそれだけで神エンドコンテンツになれたはずなんですよね。
適当に狩ってたら地帯レベルダウンとか以ての外なんだよな……切断が流行る理由も大体これだし無い方が良いに決まってる。
種類に関わらずどんなモンスターだろうと狩猟する事に意味がある、そういうシステムにしてあげれば良かったんだと思う。
欲しい素材のモンスターが中々出てこない、これはストレスだしリタマラが流行る原因ですよね。なので誘き出しが「導きの地で一度モンスターを狩猟すると特殊痕跡を入手、モンスターを狩猟なり部位破壊なりするとゲージが溜まり(モンスターの種類は問わず、このゲージはかなり重くても良い)一定以上になれば何度でも任意に誘き出せる」って仕様だったら良かったと思うの。
んで、地帯レベルアップは「その地帯のそのレベルで出現するモンスターを最低一体ずつ狩猟」を条件にすれば入手漏れも無くなるよね。
高レベルだと歴戦しか出てこない問題は歴戦からも通常導き素材出るようにすれば解決ですよね。
まぁでも、こういうシステムにしたら皆欲しい素材のモンスターしか狩らなくなるよね。なので、あらゆる導き素材に用途を用意してあげれば良いと思うんですよ。
MHWで護石が生産制になるって聞いた時飛び跳ねて喜んだんですよ。やっとガチャから解放される、ガチャは素材だけで良いんだって。でもその後今度は装飾品がガチャだって知ってショックでした。
という事で装飾品も錬金で作れるようにしちゃえば良いよ。それも4種類くらいの歴戦導き素材をそれぞれ20個、30個要求とかそういう馬鹿げた設定にしてさ。
ガチャで言う所の天井みたいな、珠ガチャで出るのが先か、素材揃うのが先かって感じでね。そんで、加えて(これは現行アイスボーンでも出来る事だけど)各素材を相互錬金出来るようにする。そうすればモンスターを選ばず狩猟する事にも意味が生まれる。
そんでモンスターを狩りまくって理想のビルドが完成したら今度はやる事が無くなるよね。
そんな人達の為に、特殊痕跡のゲージをMAXまで上げたら魔改造された歴戦王的な特殊個体に挑戦出来るようにして。そんでそれをクリアしたご褒美はトロフィーだけにして、装備には関係無いから自己満足したい人だけやってねって感じにするわけ。
物好き達のプレー時間稼ぐならこうやるべきだと思うんですよ……不便さで延命するのは愚かな事だと早く気付いてくれ……
それと武器の皮ペタやめて。あと全防具重ね着できるようにして。
その分、物の値段が安くなるので、他のものが買えるようになるんやで。
人類の歴史はそんなもの。昔は100%の時間を狩猟、農業に使わないと社会が維持できなかった。それが、生産性向上で、他のことに使える余裕、金が増えた。
まあ、たしかに、「普通に生活したら欲しいものがなくなる」という状況になれば、消費が減ってくるってのはあるかもしれない。だけど、それは一定以上の富裕層だけでしょ?
あるいはバブル以前、30年以上の昔か。
今は結婚しても苦労しそうだから、結婚自体できない、子供を産んでも大学までいかせられる収入じゃないということで、結婚、出産すら贅沢品になってる状況なんやで。
たいさくは、富裕層、企業の金をきちんと回すこと。税金で取るか、税金で強引に誘導して金の回転を作るか。
もう大昔のようになってるけど、アベノミクスがうまく行ってた時は人手不足倒産とか言ってたじゃない。経済が回れば新しい仕事が増える。人が雇用され、給料が上げられる。
消費税と、フリーハンドの法人税減税で、一気に大昔の出来事のようになってしまった。で、さらにその間違った消費税増税を進めようとするのがいま。
大学生~社会人3年目まで、10人以上とつきあってきたテクニックの紹介。
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■前提
また村生活を長く行ってきたため、共感を重視したコミュニケーションをとる。
(共感能力に長けた者が生き残ってきた)
また狩猟生活を長く行ってきたため、解決することを重視する脳構造になっている(狩猟がうまい者が生き残ってきた)
●信頼
↓
↓
の3段階。初手の「信頼を得る」ところから外れてしまう男性が8割程度いる。
信頼を得るには、共感に根差したコミュニケーションを継続的に行う必要がある。
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■具体的なテクニック
●接触頻度を増やす(1時間のランチより、15分×4回の無駄話)
…隣の席の人と付き合いやすいのはこれが要因。
また「信頼」が構築できていない中で「好き」という感情を出されてもただただ気持ち悪いだけ。
それまでは親切心モードを貫く
●女性の「好き」を測るパラメータは「向こうから話しかけてくれる量」
最後に、
●「財力」より「言葉」
好かれるかどうかは「聞き出した量」に比例する。