はてなキーワード: クリアとは
自他共認める社畜、オンオフ切り替えができないワーカホリック。
仕事が好きってわけでもないんだけど、時間が余ってるとついつい仕事する。
朝10時から23時くらいまでずっと仕事してたけど、最近は矛先みつけた。
自他共認める社畜、オンオフ切り替えができないワーカホリック。
仕事が好きってわけでもないんだけど、時間が余ってるとついつい仕事する。
朝10時から23時くらいまでずっと仕事してたけど、最近は矛先みつけた。
あれって特定の素材屋からサンプル引っ張って来たんじゃなくて、検索して出てきた画像から引っ張ってきてるよね。
長いことやっててそのたびに雑に画像を無断使用してるなら現実的には全件解決は無理なんじゃないかと思うんだけど。
誠実に解決に向かっている、素晴らしい!ってブコメ見てデジタルに詳しいはてなのお兄ちゃん達ならすべてクリアにする方法が分かるのかと興味を持った。
野生の獣ほどワンパな攻撃仕掛けてくる奴らもおらんだろ。
たとえばお前が特定のゲーム1人でシコシコプレイしたとするじゃん。
大抵の場合は「あっ、このパターンめっちゃ強くね?」って覚えたらそればっか使ってクリアするやろ?
んで対人になったら相手は「こいつこれしか攻撃パターン知らんのか。ラクショーやわ」ってなるわけよな?
対して対人の練習詰んでる連中は強い攻撃パターンいくつも覚えて相手に合わせて使うわけよ。
まあ必勝法みたいのあるとワンパ連発っぽくなるけど、それだって相手側の弱い攻撃パターンは大抵知ってて全部避けてくるんだよな。
何がいいたいかって言うと「やつはまさに野生のケモノ!攻撃に法則性などないのじゃ!」みたいなのってマジで嘘だよなってこと。
野生のケモノは1人プレイシコシコマンだから対人戦特有の多彩な戦術を知らず、自分がたまたま知ってる最強パターンを乱発するだけ。
まあ半端に武術とか習ったやつが道場で習ったやり方しか知らないパターンもあるけど、それは単にソイツがカスなだけだわ。
じゃあ野生のケモノはっていうと、アイツらなんだかんだで狭い自分の世界に閉じこもってるから、いうなれば「サヴァンナ一丁目流」みたいな流派を延々学んでるようなもんよ。
対抗戦ちゃんと積んできた武術家からすればパターンワンパで読みやすいってこと。
TOV テイルズオブヴェスペリア REMASTER版終わり
なっげえええええええ〜〜〜〜〜〜EEEE~~のこのゲーム。
もうとにかく終わってすぐ思うこと。というか2日前くらいからずっと思ってた。というか2日前にもうクリアすると思ってたら、永遠に終わらんかった。
雑魚モンス蔓延るダンジョン→ボスの流れを永遠に繰り返す感じ。
最初ちょっとした理由で町を出てから場当たり的にいろいろな事件を追っていくことになる。んだけどまじでずっと場当たり的に動いていてずっと最終的にしたいことが見えてこなかった。結局最後の敵誰なのかな〜〜とか思ってたら30時間経ってた。なげえって。それでもまだプレイアブルキャラが増えていく段階のうちはまだまだ新鮮で楽しかったよ。でも全員揃ってからはずっとおんなじことの繰り返しでほんとに辛かった。
戦闘も楽しくないんだって。自分が動かすキャラはともかく、オートの仲間たちはみんな馬鹿だから術技ばっか使ってすぐTPを素寒貧にしちゃう。でTP無くなったら、杖でモンスター殴ってんの。4人でモンスターを殴ってるわけ。画が地味すぎるでしょ。え?TP回復できるグミ買えって!?そのグミは高いのよ。全然常用できるような価格じゃないから。でもって買ったところでパーティのみんなが猛烈に馬鹿だから、ボス戦に到達するまでに食い尽くしちゃう。後半になってようやくグミ買えるような経済状態になった瞬間、TP消費軽減とかTP回復のアクセサリみたいなやつ出してくるわけ。やってらんないでしょ。
戦闘についてはまだ言いたいことあった。ターゲティングが終わってんですよ。例を挙げるとAの敵を倒した後すぐ近くの敵Bにターゲットを向けるとするでしょ!?そのまま攻撃するとBじゃなくてかつてAがいた場所に攻撃するわけ。馬鹿かて。これが地味ながらすんげーーーーーストレスだった。ターゲットロックをしてからスティックを敵側に倒してわざわざ向かないといけない。じゃあターゲットなんてシステムいれんな!!!!!!!!!!成立してないんだから。顧客(おれ)が想像するターゲティングシステムじゃないんだから。この怒り伝わってないかな???ストリートファイターで例えるとリュウが画面の奥方向に波動拳打つ感じ。すぐ横に敵いるのに。そんなんされたらキれるでしょ皆も。黒い紙に黒いインクで印字されてるプリント渡されたみたいな理不尽さを感じたわけ。
スキルに関しても嫌だったな。武器を使い続けることで武器固有のスキルが手に入るシステム。スキルはバックステップができるようになるとかのテクニカルなものもあるけど基本的には特定の攻撃が少し強くなるみたいな地味なやつで、それを覚えるためにおんなじような戦闘(TP全員0、棒で殴る)を繰り返し行う。あ、たくさん繰り返したからスキル1個憶えた。別の武器に変えて、戦闘を繰り返し…繰り返し…
頭狂っちゃうって。ほんでもってスキルを得るための武器は購入と合成で手に入れるんだけど、合成では2,3つ前のダンジョンの敵の素材とか要求される。無いって。あるわけねーじゃんそんな後出しで言われても。ストーリー後半までは移動が結構制限されていて、もう手に入らないような素材がたくさんあって、「この武器作れねーから後々作ってスキル憶えなきゃな…」みたいなストレスが進むに連れて山積されていってもうぶっ壊れてしまった。自分が。移動が開放された後半はもうそんな気力ないからスキル覚えてない武器がどんどん積まれていってそれがまた宿題貯めてるみたいな嫌なもったりとした圧迫感としてやってくる。
ダンジョン攻略も見た目だけ違って中身ほぼ同じだから後半はしんどかったな。一度倒した敵は湧いてこないダンジョンもあれば、部屋の出入りするたびにリセットされるダンジョンもあった。しかもテイルズは敵にぶつかる度にダンジョンとは違う戦闘ステージにいちいち遷移するシステム。もう億劫で億劫で後半はひたすらホーリィボトル(敵に接触しなくなるアイテム)使ってた。でもしっかり敵は強くて、どんどん開いていくレベル差はREMASTER版の特典のレベル上げるアイテムで埋めた。これなかったらまじであと30時間くらいかかってたかも。
悪いところしかないのかといったらそんなことはなく、キャラクターがとにかく素晴らしかった。女性キャラクターだ。これがあったから、最後までプレーできたし、このキャラたちがヴェスペリアを名作とする理由なんだろう。
まずエステル。どこか天然でいいよねこれは。特にスキットの「ラピード〜〜♡」って言ってるときの顔が好き。
リタ・・・これは以前テイルズのお祭りゲーやってたときから存じ上げていたんだけど、めちゃくちゃ好き。パーティに入ってきたときはすごく嬉しかったし、ストーリー終盤までずっとパーティに入れてた。後半にいくにつれて典型的なツンデレキャラの振る舞いを要求されていて可哀想だなと思った。
パティ・・・魅力的すぎた。戦闘システムも一人だけ違うし、やっぱ特別感あった。変わってはいるものの芯が通っていて、このキャラ好きじゃない人いるんか???ってくらい魅力しかなかった。
反対に男キャラはちょっと脳みそに不快感をもたらすやつが多かった。
ユーリ・・・ユーリは自分の正義を割と押し付けるやつで、わかりやすい例が同じ世界を救いたいという志を持つデュークに最後の場面で説教垂れるところとか。俺自身が「ん?」と感じるところで無理やり線路のレールを曲げられる感じが不快だったな。
カロル・・・第一印象で嫌いでした。うわっ嫌いだな・・・ついてくんなよ。。。と思ったら最後までついてきた羽虫。やりたいことにすべてのステータスの水準が足りていない感じがしんどかった。ヴェスペリアの舞台から降りてくれ。
レイヴン・・・特になし。よくあるセクハラ親父キャラなんだけど結構不快に思ってしまって、10年前と今では明確にその分野の価値観が違うということに気がついた。
フレン・・・こいつは顔がきちい。言葉にするのが難しいんだけど、強いて言うなら「精子だしたことがない顔」してる。気になった人は検索してみてほしい。特にスキットのときの顔とか。ずっと「なに…?」っていう何となく嫌な感じを与えてくるキャラ。
ラピード・・・男前やね。なんかパーティに入れとくとすげーよく死んだ。
他に良かったのはテーマ曲かな。耳馴染みがよくて、最後にエンドロールに流れたときに「ああ、いい曲だな…」てしみじみ思った。あと3Dモデルのムービーの出来がかなり良かった。その分アニメのムービーはかなり陳腐に見えてしまった。
ストーリーに関しては特に無いかな。あいつを倒すための場所に行くまでのダンジョンに行くためのアイテムがあるダンジョンがある場所を知る人がいる街を目指す。みたいな目的にたどり着くまでにダンジョン→ボスがいくつも挟まってくるのがとにかくしんどかった。あと最初から最後までの一貫した敵キャラがいないから必然的にラスボスもそんなに関係が深くないやつで「え、そいつ…?」みたいな感じはあった。
結局この戦闘システムだと敵キャラに仰け反り耐性をつけることでしか難易度が上がらなくて、こっちはひたすら薬で耐えるみたいな大味な戦闘になってしまうなと感じた。ラスボスの全員HP1だけ残す攻撃とか、本当にゲームを成立させるためだけの攻撃じゃんとか。
10年以上前のゲームということでシステム面でのストレスが半端なくて愚痴ばかりになってしまった。
PSPのポップン anond:20210729005854 の続き
ついに9Hのガールフレンドクリアできた。はーしんどかった着手してから1月はかかったんじゃないだろうか
途中までは押せるんだけど、どうしても右端の白緑白の3連続が打鍵できずにゴリゴリメーター削られて死ぬっていうパターンが常態化していたんだけど、
ふと気がついたので、やってみた。
白緑白と3連続瞬時に打鍵するのが難しいのであって、最初の白緑を打つだけだったら問題ないのでは?と思い実行してみたらビンゴだった!!!
要はなんで3連続で打鍵できないのかというと指が動かないからで、指が動かないのは脳内に運動する回路がないから
つまり白緑白の3連続打鍵を無から習得しようとするから詰まっていたのであって、既存の入力指運の発展形で捉えれば問題なかったわけだ!!
わかってみれば当たり前なんだけど、ドツボにハマるわこりゃ。
スポーツとか楽器演奏とかダンスとかフィジカルな活動してる人には当たり前かもしれんけど、私にはそういう視点を切り替える発想がなかった。
いやー、なんて奥の深いゲームなんだ。恐ろしいw
ついでに9Hアドベンチャーと EXブルーバードもクリアーできて、今日のノルマは達成です。
EXブルーバードはいつものようになんか知らんけどクリアーできた。ポップンは基本的になんか知らんけどクリアーできるようになるタイプのゲームだな
しかし、ガールフレンドのクリアーは1-2週間分ステップアップに近いブレイクスルーだ。はぁしんどかった
はーおもろ
3行
1 テンポくっそ悪い。アオハル魂爆発の演出とかかったるすぎて目眩がする。
2 基本的にURAと大差ない。同じこと半年間やってまた半年同じことやれと?
3 運ゲー要素が増えすぎて攻略してる感じがない。自分がライバルに勝ってもチームが負ける可能性が高すぎる上に目覚まし使用不可って……。
URAでの育成もそれぞれのサポカでの限界に来て「マジ飽きたわ。このゲーム他にやることねーの?」みたいに言われていた頃、運営は確かに言った「近いウチ新シナリオ出すわ」と。
我々はずっと君を待っていた!どこに行っていたんだ新シナリオ!
マジでもう一生こねーんじゃねーかってぐらい延期が続いてた。
今までの育成の常識が通用しないどころか、そもそも同じゲームに見えなくなるぐらいのが。
だってパワプロシリーズだと既にそういった無茶苦茶なモードがあったんだもの。
こんだけ延期したんだからきっと凄いのが来ると思ってたよ。
まさかね。
最初の3周ぐらいは「アオハルのシステムよくわかんねー!」って感じで興奮もしたさ。
でも5周目ぐらいでふと気づくよね「これぶっちゃけURAにチムレの要素が追加されただけだろ」って。
アオハルに勝つとシン・URAファイナルに行けるわけだが、そこで試されるのは「お前らアオハルに必死になりすぎてウマの育成するゲームだって忘れてね?」ってことの確認。
俺も新システムに振り回されたから最初はシン・URA負けてハッピーミーク状態だったわけだが、そっから3周ぐらいしたらアッサリ勝ってビビったよ。
結局今までのURAにちょっと新しい要素が増えただけだと気づけばそんだけじゃんって。
つうかおまかせ編成マジでゴミだからそれ辞めればあとは運じゃんって。
ぶっちゃけURA攻略って「叩く育成を偏らせて運ゲーを上から叩き伏せる!」って感じだったんすよね。
神の作り給うたこの世界において起きうることは即ち神のみぞ知るの世界を理論でねじ伏せてきた歴史の再現よね。
じゃあアオハルってどうなの?
答えは「どこまで行っても運ゲー!運ゲーだから割り切って諦めろ!」がアオハル。
マジでね。
「上の選択肢を選んだほうがいいけど上で失敗したらコイツが紙切れになる覚悟はいいか?」って迫ってくるよね。
実際のところは友人2でたづな入れときゃそっちで全部お出かけするんで理事長代理は単なる保険なんだけど。
ゆーて理事長代理入れるときは理事長代理でスタミナ補う前提で組んでるけど。
ゆーてゆーてアオハル超運ゲーでどのステが伸びるかすら運の世界だからたまたまスタミナがいい感じに伸びれば「最初から理事長代理要らなかったんじゃね?」みたいに終わるから最後まで回さんと分からん。
つうかアオハルってどこまでも「じゃあどうなるかは最後まで回してからのお楽しみで」って感じ。
これもう攻略じゃねえな……
割り切って単にアオハル杯とシン・URA勝ったらそれでええわって気分でプレイしようにも、それがまず運なんだよね。
URAファイナルだったら自分がクソ強くなればそれで勝てるけどアオハルは自分が勝っても味方が負けるからね。
強い2人のうちどっちか自分が潰しても片方は多分負けるんで残り3レースでどっちが2勝するかで勝負決まるから。
もし自分が短距離やマイルなら残りの短距離・マイル全部味方が勝たなきゃ駄目っていうね。
無茶苦茶ゆうとるやん?
味方が負ける理由の半分ぐらいはAIが馬鹿だからなので編成変えれば解決するけど、もう半分は純粋に運だからどうしようもねえ。
ガチでシナリオ攻略重視なら育成半分捨ててチームメイトの強化に時間を割くしかねえ。
じゃあ強いチームメイトってどうやって作るの?
答えは最悪だ。
これが一番早いと思います。
序盤からずっと重点的に特定距離のエースとして育ててた奴がいるならまだ話は変わるんだがな。
育ててたっつーかスピや賢さで得意率高いからずっと踏んでたら勝手にアオハルしまくって育ったみたいな奴。
そういうんじゃなきゃ基本的には新規加入した奴がアオハル爆発したらチーム内サイッキョ!
クソ雑魚ウララが友情パワーにより最強になるまでの物語とかじゃねーから。
嘘だろ?
これが……アオハルかよ。
いや嘘。
これでホクホクしてる奴がいるのは分かる。
まあ強いウマが育つ確率は今までよりも高からとにかくステが伸びればいいって子にとってはアオハルは待ちわびたモードだと思うわ。
俺は「攻略した結果として強くなった」を感じたいからここまで運ゲー運ゲー運ゲー運ゲーだともうSとか出ても「あっ、はい」だわ。
友人2編成とか賢さ編成とか試していって因子とサポカとアオハルの黄金比を求める遊びは確かにできるかもだけどさぁ、ソレ結局アオハルが全部ぶっ壊すじゃん?
URAは結局の所ある程度ブレが収束したっつーかブレを収束させつつそれを上へと押し上げる方向へ攻略が進化したんだよね。
でも今回はブレはクソほどデカイものだと割り切ってその最高到達点をたまたま引くことを祈る度合いが今までよりずっとヤベーじゃん。
アオハル爆発のタイミングとかもういつだって運ゲーだし、気づいたらなんかステ合計値高いけど伸びてるステが理想じゃねーからボツだなーっての延々繰り返しじゃん?
確かにもともとそうだよ?
でも程度問題があるだろ?
そもそもストーリーちゃんとクリア出来るかに「完全に」と言っていいレベルで運が絡むってもう意味わかんねーよ。
ちげーよ敵が強すぎるって話じゃなくて、「プレイヤーが介入することで勝率を上げられる要素の限界値が来るのが早すぎる」っつってんだよ!
つうかシン・URAまで行ったらあとはほぼ必勝だからクッソつまんねえよ!
Vtuberがゲームやっているのを見るのは結構好きなんだけど、どうにも馬鹿な子が多いなって思ってしまう。
例えば遠距離の敵が遠くに見える時に「あいつが居るから先に進めない」みたいな事をいうのだけど、
君が背中に持ってる弓は何のためのものなのかな?って思うことがある。
なんというか、ゲーム内にあるものをつかってクリアするという考えが足りないんだね。
単純に閲覧者を増やしたいだけでゲームをやってるから、全然先に進まないし、毎回わからないを繰り返し叫んでいる。
最初はね、わかるんだよ。
でも、中盤まで進んできて「知らない」「わからない」「なになに?どうすればいいの?」という流れはどうかなって。
私は学歴厨だ。
自分の大学よりも上なのか下なのか常に探りたくなる衝動に駆られる。
まあよくない事であるという自覚はあるが、そういう話が回りでされている時だけ
いわばゴキブリホイホイならぬ学歴ホイホイといったところである。
大人になってまで学歴厨なんて恥ずかしいと思うこともあるのだが、
うちの会社の理不尽クソ野郎どもが軒並み自分より低学歴又は同じ程度の学歴だからだ。
理不尽クソ野郎どもに囲まれて仕事をするのは地獄だが、ここで私の学歴厨が功を奏すのだ。
例えば理不尽に怒られたとする。
勿論、高3の模試がどうだろうが大学どこに受かろうが仕事出来るやつが会社では偉い。
それは100も承知で分かっている。いいか、ここ重要だぞ。それは1 0 0 も 承 知 で わ か っ て い る。
だが、心の中で、こいつは自分がすらすらといていた問題を解けなかったやつなんだろうなとか、
自分が発表を見て笑っていた掲示板サイトの前で泣いてたやつかもしれないんだなとか、そこまで想像すると
どんなに偉くなっても、最終学歴は消えない。お前がF欄卒だったっていう恥ずかしい事実はけすことが出来ない。
少なくともあの時、私の方が一生懸命頑張れた人間であり、難題をクリアできた人間であるという事実は絶対に消えないのだ。
その確固たる事実が、私を奮い立たせてくれる。理不尽をやり過ごす勇気になる。
そして、少なくともあの時は自分の方が勝っていたのだから、今の状況を打開することが不可能なんてことは絶対にないはずだ。
どうだ。本物の学歴厨は、自分を奮い立たせる道具にその性質を使うんだ。
学歴厨、なめんじゃねえ。
社会人として問題ない程度の身嗜みをして、男女問わず周囲の人々と円滑なコミュニケーションを持とうという意識を持つだけで男の恋愛必須要素はクリアー!これ恋愛だけじゃなくて人付き合いの基礎じゃね? 年収も身長もあったら嬉しいオプションに過ぎない超ヌルゲーだぞ。
2000年か。Vectorでいろんなフリーゲーム探して遊んでたなぁ。
「Cresteaju」がSwitchで出たと知ってびっくり。
懐かしい。挙がってないところだと「シルフェイド幻想譚」「ファーレントゥーガ」「レミュオールの錬金術師」なんかは大好きだった。
挙げられた中では「アールエス」「ネフェシエル」「盗人講座」「シルフェイド見聞録」「グッバイトゥユー」、あと洞窟物語は記憶に残っている。
その頃プロギアの嵐や東方紅魔郷などでシューティング熱が高まっていたこともあり、ABA Gamesの「Torus Trooper」「Tumiki Fighters」「Every Extend」なんかはよくやった。
「モノリスフィア」「らんだむダンジョン」「巡り廻る」「ざくざくアクターズ」あたりの話題になったのをちょっとやったけど、ほとんどクリアまではしてない。
「戦国史」「The Battle for Wesnoth」は今でも思い出したかのようにプレイすることがある。
色々な不安を抱えてる時
なかなか寝付けなくて困る時
時にはそれがかなりの長文になることもある
ほとんどの場合、書くだけ書いたらクリアして投稿せずに消してしまう
あと悩んでる事などを増田に書く体でばーっと書き出してみると
日記に書いて、後であーこんなことで悩んでたんだな、とか振り返れるようにしておくのもいいかもだが
どちらかというと文章を書くプロセスが大事というかその行為で落ち着く事を目的としてるので
文章化する事で目的が明確化するとか、吐き出す行為としてストレス解消になるとか
そういうメソッドいかにもありそうだけど、たしかに文章を書く時の思考って
自分がどう考えているのかがよりハッキリわかってきて精神的によいのかもなと思ったりする
ただ同時に、悪い方に転ぶとマイナスなほうにも振り切れそうというか
そこはやっぱ誰かに直接話を聞いてもらうとかそういうのがいいんだろうと思う
一方的に好きに書いてしまえる文章というものに本気になりすぎると、考えも凝り固まって柔軟性が失われていってしまう気もするから
今回は消さずに投稿