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2023-06-26

anond:20230626224824

理系文系以前に、日本デザインにはロジックが皆無って世界でもよく言われている。

UIUXとか、そんな概念皆無だから。全部デザインって言葉で一緒くたにされるのが日本

anond:20230626204826

一画面で複数選択ルートがあるUIは、初見だと使いづらいと思うよ

anond:20230626204826

そんなん

・汎用システムを使っていて店ごとのメニューに合わせてチューニングされていないか

・店側のオペレーションを簡略化するのが目的であって客側のUIは重視されていないか

じゃないの?

味が旨い不味いで客が増減することはあるけど、食券機が使いやすい使いにくいで客が増減することはそうそうないだろ

とはいえもう少しなんとかなるだろとは思うけども、そこにリソース使ってたらそれこそバカって言われそうだけどな

2023-06-23

セカンドライフやってるとかえって今のメタバースブームがとっつきにくいものになるよね

セカンドライフ時代の枠組みで今のメタバースを捉えようとするからしかしその枠組みとの乖離が甚だしい。

土地を買うってのもセカンドライフsim取引とはだいぶ勝手が異なる。

そもそもテレビメタバースメタバース言って映像垂れ流しにされてる個々の世界はおそらくプラットフォームがその時々で異なってる。

セカンドライフ一強のときメタバースやってると、土地から土地テレポートなんて当たり前のようにやってたことだが、テレビで紹介されたワールドで行きたいところが複数あっても、それはセカンドライフ感覚でいう地続きのものじゃないかもしれない。

プラットフォームが異なるもの同士のワールドを行き来できるはずがない(将来は同一UIでそういうことが実現するかはわからんけども)。プラットフォームという概念をまず理解して、異なるプラットフォーム区別したうえで、それらすべてに会員登録とかしなくちゃいけない。

リンデンドルというのもあった。今のメタバースブームではneos creditというのがそれに当たるものらしい。

だがこれはセカンドライフ時代のような取引性や換金性を持つものなのかちょっと調べたんじゃ要領を得ない。セカンドライフには踊ったり釣りをするだけで金が入る仕組みがあったが、今のメタバースプラットフォームではそういうのを実装可能なのか?

まっさら状態で昨今のメタバースブームを迎えた人たちよりも、かえって固定観念にふりまわされ、現象理解を複雑化させ、参入障壁になっているように思う。

2023-06-22

ここがすごいよスト6

追記

「長い。読まない。」

もっともです。ごめんね!

今北産業

スト6のオーバードライブシステムは、今までのゲージシステムと似てるようで大きな違いがあるよ!

格闘ゲームにおける攻撃と守りと同じくらいに勝敗に影響があるのに今まで数値化が難しかった重要な”くずし”にとても強く関係しているよ!

それを今のesports時代に合わせて見た目にわかやすく、更に実際の格闘技と同じ解釈ができるいわばキャラクターの「無理をしている量」が数値化された画期的システムだよ!

まりこれを読むと、スト6を観戦する上でとても重要ポイントがわかるようになるかも!

それでは!いってみましょーーーー!!!

追記2

もう見てる人いないかもしれないけど補足。

「スタミナじゃないの?」

そこが味噌なんです。スタミナのようでスタミナとは違うんです。

スタミナを取り入れたゲーム過去に実際にあった。

そういうゲームは、基本的にスタミナが切れると行動できなくなるということが多い。

ダクソ系はこれ。

オーバードライブゲージは、なくなっても普通の行動はできる。

無理ができなくなるだけ。

その代わりに無理ができないと返せない技とかがでてくることでピンチに陥る。

今までのパワーアップゲージは、「あればあるだけ強化できる」だったのが、オーバードライブゲージは「あれば無理はできるけど無理しすぎるとピンチだよ」という点が一番に異なる。

「彼らはアスリートからスタミナは無限にある。だけど、無理しすぎたら無理はできなくなって当然だよね。」という、とても自然に状況が理解できるのがすごいというお話でした。

くずしとオーバードライブでできることを詳細に語らなかったのは、それを語って面白いと思ってもらえたなら今までと変わらないよねという理由から

そういうことが理解できなくても面白いと思えなければ意味がない。なので面白いと思えなかった人には申し訳ない。

あとトラバに偽物湧いてるな。俺のかわりに誤ってくれてありがとう

追記終わり

ストリートファイター6が売れてますね!

売れている理由プロモーションのうまさとか色々あるのだけど、その点について言及したい内容ではありません。

今回声を大にして言いたいことは、スト6は格闘ゲームを再発明した!という点。

もちろん世界中存在するすべての格闘ゲームを熟知しているわけではないので他ではすでに存在していたかもしれないけど、その部分をここまで掘り下げてなおかつ自然ゲーム性として取り込めているという点においてはやはりこのスト6がはじめてだと思う。

それがオーバードライブという要素。

これが本当にすごい。

今まで必殺技を強化するようなシステムというのは沢山あったのだけど、オーバードライブのすごいところは生身の格闘技との差を一気に詰めることに成功したという点。

その凄さ格ゲー歴史を追いつつ説明したい。


格闘ゲーム元祖といえばストリートファイター2。

大きなキャラクターが向かい合って、大中小の通常技と必殺技を組み合わせながら相手の体力ゲージ(体力メーターとも言う。以下ゲージ=メーターのことを指す)を0にする、もしくはタイムアップ時に多く残ってたら勝ちというシンプルルール世界的なブームを巻き起こした。

そしてその進化系にして完成形なのがスーパーストリートファイター2X

新たにスーパーコンボという超強力な必殺技が加わったことで、逆転要素が更に高まりゲームを白熱させるもの進化させた。

このときにはじめて、スーパーコンボゲージという体力とは別のゲージがつけられるようになった。

(他のゲームではすでに取り入れられていたりするので、あくまスト2シリーズで初という意味。)

キャラクター状態操作する人が視覚的に捉える必要のある格闘ゲームにおいて、状況を量として捉えられるゲージというのは非常に理にかなったシステムだった。

こうしてスーパーコンボゲージに始まった体力以外のゲージというものが、それから格闘ゲーム多様化のために不可欠なものとなっていった。

ゲージを増やさなくてはならない理由は、ただ単にゲーム面白くするという理由以外にも格闘ゲームというゲーム特性上もう一つある。

格闘ゲームは対人戦を前提に作られているために、勝つことが何よりも正義とされる。

ここでありがちな誤解を一つ。

その勝つための行動としては”攻め”が強いと思われがちなのだが、実は格闘ゲームこそ”守り”が強いゲームであるといえる。

どれだけ攻めが強くても、守りが弱ければいつかは逆転されてしまうし、最初に体力リードを奪われてしまったらば、守りが弱いキャラが逆転することは非常に難しいからだ。

かといって、守りが強いからとお互いが何もしなければ決着もつかない。

そのために取り入れられた要素が、攻めと守りを三つ巴にするための”くずし”という概念だ。

くずしは守りに強く、守りは攻めに強く、攻めはくずしに強い。大雑把に言えばこんな形の三つ巴ができていると思ってもらえれば良い。

くずしの代表格と言えば”投げ技”がそれにあたる。

同じダメージを奪う行動なので攻めと思われるかもしれないが、相手のガードに関係なくダメージを奪うことができるためにこれはくずしと考えるのが妥当だ。

初期のスト2から存在しているものだが、その時はまだこの”くずし”が概念として確立されていなかったため、投げハメという言葉が生まれしまうくらいに強すぎてしまった。

これについての説明をするだけでものすごい文字数必要としてしまうが、大雑把に言えばそれから研究が進むことでくずしという概念確立されることになる。

それくらい格闘ゲームには様々な”くずし”が存在していて、まさにこのくずしの研究こそが格闘ゲーム進化歴史と言っても過言ではないだろう。

そうして生み出されたのが、体力ゲージ、スーパーコンボゲージに加えた、第三のゲージである

第三のゲージとは言いつつもそれは第三にとどまらず、ガードゲージ、スタンゲージ、テンション、怒り、、、etc様々な活用のされ方をし、また、ゲームによっては同時に何本も登場することとなった。

当然UIは分かりづらく複雑になり、そうなれば使いこなせるのは一部のやり込んだプレイヤーのみとなってしまい、新規ベテランの溝は一層深くなることとなってしまった。

もちろん格闘ゲーム業界努力していなかったわけではなく、頑張って減らそうとしたり、一部は不可視化してみたりと努力はしたが万人に受け入れられると言われるものまではなかなか生み出されなかった。

コアなプレイヤー面白さを追求するために複雑でもついてきてくれる。

しかし、新規プレイヤーの獲得には高い障壁になってしまうという、いわゆる市場衰退の図式が格ゲー業界できあがるきっかけとなってしまったのだ。

格ゲー衰退の理由はもちろん他にも数えきれないくらい沢山あるので、ここで衰退を語りたいわけではないです。)

すでにニッチ業界となってしまった格ゲー業界としてみれば、今いるやりこみプレイヤーを手放すわけにも行かず、ジレンマを感じながらも必要悪となっていたことは否めないだろう。

しかし、それをとうとう許さな時代が来てしまった。

誰もが一度は耳にしたであろう、esports時代の到来である

これから世界格闘ゲームが生き残るために、このesportsの存在無視するわけにはいかなくなってしまったのだ。

唐突だが、esportsが成功するために絶対に欠かせない要素はなんだろう。

これはプロスポーツ成功に置き換えても差し支えない。

その答えは、「知識ゼロで見ても面白いと思えるものであるかどうかだ。

もちろん知識があったほうがより楽しめるに越したことはない。

しかし、「知識がないと楽しめない」では、絶対に成り立たないのだ。

なぜなら、プロスポーツは賞金や報酬がなければ成り立たないからだ。

そしてその賞金は、興行なくしては成り立たない。

そしてその興行を支える観客は、直感的に面白いと思えるものでなければ、業界を維持できるほど最大化できないのだ。

賞金、競技性、参加人口なども大切な要素ではある。

しかし、どれだけ競技として完成していても、選手として優れていても、プロリーグ発足後に収益で苦しむプロ選手は後を絶たない。

esportsにおいてもそうしたことは容易に起こり得るし、そして実際にこれでもかというほどおきているのが現実だ。

たとえば、「知識ゼロで見ても面白いと思えるもの」とはどういったものか。

総合格闘技のようなでかい男たちが素手で殴り合い最後に立っていれば勝ちというルールは誰もが楽しめる。

しかし、例えば競技性に重きをおいたオリンピック柔道は、きれいな投げ技が決まった時以外ではいまいちポイントが掴みづらく盛り上がりに欠けてしまう点は否めないだろう。(あくま競技の完成度ではなく、プロスポーツとしての成功の話である。)

これを格闘ゲームに置き換えてみれば、”複雑なUI”、”解説を聞いても分かりづらい複雑なシステム”、”体力と残り時間以外に、直感的な理解が難しい戦況”というゲームシステムは、全く持ってesportsには不向きである

唯一、「最後に立っているキャラクターが勝ち」というシンプルルールが残されているのだが、それさえもゲームとしての演出が見るもの困惑させることになっている。

格闘技の美しさは、死力を尽くしあった選手同士が、相手を打ちのめそうと最後最後まで力を振り絞る姿にある。

筋力、体力、精神力、その全てが全身から溢れ出て、まさに生命同士がぶつかり合うリアルがそこにある。

しかし、格闘ゲームはそうではない。

キャラクターたちはKO寸前まで試合開始と同じ様子で技を振り、体力がゼロになったとたんに吹き飛んで倒れる。

そこにリアリティがないと言われてしまえばそれまででしかなかった。

もちろん実際にプレイしている人間にしてみれば、体力ゲージ以外の様々な要素がもたらす戦況の変化によって実際の格闘技に劣らないほどのドラマが起こっていることだってある。

ただ、知識のない人間にしてみれば、画面上の情報だけでそれを直感的に判断することは難しかった。

スト6といえど、そうした問題をすべて解決できたわけではない。

しかし、その解決に向けて重要で大きな一歩を踏み出したと言える。

それが最初に述べたオーバードライブという要素だ。

スト6は、体力ゲージとSAゲージ(スーパーコンボゲージ)に加えて、オーバードライブゲージというものが一つあるだけだ。

スト5のときで、体力ゲージ、EXゲージ(スーパーコンボゲージ)、スタンゲージ、Vゲージと4本のゲージがあった。

それ以外にもプレイヤー選択したVスキルとVトリガーの種類を表示するアイコンなども含めれば、戦況を判断するための情報はスト6に比べてかなり多かったことがわかる。

ただ、スト5でさえ当時は洗練していると言われていた。

格闘ゲーム UI」などで検索してもらえればわかると思うが、何の説明も無ければ何のために使われるかわからないゲージやアイコンで溢れたゲームを沢山見ることができる。

それ自体賛否は別として、ゲームをどうやって面白くしようかという開発者努力を見ることができるはずだ。

そうした上で、スト6の対戦画面を見ればそれがどれだけシンプルなのかが分かってもらえるだろう。

見るところが少ないということは、すなわち観戦する上での見どころがわかりやすいということを意味している。

これだけでも、スト6がどれだけ観戦する側の立場にたって作られているかが伝わってくるはずだ。

もちろんただシンプルにすることは簡単だ。

しかし、今まではシンプルゲーム性を犠牲にすることと考えられてきたために、なかなかそこに踏み出すことは難しかった。

それを見事に解決したのがこのオーバードライブという要素なのだ

なぜここまで力説したかったのかの理由を感じてもらえただろうか。

最初に述べた通り、このオーバードライブゲージの面白さは、その使い方が生身の格闘技と非常に優れた形でリンクしていることにある。

オーバードライブとは、車で言うトップギアのことで、要するに「無理をする」ことを意味している。

スト6のキャラクター達は、このオーバードライブゲージを使うことでゲーム内において様々な無理をすることができ、また、無理をする行動をすればこのオーバードライブゲージが減っていくようになっている。

そうして何らかの形でこのオーバードライブゲージが0になってしまうと、「バーンアウト」と言われる状態に陥ってしまう。

バーンアウトとは、直訳すれば燃え尽きるという意味だ。

ゲーム上では色々な不利を背負うことになるのだが、この言葉だけですでにこれ以上説明必要いくらにわかやすい。

これの何がすごいのかを改めていうと、今まで概念としてとても捉えづらかった格闘ゲームにおける「くずし」の要素が、見る側にとって一目瞭然になったといえるからだ。

実際に画面上でも、バーンアウトしたキャラクターは色彩を失い立ち姿はオドオドとした様子に変化することで、ピンチに陥っていることが視覚的に表現されている。

バーンアウト状態時間と一部の特定条件によって解除されるが、観客はそこまで理解する必要はなく、なくなればピンチ、沢山あれば有利ということが直感的に判断することができる。)

体力ゲージ以外の要素において、この「くずされている」という状態視覚的にこれほどまでわかりやす表現した格闘ゲームは今までなかったのではないか

ゲージがあるだけ無理ができる。ゲージがなくなれば燃え尽きる。

ただそれだけのことだ。

いままでの格闘ゲームは、この「無理できる」という要素を、様々なゲージを使って表現してきた。

それぞれの無理を別々の概念として捉えて、別々のゲージとして表現してきたのだ。

それをスト6は「無理できるゲージ」の一本にまとめてしまった。

すでに登場したもの評価しているからこれだけシンプルに話ができているだけで、スト6の登場以前ではあり得なかった解釈である

なにせこれは格闘ゲーム30年の歴史で誰一人としてなし得なかったこなのだ

これがどれだけesportsとして観戦する上でわかりやすい要素になるかは説明するまでもないはずだ。

いままではそれぞれのゲージをゲームシステムとともに説明必要だったところを、「無理できるゲージ」の一言説明できるようになってしまったのだ。

「無理できる」中身についてはもちろん別途知識をつける必要がある。

ただ、その知識がなくても、キャラクターの行動によって増減するゲージを見ているだけでもある程度戦況を掴むことができるということは、観戦する上でこの上ないほどわかりやすい要素であると言える。

見る側にとってシンプルであることを、プレイヤーにとってもできることの選択肢を狭めずに、尚且つ格闘技という肉体同士がぶつかり合う上で矛盾の無いシステムとして採用した。

esports全盛と言われるこれから時代に向けて、スト6が格闘ゲームを再発明したと言いたい意味がわかってもらえただろうか。

スト6がesports競技として完成されたものであるかはわからない。

esportsとして未だかつてない取り組みもあれば、残された課題も数多くあると思っている。

それ故、今回はこのオーバードライブという要素に限っての話にすることで、それだけ切り取っても今までの格闘ゲームとは違うということを感じて欲しかったのだ。

この興奮を誰かと分かち合いたくてオタク早口文章を書き上げてしまった。

乱筆乱文で申し訳ないが、今後なにかの折に格闘ゲーム歴史がスト6前と後で変わったということを思い出してもらえたならこの上ない喜びである

もしどこかでスト6を観戦する機会を得たときは、体力ゲージの下にある黄色いゲージに注目してほしい。

プレイヤーがどの程度無理をしながら戦っているのか、体力の優劣以外にも見えてくる戦況を楽しんでもらえるはずだ。

2023-06-21

iPhoneUIの画面左上の閉じるボタンめっちゃ押しにくくね?

ゆるキャンソシャゲがなかなかお辛い

個人の感想です

いやまあ、キャラゲーから原作愛に溢れた末永く遊べるものを期待してたわけじゃない。

でも、ゆるキャンウマ娘させられるのは辛いわ。

リリース当日から時間遊んだ感じ、「これはちょっと…」という要素が結構ある。

チュートリアルが長い

原作を追いかけながらチュートリアルをするのはわかる。

でも、なにからなにまで説明してくれて長い。

ここで諦めた人、いっぱいいると思う。

あと、いちいち松ぼっくりが「ココダヨ!」と激しく自己主張するので脳に焼き付く。

・画面が見づらい

ガチャへの行き方がわかりにくいゲームは初めて体験たかもしれない。

全体的にアイコン原作に寄せて頑張りすぎたのか、UIデザインが悪いのか、両方なのか、とにかく目当ての機能アクセスしにくい。

キャンプギアの素材はショップで買えると知って探したら、タブを動かして初めて出てきた時は脱力した。

唐突に始まるウマ娘

キャンプ」なるボタンを選ぶと、キャラギアサポートカードを選んでキャンプに行くことができる。

そして、ウマ娘がはじまる。

俺はパワプロをやったことないので、ウマ娘しか言えないけど、つまりそういうことだ。

ウマ娘プレイしたことのある人はわかるだろうけど、ゆるキャンの「ゆる」部分とは程遠いゲームシステムである

システムはまんまウマ娘なので、キャンプ中の行動選択しまリンが友人たちとの絆を稼ぎつつ、何度もペグを叩いたり飯を食べたりしてステータスを上げることになる。

レースの代わりにミッションなるものが用意されていて、毎回なにか作ったり写真を撮ったりする。

ゆるキャン世界シビアウマ娘システムが持ち込まれたことで、作品世界崩壊する。

あと、キャンプ中に体調を崩して風邪気味になったりする。帰って病院行って寝て欲しい。

このゲーム部分は本当によくなくて、どのステータススキルミッション成功評価に結びついてるのかもわかりづらい。

ミッション成功してるのに評価が低かったりとマジでわからん

どうせ人気ゲーをパクるなら、艦これの軽いやつにして人と装備を選んで後は放置かにしてほしかった。

さりげなくある水着ガチャ

サービス開始と同時に水着ガチャしてて、なんか、がっかりした。

そもそもガチャで貰えるのはSDの3Dモデルなんで、水着になっても嬉しくない。

せめてアニメ準拠キャラデザの一枚絵とセットにでもしないと、ガチャ回させるのきつくないか

・ほかにもいろいろある

「強化」「限界突破」といった原作破壊ワードとか、もうちょっと配慮してくれとか、スマホは負荷が高すぎる(俺はPCでやってるけど)とか、不満を上げればきりがないのでやめておく。

強いて良い点を挙げるとすれば、背景とキャラ3D結構いいので雰囲気が出てる。でもそれだけだ。

原作付きソシャゲなんてそんなもんだろと思われるだろうけど、好きな作品なんで愚痴の一つも書いておきたかった。

こうやって書き捨てできる場所があるのには感謝している。

2023-06-20

anond:20230620061501

そのへんUI担当者感性次第なところあるよなぁ。

サポート窓口かなんかで提案してみたら?優先順位はともかく、やることリストには20%くらいの確率で追加されるんじゃないだろうか。

2023-06-19

postmanが分かりづらい

UIが分かりづらいし

概念が複雑だし

UI定期的に変わるし

んもー

2023-06-17

anond:20230617080735

店に行ったりクソみたいなUIECサイトに費やす時間を金で買ってるんや

anond:20230617000650

TypeScript+ReactというかJavaScriptになるのは誰でもできるしできる人口も多いってのが前提にあるからじゃね

あと近年はUIがあるものは基本Webって流れになってるから

2023-06-16

adobe readerのアプデ使いにきー

拡大縮小が右下とかどんなUIやねん

2023-06-15

Google検索UIが変わったね

毎度のことだが今まで使えた機能がどこにあるの?と画面を探す時間が増えて面倒

ms teamsにのぞむこと

LINE劣化コピーなんだからできるかぎりそれとクリソツのUIにしてほしい

ファイル有機能がつかいにくい。どうもファイル有用フォルダーかスペースがあってそこに投げ込んだあとでチャット機能かなにかで相手さんに「そっちみて」って頼むのか(・・?

共有リンク絡みがこれまたわかりにくい

共有リンクコピーかい機能があるけどコピーできてない。コピーurlみたいなのが取得できるか思ったらそうでもないような。

どないなってんねん(・・?LINEトークファイルドラッグドロップで流せるけど、teamチャットはそれができない(・・?チャットだけですべてを

完結させようという考えが間違いか(・・?当環境だけか(・・?

投稿っていうのもある

ファイル送信したければこっちをつかえってことか(・・?しかしようわからんな。

2023-06-12

anond:20230612111713

そうかね?ジャンプラやマガジンUIって、はてなが開発しているマンガビューアーを採用してるからはてブで使ってるようなコメントAPI的なものはセット販売なんじゃねーの。

もちろんオプション機能だったり、そもそもUIコメント管理は別機能採用してるかもだけど。

A4印刷とかPC面前提でのUI設計を取るか、スマホ面前提でのUI設計を取るかで印象が随分変わる。

スマホで見るんだからスマホ向けに作るべきでしょ!という理屈は分かるけれど、

狭い画面に全部書ききれないんだからアクセス数の多い奴だけ選んで絞って動的表示するよ!みたいなやり方すると

一覧性検索性ツリー論理整合性がないと当たり前の非難を受けるだろう。

デジタル庁のホームページが良い、っていうエントリがプチ炎上しているけど、

老眼が大多数の時代スマホ標準難しいな。

2023-06-08

WebUIでわかってないなと思うこと

なんかインスクリーンウインドウ(しらんけどそんな名前そう)が勝手に開いて、バッテンおさないと消せないやつ → わかってない

なんかほかのとこ適当におすと消えるやつ → わかってる。

 

以上、素人なりにかんじたこ

2023-06-04

anond:20230604103345

スゲー迷惑じゃね?そんな奴とつきあいたくないわ。「土日だけ、本業あるから締め切り遅れるけど許せ、開発4年位かかる、とか」使い物になる?せいぜいウェブ周りのUI修正土日でサクッと頼む、みたいな雑用しか投げられなくね?学生でできるレベルから時給換算で2000円も出せないレベルにならなくね?

2023-06-01

anond:20230531125117

前提として、これはどの画面? 「マイナンバーポータルとあるからエンドユーザーが使うマイナンバーポータルだよね(文脈的に、行政機関の窓口で職員が使う画面にも読み取れる)。

https://myna.go.jp

Aさんがログインしたあとに、具体的にはどういう作業をしている? 何かの作業のたびに、マイナンバーパスワード入力必要だったりしない(自分スマホ認証している)?

かにこれは問題

マイナンバーポータル」の登録時や紐づけ時に確認画面とか無かったっけ。

これは行政機関の窓口で職員が使う画面のUIのこと?

ローカルストレージとか使っていたりするのか。

2023-05-31

一般SEから見たマイナポイント周辺の誤動作

マイナンバーカードの仕組みや存在意義のもの問題点とは別で。

マイナポイントの誤給付とか保険証との紐づけミスが表面化してきたことについて、少し調べて気が付いたこと。

 

サイト内で認証が2種類ある問題

マイナポータルで求められる認証には2つあるようだ。

 

1:マイナポータルログインする

2:カード保険証や口座を紐づける

 

検証

自分マイナカードログインする」⇒「そのまま協力者(別人)のカード保険証登録状況を確認する」

協力者の紐づけ状況が確認できた後、マイナポータルログイン情報確認すると私のものだった。

まり、2つの認証システム的に別物で、それも複数並列で存在してる。

人生の中で1回だけ不慣れな画面を触ってみるというレベルでは意識すらしないと思う。

 

書き方を変えると

Aさんのカードマイナポータルログインする⇒「今からAさんの情報を使って作業しますよ」 

Bさんのマイナンバーカード作業をする⇒「【Aさんの情報のまま】Bさんについて作業しますよ」

という事態が発生しているということになる。

 

根本原因

この問題最大のポイントはそんな認証状況ではなく【作業内容が一切確認できない】画面設計だと感じている。

 

作業中の現場の端末に、「現在ログインしている人物名前」が一切出ない。

カード認証時に「このカードはXさんのものです」という情報が単発で出る。

この2点が「さっきからこのカード認証している」という認識だけで、システムの把握しているパラメーターを「推測」しつつ作業を進めさせる。

 

また、ブラウザを落とすとログアウト状態になるが、ブックマーク履歴から戻ると、ログイン状態を保持したままになることが多かった。

何度か試すとキャッシュを拾ってログイン維持中にログアウト状態を示す画面になることもあった。

これだとなおさら、気が付くのは不可能になるし、一生に1回しか見ない画面で異変に気が付ける人間は少ない。

 

◆UI改善問題ほとんどは消えるはず

結局、職員だろうが一般ユーザーだろうが、何をしているか最終確認さえできれば問題は起こらなかった。

から手続き最後情報を並べて、これでいいですか?と確認させるのが最も効果的だ。

 

冷徹な言い方をすると、

個別の紐づけ作業を行う画面で個別情報が表示されていないという、なんとも間抜けUI設計

ユーザー視点の伴わない実用検証で見落とされた思い込みの罠

そして理解できないから丸投げGoサインのハンコを押した省庁の引き起こし

官製トラブル」の典型例ができてしまったわけだ。

 

が、内容が単純なだけに改善もしやすい。

今回はWeb画面の構成変更が、明確な一つの解決策。

今回のこれ以外でも、母体だけ大きな企業日本に大迷惑をまき散らした例は少なくない。

政治力と入札のノウハウに突出した企業だけではなく、きちんと現場が見られる中小零細企業活躍できる機会が創作できれば、とくにシステム界隈に関して日本は大きく飛躍すると思いたい。

あ、下請けで増えても意味ないですよ。

2023-05-28

anond:20230528193444

FlutterUI要素も独自実装からデザインOSネイティブを考えなくていいのは本当に楽。

クロスプラットフォームを選ぶ理由なんて「OSネイティブをあまり考えなくて済むようにしたい」がダントツなはずで、そうするとReact Nativeは大きく不利。

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