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はてなキーワード: アイテム課金とは

2013-11-01

http://dochikushow.blog3.fc2.com/tb.php/2755-58a22a9e

このエントリを何度か読んだ。

から好きなblogなんだけど今回は残念に思う内容で。

玄人ヅラして言いたい放題の一部の外野に苛ついて書いたエントリなんだろうけど。全方位に理論立てて書いた結果

全方位を刺しちゃってるように感じる。特に

アイテム課金に対するdisはたいていの場合「お前が遊びたいようなゲームはお前の求めるような値段では遊べない」で反論が終了してしまう。』

これが凄いイヤな物言い。言いたいことは判るがそれは下手くそ課金手法免罪符にはならない。

パワプロ2013に至ってはもはやパワプロではないので課金手法以前の問題だし。

それに対して課金がなきゃ立ち行かねぇよ、というのはズレてるよ。

課金はできる限り許容するけどそっちはそっちで許容し易い方法を考えてくれよ。

今んとこソシャゲの方法そのままでスライドしたようなものばっかじゃん。

頼みますよ。ほんとに。

2013-10-02

http://anond.hatelabo.jp/20131001115840

ぜんぶMMOあるあるでしかいね

特にFF14は、MMOの悪しき伝統だけしっかり受け継いだセンスのなさ。

根本的な設計思想が凡庸で、むしろ最近中国台湾MMOのほうが、よほどストレスフリー

役割分担ははっきりさせず、基本全員がアタッカーだったり、

IDクエも、メインストーリーの進行には必須ではなくなってる。

自動戦闘自動移動(瞬間移動)もBOTなみに充実して、これは雰囲気トレードオフだが、

かえって「何がメインの遊びなのか」を明確化してる。つまり探検戦闘ではなく、

キャラが強くなること」「それを自慢できること」あるいは「アイテム収集」が中核。アイテム課金との相性も良い。

こういうのと差別化するなら、一本道クエストを撤廃するくらいの改革が必要だったろうに。

2013-07-22

パズドラに飽きた理由 パズドラをしないほうがいい理由

疲れた。

ただそれだけ。

パズドラを1年ほど続けて、ランクは200を超え、

ヘラゼウスも手に入れはしたものの、

ヴァルキリー地獄級でなかなか落ちず、

地獄級は石を使い果たしてクリアできず、

「あ、これダメだわ」

と思った次第。

まず大前提として、

パズドラを楽しめる人はいる。

 →楽しめないヤツが楽しめるヤツを非難するのは無意味

・超課金してる人もいる。

 →本人が楽しんでるんならほっとけ。

・運営は楽しませるより金本意。

 →非営利組織じゃないんだから

この3つを掲げておく。

3つめは異論ある人多いだろうけど、まあここに落ち着かせてくれ。




俺はオッサンだ。

そしてフリーターだ。

いわゆる底辺である

多少はパズドラ課金してきた。

もちろんン十万単位ではないが。

俺の貯めている資金なんて、

レッドブル200mlについた水滴ぐらい

簡単に蒸発してしまう程度だ。

からむやみやたらに

金にものいわせて強くなる、

という手法は使えないし、

なにより実生活がある。

そして俺はオッサンなのであって、

若い人たちほど体力はない。

落胆しつづけるのに耐えるのは難しい。

からかいつまんでいえば、

疲れた。




もしきみがパズドラをしていて、

まり金がなくて、

体力に自信もないなら、

いつかはこういう経験をするかもしれない。

若くても金がないなら、

課金標榜してプレイし続ける人もいるだろう。

しかし無課金プレイヤー課金プレイヤーの壁に気づいて

やめるのは簡単だ。

金があっても若くないなら、

仕事の合間に遊ぶ時間がなかったり現実生活に追われて

パズドラができないなんてことはザラだろう。

そこで情熱をもって続けられるなら、続ければいい。

このゲームには、情熱・金・体力が必要だろう。

情熱があれば、金も体力もなくてもプレイし続けられる。

金がなくても、情熱と体力があれば無課金おk

体力がなくても、情熱と金があればガチャ回しっぱ。

そして俺は、

金も体力もなくて、情熱も尽きかけている、

ってところなのである

正直こんな話、

パズドラに限ったことではない。

ガチャだとかアイテム課金だとかの

オンラインゲームほとんどに当てはまる。

FPSオンラインゲームをする人で、

課金すれば運営が潤ってシステムがよくなる」

と言う人がいたが、

綺麗事というより、自分を納得させたいんじゃないか

と思っていた。

課金したところで、その会社が潤い、

社員の懐が温かくなったところで、

使い道を俺らが指定することなんてできん。

風俗に行かれてしまえば、それでおしまい

もちろんそれで社員の心が潤うのかもしれんが。

俺たちは運営のことなんて考えず、

ほとんど自分楽しいか楽しくないか

プレイするゲームを選ぶ。

ここらへん俺も多少の実感はあるが、

楽しいか楽しくないかではなく、

どれだけ他人に差をつけられるか、

どれだけ自分に満足できるか、

というところにプレイの基礎を置くと、

悲惨な目に遭うと思う。

パズドラ場合

プレイヤーに差をつける、

なんてのはけっこうナンセンスになってくる。

そこでヘラゼウスに始まる

スペシャルダンジョンレアモンスター

レアガチャで出てくるモンスター

まり「それなりに魔法石(≒金)を使わないと手に入れられない」

という種類のモンスターに根気をつぎ込むことになる。

つまるところ、

パズドラは他人に差をつけるという点より

いい味方を増やすために石(≒金)をつぎこむほうが

気持ちよくなってくるタイプゲームだと思う。

だが、この「楽しい」とか「気持ちいい」が

だんだん風化していくのか、

「このモンスターを手に入れなきゃならん」とか

あいつが出るまでガチャ回さないと」という

義務感、ぐらいならまだいいけど、

ともすると強迫観念めいたものまで

感じ始めかねない。

楽しくなくなってくるのだね、

こういう風になると。

俺もだんだん楽しくなくなってきていたところだった。

金がないなら、時間をかけて情熱と体力のままにプレイすればいい。

情熱が少ないなら、暇なときだけでも金をかければ強くはなれる。

悲惨なのは、体力がない場合じゃないかと思う。

特に金がないと低課金時間をかけにゃならず、

さらに体力がないと、時間をかける代わりに自分をすりへらす。

まり俺のパターンがこれだ。

死にゃしないまでも、

金ないよー、という絶望感と、

強くならないと、という気持ちと、

もうやってられん、という体からの訴えとが、

ないまぜになってジェットストリームアタックしかけてくると、

疲弊感にさいなまれるだけとなってしまう。

それでも楽しいという人には、

なにもいわなくてもいいと思う。

死ぬまでやらせておけばいい。

まり楽しそうでないのなら、

やめさせてあげたほうが、

当人のためになるのかもしれない。

楽しくないなら、ゲームする意味ないしさ。

2013-04-03

スマホゲーム無料検索してもソーシャルゲーしか出てこないんだけど

タダの愚痴です。

で、タイトル。あれ勘弁してくんないかなあ。

断っておくが別に有料ゲームだって言ってるわけじゃない。

最初から有料ゲー買うことはよくある。

AndroidならFF3とか買ってるし)むしろゲームには金を使う。

でもどうにも最初無料ですって言っといてアイテム課金前提なのが引っ掛かる。

いくら使う前提なのかよー分からんってのも手を出さない理由だけども、

※まあ、どっかのフォーラムで「内容よりユーザーにどれだけ使わせるかが勝負」

とか言ってたのを聞いてドン引きしたのもあるか。

とりあえず「アイテム課金」で無料言うな!!!って結構言いたい。

GooglePlayでも無料検索したらかなりソーシャルばっかだし。

どれが本当の無料ゲーかよくわからなくなる。

そもそもソーシャルゲーはどっちかと言えば有料だろう。

最初から有料かせめてソーシャル枠に分けてほしいよ…。

…まあ考えが古いのかもしれんし、

私がやらなくともDenaグリーは今ウハウハなんだろうけどさ。

2013-03-30

割れ厨ソーシャルゲームを生んだ

ソーシャルゲーム運営してる奴なんて屑だと思ってたけど

ユーザーなんて割れ厨ばっかだからもっと屑じゃん。

もうすべてのソフトウェアアイテム課金にすべきだな。

屑は搾り取られなくてはならない

2012-12-21

http://anond.hatelabo.jp/20121221153552

それをクリアする(クリアするという概念があるのかわからないが。。)のにいったいいくらお金がかかるのかがわからない点

アイテム課金ゲームMMOなどもあるため、あえてこう呼ぶ)に対して、何言ってんのこいつ?って感じ。


そもそもあの手のゲームは、ゲームのものじゃなく、ユーザーが楽する「ブースト機能」に課金してるわけだから、それがげんなりするって事はブーストたかったわけ。

のんびり無料範囲だけで満足することが出来ず快適に遊びたかったけれど、そんなボクの欲求に金払えとか言ってきたかムカツクなんて人は、ガンガンやめるべき。

無料ゲームが向いてない、単なる我儘さんなんだから

2012-08-29

http://anond.hatelabo.jp/20120828235845

実際何が目的なのかゲームシステム側がはっきり示さないゲームなんて今じゃ全くウケないし

そういうパチンコ中毒者とその需要に答えるためのゲームみたいのが残ってそれ以外は淘汰されたってこった

UOに代表されるワールドシミュレートゲームが廃れた理由は、ユーザがカネを落としにくいからと聞いたことがある(特に生産系が秀逸なゲームアイテム課金を成立させにくいらしい)。

何年もプレイしてくれて、しか中毒プレイでなりふり構わず課金してくれるユーザの耳目を集めようとした結果が、今のMMOなんだろうね。

2012-03-25

ソーシャルゲーが規制される事なんてあるわけねーだろwww

アメリカzynga中国東南アジアで既にソーシャルゲーの会社や大手なんて山ほどあるわwww

アイテム課金ランダムガチャみたいなシステムなんていくらでもありますがwwww

消費者庁も問題ないとの公式見解だし(そもそもカードゲームとかすでにあるwwwwwwカードダスは?トレーディングカードは???www)

韓国崩壊論と中国崩壊論みたいなもんだw

アホがつぶやいてるだけw

http://anond.hatelabo.jp/20120325144942

2012-03-24

http://anond.hatelabo.jp/20120324131645

任天堂、3DSに「アイテム課金ソフト」 来年中に投入」http://sankei.jp.msn.com/economy/news/111028/biz11102814210015-n1.htm

任天堂は28日、携帯型ゲーム機ニンテンドー3DS」向けに、ゲームで使用するアイテムを購入して遊ぶ「アイテム課金型」の自社ソフト来年中に投入すると発表した。

 岩田聡社長は同日、都内で開いたアナリスト向け説明会で、「任天堂としても来年中に少額でアイテムを買うソフトを出す。ソフトメーカーから来年早々にも投入が始まる」と述べた。アイテム課金採用するソフトタイトルなどは明らかにしていない。

 任天堂は11月末に、インターネット経由でゲームなどを配信するニンテンドー3DS向けサービスニンテンドーショップ」の機能を拡充。ゲームの追加内容やアイテムを購入できるようになる。

2012-03-13

evil さって何だろうね

http://anond.hatelabo.jp/20120313201103

Google が evil になったー!って騒いでる連中の中には、無知さゆえに自分の身を守れないからわけわかんないかGoogle あぶない!って言ってる人もまざっていてちょっとややこしい。自分ポリシーに合わない、Google が信用できないなら使わないもしくは制限して使えばいいだけだし。自分が何をやってるかわかってない人にも問題ある。

何をされてるか分かろうともしてない人が企業邪悪なんです!とヒス起こしててもなんだかなーってなる。Google自分が何をやってるのか分かってる人には便利を提供してるんだし。本当に evil かどうかは Google が巨大な力を手にしてから試される。それは今かもしれないし、これからわかることだ。現時点で「武器を持った時点で信用ならぬ!」って人がいるのもわからなくはないんだけど。でも Don’t be evil ってフレーズは今のためにあったんじゃないかなあ。Google はまだその武器を使って人類を侵略してはいないよね?

GREE はどうなんだろう。Google の問題とは関係が無いけど、evil さで取り上げられていたので取り上げてみる。俺は家庭用やネトゲで既に悪例は散々見てきたし、ソーシャルゲームをやっても金遣いをコントロールできる自信はあるし、そもそもソーシャルゲームにそれほど魅力を感じていないから、俺にとっては GREE は evil じゃない。でも今までゲームなんてやったことなくて免疫もなくてソーシャルゲームが知ってる唯一の面白いゲームな人には evil かもしれない。アボリジニには酒が劇薬だったように。もしくは、まともなクリテイター系の賃金も知らずに、馬鹿げた格安の料金でソーシャルゲーム製作下請けをやらされてる人にとっても evil かもしれない。でもいつまでもユーザー馬鹿じゃないし、アイテム課金ネトゲが辿ったようにソーシャルゲームも、ちゃんと楽しい経験お金を払っているという満足度を得られるように進歩して、表記も紛らわしくなく、透明度が高くなるようになればいいね。既に一部のソーシャルゲームにはその傾向があるんじゃないかな。

まあ、ソーシャルゲームはたとえ暴利でも、ユーザーにそれがおかしいと気づくきっかけさえあればいつでもやめられるんだし、そもそもしなくていい自由があるんだし、回避できるんだよなー。やっぱ、馬鹿ユーザーを食い物にしてる企業が叩かれるのもわからんでもないが、馬鹿ユーザーいつまでも馬鹿なのも同じくらい問題だ。

企業利益をあげるのは当たり前だし、個人だってなにかをするに経費がかかればその分はどうにかしないと生活がままならないのも当たり前。本当に当たり前のことがわかってない嫌儲もいる。例えば、アマチュアCDします!って言ったとたんにお金儲けかよ!って叩いたりする人。そういう嫌儲自分に都合のよいことはすべてボランティア的に行われないといけないと思ってるし、見えないところにもお金が必要だってことに全く想像力を働かせないからどーしょもない。そういう嫌儲と、evil さを論じる人を一緒くたにするのは乱暴ではある。

みんながみんな一定リテラシーと自制心を持つわけじゃないから、馬鹿を標的にした企業は evil といえるのかもしれない。

んーもうちょっとメタ的に考えると、馬鹿馬鹿のままにしようと囲い込んで、一種の洗脳を行うモデルは evil かなぁ。俺の価値観だと、無知に気づかないやつ、自分責任取れない奴が悪いだろって思っちゃうんだけど、本当に騙せる馬鹿ユーザーを騙そうってモデルも世の中にはあるからなー。何事も限度とバランスよな。

個人的には、選択の余地がない人が標的になるのは本当に evil だなーと思う。例えば最近だとグッドウィルみたいの。いわゆる貧困ビジネス?あれに比べたらソーシャルゲーム会社がどんだけあくどい商売しようがかわいいものだ。

2012-03-05

かいいかげんソーシャルゲーとネトゲを区別してくれ

ストーリーよりもユーザー同士のコミュニケーション重要

・基本プレイ無料アイテム課金

ガチャ

・協力、対戦、奪い合い

これら全部ネトゲであったやん。

ソーシャルゲーとは」などと語ってる記事見ると商業個人問わずこれらを特徴に挙げて「発明」などと言ってるのまでいる。無知なのバカなの死ぬの。

ひどい記事になると「筆者はGREEプレイしたことがないので実際は知らないが…」などと書いてるのもある。知らないのに書くなよw

2012-03-03

http://anond.hatelabo.jp/20120303061941

バランスの問題。

ゲーム時間をかけるほど有利

行き過ぎたレベリング重視型MMOが批判されたのもこれでしょ。組織廃人中華キャンピング有利、時間拘束、etc時間がない人はどうにもならない。選ばれた廃人けが残っていくので新人が非常に参入しにくい。RMT蔓延しやすい。

ゲームに金をかけるほど有利

行き過ぎた課金有利が叩かれてるソーシャルゲーはこれ。

あと昔の攻撃力いくつうp!みたいな課金チケット必須なチョンゲやガチャ偏重ゲー、今も一部あるけど少数の超重課金から搾り出すモデルメーカー普通に遊ばせるための開発が馬鹿馬鹿しくなってゲーム内が貧弱に→ガチャしか更新しない。ゲームがうまかったりしてもあまり意味がないので、上達するのにやりがいを感じる人が萎える。

上の二つを反省して生まれたバランス

時々やるだけの人も沢山時間を使う人も遊べる。

金かけて即最強や課金装備持ってない奴はダンジョン来るなになってしまうような課金装備はださない。変わりにおしゃれ装備や成長が早くなるチケットを売る。時間がない社会人チケットを買って、時間が有り余ってる人は無課金時間武器に。

出来る行動や到達できる強さには差を付けず、この二つの層が一緒に遊べるようにする。

課金装備もゲーム内で取引可能にして、日本円がなくて時間がある人はゲームマネーで取引して入手したり、時間をかけて入手できるようにどちらのルートも確保する。そうすると、日本円課金組とゲームマネー大量組みでいがみあうこともないし、ついでにRMTも阻止できて万々歳。(だって公式で売ってる課金アイテムをうった方が安全効率よく日本円ゲームマネーにできる)MMO以外でもバランス型のネトゲはある。

一巡してサービスの質を謳って月額に戻る流れも若干あるな。もしくはゲーム内の必須ではない特定サービスに月額課金と同じような実質定額の料金がかかるモデルゲーム内の拡張倉庫の維持にお金がかかったり、土地の維持にお金がかかったり。アイテム課金という名の擬似月額課金みたいのもんだ。

大事なのはさ、払うお金ユーザーが納得できる価値があるかだよ。それが満足度が高いってこと。十分に金を払う価値があると思うなら気持ちよく金払う。課金叩きというと経済をわかってない嫌儲みたいに短絡されそうだけど、お金を払うのが嫌なんじゃなくて、価値がないと思うことにお金を払いたくないんだよ。

今のソーシャルゲーはとてもじゃないけど金を払う価値が無いと思ってる層がいるってこと。

当然、世の中にはネトゲに金を払う価値がないと思ってる人もいるし、パチンコに金を払う価値がないと思ってる人もいるし、ブランド物に金を払う価値がないと思ってる人もいるし、放射能対策を謳ったお高いお野菜に金を払う価値がないと思ってる人もいる。

どうしてもソーシャルゲーはevilに見える採算モデルで、段々改善してるとはいえ、evilな部分ばかり報道されてきているか

ネトゲエロゲ、家ゲ、音ゲ、etcの何が楽しいのかわからない」(趣味の相違。野球面白さがわからない、等と同じ)

ソーシャルゲーになんでお金つぎ込めるのかわからない」(価値観への疑問、親しい人であれば不安嫌悪

ってなりやすいとは思うが。

これをさ、「競馬になんでお金つぎ込めるのかわからない」に置き換えてみよう。そしたら、「いやいや。馬が面白いんだよ。それにせいぜい使っても重賞で数千円だよ」とか「馬券は100円でも買えるし、馬券買わなくても馬がわかると十分面白いよ」とか「競馬に関わる人たちのストーリーがね」とか、色々説明しようが思い浮かぶんだけど、ソーシャルゲーならどう説明すんの?それが上手く出来ればソーシャルゲーのevilな課金モデルというイメージで嫌ってるゲーマー層の理解を得られるかも。

2012-02-20

http://anond.hatelabo.jp/20120220165907

アイテム課金をするならアイテムの複製バグはまず一番警戒すべきことなのに、そのバグ放置するなんてあり得ない!頭おかしい!」って意見結構見たので、

「やられる隙を作った方が悪い(やる方は悪くない)」って考えてるんだと思うよ。

2011-11-05

モバゲーベイスターズ

野球なんて馬鹿のためのスポーツなんだから、同じく馬鹿を相手にするモバゲーと相性は良いと思うんだよな

それこそ「応援のためのアイテム課金」とか始めたら絶対潤うよ

なんてったって観客や応援する奴らは馬鹿ばかりだから

まあ、メガホンやら帽子買うこと自体アイテム課金みたいなもんなんだけど

2011-11-03

http://anond.hatelabo.jp/20111103114720

私はソーシャルゲームについて何も知らないので聴きたいのだけど

月2000円以上ゲームに使えないような設定とかってできるの?

この機能は無いです

これは、ソーシャルゲーム業界が敵視されるのを防ぐ意味でも、何かしらの仕組みを考えた方がいいと思うけど、対抗馬が出てこないと変わらないと思う。

やるとしたら回線事業者なんだけど、たぶん回線事業者としてもこのままの方がおいしいしなぁ…。

アイテム課金の売り上げは6割がゲーム提供者、3割がプラットホーム、1割が回線事業者ものです

ただ、業界的にはそんな機能が無くても、ほとんどのユーザは月にいくらま課金するかを決めていて、それ以上は使わない、というのが定説です

月額コインコースと言って、月の頭に決めた額だけプラットホーム通貨自動的に買う機能があるんですが、これを利用して、それ以上の課金を行わない人が多いです。(まあそもそも一銭も課金しない人が85%なんですが)

というわけで、月の頭にお得なセットを売って、ユーザが月に使おうとしていた課金額を先に取ろう、という戦略トレンドになってきています

2011-10-17

分断?された日本インターネット

分断された日本のインターネット というのを読んだけど、結局狭いところしか見てないんじゃない?

ソーシャルゲームがさも革命的なもののように言って数百ブクマされてたエントリ の逆パターンだね。

MMORPGテレホ時代からあって、それが Geek 向けだった頃からソーシャルだったよ。Ultima Online成功した中では最も古く今でも続いてる MMORPG の一つだけど、機械的な狩りやレベル上げをさせるような後発のクリゲーに比べたらよほど自由度が高く生活感があってソーシャルな側面が大きい。

もっとさかのぼれば、IRCだってニフティサーブなどのパソコン通信だってソーシャルな側面はあったよ。ぶっちゃけ人間が複数いれば、どんなものでもソーシャルになりえる んだけどね。

ソーシャルゲームってのは、そうした大きなソーシャル性のあるゲームから劣化縮小させたものUltima Online のように自由にやりたいことを見つけられるのが 本質的には MMORPG なんだけど、"頭動かしたくない人" にそれは本格的過ぎたわけだ。だからクリゲーという単純作業やレベリングだけに集中させるような MMO が現れた。しばらくして、クリゲーの中でアイテム課金をもっとえげつないやり方にしてゲーム性犠牲にしてでも廃人を育成するような方向性にしたものが生まれてきた。その MMORPG から生まれた腐った一端を濃縮してガラケーSNS に持っていって成功したのがソーシャルゲームだよ。

腐った一端と言ったのはね、MMORPG があくまで擬似世界を楽しむ為のゲームであるとするなら、その世界バランス犠牲にしてでもお金を取るというのは廃人以外にはついていけないし、ゲームとしては腐ってるってこと。事実MMORPG では行き過ぎてプレイヤーが離れたり、騙されてた人もそのおかしさに気づきだして、そういうやり方はだんだん下火になってる。同じアイテム課金でも、ゲームバランス崩壊させない、無課金とできることには差がつかない、おしゃれアイテム時間を買わせるようなサービスが主流になってきてる。

ソーシャルゲームにもゆくゆくはそういう波がくるだろうとは思う。ソーシャルゲームの主流ユーザーネットゲーマーよりもさらに "頭動かしたくない人" が多そうだから気づきは遅い (ユーザーは騙され続ける) だろうが、いずれ変化は来るだろう。

つの時代も "頭動かしたくない人" 向けのサービスってのはあって、IRCニフティサーブに僕の先輩たちが夢中になってた頃は "頭動かしたくない人" はダイヤル Q2 とかをやっていた。パチスロパチンコみたいな狭い世界の中でも、パチスロは覚えることが多いからってパチンコやる人がいたりする。僕らから見たら殆ど一緒じゃねーの?って所でもそういう住み分けがある。

分断もくそも、ネットリアルももともと様々なもの住み分けしてる。ソーシャルゲームを異質なものに感じるのは、それに名前がついたから。ソーシャルゲーム名前がつくことで、それが及ぼしたり関係している事象を多くの人が意識するようになる。名前がついたら、名前を知ったら、さもそれに関係する問題が最近出来たように感じるだけだ。

ソーシャルゲームとそれ以外に見られる図式のようなもの・・・ "より多くのユーザーを未開拓の層から掘り出すために、より頭動かしたくない人向けに劣化縮小したサービスが低コストで乱造される" のは、ずっと昔からいろいろなパターンで繰り返されてきたことで、今に始まった事じゃない。

2011-09-17

http://anond.hatelabo.jp/20110917102215

スポーツも競技になるものレギュレーションってのがあってね・・・

子供の遊びのゴムとびだって勝ち負けのルールやこれをやったらダメってのを決めるよね。

古いモデル焼畑式チョンゲーMMO殆どソーシャルゲームは例えるなら、レギュレーション違反の道具を買えたり、勝負で八百長したり、自分だけ外人選手入れたり、勝ちをお金で買えたりするくらいのチート感があったんだよ。そもそもお金払わないと遊ぶ場所を確保できないとかね。

人が複数集まる以上、それは競技としての性質を帯びる。大多数が楽しいと思うためにはバランスを崩さないことが必要。アイテムなどよりも、プレイヤーの腕や経験や人脈やらが勝敗に関与する割合を増やす。そうしないと、交流したり競争したり協力することが楽しいと思えないし、ゲーム自体が短命になる。

その方向性を究極まで突き詰めて、プレイヤーの腕だけが差になるのが FPS。これらは eスポーツといって、スポーツの一種という扱われ方もされてる。プレイヤースキルやチームワークが大事というのは、たかゲームでもその楽しさの根源はスポーツチェスなどと何らかわらない。

そこまで削ぎ落としたモデルにしなくても、ネットゲーム全般にだってその要素はあるし、「交流したり競争したり協力することが楽しくて、自分で工夫したり努力することが結果に繋がる」という根本を崩さないようにしながら、アイテム課金も両立するというのはもう常識になってきてる。まぁ、大量生産ハンコ型クリゲーは初期動員さえ稼げればいいのでレギュレーションクソッタレもない焼畑式が多いけど、そうじゃなくてまともな MMORPG は随分前から変わってきてる。

まあ、MMOユーザーはずっと前からこのことに気付いていて「こうしてくれたら気持ちよくお金を払うのに」と 10年位思っていたけど、製作側が頭が固すぎたつーのがあって。ソーシャルゲームも同じ歴史を繰り替えすのだろうなと思う。

2011-09-16

http://anond.hatelabo.jp/20110916101227

課金って何が問題なのかしら? つーか誰にとってかな。(お金を払いたくないユーザにとって問題っていうならわからんでもない)

ベータリリースで人が集まったら何が問題なんだろう。

アイテム課金ゲームバランスが崩れるからこそ課金が生きてくるようにも思えるし、供給過多になって収益性が落ちるなら、ゲームはより多様化するわけでこれはむしろ好ましいことだと思う。

課金が問題」ではなく「課金優遇が問題」だが。

課金優遇というのは、裏を返せば「課金しないとゲームが辛い」ということだ。辛いかゲームを止める。決して「勝つために課金しよう」なんてことは思わない、ただ黙ってやめて行く。

そして、ゲームに限らずこういうものの人数比ってのは大体8:2で成立するとか言われる。つまり人口比にして2割のユーザが売り上げにして8割を叩き出すということ。

結局、ユーザのおよそ8割にとって面白くないゲームができあがるということだ。

「残り2割でも売上が上がってるならいいんじゃね?」という考え方もあるだろう。しかしそれは違う。

課金ユーザ同士なら、基本的に「多く金を投じた方が勝つ」。ということは、ここでもまた8:2の法則が働くわけだ。残った2割の有料ユーザのうち、課金額が低い方のユーザから脱落してゆく。

ここで脱落するのは前述の売上8割を支えてきたユーザだ。つまり、どんどん売り上げが減る。

ついでに言えば、ソーシャルゲームなんてのは参加者が多いか楽しいわけで、過疎ったらもうゲームとしての価値がない。つまり、結局みんなやめる。

ゲームの運営にかかるコストというのは初期コストとしての開発費と継続コストとしての運営費の2種類に分かれる。初期コストは売上が出始める前にかかってくるコストで、最低限これを回収し切らないことには赤字になってしまう。

利益は初期コストが回収し終わってからしか出ない。ということは、初期コストを安く済ませられないのであれば運用を可能な限り長く続けていく必要がある。短命に終わったゲームコストを回収し切れないか、そうでなくても僅かな利益しか出さない。そして次回作の開発にまた少なからコストがかかってしまう。

つまるところ、課金優遇はゲームをつまらなくし(ユーザにとっての問題)、商品寿命を短かくし(メーカにとっての問題)、この手のゲームに対する不信感を増やす(業界全体にとっての問題)。

防ぐ方法はないでもない。

ひとつ宣伝。「どんどん脱落して寂れるのが問題なら、止めた分だけ新たに入れればいい」。ただ、一度騙された人間を再び騙すのはほとんど無理だから、この方法繋ぎ止められる人数には限りがある。あまり長いこと続けることはできない。

ひとつゲーム上の価値との切り離し。たとえば「能力に差はないけど課金で得たアイテムは見た目が違う」みたいにすると、コーディネイトにこだわって課金する人はするし、しなくてもゲーム上問題はないから人が減ったりしない。

いいことが一つもないはずなのに、なんで課金アイテムによる荒稼ぎビジネスモデルが続いてるのか、ちょっと不思議な気もするけど、多分これは「ゲーム会社感覚で作ってない」からなんだろうと思う。

ゲーム会社なら、ゲームバランス破壊してつまらなくするような商売はしない。そういうやり方が自分たちの評判を下げることもよく知っているし。

でも「儲かる仕組み」として新たな市場に目を付けた投機的な会社場合焼畑農法的に肥沃なうちだけ荒稼ぎして駄目になったらさっさと捨てればいいから、そういうことには無頓着なんじゃないだろうか。

実際、「プレイは決定ボタンクリックだけ」とか堂々とアピールしてるゲームすらあるし。それのどこがゲームなんだ。

http://anond.hatelabo.jp/20110916070107

ここでいう問題ってのは何に対する問題なんだろうか。

課金って何が問題なのかしら? つーか誰にとってかな。(お金を払いたくないユーザにとって問題っていうならわからんでもない)

ベータリリースで人が集まったら何が問題なんだろう。

アイテム課金ゲームバランスが崩れるからこそ課金が生きてくるようにも思えるし、供給過多になって収益性が落ちるなら、ゲームはより多様化するわけでこれはむしろ好ましいことだと思う。

http://anond.hatelabo.jp/20110916081046

お金払えば払うほど俺つえーでバランス崩壊という過去モデルに対する人気は崩れてきている

MMORPG場合、本当にプレイヤー満足度の高いアイテム課金

ゲーム内のバランスを維持しつつ、皆が気持ちよくお金も出させる方向性にシフトしてきている

レガシーアイテム課金は、アイテム課金しない層の重課金層への反感がとても強い

超えられない壁ができてしまから

ゲーム自体もドラゴンボール現象になって、段々首をしめていく

ステータスアップや強さを買うのではなく

アバターやお洒落着を買ったり、イベントサポートといった経験にかかわるサービスを買ったり

アイテムの誤操作による紛失の救済、ゲーム結婚式キャラクタネームの変更、キャラスロットの増加が有料なのはこの類)

普通にゲーム内で手に入れられるアイテムと同じ性能のものや、スキルがあがるのが早くなるチケット時間のない社会人向けに売ったりする

まりプレイできる条件には課金と非課金で差はつけず

そこに至るまでの時間や、直接プレイの上限にはかかわらない利便性や体験(アバターなど)を売るようにする

モバゲーとかはやらないので知らん

http://anond.hatelabo.jp/20110916070107

いい意見

増田すると、

アイテム課金は月額課金問題点を解決すべく生まれたが、ゲームにとっては諸刃の刃すぎた。

カネを払わなければ楽しめないのではなく、カネを払えばもっと楽しめるという方向にシフトしなくてはならないと思う。

カネを払うことを実質強要する現在システムは、月額課金とたいして変わらない。

というのは古い常識で、コナミが古い常識破壊しちゃったおかげでどれだけマネタイズを隠すか、というのがトレンドになりつつあります

GREE本体がこの古い常識に囚われちゃってるんだけど)

2011-09-12

http://anond.hatelabo.jp/20110912170502

コンシューマゲームメーカーモバイルサイトゲーム」って何だろう。

iPhoneアプリかのことを言っているのか?

Aははじめは無料、後でアイテム課金、で合ってるよね。

無料で実際に遊んでみて、ゲームが気に入ったらお金を払う。

というと、ちょっとニュアンスが違ってくるなぁ。

「基本は無料、他人より有利になりたければアイテム課金」が正しい。

別に体験版的な意味無料にしてるんじゃなくて、フット・イン・ザ・ドア的なテクニックだよね。

グリーモバゲーゲーム(A)はまったく遊んだことなし。

コンシューマゲームメーカーモバイルサイトゲーム(B)もまったく遊んだことなし。

コンシューマゲーム子供の頃から遊んでいる。

AとBがどちらが優れているか、を書いてみる。

素人の戯言だからみんな知ってるだろうけど、自分の思いをまとめるために書く。

はじめは無料、と言うのが一番大きい。

Aははじめは無料、後でアイテム課金、で合ってるよね。

無料で実際に遊んでみて、ゲームが気に入ったらお金を払う。

とても優れているね。

自分で試して、気に入るかどうかを確実に判断できる。

月に何万円もアイテム課金することは、問題だろうか。

しかし、大人が遊んで払うのなら、自己責任だ。

子供が遊んで払うのなら、課金の上限を絶対に決めておく設定にすべきだと、世論を盛り上げるべきだろう。

Bははじめにお金を払う。それも、月額が多いのか?ゲーム毎に払うのか?

面白いかどうか分からない物に、お金を払えと言う。

月額なら、遊ばなくてもお金を払えと言う。

他人が遊んでみての感想なら何とかネットなんかで調べられる。

しかし、それは結局は他人。自分面白いと思うものと他人が思うものは100%一致はしない。

そこがずれたら、お金は払い損になる。

この払い損は腹が立つ。Aが存在する以上、全く納得できない。

体験版を用意しとけよ、自分自身に面白いかどうか判断させろ、とごく自然に思う。

すでに体験版があるのだろうか、寡聞にして知らない。

Aの方が優れていると思う。

アイテム課金するのか、シナリオ課金するのか、それは知らないけれど。

ただ、Aのゲームの方が面白いのかと言うと、それは知らない。

Bの方が、コンシューマゲームの流れを汲んでて面白いかとは思う。

それなりに歴史の積み重ね(30年くらい)があるしね。

ただ、お金が集まってるから、今後もっとAの方に優れた人材が集まるだろうし、

もっと面白いゲームが出てくると思う。

Bが盛り上がるとは全く思えない。

いいや、Bは放っておけばいい。



Aとコンシューマゲーム比較してみるべきなのか。

任天堂存在する限り、コンシューマゲームは安泰だと思う。

AやBにも参入しないみたいだし。

2011-09-11

http://anond.hatelabo.jp/20110911172053

普通に考えれば「月額課金 or 分割商法」+「アイテム課金」だろうな。

カネ払えば「はぐれメタルの剣」みたいなのがいつでも買える。

2011-09-09

http://anond.hatelabo.jp/20110909172033

あと「世間一般がどうこう」っていうのと、「(周りがどう思っていようと)」って微妙矛盾してない?

矛盾してないよ。

目の前の可愛い女の子が密かに「格好良い」と思っていようが関係ないって意味

本来気にすべき身の周りの実在の人物よりも、実体のない「世間一般」を怖がるのが良いカモなわけだから


「娘を絡めるのが気持ち悪い」ってのは主観から、そうですか、で終了だけど。

娘とかを絡めると、本人に大義名分を与えられる。

アイテム課金MMOなどで課金を促すのも同様だけど、その行為に対して「言い訳を用意する」ってのは非常に重要

チートじゃない」と本人を納得させられる要素は、出来る限り盛り込むべき。

それが販促活動ってもの


斜に構えた奴が「踊らされたアホ」と指差してようが、それが「世間一般の認識」にならなければ全く問題ない。

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