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はてなキーワード: SCEIとは

2023-10-30

PSP発表当時の使用イメージってほぼスマホだったんだよね

当時、「21世紀ウォークマンだ」なんて言われてて、自分も発売まで結構クワクしていたのを覚えている

今残ってるネット記事使用イメージ画像が載ってるのはこれ↓

SCEI、携帯ゲーム機/AVプレーヤーPSPを正式発表

https://av.watch.impress.co.jp/docs/20040512/scei5.jpg

2014-03-22

ドジ研の面々、その後

その昔2000年頃に、ドジ研という3Dプログラミングゲーム開発関連の緩いコミュニティがあった。その頃はインターネット黎明期で、ブログSNSといったものはなく、各人がホームページを作って日記を書いている時代だった。そして、omo氏がドジ研アンテナという、ホームページ更新を調べるアンテナサイトを立ち上げていた(steps to phantasien t(2003-12-13))。その後、omo氏のアンテナは閉鎖されてしまったが、Imagire氏が引き継いでt-potアンテナというアンテナサイトが動いている。

このアンテナに登録されたページがどういう基準で選択されたかはわからないけど、今となってみると、それらのサイトオーナーたちはなかなかにすごいことになっている。その昔、見始めた頃には無名(ないしは駆け出し)だった若者たちが、10年経って成長して活躍されているところを見るのは感慨深いものがある。

omo: Google.co.jpGoogle.com ?

Imagire: バンナム, CEDECでIMAGIRE DAY開催, GREE

shi3z: UEI, 未踏天才プログラマースーパークリエイター, enchantMOON

やねうらお: 第3回将棋電王戦参加、TVCM登場

DAKINI: ソシャゲ開発会社立ち上げ、買収

ABA: インディーゲームコアなファンに大人気 → Wiiに逆移植

Kaneko: Winny

Keijiro: SCEI, Unity, ボカロP

Bee: NVIDIA Fellowship, Siggraphで公演

Masa: Double STEAL, GDCCEDECで公演, シリコンスタジオ

Mitani: MSR 日本情報学研究賞

kuni: ゲームの賞多数、Wii, DSや、その他プラットフォームでのゲーム開発

(他、あげてない方々も活躍されてることと思うが、把握している方々だけ列挙しました。また、もともと有名だった人は除外しました)

2012-01-14

つか、あのゲハブログって何年か前にPS3不振をあげつらうエントリを連発してた記憶あるんだけど、あれもソニーにカネもらって書いてたってことなの?

特に一方のブログのヘッダ画像に使われてたのって、PS3の対抗勢力(当時)だったXBOX360の躍進の象徴みたいなRPGキャラクターだろ?今はFavicon位にしか名残がないけど、少なくともPS3版発表される頃までは普通にでかでかと使ってたはず。

他にも、もっぱら煽り目的に使われていたSCEIの当時の社長(だっけ?)のAAとかもブログパーツに載せてたよな。

それにXBOX360有名タイトル代名詞的な位置づけだった某アイドル育成ゲームファンサイトやってただろ、あそこの管理人。肝心のゲーム自体は全くやってなかったらしいけど。

これら全部ソニーの手のひらの上だったって事なのか?

2010-12-28

2010年に発売されたゲームソフトハードウェア別販売本数

ソースファミ通2009年以前に発売されたソフトは対象外。

XBOX360
順位タイトル販売本数
01モンスターハンターフロンティアオンライン120,826
02キネクトアドベンチャー51,216
03デッドライジング249,974
04Halo:Reach48,045
05ロストプラネット246,822
06北斗無双44,046
07コールオブデューティー・ブラックオプス42,959
08End of Eternity41,098
09スーパーストリートファイター40,063
10Red Dead Rdemption36,964

販売本数5万本を越えるのも実質厳しい状態。事態の打開には独占ラインナップの拡充が不可欠だが、上位10タイトルPS3版との同時発売タイトルが7本で、しかもいずれもPS3版の数分の一の販売本数と大苦戦。

PS3
順位タイトル販売本数
01龍が如く4557,771
02北斗無双553,229
03グランツーリスモ5508,525
04戦国BASARA3358,135
05ウイニングイレブン2011334,632
06バイオハザード5 オルタナティブエディション258,961
07テイルズオブグレイセスF256,464
08白騎士物語 光と闇の覚醒241,848
09ACE:R235,215
10パワプロ2010198,741

上位3位が50万本台、9位までが20万本以上と中間層が厚い。

また10本中8本がサードパーティー製で占められ、来年は自社(SCEI傘下メーカー)製ソフトの発売も多数控えている模様。

Wii
順位タイトル販売本数
01WiiParty1,269,555
02マリオギャラクシー2859,522
03マリオコレクション653,730
04ドラゴンクエストモンスターズバトルロードビクトリ279,956
05毛糸のカービィ246,110
06マリオスポーツミックス196,635
07ドンキーコングリターンズ165,859
08バイオハザード ダークサイドクロニクル138,610
09ゼノブレイド120,123
10戦国BASARA386,417

マリオなど自社(任天堂)製がぶっちぎりで強いものの、それ以外が(本体の普及台数に比べて)あまり売れていない。

10万本でベスト10に入れてしまう状態で、来年ソフトラインナップもサードパーティー製が少なく自社製頼りが続きそう。

2010-11-13

http://anond.hatelabo.jp/20101113012157

任天堂ソニー(SCEIの方)はゲーム(玩具)専業の会社だけどAppleは違うでしょ。

AppleiPhoneiPad用のゲーム気合い入れて作ろうとしないし、iTunesで配信する音楽映画を作る事も無い。

2009-09-13

[]「プレ捨て君」

ゲハゲームふたばに出没する「プレ捨て君」の特徴

… 無題 Name 名無し 09/09/12(土)23:10:07 No.1411094 del

????プレ捨て3期待タイトルってなんかあったっけ?薄型になっても

メタルギアが出ても龍が如くが出ても完全スルーなんだけどね 

そんなタイトルなんかよりも遥かに面白いゲームで楽しんでるのは普通に360ユーザーには多いよ

… 無題 Name 名無し 09/09/12(土)22:47:27 No.1411062 del

この夏週売上げで360に負け

WiiDSにはドラクエモンハンを奪われ 

更にはスクエニ完全新規タイトルを360にしか出されなくて空気扱いされ 

さの上、MGSシリーズまで360に出る事が確定し 今だにMGSヤクザゲームも出しておきながら

今だに360に全く追い付けずに世界で通用しない、その追い打ちをかけるかの様な赤字赤字赤字の大赤字で最早虫の息であるプレ捨て3信者による 

荒らし行為 

バカ以下な行為しか出来ないのは天賦の才とも言えるな

… 無題 Name 名無し 09/09/12(土)22:58:50 No.1411076 del

マイクロソフト日本撤退は絶対に無いよ 

日本程度で撤退するほど ソニーみたいに小さい企業じゃないし

ソフト来年先まで出るのも変わらない 

プレ捨て3と違い発売未定で終わっているタイトルは今の所ナムコフレームシティだけだったし 

むしろ発売未定で何度も出ないで終わってるのはプレ捨て3だけだしね 

開発が難しいと言われて出ないで終了してるじゃない

逆に失敗して終わったらまた新しいのを作って出してくるのは間違いないね 

マイクロソフトは失敗したんだ? じゃあ次頑張ればいいね で笑って流す程度

失敗して本気で涙するのはソニー位なだけだよ

… 無題 Name 名無し 09/09/12(土)23:12:57 No.1411097 del

ってか泉水だっけ?プレ捨て3出た当時のインタビュー記事で 

我々のライバル任天堂さんです 

って公言しちゃってたし ソニー眼中に無し(笑) 

その頃からプレ捨て3は空気扱いが始まってたんだろうな

… 無題 Name 名無し 09/09/11(金)19:19:58 No.1409041 del

すっかりってプレ捨て3も負けず劣らずなのをお忘れなく

… 無題 Name 名無し 09/09/11(金)19:23:33 No.1409054 del

プレ捨て3のクレクレコールが始まった(笑)完全版商法なんてナムコ位しかしませんよ(笑)

… 無題 Name 名無し 09/09/12(土)14:22:27 No.1410247 del

専用のソフトが出るワケでも次世代機クラスグラフィック表現されたゲームが出るワケでもないのに

プレ捨て3同様買う気にはなれないな 

… 無題 Name 名無し 09/09/12(土)23:36:22 No.1411126 del

とあるマンガ餃子と書いてチャオズと読むキャラと同じで自爆だね。 

しかも相手には擦り傷一つすら付けられずに犬死に。まさしくプレ捨て3と同じだね。

個人的推測

ぶっちゃけこいつじゃね?

http://forzaxbox360.blog56.fc2.com/

参考URL

http://jun.2chan.net/31/futaba.htm

2009-08-19

http://anond.hatelabo.jp/20090819161952

編集


$2つ目だけ白点なのね・・・

http://anond.hatelabo.jp/20090819154355

ややこしくなったので最初から引用

PS2互換に関しては新作による部分よりも、現行の資産を活かしたいだけって話じゃないかな。

これは資源の有効再利用であって資産食い潰しとは全く違うと思うんだけど。

眠らせてたら何にもならないものを資産に変えているんだろ。

個人のPS2ソフト資産で遊ぶ事は「過去資産でダラダラ」なのに、PSアーカイブは「有効再利用」なの?

$見にくいなぁ:-(

http://anond.hatelabo.jp/20090819151057

しかし「PS2互換復活させろ」とのたまう事は、PS2用のチップ搭載した初期型に戻せと言ってるわけで、即ち値上げしろって事でもあるわけ。

しかし値上げした物を「復活させろ」と言ってる連中が買うかというと買わないのは明らかだしね。

え?なんで?

私は後5000円くらい上がるだけで100%に近い互換復活してくれるなら買わないかというと買うのは明らかだよ。

SCEI的にはいつまでも過去の遺産でダラダラやるわけにもいかんだろう。それが原因で日本メーカーHDゲームへの参入で出遅れたわけだし。

って、言ってる割に(行ってるのはSCEじゃないけどね)PSアーカイブとかで過去資産食いつぶしてるんだよね。

日本メーカは、もともとPCゲーム開発して無かったから、下地ができて無かったんだししょうがないでしょ。

PS3がもっと売れてれば(普及してれば)、日本メーカHDゲーム世界に後れを取る事はなかった・・・ってのは夢見すぎ。

PS2立ち上げ時の失敗と同じ事をやってるんだからダメだったんじゃないのかな~。

http://anond.hatelabo.jp/20090819142901

10月末までの発売本数は廉価版を除いて、PS2が30本弱で、PS3が10本強(8~10月新型にあわせてベスト出過ぎ)

昨年同時期と比較したら明らかに減ってるだろ。

PS22008年1~6月末までの発売本数は72本。2009年の同期間は39本と激減しているのに対し、PS32008年が31本で2009年が32本とほぼ横ばい状態。

ぶっちゃけ資金的に余裕のないメーカーDSPSP(もしくはWii)に流れてる状態。その辺は本体の普及を進めて参入を促すしかないだろうな。

初期型が売れなかったのはPS2互換が軽視されてたからではなく。値段でしょう。

それは否定はしない。

しかし「PS2互換復活させろ」とのたまう事は、PS2用のチップ搭載した初期型に戻せと言ってるわけで、即ち値上げしろって事でもあるわけ。

しかし値上げした物を「復活させろ」と言ってる連中が買うかというと買わないのは明らかだしね。

もし値段そのままで復活させろというのならそりゃ無理筋ってもんだ。

PS2互換に関しては新作による部分よりも、現行の資産を活かしたいだけって話じゃないかな。

SCEI的にはいつまでも過去の遺産でダラダラやるわけにもいかんだろう。それが原因で日本メーカーHDゲームへの参入で出遅れたわけだし。

2008-12-28

どう考えてもソフトだろJK

http://anond.hatelabo.jp/20081227013220

脊髄的な返答をしてみる。

PS3 については、やはり一番なのはソフトの充実だろ。

今までの販売実績から見てもそう。

PS1 → FF7

PS2FF10

これらのソフトが発売されて、やっと主力化してきているハード

だからこそ、PS3FF13(?) で来春ぐらいの爆発が見越されているのでは?

ちなみに、SCEI社員スクエニ社員に対して、

ソフトももらえないし、「ください」とも言えないほど、アタマがあがらないそうだ。

2008-12-27

PS2互換さえあればPS3は売れるのに…」というのは本当か?

巷では未だに、PS3に対して「PS2の互換性をなくしたのは失策だった。買い換え需要を切り捨てたのは間違いだった。」という論調が目立つ。結論から言えば、こういった論調はごく一部のノイジーマイノリティーが目立っているだけで、趣旨そのものは完全に間違っている。それを把握しているからこそ、ハードウェアベンダーであるSCEIPS2互換性のフェードアウト路線を維持し続けているわけだ。

参考までに、最近ゲームハードの販売台数を転載してみる。

週間ソフト&ハードセルスルーランキング(2008年12月15日〓12月21日)

機種販売台数
DSi204,144
PSP145,957
Wii131,054
DS Lite50,308
PS339,136
Xbox 36012,914
PS28,662

これを見て分かるとおり、買い換え需要なんてのはないに等しいことが分かる。仮に今週のPS2購入者全員が買い換え需要で、全員が代用品としてPS3を買ったとしても、既に流通が終息しているDS Liteにすら及ばない計算になる。

さらに上記一覧表に、それぞれ価格も追記してみる。

機種販売台数価格
DSi204,14418900円
PSP145,95719800円
Wii131,05425000円
DS Lite50,30816800円
PS339,13639800円
Xbox 36012,91419800~39800円
PS28,66216800円

この8662台のうちのどれくらいが買い換え需要で、さらにそのうちのどれくらいがPS2の2倍以上高価な(ついでに物理的な大きさも2倍以上)PS3を「PS2の代わりになるから」という理由で買うのかを考えれば、「手持ちのPS2壊れたから、この際PS3に買い換えようかな」なんて需要が屁の突っ張りにもなっていないことがよく分かる。

PS2からの買い換え需要を喚起するのであれば、互換性よりも価格面に注力すべきだ。今までPS2ゲームを楽しんでいた層の多くはどこへ行ったのか?それは言うまでもなくPS2ソフトが一本も遊べないはずのWiiDSPSPだ。ではなぜこれらはよく売れたのか?それは現行のPS2と大差ない価格と、PS2では得られないゲーム機楽しみ方を予感させてくれたからに他ならない。

よって「PS3を普及させたい」という前提ならば、PS2互換復活を言いつのるのは間違っている。全くの逆効果である(逆に言えば、PS3普及を阻害する目的であれば非常に効果的である)。メーカーに求めるのであれば「一に値下げ、二に値下げ、三、四がなくて五にソフト充実」くらいでよい。

追記

それなら「PS3」なんて名前は捨てて

新しいブランドを立ち上げるべきだったんじゃないか?

プレイステーション3」なんていう、明らかにPS2の後継タイトルにも関わらず、

PS2ソフトが使えないと言われれば、消費者はなんか"損"した気分になる。

この「損した気分」というのが購買意欲を削ぐ原因になる。

発売当初の機種はPS2ソフトが使えてただろう?それが売れなかったんだから一年前に方針転換したという経緯が抜け落ちてる。互換付きは売れなかったという点は厳然たる事実なんだし。

だからこそ、PS3FF13(?) で来春ぐらいの爆発が見越されているのでは?

ソフト重要であればFF依存は真っ先に見直されるべき要因だろう。先鞭を切った類似の日本製RPG海外で惨敗を喫していたり、Wiiのようなゲーム機世界的にヒットしている状況では、古い価値観でヒットしたソフトに普及を依存するのは逆に大博打になりかねない。

正直言って、FF13、そんなに売れると思う?

PS3PS2互換機能が必要かどうかではなく、

どこまでPS3付加価値となるのかで議論したら答えがでてくるかも

であるならば、やはりPS2依存は早々に脱却すべきだろう。ゲーム白書によればこの1、2年間でPS2ユーザは国内だけで100万人以上減ってる。それでも未だ十分に大きな市場ではあるが、これから小さくなっていくだけの市場のために人員やコストを割くのは悪手だ。次世代機携帯機はそれ以上のペースで大きくなっているんだから。

2008-09-15

http://anond.hatelabo.jp/20080915034153

元増田だが、

…当のページでソースは腐るほどあるとか言ってるし探してみたら何か出てくるかもしれんね

ところがなーんにも出てこないんだなこれが(笑)。もし何か見つけたら遠慮なく突っ込んで欲しいんだけれども。

2chあたりで、「PS2で、PlaystationBB対応で出せないかと打診したらしいが、PlaystationBB事業自体が既に終息傾向だったのもあって色よい返事がなかった」という「それっぽい」書き込みはあるものの、それを裏付ける資料の提示はなし。

いずれにせよ、SCEIが能動的に拒絶したという説だけは「ありえない」というのが俺の持論。ナムコ側だって、アイマスが国内でしか売れない内容なのは熟知していただろうから、どうせ出すなら出来るだけパイの大きな市場に投入したかったはず。

アイドルマスターXbox360移植されたのはPS3に断られたから?

PSP版が発表されてますますヒートアップしている、バンダイナムコゲームスゲームアイドルマスター」なわけだが、

何故、アイドルマスターは、XBOX360で出したのですか?

http://detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q1417195379

多分、このページが原因と思われる推測があたかも事実であるかのように各所で語られているのが気になるのでちょっと言及しておく。

(追記)本当に断られたの?

GoogleYAHOO等で検索する限り、それを示す資料は見つからない。

アーケードアイドルマスター(アケマス)について

Wikipediaの項目によると稼動時期は2005年7月とされているが、ロケーションテストは同年1月には行われていたらしい。また、筐体に採用されている基盤はPS2互換のものらしい。

Xbox360アイドルマスターについて

発売日は2007年1月25日ネット上で話題になっているのはもっぱらこっち。アーケード版はPS2互換基盤だったが、移植の際にアーケード版のデータ流用は一切ないそうだ。開発期間は約1年。開発に使用したミドルウェアCRIWARE(CRIウェブサイトの「採用タイトル」から確認可能)。

【CEDEC2007】『アイドルマスター』『エースコンバット6』『鉄拳6』……開発者3Dアニメーション技術を明かす

http://www.inside-games.jp/news/239/23982.html

本作の作業期間は約1年で、メインスタッフダンスパート3名とコミュニケーションパート3名だったそうです。アーケードゲームからの移植作ですが、アーケード版のデータは一切使用していないとのことです。

さて、一般的なゲームソフトのマスターアップは発売日の1、2ヶ月前というのが通例と言われているので、そこから逆算すると、Xbox360版の開発開始はおおよそ2005年末と推測されるスタッフのインタビュー記事より、Xbox360版は2005年5月頃から開発開始している引用記事の「作業期間」が実質的な開発期間を指すのであれば、移植先のハードウェアを選定した時期はもう少しさかのぼる必要があるだろう。

そして、移植プロジェクトが立ち上がったと推測される2005年下半期という時期について調べてみると、そのものずばりな記事が出てくる。

SCEIプレイステーション 3向けツールおよびミドルウェアライセンス提供を開始

http://plusd.itmedia.co.jp/games/articles/0509/27/news060.html

ソニー・コンピュータエンタテインメントは、プレイステーション 3用ツール・ミドルウェア開発企業向けのライセンス提供を、10月1日より開始すると発表した。

つまり、2005年9月以前はPS3向けのライセンス提供が始まっていなかったという事になる。よほどの大型プロジェクトでもない限り、これよりも前倒しで開発開始できるような状態ではなかったはずだ。となれば、アイドルマスターコンシューマ移植プロジェクト立ち上げ時点では、PS3タイトルプログラマーナムコ内にいなかったか、いたとしても他のプロジェクトにかかりっきりだったと考えるのが自然だろう。バンダイナムコといえばPS3発売日に「リッジレーサー7」と「機動戦士ガンダム ターゲット イン サイト」を発売しており、しかも後者Xbox360アイマスと同じCRIWAREで開発している。よって人的リソース配分の関係PS3での開発は敷居が高かったのではないかと推測する次第だ。

…というのが、「SCEI(ソニーコンピュータエンターテインメント)に断られたから」などという話よりもよほど説得力があるんじゃなかろうかと思うんだが、どうだろうか?

2008-08-05

FF13開発にかかってる手間を考えてみた

とりあえず時系列で並べてみた。

2005年5月
SCEIが、PS3ソフト開発環境について複数の海外企業との提携を発表(プレスリリース)。
2005年10月
SCEI、PS3向け開発環境提供開始
2006年3月
「ゲームが開発できない」PS3の本当の問題【コラム】
そもそもプログラムを開発する上で必要なPS3用のコンパイラ最近まで提供されてこなかったのだ。
そこで、昨年11月から、「セル」の製造元であるIBM自体が、状況の改善のために、開発支援環境の提供に乗りだしてきた。「セル」向けに最適化されたコンパイラが今月からやっと提供される。
2006年5月
スクエニFF13プロジェクト発表(プレスリリース)。
2006年9月
東京ゲームショー2006にてトレーラー公開
2006年11月
PS3発売。
2008年7月
FF13海外ではXbox360版も発売決定
2009年3月
FF13体験版同梱のBDFF7AC発売予定
2009年9月
PS3FF13(日本語版のみ)発売予定。

スクエニが実際いつ頃からPS3用の開発環境を導入したのかについては不明だが、MGS4の古い情報からある程度「上限」を推測出来ると思う。開発環境提供開始の直前のニュースにこんなものがある(太字部分は引用者注)。

「東京ゲームショウ2005」コナミブースレポート 全世界初の「METAL GEAR SOLID 4 (仮)」実機映像を公開

映像に引き続き、PS3の開発機材を会場に持ち込みリアルタイムゲームを動かすという実演が行なわれたMGS4 (仮)」はまだまだ開発を始めたばかりで、開発中の物をそのまま持ってきたというイメージ的には前述のトレイラーの一部、銃を構えたスネークの部分を切り出したという感じ。リアルタイムで動かしているということを証明するために、スネークが銃を構えている場面で映像を止め、ズームインズームアウト、カメラワークの変更などを実行した。

正式提供開始一ヶ月前の時点で実機である程度作り込めているわけだから、SCEIFF13への期待度を勘案すれば、導入時期はMGS4とあまり変わらないと思われる。よって、FF13は開発環境導入から発売予定日まで最長でも5年未満と推測される(ついでに、一部で噂されてる「MGS4の開発費は70億円説」の真偽を判断する目安にもなるんじゃないかな)。

これが長いかどうかを判断する目安として、前作FF12の開発期間を調べてみる。ファミ通の攻略本によれば、インタビューに応じているスタッフの「プロジェクトへの参加時期」で最も古いものがディレクター二名の「2000年12月」だった。また、その翌月の「2001年1月」と紹介されているスタッフも複数名(いずれも技術的な分野を担当している人達)いるようなので、FF12プロジェクト開始時期は推定2000年12月前後、期間は約5年と推測される(FF12の発売日は2006年3月16日)。実はFF13と大差ない。

だが、期間だけ見れば同等でも、細かい事情を見ていくとFF12FF13では状況がかなり違う。FF12の場合、既にPS2は発売中なので当然ながら開発環境は整備済み、FF12プロジェクト開始時期(推定)時点で既に4本ほどソフトリリースしており、ノウハウもそれなりに蓄積されている状況だったはず。開発環境導入前後という、ノウハウに乏しい時期からプロジェクト開始して、それ自体の難度も非常に高いというFF13とは事情が大きく違う。おそらく導入後はノウハウ蓄積に結構な期間を費やしているはずで、実際、2006年10月のファミ通増刊号では、その時点でのFF13の進行状況は「13%」と明記されていた。それから約3年で残り87%を進めるとなると、実質的な開発期間は「推定5年」よりもかなり短いという見方も成り立つと思う。

とすれば、もしかしたらFF13FF12並みのボリュームは期待できないのかも知れない。また、海外ではXbox360版も出るとの事で、必然的にメディアDVD-ROMでも破綻しない程度の容量に抑えられているはず。同じジャンルであるロストオデッセイが4枚組なのを考えれば、少なくともこれを大幅に超えるような事は無いと思われる。。

まとめるとこんな感じか。

 FF12FF13MGS4
開発期間約5年5年未満約3年
プロジェクト開始時点での
開発ノウハウ
開発難度
容量DVD一枚(3.75GB)DVD四枚分(約30GB)以下?
BD一枚(47GB)

こうして見てみると、FF13開発にかかってる「手間」が見えてくるんじゃないかと思う。まあ、投入する人員の規模がFF12MGS4と桁違いなのであれば、これらの推測は当てにならないだろうけどね。スクエニは据え置き機向けの完全新作は聖剣伝説4(2006年12月発売)以降殆どリリースしてない(それ以降はFF12IZJB、FF11拡張ディスク、KH2FM+だけ)から、人的リソースを集中させている可能性もあるし、あるいは「大人の事情」で早めの発売予定を発表して、あとからズルズル延ばす作戦なのかも知れないけど(FF12も最初に発表した発売予定から2年近く延期してるし)。

2008-05-27

次世代ゲーム機の「寿命

ハードウェア的なものではなく、市場そのものが終息するまでの期間の話。

これについて詳しい人の意見を乞う。

参考までに、ここ最近ゲームハードの発売日一覧を(国・地域ごとに違う場合はその中でもっとも早い日付)。

任天堂
ゲームキューブ
2001年9月4日
Wii
2006年11月19日
DS/DSL
2004年11月21日/2006年3月2日
GBA
2001年3月21日
ソニー(SCEI)
PS2
2000年3月4日
PSP
2004年12月12日
PS3
2006年11月11日
マイクロソフト
Xbox
2001年11月15日
Xbox360
2005年11月22日

個人的に、Xbox360PS3は最低でも5年以上は続けるんじゃないかと思ってる。

そうでないと赤字回収出来ないし、その次のハードウェアの開発や立ち上げのコストのペイが出来ないんじゃないかな。

Wiiは…予測出来ない。というか、次のハードウェアコントローラってWiiとの互換性どうするんだろ…。

2008-03-24

日本が未だにゲーム先進国だとか勘違いしてる奴多すぎじゃね?

たとえば、こういう話。

http://gigazine.net/index.php?/news/comments/20080117_ps3_ps2/

この記事をもって「現在発売されてるPS3(40GB版)にも、いずれはPS2互換機能が付く」と勘違いしてる奴多すぎ。そしてそれに突っ込まない奴少なすぎ。でもって肝心のSCEIの募集ページがとっくに404になっている事すら誰も指摘せず、延々と「40GB版にもいずれPS2互換が付く」事がまるで確定事項であるかのように進み続ける2chの各種スレッドや個人ブログ(当然ながらはてなも含む)のTBの大群。はっきり言って気持ち悪い。

40GB版にPS2互換が付かない(付けられない)理由に関しては以下が詳しい。でもってこれに対してきちんと反論してる奴を見た事が無い。にもかかわらず、前述の勘違いネットでは主流を占めてる。どういう事なんだ。

http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2007/0314/kaigai344.htm

GS」と呼ばれるPS2部品無しでは(PS3単体の能力だけでは)再現が非常に難しい、という話。40GB版にはこれが無いのは知られている通り。つまりコストダウンのためにPS2の再現に必要不可欠な部品までも取り払っているわけ。一年前にこういう記事が出ているのに、これに対する明快な反論もそれを補完するソースも無く、ダラダラと雰囲気だけで「PS2互換追加予定」がでっち上げられてる現状。何なんだこれ。意味分からん。それでいて同じブログの中で朝日新聞だのTBSだの批判する奴が居るんだから死ぬほど笑えるわ。

もう一つは、「PS3にはゲームが無い」という主張の多さ。これも実情は違うのに、誰も反論せず、反論しても無視され、検証もろくにしてない奴らの声ばかりが日に日に大きくなっている。

ちなみに、PS3で3/24現在発売されているPS3専用タイトルは(多分)84本(パッケージ販売されていないWARHAWK含む)。

性能的に競合しているXBOX360を比較対象にしてみると、プラコレや限定版の重複をのぞくと113本(くらい)。本数では確かにXBOX360よりは少ないが、発売が一年先行している分を差し引く必要がある。そこで、PS3発売日までに販売されたXBOX360ソフトの数を数えてみると(だいたい)34本。ついでに、250本ドレにする?という宣伝文句はXBLA込みの数だと思われる。あ、もしかしたらプラコレの重複も除外していないのかも知れん。

つまり、PS3発売以降に発売されたXBOX360専用ソフトは113-34=79本と、同じ期間に84本リリースしてるPS3と(約)5本しか違わなかったりする。なのに、「PS3にはゲームがないからなぁ」だの「サードパーティーがPS3から逃げ始めた」だのしたり顔で語る匿名は一体何考えてるんだ?

※両ハードソフトの本数に関しては以下から目算で数えた。

http://www.game-ps3.net/01/

http://www.xbox.com/ja-JP/games/calendar_released.htm

※これに加えてソフトバラエティや販売本数に関しても数えてみようかと思ったけど、情報が足りなかったり面倒くさかったりするんでその辺は俺よりヒマな人に任せる。

要するに、PS3「だけ」で、こんなのが未だに駆逐されていないわけよ。PS3よりメディア露出が多いWiiにも、逆に少ないXBOX360にも似たような話がいくつもあるわけ。たまに俺も匿名で反論するけど、いつの間にかスルーされて、結局ソース無しのデマ洪水押し流されてる。その理由を自分なりに考えて得た結論がこれ↓。

結局さ、みんなゲーム自体どうでも良くなってるんだろ?日本ゲーム業界を真剣に考えてる奴なんてどこにも居ないんだろ?

それ以外に考えられるか?興味が無いから情報の真偽に無頓着になる。無頓着になるから、明らかなデマ放置する。そういう事だろ?興味があるからこそ、みんな中国当局チベット関連の「大本営発表」を本気で信じたりしないわけだろ?そんな状況だと言う事すら認識できず、数年前の「古き良き時代」を引き摺ったまま、未だに日本ゲーム先進国だとか勘違いしてる奴は死ぬまで初代ファミコンでもやってりゃいい。PS2で十分とか嘯いてる奴はpong以外ゲームすんな。PS2どころか、インベーダーゲームすらお前らには高性能すぎだボケ

と、俺自身のアンテナの狭さや偏り具合を棚に上げて書いたつもり。反省するなり律儀に反論をして別の議論のネタにするなり好きにしてくれ。寝る。

 
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