はてなキーワード: アイテム課金とは
このエントリを何度か読んだ。
玄人ヅラして言いたい放題の一部の外野に苛ついて書いたエントリなんだろうけど。全方位に理論立てて書いた結果
全方位を刺しちゃってるように感じる。特に、
『アイテム課金に対するdisはたいていの場合「お前が遊びたいようなゲームはお前の求めるような値段では遊べない」で反論が終了してしまう。』
これが凄いイヤな物言い。言いたいことは判るがそれは下手くそな課金手法の免罪符にはならない。
パワプロ2013に至ってはもはやパワプロではないので課金手法以前の問題だし。
それに対して課金がなきゃ立ち行かねぇよ、というのはズレてるよ。
課金はできる限り許容するけどそっちはそっちで許容し易い方法を考えてくれよ。
今んとこソシャゲの方法論そのままでスライドしたようなものばっかじゃん。
頼みますよ。ほんとに。
疲れた。
ただそれだけ。
「あ、これダメだわ」
と思った次第。
まず大前提として、
→楽しめないヤツが楽しめるヤツを非難するのは無意味。
・超課金してる人もいる。
→本人が楽しんでるんならほっとけ。
この3つを掲げておく。
3つめは異論ある人多いだろうけど、まあここに落ち着かせてくれ。
俺はオッサンだ。
そしてフリーターだ。
いわゆる底辺である。
もちろんン十万単位ではないが。
俺の貯めている資金なんて、
レッドブル200mlについた水滴ぐらい
簡単に蒸発してしまう程度だ。
だからむやみやたらに
金にものいわせて強くなる、
という手法は使えないし、
なにより実生活がある。
そして俺はオッサンなのであって、
若い人たちほど体力はない。
落胆しつづけるのに耐えるのは難しい。
疲れた。
もしきみがパズドラをしていて、
あまり金がなくて、
体力に自信もないなら、
いつかはこういう経験をするかもしれない。
若くても金がないなら、
やめるのは簡単だ。
金があっても若くないなら、
パズドラができないなんてことはザラだろう。
そこで情熱をもって続けられるなら、続ければいい。
そして俺は、
ってところなのである。
正直こんな話、
パズドラに限ったことではない。
と言う人がいたが、
と思っていた。
社員の懐が温かくなったところで、
使い道を俺らが指定することなんてできん。
もちろんそれで社員の心が潤うのかもしれんが。
俺たちは運営のことなんて考えず、
ここらへん俺も多少の実感はあるが、
どれだけ他人に差をつけられるか、
どれだけ自分に満足できるか、
というところにプレイの基礎を置くと、
悲惨な目に遭うと思う。
他プレイヤーに差をつける、
なんてのはけっこうナンセンスになってくる。
つまり「それなりに魔法石(≒金)を使わないと手に入れられない」
という種類のモンスターに根気をつぎ込むことになる。
つまるところ、
パズドラは他人に差をつけるという点より
いい味方を増やすために石(≒金)をつぎこむほうが
だが、この「楽しい」とか「気持ちいい」が
だんだん風化していくのか、
「このモンスターを手に入れなきゃならん」とか
義務感、ぐらいならまだいいけど、
感じ始めかねない。
楽しくなくなってくるのだね、
こういう風になると。
俺もだんだん楽しくなくなってきていたところだった。
金がないなら、時間をかけて情熱と体力のままにプレイすればいい。
情熱が少ないなら、暇なときだけでも金をかければ強くはなれる。
死にゃしないまでも、
金ないよー、という絶望感と、
強くならないと、という気持ちと、
もうやってられん、という体からの訴えとが、
ないまぜになってジェットストリームアタックをしかけてくると、
疲弊感にさいなまれるだけとなってしまう。
それでも楽しいという人には、
なにもいわなくてもいいと思う。
あまり楽しそうでないのなら、
やめさせてあげたほうが、
当人のためになるのかもしれない。
タダの愚痴です。
(AndroidならFF3とか買ってるし)むしろゲームには金を使う。
でもどうにも最初無料ですって言っといてアイテム課金前提なのが引っ掛かる。
いくら使う前提なのかよー分からんってのも手を出さない理由だけども、
※まあ、どっかのフォーラムで「内容よりユーザーにどれだけ使わせるかが勝負」
とか言ってたのを聞いてドン引きしたのもあるか。
とりあえず「アイテム課金」で無料言うな!!!って結構言いたい。
GooglePlayでも無料検索したらかなりソーシャルばっかだし。
そもそもソーシャルゲーはどっちかと言えば有料だろう。
…まあ考えが古いのかもしれんし、
「任天堂、3DSに「アイテム課金型ソフト」 来年中に投入」http://sankei.jp.msn.com/economy/news/111028/biz11102814210015-n1.htm
任天堂は28日、携帯型ゲーム機「ニンテンドー3DS」向けに、ゲームで使用するアイテムを購入して遊ぶ「アイテム課金型」の自社ソフトを来年中に投入すると発表した。
岩田聡社長は同日、都内で開いたアナリスト向け説明会で、「任天堂としても来年中に少額でアイテムを買うソフトを出す。ソフトメーカーからは来年早々にも投入が始まる」と述べた。アイテム課金を採用するソフトタイトルなどは明らかにしていない。
任天堂は11月末に、インターネット経由でゲームなどを配信するニンテンドー3DS向けサービス「ニンテンドーeショップ」の機能を拡充。ゲームの追加内容やアイテムを購入できるようになる。
http://anond.hatelabo.jp/20120313201103
Google が evil になったー!って騒いでる連中の中には、無知さゆえに自分の身を守れないからわけわかんないから Google あぶない!って言ってる人もまざっていてちょっとややこしい。自分のポリシーに合わない、Google が信用できないなら使わないもしくは制限して使えばいいだけだし。自分が何をやってるかわかってない人にも問題ある。
何をされてるか分かろうともしてない人が企業が邪悪なんです!とヒス起こしててもなんだかなーってなる。Google は自分が何をやってるのか分かってる人には便利を提供してるんだし。本当に evil かどうかは Google が巨大な力を手にしてから試される。それは今かもしれないし、これからわかることだ。現時点で「武器を持った時点で信用ならぬ!」って人がいるのもわからなくはないんだけど。でも Don’t be evil ってフレーズは今のためにあったんじゃないかなあ。Google はまだその武器を使って人類を侵略してはいないよね?
GREE はどうなんだろう。Google の問題とは関係が無いけど、evil さで取り上げられていたので取り上げてみる。俺は家庭用やネトゲで既に悪例は散々見てきたし、ソーシャルゲームをやっても金遣いをコントロールできる自信はあるし、そもそもソーシャルゲームにそれほど魅力を感じていないから、俺にとっては GREE は evil じゃない。でも今までゲームなんてやったことなくて免疫もなくてソーシャルゲームが知ってる唯一の面白いゲームな人には evil かもしれない。アボリジニには酒が劇薬だったように。もしくは、まともなクリテイター系の賃金も知らずに、馬鹿げた格安の料金でソーシャルゲーム製作の下請けをやらされてる人にとっても evil かもしれない。でもいつまでもユーザーも馬鹿じゃないし、アイテム課金のネトゲが辿ったようにソーシャルゲームも、ちゃんと楽しい経験にお金を払っているという満足度を得られるように進歩して、表記も紛らわしくなく、透明度が高くなるようになればいいね。既に一部のソーシャルゲームにはその傾向があるんじゃないかな。
まあ、ソーシャルゲームはたとえ暴利でも、ユーザーにそれがおかしいと気づくきっかけさえあればいつでもやめられるんだし、そもそもしなくていい自由があるんだし、回避できるんだよなー。やっぱ、馬鹿なユーザーを食い物にしてる企業が叩かれるのもわからんでもないが、馬鹿なユーザーがいつまでも馬鹿なのも同じくらい問題だ。
企業が利益をあげるのは当たり前だし、個人だってなにかをするに経費がかかればその分はどうにかしないと生活がままならないのも当たり前。本当に当たり前のことがわかってない嫌儲もいる。例えば、アマチュアが CD 出します!って言ったとたんにお金儲けかよ!って叩いたりする人。そういう嫌儲は自分に都合のよいことはすべてボランティア的に行われないといけないと思ってるし、見えないところにもお金が必要だってことに全く想像力を働かせないからどーしょもない。そういう嫌儲と、evil さを論じる人を一緒くたにするのは乱暴ではある。
みんながみんな一定のリテラシーと自制心を持つわけじゃないから、馬鹿を標的にした企業は evil といえるのかもしれない。
んーもうちょっとメタ的に考えると、馬鹿を馬鹿のままにしようと囲い込んで、一種の洗脳を行うモデルは evil かなぁ。俺の価値観だと、無知に気づかないやつ、自分で責任取れない奴が悪いだろって思っちゃうんだけど、本当に騙せる馬鹿なユーザーを騙そうってモデルも世の中にはあるからなー。何事も限度とバランスよな。
個人的には、選択の余地がない人が標的になるのは本当に evil だなーと思う。例えば最近だとグッドウィルみたいの。いわゆる貧困ビジネス?あれに比べたらソーシャルゲームの会社がどんだけあくどい商売しようがかわいいものだ。
バランスの問題。
行き過ぎたレベリング重視型MMOが批判されたのもこれでしょ。組織的廃人や中華、キャンピング有利、時間拘束、etc。時間がない人はどうにもならない。選ばれた廃人だけが残っていくので新人が非常に参入しにくい。RMTが蔓延しやすい。
あと昔の攻撃力いくつうp!みたいな課金チケット必須なチョンゲやガチャ偏重ゲー、今も一部あるけど少数の超重課金から搾り出すモデル。メーカーは普通に遊ばせるための開発が馬鹿馬鹿しくなってゲーム内が貧弱に→ガチャしか更新しない。ゲームがうまかったりしてもあまり意味がないので、上達するのにやりがいを感じる人が萎える。
時々やるだけの人も沢山時間を使う人も遊べる。
金かけて即最強や課金装備持ってない奴はダンジョン来るなになってしまうような課金装備はださない。変わりにおしゃれ装備や成長が早くなるチケットを売る。時間がない社会人はチケットを買って、時間が有り余ってる人は無課金で時間を武器に。
出来る行動や到達できる強さには差を付けず、この二つの層が一緒に遊べるようにする。
課金装備もゲーム内で取引可能にして、日本円がなくて時間がある人はゲーム内マネーで取引して入手したり、時間をかけて入手できるようにどちらのルートも確保する。そうすると、日本円課金組とゲーム内マネー大量組みでいがみあうこともないし、ついでにRMTも阻止できて万々歳。(だって公式で売ってる課金アイテムをうった方が安全で効率よく日本円をゲームマネーにできる)MMO以外でもバランス型のネトゲはある。
一巡してサービスの質を謳って月額に戻る流れも若干あるな。もしくはゲーム内の必須ではない特定サービスに月額課金と同じような実質定額の料金がかかるモデル。ゲーム内の拡張倉庫の維持にお金がかかったり、土地の維持にお金がかかったり。アイテム課金という名の擬似月額課金みたいのもんだ。
大事なのはさ、払うお金にユーザーが納得できる価値があるかだよ。それが満足度が高いってこと。十分に金を払う価値があると思うなら気持ちよく金払う。課金叩きというと経済をわかってない嫌儲みたいに短絡されそうだけど、お金を払うのが嫌なんじゃなくて、価値がないと思うことにお金を払いたくないんだよ。
今のソーシャルゲーはとてもじゃないけど金を払う価値が無いと思ってる層がいるってこと。
当然、世の中にはネトゲに金を払う価値がないと思ってる人もいるし、パチンコに金を払う価値がないと思ってる人もいるし、ブランド物に金を払う価値がないと思ってる人もいるし、放射能対策を謳ったお高いお野菜に金を払う価値がないと思ってる人もいる。
どうしてもソーシャルゲーはevilに見える採算モデルで、段々改善してるとはいえ、evilな部分ばかり報道されてきているから
「ネトゲ、エロゲ、家ゲ、音ゲ、etcの何が楽しいのかわからない」(趣味の相違。野球の面白さがわからない、等と同じ)
「ソーシャルゲーになんでお金つぎ込めるのかわからない」(価値観への疑問、親しい人であれば不安、嫌悪)
ってなりやすいとは思うが。
これをさ、「競馬になんでお金つぎ込めるのかわからない」に置き換えてみよう。そしたら、「いやいや。馬が面白いんだよ。それにせいぜい使っても重賞で数千円だよ」とか「馬券は100円でも買えるし、馬券買わなくても馬がわかると十分面白いよ」とか「競馬に関わる人たちのストーリーがね」とか、色々説明しようが思い浮かぶんだけど、ソーシャルゲーならどう説明すんの?それが上手く出来ればソーシャルゲーのevilな課金モデルというイメージで嫌ってるゲーマー層の理解を得られるかも。
私はソーシャルゲームについて何も知らないので聴きたいのだけど
月2000円以上ゲームに使えないような設定とかってできるの?
これは、ソーシャルゲーム業界が敵視されるのを防ぐ意味でも、何かしらの仕組みを考えた方がいいと思うけど、対抗馬が出てこないと変わらないと思う。
やるとしたら回線事業者なんだけど、たぶん回線事業者としてもこのままの方がおいしいしなぁ…。
(アイテム課金の売り上げは6割がゲーム提供者、3割がプラットホーム、1割が回線事業者のものです)
ただ、業界的にはそんな機能が無くても、ほとんどのユーザは月にいくらまで課金するかを決めていて、それ以上は使わない、というのが定説です。
月額コインコースと言って、月の頭に決めた額だけプラットホーム通貨を自動的に買う機能があるんですが、これを利用して、それ以上の課金を行わない人が多いです。(まあそもそも一銭も課金しない人が85%なんですが)
というわけで、月の頭にお得なセットを売って、ユーザが月に使おうとしていた課金額を先に取ろう、という戦略がトレンドになってきています。
分断された日本のインターネット というのを読んだけど、結局狭いところしか見てないんじゃない?
ソーシャルゲームがさも革命的なもののように言って数百ブクマされてたエントリ の逆パターンだね。
MMORPG はテレホ時代からあって、それが Geek 向けだった頃から、ソーシャルだったよ。Ultima Online は成功した中では最も古く今でも続いてる MMORPG の一つだけど、機械的な狩りやレベル上げをさせるような後発のクリゲーに比べたらよほど自由度が高く生活感があってソーシャルな側面が大きい。
もっとさかのぼれば、IRC にだってニフティサーブなどのパソコン通信にだってソーシャルな側面はあったよ。ぶっちゃけ人間が複数いれば、どんなものでもソーシャルになりえる んだけどね。
ソーシャルゲームってのは、そうした大きなソーシャル性のあるゲームから劣化縮小させたもの。Ultima Online のように自由にやりたいことを見つけられるのが 本質的には MMORPG なんだけど、"頭動かしたくない人" にそれは本格的過ぎたわけだ。だからクリゲーという単純作業やレベリングだけに集中させるような MMO が現れた。しばらくして、クリゲーの中でアイテム課金をもっとえげつないやり方にしてゲーム性を犠牲にしてでも廃人を育成するような方向性にしたものが生まれてきた。その MMORPG から生まれた腐った一端を濃縮してガラケーや SNS に持っていって成功したのがソーシャルゲームだよ。
腐った一端と言ったのはね、MMORPG があくまで擬似世界を楽しむ為のゲームであるとするなら、その世界のバランスを犠牲にしてでもお金を取るというのは廃人以外にはついていけないし、ゲームとしては腐ってるってこと。事実、MMORPG では行き過ぎてプレイヤーが離れたり、騙されてた人もそのおかしさに気づきだして、そういうやり方はだんだん下火になってる。同じアイテム課金でも、ゲームバランスを崩壊させない、無課金とできることには差がつかない、おしゃれアイテムや時間を買わせるようなサービスが主流になってきてる。
ソーシャルゲームにもゆくゆくはそういう波がくるだろうとは思う。ソーシャルゲームの主流ユーザーはネットゲーマーよりもさらに "頭動かしたくない人" が多そうだから気づきは遅い (ユーザーは騙され続ける) だろうが、いずれ変化は来るだろう。
いつの時代も "頭動かしたくない人" 向けのサービスってのはあって、IRC やニフティサーブに僕の先輩たちが夢中になってた頃は "頭動かしたくない人" はダイヤル Q2 とかをやっていた。パチスロとパチンコみたいな狭い世界の中でも、パチスロは覚えることが多いからってパチンコやる人がいたりする。僕らから見たら殆ど一緒じゃねーの?って所でもそういう住み分けがある。
分断もくそも、ネットもリアルももともと様々なものが住み分けしてる。ソーシャルゲームを異質なものに感じるのは、それに名前がついたから。ソーシャルゲームと名前がつくことで、それが及ぼしたり関係している事象を多くの人が意識するようになる。名前がついたら、名前を知ったら、さもそれに関係する問題が最近出来たように感じるだけだ。
ソーシャルゲームとそれ以外に見られる図式のようなもの・・・ "より多くのユーザーを未開拓の層から掘り出すために、より頭動かしたくない人向けに劣化縮小したサービスが低コストで乱造される" のは、ずっと昔からいろいろなパターンで繰り返されてきたことで、今に始まった事じゃない。
スポーツも競技になるものはレギュレーションってのがあってね・・・
子供の遊びのゴムとびだって勝ち負けのルールやこれをやったらダメってのを決めるよね。
古いモデルの焼畑式チョンゲーMMOや殆どのソーシャルゲームは例えるなら、レギュレーション違反の道具を買えたり、勝負で八百長したり、自分だけ外人選手入れたり、勝ちをお金で買えたりするくらいのチート感があったんだよ。そもそもお金払わないと遊ぶ場所を確保できないとかね。
人が複数集まる以上、それは競技としての性質を帯びる。大多数が楽しいと思うためにはバランスを崩さないことが必要。アイテムなどよりも、プレイヤーの腕や経験や人脈やらが勝敗に関与する割合を増やす。そうしないと、交流したり競争したり協力することが楽しいと思えないし、ゲーム自体が短命になる。
その方向性を究極まで突き詰めて、プレイヤーの腕だけが差になるのが FPS。これらは eスポーツといって、スポーツの一種という扱われ方もされてる。プレイヤースキルやチームワークが大事というのは、たかがゲームでもその楽しさの根源はスポーツやチェスなどと何らかわらない。
そこまで削ぎ落としたモデルにしなくても、ネットゲーム全般にだってその要素はあるし、「交流したり競争したり協力することが楽しくて、自分で工夫したり努力することが結果に繋がる」という根本を崩さないようにしながら、アイテム課金も両立するというのはもう常識になってきてる。まぁ、大量生産ハンコ型クリゲーは初期動員さえ稼げればいいのでレギュレーションもクソッタレもない焼畑式が多いけど、そうじゃなくてまともな MMORPG は随分前から変わってきてる。
まあ、MMO もユーザーはずっと前からこのことに気付いていて「こうしてくれたら気持ちよくお金を払うのに」と 10年位思っていたけど、製作側が頭が固すぎたつーのがあって。ソーシャルゲームも同じ歴史を繰り替えすのだろうなと思う。
課金って何が問題なのかしら? つーか誰にとってかな。(お金を払いたくないユーザにとって問題っていうならわからんでもない)
アイテム課金でゲームバランスが崩れるからこそ課金が生きてくるようにも思えるし、供給過多になって収益性が落ちるなら、ゲームはより多様化するわけでこれはむしろ好ましいことだと思う。
課金優遇というのは、裏を返せば「課金しないとゲームが辛い」ということだ。辛いからゲームを止める。決して「勝つために課金しよう」なんてことは思わない、ただ黙ってやめて行く。
そして、ゲームに限らずこういうものの人数比ってのは大体8:2で成立するとか言われる。つまり人口比にして2割のユーザが売り上げにして8割を叩き出すということ。
結局、ユーザのおよそ8割にとって面白くないゲームができあがるということだ。
「残り2割でも売上が上がってるならいいんじゃね?」という考え方もあるだろう。しかしそれは違う。
課金ユーザ同士なら、基本的に「多く金を投じた方が勝つ」。ということは、ここでもまた8:2の法則が働くわけだ。残った2割の有料ユーザのうち、課金額が低い方のユーザから脱落してゆく。
ここで脱落するのは前述の売上8割を支えてきたユーザだ。つまり、どんどん売り上げが減る。
ついでに言えば、ソーシャルなゲームなんてのは参加者が多いから楽しいわけで、過疎ったらもうゲームとしての価値がない。つまり、結局みんなやめる。
ゲームの運営にかかるコストというのは初期コストとしての開発費と継続コストとしての運営費の2種類に分かれる。初期コストは売上が出始める前にかかってくるコストで、最低限これを回収し切らないことには赤字になってしまう。
利益は初期コストが回収し終わってからしか出ない。ということは、初期コストを安く済ませられないのであれば運用を可能な限り長く続けていく必要がある。短命に終わったゲームはコストを回収し切れないか、そうでなくても僅かな利益しか出さない。そして次回作の開発にまた少なからぬコストがかかってしまう。
つまるところ、課金優遇はゲームをつまらなくし(ユーザにとっての問題)、商品寿命を短かくし(メーカにとっての問題)、この手のゲームに対する不信感を増やす(業界全体にとっての問題)。
防ぐ方法はないでもない。
ひとつは宣伝。「どんどん脱落して寂れるのが問題なら、止めた分だけ新たに入れればいい」。ただ、一度騙された人間を再び騙すのはほとんど無理だから、この方法で繋ぎ止められる人数には限りがある。あまり長いこと続けることはできない。
ひとつはゲーム上の価値との切り離し。たとえば「能力に差はないけど課金で得たアイテムは見た目が違う」みたいにすると、コーディネイトにこだわって課金する人はするし、しなくてもゲーム上問題はないから人が減ったりしない。
いいことが一つもないはずなのに、なんで課金アイテムによる荒稼ぎビジネスモデルが続いてるのか、ちょっと不思議な気もするけど、多分これは「ゲーム会社の感覚で作ってない」からなんだろうと思う。
ゲーム会社なら、ゲームのバランスを破壊してつまらなくするような商売はしない。そういうやり方が自分たちの評判を下げることもよく知っているし。
でも「儲かる仕組み」として新たな市場に目を付けた投機的な会社の場合、焼畑農法的に肥沃なうちだけ荒稼ぎして駄目になったらさっさと捨てればいいから、そういうことには無頓着なんじゃないだろうか。
ここでいう問題ってのは何に対する問題なんだろうか。
課金って何が問題なのかしら? つーか誰にとってかな。(お金を払いたくないユーザにとって問題っていうならわからんでもない)
アイテム課金でゲームバランスが崩れるからこそ課金が生きてくるようにも思えるし、供給過多になって収益性が落ちるなら、ゲームはより多様化するわけでこれはむしろ好ましいことだと思う。
お金払えば払うほど俺つえーでバランス崩壊という過去のモデルに対する人気は崩れてきている
MMORPGの場合、本当にプレイヤーの満足度の高いアイテム課金は
ゲーム内のバランスを維持しつつ、皆が気持ちよくお金も出させる方向性にシフトしてきている
レガシーなアイテム課金は、アイテム課金しない層の重課金層への反感がとても強い
ステータスアップや強さを買うのではなく
アバターやお洒落着を買ったり、イベントのサポートといった経験にかかわるサービスを買ったり
(アイテムの誤操作による紛失の救済、ゲーム内結婚式、キャラクタネームの変更、キャラスロットの増加が有料なのはこの類)
普通にゲーム内で手に入れられるアイテムと同じ性能のものや、スキルがあがるのが早くなるチケットを時間のない社会人向けに売ったりする
そこに至るまでの時間や、直接プレイの上限にはかかわらない利便性や体験(アバターなど)を売るようにする
モバゲーとかはやらないので知らん
「コンシューマゲームメーカーのモバイルサイトのゲーム」って何だろう。
というと、ちょっとニュアンスが違ってくるなぁ。
コンシューマゲームメーカーのモバイルサイトのゲーム(B)もまったく遊んだことなし。
AとBがどちらが優れているか、を書いてみる。
素人の戯言だからみんな知ってるだろうけど、自分の思いをまとめるために書く。
はじめは無料、と言うのが一番大きい。
とても優れているね。
自分で試して、気に入るかどうかを確実に判断できる。
月に何万円もアイテム課金することは、問題だろうか。
子供が遊んで払うのなら、課金の上限を絶対に決めておく設定にすべきだと、世論を盛り上げるべきだろう。
Bははじめにお金を払う。それも、月額が多いのか?ゲーム毎に払うのか?
月額なら、遊ばなくてもお金を払えと言う。
しかし、それは結局は他人。自分が面白いと思うものと他人が思うものは100%一致はしない。
そこがずれたら、お金は払い損になる。
この払い損は腹が立つ。Aが存在する以上、全く納得できない。
体験版を用意しとけよ、自分自身に面白いかどうか判断させろ、とごく自然に思う。
すでに体験版があるのだろうか、寡聞にして知らない。
Aの方が優れていると思う。
アイテムに課金するのか、シナリオに課金するのか、それは知らないけれど。
Bの方が、コンシューマゲームの流れを汲んでて面白いかとは思う。
それなりに歴史の積み重ね(30年くらい)があるしね。
ただ、お金が集まってるから、今後もっとAの方に優れた人材が集まるだろうし、
Bが盛り上がるとは全く思えない。
いいや、Bは放っておけばいい。
AやBにも参入しないみたいだし。