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はてなキーワード: エースコンバットとは

2017-09-30

空飛ぶ空港

エースコンバットシリーズには空中空母的な戦闘機離発着できる巨大な飛行機(もしくは飛行船)が出てくる

あいう感じで表面に滑走路付けたでっかい飛行船を天候の影響を受けにくい高々度を飛ばし世界中巡回させとく事ってできないか

巡回してる空中空港まで飛行機で移動、目的地の近くまでは空中空港に運んで貰い、そこから目的地の空港に降りるって感じ

素人考えだと燃料節約できたりしないかなと思うんだけどやっぱこういうのは無理なのかなぁ

2017-05-17

オープンワールド版のエースコンバットみたいなのないの?

これだけ、オープンワールドゲームが楽しそうにたくさんあるんだけど、

それの飛行着物ってないの?

まりリアルすぎてゲームにならないのかな?

あったらどこでも飛び回りたい。

2016-06-14

今年来年あたりでゲームの全盛期が再来する思う

今年はPCゲームだと、Factorio、Hoi4、Civ6、stellarisで盛り上がってるし

コンシュマーだと、任天堂スマホ参入、NXの発表、Xbox4Kのやつが出るし

PS VRとかの、バイオハザード7とか、エースコンバットかめちゃめちゃ楽しみ

2016-04-18

http://anond.hatelabo.jp/20160418120253

密度すかすかだけど読み心地はい文章

ポケモンエースコンバット対象年齢ひくめのゲームのくだりが度を超えていてもはや不可解。

そこらへんでADHD認定くらったのかも。

まあこういうネット匿名のところには、たいていの人ができることができないという趣旨発言をするとすぐにアスペだなんだといわれるものだが。

2016-04-15

ゲームの腕前

年代に比べて多分相当にゲームが下手なのだけれど、自分がどのくらいゲームが下手なのかっていうのを人に説明するのが割と難しい。

ゲームジャンルは色々あるから求められる能力が違うのはわかるんだけど、

大体でいいからゲームプレイヤーとしての総合的な上手さ/下手さをなんかうまいこと測れないものだろうか。

操作の正確さ、操作の速さ、動体視力、反射神経、パターン軌道予測の精度、集中力記憶力、観察力、視覚聴覚情報の取捨選択 とか?

なんか他にもいろいろありそう、できないとざっくり「要領が悪い」みたいな言葉に集約されそうな色んな能力

どうすれば人に説明やすくなるかなー。いいテストありませんかね?

人に説明するときに使う過去の事案

マリオ面白いように敵や穴に吸い寄せられる。何度も同じ場所死ぬ

ボンバーマンはみそボンが本編。

星のカービィスーパーデラックスの2Pをやらせてもらうが、1Pの進行速度に追いつけず常に星になって追尾。

波動拳は5回ぐらい入力したら1回ぐらいは出せるハズだ。

スマブラスマッシュ攻撃はうまく出せない。

スマブラの99機バトルに参加させてもらうものの、みんなが60機ぐらい残ってる段階で早々に離脱スマブラが下火になるまで家に呼ばれなくなる。

FFⅣのアクティブタイムバトルでマゴついてる間に全滅。

テイルズオブエターニアウンディーネ(序盤のボス)で足止め2週間。結局友達に倒してもらう。

ポケモンリメイク四天王回復薬ガブ飲みさせながら倒した時点でプレイ時間200時間越え。

バイオ5で熟練者の友人に護衛してもらって観光プレイするも、QTEが難しすぎて同じムービー20回以上観たところで見捨てられる。

レースゲーム事故コースアウトが多すぎてレースどころかゲームにならない。

エースコンバット飛行機が海に突っ込むリプレイが流れるまで墜落したことに気付かない。

タイムクライシスプロアクションリプレイを使って無限弾倉・超連射有効にしてもクリアできない。

レゴシリーズキャラクターものなどの対象年齢がかなり低めのゲームでも3,4回は行き詰まる。

武蔵伝のスチーム・ナイト(最初ボス・倒すまでセーブ不可)にどうしても勝てず本編が始まらない、後日友人が代理撃破

武蔵伝のスチーム・ウッドが制限時間内にどうしても攻略できず詰む。

・死んだら交代プレイという制度に恨みを持つレベルで何をやってもすぐ死ぬ

・「あっ!あっ!あああ~!!」「なんで○○しねーのww」「いや、頭では分かってんねん!orz

2015-09-21

コナミAAAタイトルを考える

http://damonge.com/archives/46307384.html

http://potatostudio.hatenablog.com/entry/2015/09/20/080000

まず、AAAタイトルの厳密な定義はありません。

http://www.inside-games.jp/article/2014/09/08/80320.html

上記によれば「大ヒットしたゲーム」「メーカーの顔となるゲーム」「莫大な予算をつぎ込んだゲーム」「クオリティの高いゲーム」となりますが、

個人的感覚では「コンソールで出る」「予算(バジェット)の大きさ」「全世界の販売本数」「3Dグラフィックスクオリティ」が主な判断材料にされていると感じます

微妙な線ですが、今だとスプラトゥーンAAAとは呼称されないのではと思います(メディアによっては呼ぶところもあるでしょうが)。

さて、本題のコナミが開発をやめるというAAAタイトル

ウイイレだけ残る」とされていますが、ウイイレ2015はVGChartzでは世界販売本数146万本とされています

少し寂しい数字ですが、まあAAAタイトルとしてもいいかと思います

ちなみに競合タイトルであるEAのFIFA15は1700万本超えてますもうウイイレ撤退していいんじゃないですかね。

では、近年のコナミで思いつくAAAタイトルを挙げてみます

最近出てないけど、作られればAAAタイトルになりそうなものは、


もともとコナミ積極的AAAタイトルを手掛けるほうではありません。

唯一踏ん張ってた小島プロを切れば、そもそも出せるAAAタイトルがなくなることが上記からわかるかと思います

(NeverDeadの失敗で内製AAAに懲りたのでしょうか・・・)

よって、今回のうわさで特別な変化がありそうなわけではなく、多くの古参ファンが憂う「あの続編が出ないんじゃないか」というのは

今回の話題とはあまり関係がないと言えるのではないでしょうか。

(なお本当に続編が出ない、IP飼い殺しはまた別問題です)

2015-06-20

http://anond.hatelabo.jp/20150620093337

単機行動はありえないんじゃないかな。

まあ俺空軍とかじゃないししらんけどw

B-2スピリットっていうステルス爆撃機でも護衛機をつけていくもんだし、戦闘機って作るのにすっごく金かかるし、

ミサイルだって一発作るだけで何千万ドル必要だと聞いたことがある。

それでアメリカ海軍は一発百円程度で済むレーザー兵器を実際に試用し始めてるらしいな。

エースコンバットは一応名前に「エース」ってついてるし、多少は現実感放棄しないとなかなか、ね。

大規模な空中戦っていうのはかかる戦闘機代とかを考えてもなかなかなく、あるとしても2vs2みたいなのが普通じゃない

またはF-22のコンセプトみたいに、敵側からは見えないような超遠距離から長距離ミサイルを撃って気づかれる前に倒すとか。

エースコンバットは嫌いじゃないよ。別にリアルさとか求めてないし、気軽にエースパイロットの気分を味わえるならそれでいい


AAはAnti-Airのこと。エースコンバットでは超低速で地上からトウモロコシのタネみたいなのを飛ばしてくるあれのことだ。

実際はあんな柔らかポップコーンマシーンではなく、

超高速でこっちの戦闘機豆腐になるようなきつい弾幕を張ってくるから

地上目標攻撃するときには事前に地上部隊AA施設破壊して、

戦闘機がきても出鼻をくじかれるようなことがないようにしておく必要がある。基本的にはな。

AAの厄介さを感じられるのはBattlefield3とか4かな。

もっと厄介さを感じられるのはPlanetside2だな。

これは地上戦と空中から対地攻撃がメインのゲームから

まずはAA兵器破壊しないと戦闘機が近寄れないというのは嫌というぐらい理解できるようになるはず。

無料だし一度やってみたら?

http://anond.hatelabo.jp/20150620092655

ちょっとまってAAってなによw

ま、後でググるミサイルのこと?)

制空権制する時って、敵機も飛び交ってたりするから

結構ガチ空中戦やってるの?

あと、エースコンバットものすごく1機1機だいじだけど

世界中で言うともしかして、何千、何万って戦闘機があるの?

それが編隊できたら攻撃ヤバイやろ?

でも、その中でも1機で乗り込んでヒーローみたいなのはやっぱり映画かー?

もしかして戦闘機って編隊が基本?

一機行動とかは、通常ありえない?

となると、エースコンバットってマニアから見たら結構片腹痛いわみたいなぬるい感じ?

エースコンバットdisってないよ、実際と比べたらって意味での)

ゲーム的にいってガチリアルオープンワールド的な制空権からさなあかん

ハードリアルウォーフライトゲームとかもやっぱりある?んだよね?

http://anond.hatelabo.jp/20150620092010

その両翼にあるミサイルだけで十分以上の攻撃力があるんでしょ。

エースコンバットみたいに全ての破壊目標を一人で破壊するわけじゃないからね。そのためにそれぞれの用途で編隊があったり攻撃機爆撃機があるんだし。

エースコンバットAAがすごく弱く表現されているが、現実AAはすごく頼りになるものだ。開始していきなり制空権が確保されてる時点でエースコンバットゲームなのさ。

戦闘機攻撃機ってミサイル何発持てるん?

エースコンバットとかなら何十発って持てるけど

実際の戦闘機攻撃機って

思うに両翼に2~3本ずつ装備してるっぽいと思う。

で、敵地に行ってきて撃ってきて帰ってくるわけでしょ?

結構あんまし攻撃力ない?

ミサイル自体攻撃力じゃなくて、戦車隊を1機じゃ全滅させられないっていう意味で)

空中補給ミサイル受け取ってるの?

思ったんだけど、

実際、戦闘機攻撃機役割って、攻撃しに行くよりも

ミサイルは何かの時のための装備みたいな感じで

先に制空権とるために、先に行って空の陣地をとるみたいな感じ?

あんなエースコンバットとかはやっぱりゲームだよね。

あと、映画とかで後ろから迫ってくる敵機に

ヤバイロックオンされた!なんてシーンあるじゃない。

あれってどうして分かるの?

後ろ振り向いて、目視距離感ヤバイ!って思ってるの?

戦闘機攻撃機ってなんか

実際はなにをしてるかよく分からないよね。

そう思ったら、

プライベート・ライアンって先に上陸作戦実施するよりも

先に爆撃して制してから乗り込んだ方がよかったんじゃない?

あれはあまり悲惨すぎるし、

あとから攻撃機がきてたけど、遅いわ!って思った。

2014-06-19

まり評判よろしくないエースコンバットインフィニティだが

完全無課金だとかなり辛いが、低課金ならば「そこそこ」遊べるようにはなってると思う。

俺はキャンペーンモード(ただし現在は第5話までしか遊べない)が遊び放題になる2000円だけ買ったクチなんだが、それ以降は全く課金せず毎日それなりに遊べている。

何故かというと、

流れはこんな感じ

  1. 自動回復クレジットを1消費して出撃
  2. 特定機種チャレンジ達成して自動回復クレジット1回復
  3. 自動回復クレジットを1消費して出撃
  4. 特定機種チャレンジ達成して自動回復クレジット1回復
  5. 自動回復クレジットを1消費して出撃
  6. 自動回復クレジットを1消費して出撃
  7. 課金クレジットを1消費して出撃
  8. 6回出撃チャレンジ達成して課金クレジット1回復
  9. (ここまでの間で、ミッション後にランダム課金クレジットがだいたい1~2個手に入っているので、いざという時のために貯めておく)
  10. これ以外にもクレジットが増加するチャレンジがいくつかあり、こなしておけばさらクレジットを増やせる。

で、1回のミッションで得られるゲームポイント(新しい機体やパーツの購入に使う)が5000~10000の間くらいなので、一日に得られる合計はおおよそ3~5万くらいとなり、一週間で大体20万以上稼げる。

これは中盤の機体(イーグルF2サンダーボルトナイトホーク、スーパーホーネット)が買える額。

あと、週末限定クレジット複数一度に使用して高倍率でポイントを稼げたりするので、平日に貯めたクレジットをここで一気に使い切れば、うまくすれば一気に数十万ポイント稼げたりする。

2000円払うだけで実質1日6回遊べると考えると、まあそれほど理不尽な感じはしないかなと思ったりする。

ちなみに、クレジットをほぼ消費しないから課金でもいいと何故言えないかというと、無課金だとキャンペーンモードでもクレジットを1消費してしまう上に、後半のミッション解放するためには高額なゲームポイント必要になってしまう。その合計なんと100万ポイント

最強クラスF-22AラプターやTu-50(PAK-FA)の購入費用が67万なので、始めたばかりの初心者はいかにべらぼうな額なのか想像出来ると思う。

ミッションは進めたいけど、進めると新しい機体や強化パーツを買うポイントが貯まらない、そんなストレスを感じる位なら2000円程度なら払ってしまった方がいい。

このゲームサービスインしてほぼ1ヶ月経過しているが、無課金の人の中には未だに第5ミッションまで到達出来ていない人もいるんじゃないかな。

まあとにかくバンナムキャンペーンの続きさっさと配信して下さいよと。

2013-07-27

データスワロ

データスワローとは、エースコンバットエレクトロスフィアの劇中に登場した架空OSである。作中のバージョンは3.2.2.

副題となっている電脳空間エレクトロスフィア」に接続するためのブラウザ等を搭載したOSで、クリーム色のトンネルをくぐり抜けていくような画面上で、各種ニュース情報の閲覧や、ビデオチャット等が出来る。

劇中では、面と面の間に挟まれるストーリー部分の登場人物同士の会話や情報の提示を、このデータスワロー中のやり取りとして表現しており、独特な近未来世界観表現しており、この手のSF表現には現在でも高い評価がある。

また、物語の合間がこのデータスワローでしか展開されないと言うゲームシステム自体が、主人公の正体に関する一種の伏線にもなっている。

データスワロー名前の由来は、1970年開催の日本万国博覧会コンパニオン制服エキスポスワロー」から

2011-07-18

ロサンゼルスAX紀行、コスプレ

とあるコスプレイヤーの、ロサンゼルスアニメエキスポ日記

なんとなくanondメモコスプレ以外のネタはそう面白みも無いと思いますので別の箇所に。適当にぐぐれば出てくるとは思います

アメリカイベントでは、コスプレ率高いと話どこかのレポートで聞いてましたので、自分も二着、衣装持ってアメリカ入り。

30日から6日の予定が、30日発の羽田LAX行きデルタ機飛ばず航空機遅延、振替は翌日の成田大韓航空になりました。本来なら7日間のアメリカ旅行が6日間、一週間も無い単身旅行に、バカでっかい90リッタークラススーツケース持ち込むハメに。普通ならこのサイズありえません。重いデカい、移動に邪魔、帰り便じゃおみやげ増えて、航空会社にHEAVYのタグつけられるし。だから羽田発着にしたってのにorz

税関の開封検査でもあると正に羞恥プレイでしたが回避成功。助かった助かった。

アメリカイベント日本と違い衣装着たまま会場入りするのでなかなか面白いことになります。そのへんの路面電車からミクのレイヤーが降りてくるなんて普通の事。街中でも衣装着たままウロウロ。ホテルと会場結ぶシャトルバスはあるけど、そんなに距離は無いのでかなりの人が歩いて帰ってました。そのままレストランでご飯食べるはホテルロビーバス待ちしてるわ長物持ってるわでなかなか近辺カオス

LAダウンタウンなんて、幾分古めの自分の知識では、平日昼間以外は観光客立ち入り禁止のエリアしか普通にコス衣装着た女性が深夜に歩き回ってるのを見ると、行政が力入れて改善しようと思えば変わるもんだなー、と。他の参加者衣装着てる人はソレが目印になるし、着ていない人もデカい参加証のお陰で、一目で分かります。とは居え乞食が物乞いしてきたりホテルから黒服が走っていく先を見てみるとデカい大男が喧嘩してたり。まー、この程度なら気をつければどうにでもなる事。

自分が用意した衣装、二日目が唄音ウタで、三日目に着たのはヘタリア日本。当初、更衣室が無いと思い込んでたので、ホテルの部屋で着替え会場入り。流石にアメリカが、衣装のまま会場入りするしそのまま飯食べたりホテルに出入りする、そして電車にも乗るのが普通とは言えちょっと恥ずかしかったので二日目はシャトルバスで会場へ。三日目になると流石に慣れ、自分衣装のままロサンゼルスダウンタウンを歩きまわってました。しかしまー、慣れない……

更衣室、よくよくパンフレットを読んでみると実際は存在してました。何故最初見落としてたのかというと、この部屋の名前が「Repair and Changing room」となっていた為。で、ふとその部屋入ってみると、正に工房状態。針・糸からグルーガンから、各色テープになんやかんや色々揃ってて皆様修理中。デカいハリボテとかも多いから、なんか色々壮絶でした。自分輸送中壊れた耳あてやらボタンやら修理。一応着替えるブース、有るには有りましたが、奥の方に三人分だけ。しか自分が居た時は、誰も使ってないし。

ちなみに武器チェックはまた別の場所。今回は長物持ってってなかったのでどうチェックしてるかは判らなかったのですが、銃器系はアメリカらしく結構うるさいらしく。まどマギマミさんの、マスケット銃もチェック対象になってた様子です

撮影ルールは少しずつ違う。カウントとかは同じだけど、声かけず撮影ってパターンもよくありましたし。それでもノリノリで皆撮ったり撮られたり。面白いのは、カメラマンクレーター作ってて、そのなかに撮影されたい人がかわりばんこに入っていって撮影ってのがあったってこと。あとはダンスはやってるは寸劇はあるは、どっかの黒人ラジカセ持って踊ってる中にレイヤーが沢山突っ込んで踊ってるはとなんかフリーダム。このへんはやっぱり文化の違いですね。

会場に、即売会エリアもあるにはありましたが、ちっちゃいうえ本はホントに少なかった。もし、同人即売会のノリでコレに参加したら、ある意味絶望したんじゃないのかなー、って位。コスプレ撮影を楽しむ分はホント最高なんですけどねー。あと物販ブースに長物やら小物、ウィッグやら色々たくさん。ウィッグ一つ30ドル(=2400円)は安い。

三日目最後マスカレード

コレは、要はコスプレ寸劇40連発。

ただ単に舞台から端へ歩くだけってモノから中国舞踏、一発芸コメディミュージカルに内容よーわからんモノまでなんでもありの詰め合わせ。日本以外のイベントではかなり多いんだけど、国内では滅多に無いんですよコレ。日本の文化自体が変わらないとまず無理。

しかし内容、ホントに多彩。

元ネタゲームFFからソウルキャリバーからエースコンバットまで色々、アニメはもうドラゴンボールCCさくらのような古いのからまどマギパンストタイバニのような最近もの、NyanCatのような小ネタまで幅広くてw …NyanCatが流れたって事は、ミクの歌声が響いたその翌日に桃音モモの歌声が響いたって事か。UTAU好きとしては胸熱

スタードライバーロボット、高さ5mはありそうなの持ち込んだのに驚き、まどマギのうち一つはある別の時間軸って設定、なぜか五人がこのAnimeExpoに居てまどか魔女化するって話でなかなか上手い構成に驚く。ホント多種。

イベントコンテスト形式になってて、グランプリ取ったのはなんとも懐かしい機動戦艦ナデシコ、それもTV版を舞台歌詞だけナデシコに変えた曲をナデシコ乗組員が歌い踊りながら、アキトと艦長ラブコメ。もう定番中の定番。確かに良かったけど、しかしこの時代にナデシコネタかー、そしてグランプリかー、ホントに演技見てるんだなと感心。

で、グランプリの賞金の渡し方が豪快。

テレビとかでよくある、巨大な小切手の形をしたパネルを渡したかと思いきや袖に放り投げ、かばんを持ってき中の現金を観客に見せ「小切手なんてオールスタイルな事はしない、キャッシュをそのまま渡す!」と司会が発言、かばんごと現金を優勝者に手渡し。

…うーん、アメリカンwwwwww  ちなみにグランプリの賞金は1万ドル

2009-10-18

[]遺書

この文章は俺の遺書として残したいと思う。あくまでも、私のゲーマーとしてのアイデンティティを自ら葬り去った事を宣言するものである。間違っても生物学的な死を予告するものではない事を念のため宣言しておく。

買ってしまったわけだ。PS3を。もうダメだ。これを買わずしてゲーム好きを自称するのはもう不可能だ。そして先週、箱○を知人に譲り渡した。発売日に購入し、3度故障した歴戦の猛者ではあるが、さすがにそんな物に金を取るわけにもいかず、ソフトのみを1本500円で5本分買い取ってもらった。残る22本はタダでもいいと言ったのだが断られたのでゲオに売ってきた。俺の約4年の歴史は、たった一人の福沢諭吉と数人の野口英世になって帰ってきた。

そしてMGS4龍が如く(見参と3)、白騎士物語グランツーリスモアンチャーテッド(旧作の方)、ガンダム戦記、デモンズソウルキルゾーン2、戦場のヴァルキュリアPS3版のTOVをまとめて買ってきた。アンチャーテッドデモンズソウルをやりながら涙が出た。何度も何度もつぶやいた。「どうして箱○で出なかったんだ」と。

俺たちは特別な存在のはずだった。隠れたエリートであるはずだった。いずれ日本でも広まるであろう箱○をいち早く入手している、慧眼の持ち主として大衆を導く存在になるはずだった。2007年から昨年末にかけてそんな気運は確実に高まっていた。アイマスも出た。エースコンバット6も出た。塊魂も出た。RPGだって、ロスオデも出た。TOVも出た。インアンも出た。ラスレムも出た。SO4も発表された。WiiPS3何する物ぞ!そんな声はあちこちで聞かれていたんだ。

しかし、しかしだ。今はどうだ?最後に週販1万台を越えたのはいつだった?思い出せない。思い出せない。週販3~4,000台が続き、引退しかかってるPS2に追い抜かれるのを戦々恐々としていた日々すら過去のことになってしまった。もう、面白いソフトが一杯あるんだからそれでいいじゃないか、これからもそんなソフトがきっと供給されるから問題無いさ。自分自身に言い聞かせ続け、卑屈になっている事すら自覚できないまま、時間だけがズルズルと過ぎ去っていった。

そして今年の春、TOVPS3にも出るという衝撃情報ネットを駆け巡る。一連のRPG連続発売の中で、TOVだけは自信を持って人に勧められる出来だったのに。そして新情報が出てくる度に力が抜けていった。様々な情報から、「PS3版=箱○版+α」ではなく「箱○版=PS3版-α」だという事を思い知った。「ああ箱○版は、それを楽しんだ俺達は、PS3版のための踏み台だったんだな…」。そしてSO4インターナショナル版が発表。アルトネリコ3まで出るらしい。「面白いソフトはこれからも出続ける」という希望も打ち砕かれた。

MGS4はいつまで経っても箱○で出ないし、龍が如くシリーズも実質PS3独占状態。箱○FF13も結局日本でだけ発売されずじまい。最近は新作発売予定を見るのも苦痛になってきた。最後の希望だった東京ゲームショーでも新作情報ゼロぶっちゃけ洋ゲー専用機。しかも殆どがPS3とのマルチ。一体どうしろと。俺ら日本のファンにどうやって箱○を応援しろと?こないだ1万円も値下げしたんだぜ?アーケードは19,800円。DSiと900円しか違わないんだぜ?エリートは3万円。PS3と殆ど同じ値段だぜ?畜生買えよお前ら。どうして買わないんだよ。くそが。死ね。誰というわけではないがとにかく死ね。俺も死ね

まるでインパール作戦だ。俺たちはその最前線に放り込まれた兵士達だ。補給はとっくに途絶え、手持ちのラインナップだけで戦い続けろと命令されたに等しい。対するPS3は補給は十分だ。多くは箱○版も出るマルチプラットホームタイトルだが、日本では実質PS3独占と大して変わらない。そして正真正銘の「PS3独占タイトル」も増え始めた。クリスマスシーズンにFF13SO4は年明けて2月、GT5も来春らしい。龍が如く4、ゴッドオブウォー3やFF14だってその頃に発売日くらいは決定してるだろう。他にも何か色々と新作やシリーズ物の続編が出ようとしている。それはまるで、一昨年から昨年にかけて箱○が仕掛けた大攻勢さながらだ。しかし俺たちにはなすすべがない。周囲がPS3を買っていくのを、かつての同志達がPS3に寝返っていくのを、我々は指をくわえて見ているしかないんだ。そんな中、逆立ちしたって「箱○の方が面白いよ!」とは言えない。言えるはずがない。もういやだ。知るか。ばーかばーか

2009-04-06

ディスク割り」は未だに生きてるのか

http://www.excite.co.jp/News/column/20090404/Rocketnews24_7178.html

エースコンバット6の時も割ってる奴がいたな。

あと、趣旨は違うけど漫画をバラバラにしてたやつとかもあったっけ。

2009-04-04

そろそろPS3が復調し始めたか

ここ最近の流れ

年末

2月

3月

4月

それ以降

バンダイナムコPS3回帰傾向を考えると、「エースコンバット6」も移植の可能性が出てきた。

ついでにアイドルマスター」もなんだかんだで移植されそうな予感がしているのは俺だけだろうか。

既に様式美と化しつつある「まいにちいっしょ」のクロのアイマスに対する異常な執心っぷりやPSP版発売、「PS home」での専用ブース開設などを考えると、いつ発表されてもおかしくない状態のような気がする。50GBまで使えるBDなら音声も入れ放題だろうし。

あと、XBLAで配信が決定している「電脳戦記バーチャロン オラトリオタングラム」も、やっぱりPS3でも出そうな予感。海外ではレーティング機関に「マルチプラットフォーム」で申請しているらしいし。

2009-03-21

来客とその場で楽しめるゲームソフトをあまり持っていない事に気付く

今まさにそういう必要に迫られてる状況に陥っているわけだ。

大まかなゲームソフト所有リスト

PS2
PS3

どれもこれも料理にたとえるなら高タンパクカロリーで脂っこいものばかり。

  • 性別・年齢層を問わないゲーム内容
  • プレイ時間はせいぜい半日程度
  • すぐに操作方法を習得出来る
  • やめるときにはすっぱりやめられる
  • 熟練者(つまり俺)と対戦可能。しかもそれなりにいい勝負が出来る

上記のような条件に当てはまるソフトとなると、何があるかな…。

2009-02-23

2008年ハードソフト販売本数TOP20(ファミ通調べ)

集計期間は2007年12月31日から2008年12月28日まで。全て手打ちなので誤認やタイプミスの可能性大いにあり。

メーカー名に関しては、開発と販売が別会社という形態が結構あるけどその辺は面倒くさいので無視。

携帯ゲーム機版を誰かが作ってくれる事を期待する。


Wii(2008年発売パッケージソフト数:123)
順位タイトル発売日メーカー販売本数
1Wii Fit20071201任天堂2149131
2マリオカートWii20080410任天堂2003315
3大乱闘スマッシュブラザーズX20080131任天堂1747113
4街へいこうよ どうぶつの森20081120任天堂895302
5Wiiスポーツ20061202任天堂841736
6はじめてのWii20061202任天堂602625
7Wii Music20081016任天堂323882
8マリオパーティー820070726任天堂256832
9太鼓の達人Wii20081211バンダイナムコ251183
10DECA SPORTA20080319ハドソン241701
11マリオソニックAT 北京オリンピック20071122任天堂231056
12リンクのボウガントレーニングWiiザッパー20080501任天堂227621
13テイルズオブシンフォニア ラタトスクの騎士20080626バンダイナムコ212408
14スーパーマリオスタジアム ファミリーベースボール20080609任天堂204553
15スーパーマリオギャラクシー20071101任天堂197442
16ファミリートレーナー20080529バンダイナムコ131489
17ファミリースキー20080131バンダイナムコ123285
18ワンピース アンリミテッドクルーズ エピソード120080911バンダイナムコ117249
19カラオケJOYSOUND Wii20081218ハドソン115051
20ワリオランドシェイク20080724任天堂114263


PS3(2008年発売パッケージソフト数:80)
順位タイトル発売日メーカー販売本数
1メタルギアソリッド420080612コナミ686254
2デビルメイクライ420080131カプコン310102
3ワールドサッカーウイニングイレブン200920081127コナミ297896
4龍が如く 見参!20080326セガ270438
5グランツーリスモ5プロローグ SpecIII20081030SCE223837
6ガンダム無双220081218バンダイナムコ206438
7白騎士物語20081225SCE203033
8グランドセフトオートIV20081030カプコン195779
9ドラゴンボールZ バーストリミット20080605バンダイナムコ163010
10戦場のヴァルキュリア20080424セガ141589
11侍道320081113スパイク125791
12ソウルキャリバーIV20080731バンダイナムコ120213
13プロ野球スピリッツ520080401コナミ103545
14リトルビッグプラネット20081030SCE99984
15コールオブデューティ420071227アクティビジョン93265
16魔界戦記ディスガイア320080131日本一ソフトウェア93227
17アーマード・コア フォーアンサー20080319フロムソフトウェア87683
18アサシンクリード20080131UBIソフト82459
19グランツーリスモ5プロローグ(BD版)20071213SCE80202
20頭文字D エクストリームステージ20080703セガ78330


XBOX360(2008年発売パッケージソフト数:75)
順位タイトル発売日メーカー販売本数
1テイルズオブヴェスペリア20080807バンダイナムコ161070
2ラストレムナント20081120スクウェアエニックス134611
3インフィニットアンディスカバリー20080911スクウェアエニックス112444
4アイドルマスターL4U20080228バンダイナムコ75272
5グランドセフトオートIV20081030カプコン59893
6デビルメイクライ420080131カプコン55259
7ソウルキャリバーIV20080731バンダイナムコ53403
8フォールアウト320081204ベセスダ・ソフトワークス49543
9NINJA GAIDEN220080605テクモ48945
10あつまれ!ピニャータ(プラチナコレクション)20080710マイクロソフト45695
11フォルツァモータースポーツ2(プラチナコレクション)20080710マイクロソフト44734
12FableII20081218マイクロソフト43682
13エースコンバット6(プラチナコレクション)20081106バンダイナムコ41880
14ビューティフル塊魂(プラチナコレクション)20081106バンダイナムコ41492
15アーマード・コア フォーアンサー20080319フロムソフトウェア40391
16ガンダム オペレーショントロイ20080626バンダイナムコ38713
17ガンダム無双220081218バンダイナムコ34988
18コールオブデューティー420071227アクティビジョン28851
19アイドルマスター(プラチナコレクション)20071101バンダイナムコ28005
20バトルフィールド バッドカンパニー20080626エレクトロニックアーツ27604


PS2(2008年発売パッケージソフト数:146)
順位タイトル発売日メーカー販売本数
1スーパーロボット大戦Z20080925カプコン480093
2無双OROCHI 魔王降臨20080403コーエー411019
3ペルソナ420080710アトラス294214
4真・三國無双5 Special20081002コーエー277182
5ガンダム無双 Special20080226バンダイナムコ223328
6実況パワフルプロ野球1520080724コナミ213551
7プロ野球スピリッツ520080401コナミ199789
8Jリーグウイニングイレブン200820080821コナミ196788
9テイルズオブデスティニー ディレクターズカット20080131バンダイナムコ142301
10涼宮ハルヒの戸惑20080131バンダイナムコ139425
11龍が如く2(PS2 the Best)20071206セガ136809
12ワールドサッカーウイニングイレブン200820071122コナミ135128
13ガンダム無双220081218バンダイナムコ132140
14デビルサマナー 葛葉ライドウ対アバドン王20081023アトラス124725
15ドラゴンボールZ インフィニットワールド20081204バンダイナムコ123691
16フェイト/アンリミテッドコード20081218カプコン107040
17必勝パチンコパチスロ攻略シリーズVol.1220080626D3パブリッシャー106852
18スーパーロボット大戦OG外伝20071227バンダイナムコ97422
19遙かなる時空の中で420080619コーエー80940
20桃太郎電鉄15(PS2 the Best)20080207ハドソン80197

個人的な今後の予測

Wii

さすがに3年目も任天堂ソフトの独走が続くのはまずいんじゃないだろうか。サードパーティーにとっても、普及台数相応に「うま味」のあるハードである事が求められ始めるように思う。そろそろサードへの「てこ入れ」をしないと携帯機へ逃げるメーカーも増えていくだろうし、時間が経つほどHDゲーム機ノウハウもこなれていくだろうから、PS3への「揺り戻し」が来るかもしれない。

あるいは、この2年間のサードパーティーの試行錯誤が結実したソフトが出始めて、ますます盤石な体制へと移行していくか。

PS3

まもなく累計販売台数が300万台に届く事もあり、ミリオンタイトルが期待される一年になるはず。今年発売予定とされているFF13の結果次第か。発売から4日で7位にランクインした「白騎士」は今年もランク入り確定っぽい?また「龍が如く3」が「見参!」に引き続いて健闘の予感。

XBOX360

先日発売された「スターオーシャン4」が初週販売記録を大幅更新し、累計販売本数の記録更新も確実視されている模様。とはいえ、ハードウェア普及の牽引効果は一ヶ月と維持できないだろう。

ちなみに現在記録保持タイトルは「ブルードラゴン」なのだが、発売当時の累計販売台数は20万台弱だった。それから2年3ヶ月経過し、まもなく累計100万台を越えようかというこの時期になるまで「ブルドラ」より売れるソフトが現れなかった事を考えると、市場規模そのものはさほど拡大していないと思われる。人気タイトルが出るたびに一時的に伸びるものの、後が続かず数週間で元に戻るというパターンを繰り返しているようだ。

他に日本人受けしそうなタイトル情報も今のところ無く、象徴的なソフトだった「アイドルマスター」がPSP移植された事もあり、今年も厳しい一年になるか。

ただし、市場が小規模に限定されているが故に販売予測が立てやすいという点がメーカー小売店には好まれているようで、とりあえず存在感が失われる事はなさそう。もっとも、それが普及を阻害する要因にもなっているわけだが。

PS2

さすがにソフト発売本数はWiiを上回っているものの、タイトルごとの販売本数に全盛期ほどの勢いは感じられず、発売ペースも2006年332本、2007年241本と順調に縮小しつつあるのも確か。おそらく今年はPS2が現役で居られる最後の一年になると思われる。

PS2ソフトの開発ラインを縮小した中小メーカーは専ら携帯機にシフトすると思われるが、これらをいかに自陣の据え置き機に誘導するかが各ハードウェアベンダー(任天堂SCEMS)の勝負所になるのでは。

2009-01-22

http://anond.hatelabo.jp/20090122012940

ついでに俺も。

エースコンバット ゼロ」の「ゼロ」にはいろいろな意味があるが、ステージとして頻出する「円卓」と呼ばれるエリアもまた「ゼロ」の形状(円)に引っかけているんだな、と。

2008-09-15

アイドルマスターXbox360移植されたのはPS3に断られたから?

PSP版が発表されてますますヒートアップしている、バンダイナムコゲームスゲームアイドルマスター」なわけだが、

何故、アイドルマスターは、XBOX360で出したのですか?

http://detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q1417195379

多分、このページが原因と思われる推測があたかも事実であるかのように各所で語られているのが気になるのでちょっと言及しておく。

(追記)本当に断られたの?

GoogleYAHOO等で検索する限り、それを示す資料は見つからない。

アーケードアイドルマスター(アケマス)について

Wikipediaの項目によると稼動時期は2005年7月とされているが、ロケーションテストは同年1月には行われていたらしい。また、筐体に採用されている基盤はPS2互換のものらしい。

Xbox360アイドルマスターについて

発売日は2007年1月25日ネット上で話題になっているのはもっぱらこっち。アーケード版はPS2互換基盤だったが、移植の際にアーケード版のデータ流用は一切ないそうだ。開発期間は約1年。開発に使用したミドルウェアCRIWARE(CRIウェブサイトの「採用タイトル」から確認可能)。

【CEDEC2007】『アイドルマスター』『エースコンバット6』『鉄拳6』……開発者3Dアニメーション技術を明かす

http://www.inside-games.jp/news/239/23982.html

本作の作業期間は約1年で、メインスタッフダンスパート3名とコミュニケーションパート3名だったそうです。アーケードゲームからの移植作ですが、アーケード版のデータは一切使用していないとのことです。

さて、一般的なゲームソフトのマスターアップは発売日の1、2ヶ月前というのが通例と言われているので、そこから逆算すると、Xbox360版の開発開始はおおよそ2005年末と推測されるスタッフのインタビュー記事より、Xbox360版は2005年5月頃から開発開始している引用記事の「作業期間」が実質的な開発期間を指すのであれば、移植先のハードウェアを選定した時期はもう少しさかのぼる必要があるだろう。

そして、移植プロジェクトが立ち上がったと推測される2005年下半期という時期について調べてみると、そのものずばりな記事が出てくる。

SCEIプレイステーション 3向けツールおよびミドルウェアライセンス提供を開始

http://plusd.itmedia.co.jp/games/articles/0509/27/news060.html

ソニー・コンピュータエンタテインメントは、プレイステーション 3用ツール・ミドルウェア開発企業向けのライセンス提供を、10月1日より開始すると発表した。

つまり、2005年9月以前はPS3向けのライセンス提供が始まっていなかったという事になる。よほどの大型プロジェクトでもない限り、これよりも前倒しで開発開始できるような状態ではなかったはずだ。となれば、アイドルマスターコンシューマ移植プロジェクト立ち上げ時点では、PS3タイトルプログラマーナムコ内にいなかったか、いたとしても他のプロジェクトにかかりっきりだったと考えるのが自然だろう。バンダイナムコといえばPS3発売日に「リッジレーサー7」と「機動戦士ガンダム ターゲット イン サイト」を発売しており、しかも後者Xbox360アイマスと同じCRIWAREで開発している。よって人的リソース配分の関係PS3での開発は敷居が高かったのではないかと推測する次第だ。

…というのが、「SCEI(ソニーコンピュータエンターテインメント)に断られたから」などという話よりもよほど説得力があるんじゃなかろうかと思うんだが、どうだろうか?

2008-06-01

アイドルマスター

アイマスがまぁ、ネットで大ブームになって結構たつんですけど

ナムコゲームのほとんどが同じ世界観を共有してるって事はアイマスから入った人にはあまり知られてないみたいです

UGSF世界観とか、ナムコ共通世界観とか言われてるコレですが、おおざっぱに言うと

【1】いくつかの惑星をまたいでいる(エースコンバット鉄拳アイマス等の地球は別の星。バテンカイトスのようなファンタジーRPGもほとんどが別の星だが、それぞれの惑星魔法等で繋がる事もある)

【2】「地球」では我々の地球と似た文化、歴史を持ってはいるものの細部が違う。宮沢賢治存在していて、オモチャ屋ではGBAも売っているなど、現実と同じ物が出回っている

【3】「地球」の法律は我々の地球法律とはかなり違っており、低年齢でも能力さえあれば様々な職種で活躍できる。最低年齢はおそらくトビ・タイヨウ。ホリ・ススムの弟で10歳前後でありながらヘリコプターでドリラーを国内外の現場へ輸送している

【4】宇宙人がいる。そして、宇宙人の一部が地底人として地球の地下で国を建設している。地底は地上に対して何度か迷惑をかけてきたが和解。友好の印として地下500メートルに地底型テーマパークドリルランド建設されている。

【5】ロボット工学と宇宙開発が非常に進んでいる。ナムコゲームセンターで目にするクレーンゲームロボットや昔のナムコロボット受付嬢などがAIを搭載されて人間の役に立っていたり、UGSFという宇宙軍の隊員に地球人が選ばれていたりする。我々の地球より文明が進んでいるのは宇宙からの技術提供があったからと推測されている。

【6】ナムコゲーム世界的に大人気である。・・・なんか悲しい設定だけど。

ソウルキャリバー鉄拳のかなり前の時代って事だから魔法存在するだろうし、二足歩行のモンスターや獣なども一般的に認知されてたりして、おおらかな世界だなぁと

で、流石にアイマス関係ないんじゃないの?って思う人もいるだろうけど、ゆきぽホリ・ススム君のファンらしいし、各種イベントから宇宙開発科学技術が発達してる事はうかがえるんで、同じ世界観で間違いないでしょ

で、ここで考えたいのがエースコンバットの機体にアイマス機体がある事。アイマスの子達の歌やライブ映像宇宙的にヒットするってのは容易に考えられるけれど、UGSFがエースコンバットの星とコンタクトを取るのは箱○版のずっと未来の事。

単なるファンサービスじゃないとして、エースコンバット戦闘機現実に比べてやたらと性能が良かったり無茶な弾薬搭載数があると言われている事に注目してみましょう。つまり、あれらの戦闘機宇宙の技術を流用した戦闘機ではないか?という事です。惑星外から商品が入ってくるなら地球アイドルのグッズも輸出されるだろうて。他にはゼビ系の発掘兵器が元になってるとかそんな妄想もあったりして、ナムコゲーは楽しいなぁと

まぁ、ACアイマス機体があるのは完全にファンサービスなんだろうけど

アイドルマスターライブ会場に地底人やカンガルー、熊にロボット三島平八なんかがいると思うとちょっと楽しく思えてきませんか?ってところでシメ

2007-12-02

そもそも女はゲームを買わない

女は自分で買ってゲームをしない。彼が買えばする。夫が買えばする。お兄ちゃんが買えばする。お父さんが買えばする。

うそだ、とコメントが付くだろう。ならば、どうして女の子ゲーム市場が拡大しないか考えてみろ。エースコンバットって女用か?Half Lifeって女用か?ガンダムって女用か?信長の野望って女用か?セガラリーって女用か?

女は主体的にゲームを選ばない。ならば、女向けの市場など育つはずが無い。エロゲー恋愛ゲーも同じ。

http://anond.hatelabo.jp/20071126003533

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