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2024-07-30

Xで見かけた個性的ゲームファン

https://x.com/search?q=from%3Anaramanara3206%20%E9%B6%B4%E8%A6%8B&src=typed_query&f=live

現行の『クラッシュ・バンディクー』シリーズファンで、かつてソニー・コンピュータエンタテインメントで『クラッシュ・バンディクー』シリーズローカライズに携わっていた鶴見六百氏を始めとするPS1時代の『クラッシュ・バンディクー』シリーズ関係者への憎しみをぶつける。ノーティドッグも憎いらしい。

2023年5月31日

おい、鶴見六百よ。見ているか

鶴見六百がローカライズしていたラチェット&クランクPCに出るってよ。

鶴見六百よ。どんな気持ち

早くユニバーサルクラッシュバンディクーに謝罪しろよ?

鶴見六百信者よ、早くユニバーサル謝罪したら?

2023年5月31日

鶴見六百信者は苦手なんで、二度とクラッシュバンディクー作品に来るなよ。

あいつのローカライズは無理なんで。

あいつら、PS1版ばかりを持ち上げやがって、ふざけるなよ。

ホンマ、小島信者と似ているよな。

ラチェクラの所にいけよな。

2023年10月30日

返信先: @naramanara3206さん

こっちは、ビベンディユニバーサルクラッシュ作品や、シエラのクラッシュ作品を楽しんでいたのに。

鶴見六百信者鶴見六百、ノーティードッグ信者やノーティードッグ、SIEのせいで、PS1時代クラッシュ作品(1〜カー

6月19日

新事実発見!!

鶴見六百は、名越友達だった!!

あのチー牛の言葉を使った名越友達鶴見六百は、本当に世間知らずですわな。🤣🤣🤣🤣

哀れな鶴見六百〜🤣🤭🤣🤭🤣

恩義マン名越と仲良くゲーム業界から追放されろ!!

何が番組に偽りだ?

お前が恥を知れ!!😠😠😠💢💢💢

セガ謝罪しろよ?

6月28日

クラッシュバンディクーの原作PS1版のクラッシュ1〜クラッシュカーニバルまでの作品)を壊されて、SIEと鶴見六百とノーティードッグの奴らが、泣いてトラウマになる姿が楽しみだな。

あと、その事でPS信者が泣いて詫びる所も楽しみだ。

ハハハハハハ〜〜〜。




https://x.com/STeienshi/with_replies

コナミが展開する麻雀ゲーム運営への不満、企業への罵倒公式アカウントへのリプライする。かなりの投稿頻度をキープしている。最近自分コナミから暴力を受けていると主張する。ゲームはずっと続けている。

2017年11月24日

返信先: @MAHJONG_MFC573さん

KONAMIって会社早川社長になってから無責任仕事のヤル気無い人材が増え違法な行動も正さず苦情を言えばイジメ

これが一流企業のする事でしょうか?

やる事ヤクザと同じやん

2019年12月21日

返信先: @KONAMI573chさん

KONAMI麻雀

勝負は出来ません

勝つ時も負ける時もバカ偏りしてるから、本格的なんてもはや『嘘』でしか無い!

いろいろ忠告してるが全て無視

仕事ヤル気無いKONAMIの一部の社員からでしょう。

ヤル気ある方なら、改善してるはず

6年以上同じ事を言い続けても無視

こんな企業あって良いの?

6月30日

返信先: @konamistyleさん

現在麻雀格闘倶楽部にてKONAMIネット暴力を受け続け12試合連続して勝利無し

何故って?それは私の個人情報KONAMIは知ってるからネット暴力をやり易いからね

しかバカ偏りしてるシステム進行の改善しますのウソの回答をして取得されたからね

7月21日

返信先: @mfcsp573さん

仕事責任から逃げる社会人って、皆様信用出来ますか?

客に暴力を振るう企業、信用出来ますか?

客の有料物を削除(強盗)して再販する企業、信用出来ますか?

その信用を取り戻すには、どうするかも勉強しないで逃げるKONAMI社長

自らの発言にも責任持たないKONAMI社長

7月27日

世紀のバカ麻雀格闘倶楽部

客の有料物を削除(強盗)して再販

指摘改善求め「改善します」の回答はネット暴力

何も客にとって良い子どもは無いです




https://x.com/search?q=from%3ADaysz1130%20%E3%82%BD%E3%83%8B%E3%83%83%E3%82%AF&src=typed_query&f=live

かつては熱心なソニックファンであったが、昨年11月ごろにファンを辞める。声優に殺されたらしい。

2023年11月10日

金丸さんが全然ソニック大事にしてくれないのが悲しい

ずっと

2023年11月10日

金丸さんのTwitter言動だけで正直もうソニックシリーズ人に勧めずらいなぁ

あの人は絶対改善しないか

フロンティアでお客さんが増えても言動を変えないと思わなかった

正直

2023年11月10日

金丸さんはこの人よりも酷いことをずっとしててソニック子ども向けに本格的に移行してても変わらなかった

本当に悲しいし辛い

2023年11月10日

お客さんにこういう妥協をさせ続けるのが声優の姿になっていくならAI声優仕事をとられてもしょうがないよって思う気持ちはある

だって

長くファンをやってればやってるほど損をするんだ

妥協してソニックゲームをやるのはこちら側なんだ

金丸さんがやってる声優ってそういうもの

2023年11月10日

本当にソニックシリーズ

こんな思いをしたくなかった

主役の声優作品大事にしない悲しさなんて

ペルソナ3銀魂だけで充分だったよ

2023年11月10日

私はもう大人から

妥協するけど

本当にソニックシリーズがこれから子ども向けで売っていくなら

これからソニックヒーローだと思う子たちに

こんな妥協をさせないであげてほしい

2023年11月21日

もうソニックシリーズゲームも買わないしセガも信じないことにしたわ

2023年11月21日

ソニックシリーズ応援してた記事も全部削除する

2023年11月21日

最後に私は今でもシャドウが好きだよ

でも公式ファンとしていさせてくれなかった

それでもう何年も傷ついた

これ以上は無理です

これからシャドウヒーローとして好きになる人が傷つきませんように

#ソニック

#ソニかつ

#ShadowTheHedgehog

2023年11月22日

シャドウファンの私はセガソニックチームと金丸さんと悠木碧に殺された

それだけだよ

2023年12月13日

(でかい声じゃ言えないけどソニックシリーズファンをやめたらストレス性でかかってた病気ひとつ治ったんだ…)

1月13日

金丸さんはソニックシリーズよりネット政治的発言陰謀論を言いたい人で

ソニックチームは普通ファンより悠木碧大事だった

から普通ファンは去るしかないんだ

悲しい

ほんとうに

悲しい

2021-04-23

ディライトワークス先生次回作にご期待ください!

リンクが多くて弾かれるため冒頭のhを抜いています

新規プロジェクト

2017年10月19日ディライトワークスの公式サイトスタッフ募集ページが公開された。プラットフォームは未定。キャッチコピーは「それは、本当にRPGと呼べるのだろうか?」。

開発環境はUE。2021年4月現在スタッフ募集ページはクローズされている。かつてはディライトワークスの公式サイトにあるゲーム一覧ページにタイトルキービジュアル掲載( ttps://web.archive.org/web/20201118065634/https://www.delightworks.co.jp/games/page/2 )されていたが、現在は除去されているため、もしかしたらプロジェクト自体が流れたのかもしれない。




新規オリジナルゲームプロジェクト

2018年11月12日ディライトワークス第1制作部のスタジオ名を「DELiGHTWORKS SWALLOWTAIL Studios略称:DSS)」とすることが発表されたのにあわせて、新規タイトル制作に取り組んでいることも発表された。

DSSのスタジオヘッドである塩川洋介氏はスクウェア・エニックス出身で以前は『Fate/Grand Order』のクリエイティブディレクターを務めていた。





『ミコノート』(ディライトワークスは撤退済み)

2019年1月22日ディライトワークス第6制作部のスタジオ名を「MIRACLE POSITIVE STUDIOS」とすることが発表されたのにあわせて、新規タイトルティザーサイトオープン。同年2月5日に『ミコノート』のタイトルが発表された。プラットフォームiOS / Android。3人の巫女生活するゲームらしい。

開発を担当するのは韓国ゲームデベロッパー、MADORCA。キャラクターデザインは『りゅうおうのおしごと!』 のイラストレーターしらび、主題歌GARNiDELiA担当声優陣も発表されている。2019年内に日本国内配信すると告知されていた。2020年10月16日ディライトワークスよりMADORCAとの提携解除が発表された。今後はMADORCA単独プロジェクト継続されるという。




『新ゲームプロジェクト

2019年3月14日イベントAnimeJapan 2019」にて発表、あわせてアニメムービーが公開された。プラットフォームiOS / Android舞台現代日本っぽい。主要キャラとして黒髪少女が登場するのが確認できる。キャッチコピーは「オトナになるって痛いよね」。

開発環境UE4。開発はディライトワークス第4制作部。発表時の同制作ゼネラルマネージャーの浅沼拓志氏は2020年5月TikTok運営で知られるByteDanceに転職したらしい(LinkedIn情報)。

黒髪少女、UEで開発という点だけ見ると上記新規プロジェクト」がこれになったのでは? と思われるかもしれないが、ゲーム一覧ページでは本作は別個記載されている( ttps://web.archive.org/web/20201112022824/https://www.delightworks.co.jp/games/ )ため別ゲームだろう。


ふろく

ディライトワークスは2018年11月に社内の体制を再編し、6つの制作部門を新設した。上の第1だの第4だのというのはそれである

浅沼氏のほかに、第3制作ジェネラルマネージャーの猿渡晴義氏の退社も確認できる。猿渡氏はソニー・コンピュータエンタテインメントスクウェア・エニックス出身で、2018年4月から2020年3月までディライトワークスに在籍していた(Facebook情報)。彼はインディーゲームパブリッシングを行う「ディライトワークスインディーズ」レーベルの中心人物だったようだ。

2016-02-17

http://anond.hatelabo.jp/20160217000630

ギャルゲーブランドなんて10年前は色んな所で作ってたイメージだったのが



イメージ」がどうかはわからないが「事実」ではないな。

2015年マルチプラットフォームで水増しされてるので、それはまとめて1タイトルカウントするなら88タイトルまで減る(手作業集計なので多少は誤差があるかもしれない)。

それを言い出すと2005年廉価版でかなり水増しされている(2015年にも少しはあるが、2005年はぱっと見20本ぐらいは過去に通常価格で出したソフトの出し直しだ)。

オマケ、メーカーリスト

2005年2015年
GNソフトウェアARIA
KID5pb.Games
TAKUYOdramatic create
WellMADEGNソフトウェア
アイディアファクトリーPLAYISM
アクアプラスZENITH BLUE
アルケミストアクアプラス
イエティアルケミスト
インターチャネルイエティ
コナミガスト
ザウス/日本一ソフトウェアガラット
サクセスコンパイルハート
ジェネックスシステムソフト・アルファー
スターフィッシュシルキープラスアルファ
セガセガ
ソニー・コンピュータエンタテインメントディースリー・パブリッシャー
ディースリー・パブリッシャーテイジイエル
データム・ポリスターバンダイナムコエンターテインメント
トミーバンダイナムコゲームス
バンダイフリュー
ピオーネソフトプロトタイプ
フォグマーベラス
プリンセスソフトみなとすてーしょん
ブロッコリーメディアケープ
マーベラスインタラクティブ加賀クリエイト
メーカー角川ゲームス
メディアワークス工画堂スタジオ
角川書店日本一ソフトウェア
工画堂スタジオ/日本一ソフトウェア

何も考えずにExcelソートしたらセガの隣がセガになったのはともかく、KIDの隣が5pb.になったのに感動したので貼った。それだけ。

よく見るとメーカーカウント修正する必要があるが面倒なのでこのまま。

2013-03-08

社長が訊く

岩田: 今日ソニー・コンピュータエンタテインメント社長平井一夫さんにお越しいただきました。

平井: カズと呼んでください。

岩田: 私のことはサトと呼ばないでくださいね(笑)

平井: (しかめ面)

岩田今日は、携帯市場が直面する困難についてお話できたらと思っています。例えば、ソニーさんの携帯機が私たち携帯機に対して苦戦していることとか(笑)

平井: 面白いですね。岩田さん。

岩田: 私は冗談を言っているんです。3DSが売れていることはソニーさんにとって良いことですよね。なぜなら、売れ残ったVitaを置くスペースが小売店に増えますから(笑)

平井: ウサギとカメの寓話を覚えてますか、岩田さん。ゆっくりと着実にがレースを制するのです。

岩田: はいしかしこの場合だとウサギは金になるモンスターハンターを抑えていますね。まぁカメさんには「サワリ・マ・クール!」があるから大丈夫でしょうけど(笑)

平井: (沈黙

岩田: Vitaの売れ行き不振を見ると、私はあなたE3での有名なパフォーマンスを思い出すんです。もっとも、「リィィィィッジレィサァァァァ!」ではなくて、「セーーーールスフイラァァァァー!」の方ですが(笑)

(※ セールス sales 「売上」、 フェイラー failure「失敗」)

平井: 気が済みましたか

岩田: (引き続き(笑))

平井: だから嫌だったんだ、こんなインタビュー

岩田: (引き続き(笑))

2009-09-25

http://gamez.itmedia.co.jp/games/articles/0909/24/news081.html

SCEJといえば化学工学会のことだと思っていた。秋季大会でそんなことやってたのか、とまで。

ソニー・コンピュータエンタテインメントジャパン!そういうのもあるのか!

孤独のグルメ風に呟いてみたりして。

2009-04-06

ゲーム機・発売日と発売元メモ

【据え置き】




携帯



※発売日はすべて日本国内の発売日

http://anond.hatelabo.jp/20090406014202を受けて、ネオジオポケットを追加

http://anond.hatelabo.jp/20090406022111を受けて、スーパーカセットビジョンを追加

2008-09-15

アイドルマスターXbox360移植されたのはPS3に断られたから?

PSP版が発表されてますますヒートアップしている、バンダイナムコゲームスゲームアイドルマスター」なわけだが、

何故、アイドルマスターは、XBOX360で出したのですか?

http://detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q1417195379

多分、このページが原因と思われる推測があたかも事実であるかのように各所で語られているのが気になるのでちょっと言及しておく。

(追記)本当に断られたの?

GoogleYAHOO等で検索する限り、それを示す資料は見つからない。

アーケードアイドルマスター(アケマス)について

Wikipediaの項目によると稼動時期は2005年7月とされているが、ロケーションテストは同年1月には行われていたらしい。また、筐体に採用されている基盤はPS2互換のものらしい。

Xbox360アイドルマスターについて

発売日は2007年1月25日ネット上で話題になっているのはもっぱらこっち。アーケード版はPS2互換基盤だったが、移植の際にアーケード版のデータ流用は一切ないそうだ。開発期間は約1年。開発に使用したミドルウェアCRIWARE(CRIウェブサイトの「採用タイトル」から確認可能)。

【CEDEC2007】『アイドルマスター』『エースコンバット6』『鉄拳6』……開発者3Dアニメーション技術を明かす

http://www.inside-games.jp/news/239/23982.html

本作の作業期間は約1年で、メインスタッフダンスパート3名とコミュニケーションパート3名だったそうです。アーケードゲームからの移植作ですが、アーケード版のデータは一切使用していないとのことです。

さて、一般的なゲームソフトのマスターアップは発売日の1、2ヶ月前というのが通例と言われているので、そこから逆算すると、Xbox360版の開発開始はおおよそ2005年末と推測されるスタッフのインタビュー記事より、Xbox360版は2005年5月頃から開発開始している引用記事の「作業期間」が実質的な開発期間を指すのであれば、移植先のハードウェアを選定した時期はもう少しさかのぼる必要があるだろう。

そして、移植プロジェクトが立ち上がったと推測される2005年下半期という時期について調べてみると、そのものずばりな記事が出てくる。

SCEIプレイステーション 3向けツールおよびミドルウェアライセンス提供を開始

http://plusd.itmedia.co.jp/games/articles/0509/27/news060.html

ソニー・コンピュータエンタテインメントは、プレイステーション 3用ツール・ミドルウェア開発企業向けのライセンス提供を、10月1日より開始すると発表した。

つまり、2005年9月以前はPS3向けのライセンス提供が始まっていなかったという事になる。よほどの大型プロジェクトでもない限り、これよりも前倒しで開発開始できるような状態ではなかったはずだ。となれば、アイドルマスターコンシューマ移植プロジェクト立ち上げ時点では、PS3タイトルプログラマーナムコ内にいなかったか、いたとしても他のプロジェクトにかかりっきりだったと考えるのが自然だろう。バンダイナムコといえばPS3発売日に「リッジレーサー7」と「機動戦士ガンダム ターゲット イン サイト」を発売しており、しかも後者Xbox360アイマスと同じCRIWAREで開発している。よって人的リソース配分の関係PS3での開発は敷居が高かったのではないかと推測する次第だ。

…というのが、「SCEI(ソニーコンピュータエンターテインメント)に断られたから」などという話よりもよほど説得力があるんじゃなかろうかと思うんだが、どうだろうか?

 
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