はてなキーワード: アイテム課金とは
ずるいと言ったかどうかは知らないけどさw
そもそも、リクープ(+納期)を最優先に設計・開発・調整を進めているSNSゲーに対して
旧ゲーム業界はクリエイター(オタク)のオナニーが基本なんだもん。
旧業界は、納期を守らないゲームだらけなんだから、制作費回収のハードルもあがるってものだよね!w
総制作費○○億円!とか、マジで恥ずかしげもなく言えたもんだ。ほとんどが無駄金のくせに!
なにが、「要素が多すぎて収まりきらずに泣く泣くカットしました」だよ!
それ作らなかったら、納期間に合ったんじゃないの?
その2ヶ月の人件費いくらか知ってるの?
その期間で神調整しろよw
売ってナンボなんでしょ?
出社19時とかなめてんだろww
旧ゲーム業界なら元カプのなんとかさんとか、□のなんとかさんとかの方が、まともな事言ってる。
(twitterとかblogでぺらぺらいらんこといっちゃうのはストレスが溜まってるからなんだろうねw)
新ゲーム業界界隈で糞ゲーを乱発している、新ゲーム業界クリエイター(気取り)のみんなも恥をかかないうちに退場するか、お客様を喜ばせるオナニー覚えような!
現在自分は学生なので(駅弁。車なし)金=時間という単純な等式(例えば自分の場合は1時間を760円で売ってた)が成り立つ。
それは自分だけでなくて周りもそうだよね。でも、周りの友人はうんとバイトしてその金をスマホと携帯二台持ちにしたり
同じ奨学金借りてる身なのに毎日コンビニで飯を食ったり、挙句の果てにトレカやネトゲアイテム課金に月2万使ってる奴も居る始末。
弁当作ってたらチャラ男に「みみっちい男だな」「そこまでして節約したくないわ」と言われる始末。そうやって学生時代に全く身になることもせず、金=時間を浪費している奴を見ると笑う。
労働基準監督署が来るようなブラックなバイトを今年1年弱やった結果、どうせ社会に出たら懲役40年なのだから、学生の時ぐらいは金が無くても好きなことしようと思った。
自分の場合自主ゼミを学科内でやってたり、読書をするのが好き。そしてそれはいくらやってもそんなに金はかからない。そして今しかできない。高校の時と違って自分でやる勉強はとても楽しい。
そしてネットがあれば娯楽は沢山ある。また、twitterのタイムラインを見て暇な友達を探し、携帯にメールする。皆大学の近くに住んでいるから家まで歩いて10分程度。
そして友達と紙パックの日本酒を飲みながらスーパーで買ってきたモノを調理して食べながらゲームをする。麻雀をする。ドイツのボードゲームをする。
これで俺は幸せだ。これ以上の物を求めないけれども、こういう生活を失うのは嫌だ。見栄云々でこういう生活が送れないのなら、社会人ってつくづくかわいそうだなと思う。
来年就活だが、低賃金であってもいいから次に繋がる希望のある、スキルアップになるような仕事をしつつ、金が無いにしても仲間でのんびりと語り合って飲みたい。
一部のクリエイティブな人が好きなだけ仕事をして、その他大多数はつまらない仕事をさせられる代わりに、4時間から6時間で帰れる。空いた余暇の時間にクリエイティブ層になれるように勉強したり、遊んだり出来る。こういう社会に早くなってほしいものだ。
(単なる俺の仮説ですし、パチンコやソーシャルゲームが好きな人は不愉快な思いをするかも知れませんので、読まないことをお勧めします)
下のまとめにインスパイアされました。
togetter twitter ツイッター つぶやき まとめ マッシュアップ
もちろん、それらのゲームが「アクセスのしやすさ」や「『みんな』がやっているから」人気があるという理由はあると思います。しかし、それほど競技性の高くないそれらのゲームにハマる人が多数いるも事実です。そのメカニズムについて仮説を思いつきましたので、書いてみようと思います。
結論から書きますと、「多数の人間が勝利の味に飢えているから」それらのゲームにハマる人間が多数いるのではないかと思います。
つまり、「なぜ、ソーシャルゲームが下流食いビジネスなのか?」というと、「下流(負け組)の人が勝利の味に飢えているから」という説明です。また、「なぜパチンコは団塊世代を中心に人気があるのか?」というと、「団塊世代は終身雇用のシステムが通用していた世代であり、競争のあまりなかった、言わば、安全地帯にいてあまり刺激がなかった人々が勝利の味に飢えていたから」のような説明の仕方です。
したがって、需要に対する供給であり、問題を抱えている面は否定しませんが、うまく資本主義経済として回っていた面もあると思います。
「テレビゲームをやればいいのではないか?」という反論はあると思います。
しかし、例えば、大半の女性は、テレビゲームは「ゲームそのもののの競技性」が強すぎて敬遠してしまう場合が多いのではないでしょうか。パチンコをする人にせよ、あまり競技性がシビアな台は求めていないのではないでしょうか。競争でシビアな現実の味を味わうために娯楽をするというのは本末転倒です。現実社会の中で競争を勝ち抜いた人以外ではほとんど味わえない、「勝利への予感」と、出来れば、勝利の味を味わいたい、というのが本音だと思います。
おそらく、大半のゲーマーはそこで、「競技せずに、勝利の味を味わいたいというのはムシのいい話ではないか?」と考えてしまうので、ソーシャルゲームが好きになれないのだと思います。
そして、その要求に対してソーシャルゲームゲームは答えたらこそ、今の隆盛があるのだと思います。
答えのひとつとして、「女性の得意分野で競争させる」という問題解決があります。例えば、「登録した友人(知り合い)が多い方が有利になるシステム」などが代表例でしょう。
もうひとつの答えとして、悪名高き「アイテム課金」があります。
「お金をつぎ込むほどゲームが有利に展開する」訳ですが、おそらく、パチンコやソーシャルゲームのメーカーがなぜ潤い、なぜ人はそれらのゲームにハマるのかという肝要がここにあると思います。
なぜかと申しますと、お金をつぎ込めばつぎ込むほど、人は勝利の味に対する飢えがひどくなるからです。しかも、「つぎ込んだお金」が、「競技における部分的勝利」の代わりとして、「勝利への予感」を増大させ、プレイヤーに「手応えや歯ごたえ」として返って来るわけです。そして、それが報われたときの勝利の味も格別になります。よって、多分、並みのテレビゲームでは、その代役は勤まらないと思います(もっとも、テレビゲームとはそもそもの役割が違うのかもしれませんが)。
それをギャンブル性と呼ぶのかは、換金できるか出来ないかによっても違うでしょうからよく分かりません。が、ズブズブとハマる心理もなんとなく分かる気がします。
ttp://www.socialapplication.jp/2010/03/facebook/869/
Social Times でPlaydom社のCEOの言葉を借りる形で、ビジネス面での具体的な数字があがっています。
The Economics Of Facebook Games
要点としては、
・一つのアプリを開発する費用は$100,000〜$300,300(1000万円から3000万円)
・これにはプロモーション費用は含まれない。開発費の半分くらいかけるイメージ
・一人のユーザーに1アプリをインストールしてもらうコストは$0.5程度、ただし、$3程度までは払うケースもある
・ARPPUが$20程度、一人あたり3ヶ月〜6ヶ月の間払うゲームが「成功したゲーム」。
・そこから計算すると、FarmVilleのARPUは月間$12,000,000(12億円)程度と予想される
今更だけど、DSi購入して、フリーソフトのうごくメモ帳ってやつインストールしてみた。
自分で簡単にアニメ(パラパラマンガみたいなもの)を作ることができて、なかなか楽しい。
DSiのカメラやマイク機能を駆使した作品も作れて、けっこう根強い人気なわけです。
で、そのソフトから、「うごメモシアター」という作品投稿サイトへ作品を投稿できて、これがまあ、楽しいんだけど、「これでいいのか?」ってなんか釈然としない感じ。
何に引っかかってるかって言うと、UZEEE!って思うかもしれないけど、「著作権」ですよ。
もうね、ヒドイ。ユーザは小中学生が多いんだろうけど、「著作権」という概念が全くない作者の巣窟。
具体的に書くと、
・どのチャンネル(作品カテゴリ)にも、ほぼ間違いなく版権キャラ作品が登場
・アーティストの楽曲をDSiのマイクで録音 → メモに貼り付け → 手書きで歌詞追加 → 「★ください!」
・TV番組・CM・youtube投稿作品をDSiのカメラで撮影 → メモに貼り付け → 「★ください!」
※「★」ってのは、作品の評価。
多ければ多いほど人気作品!という分かりやすいシステムのため、みんな必死に「★ください!」書いてるわけです。
確かにさ、★なんてうごメモユーザの間だけの社会的評価で金銭は動いてないよ。
でも他人の権利を無断利用して美味しい思い(例:うはwww俺人気wwww)してるってことじゃない?
これって著作権法に認められた「個人的に楽しむ行為」の範疇なんだろか?
特に楽曲貼っただけのやつとか、ダウンロードしてもらうの前提みたいだし。
著作権侵害は親告罪で、権利者の、「しょーがねーな、多少は大目に見てやんよ!俺のキャラ愛されてるってことだしなw」っていう寛容さのおかげで、二次創作なんかは楽しめてるんじゃなかったっけ?
でもうごメモ作品の多くは、そんな意識カケラもなくて、元の作品をただただ★を得る為の手段っつー位置づけにしてしまってる感じがする。
で、何が気になってるかって言うと、これが「当たり前」になることなんだよ。
こういう作品ってさ、だいたい、
「★100以上で、好きなリクエスト曲投稿します」とか、
「★100以上で、このアニメのED動画も投稿します」とか普通に書いてあるんだよね。
悪気とか悪意とかまったくなし。でもそれが怖い。
「みんなが見たいものは無料でシェアできて当然」ってカラダで覚えてるんじゃなかろうか。
普段アニメをyoutubeで見てる子が、DVD買おうって気にならないでしょ?
知人が息子の好きなアニメのDVDを誕生日プレゼントに買ってあげようとしたら、
「これはパソコンで全部見れるから買わなくていいよ。代わりにマジコン買ってよ」って言われて家族会議になったそうな。
もう最近の子はここまでキてる。
その子の弁だと、
「パソコンのゲーム(※MMO)はタダ(※基本無料・アイテム課金)なのに、なんでDSのゲームは高いの?そんなのずるいよ。でも、友達に直接入れてもらえば(※ROM)ちゃんとタダで遊べるんだよ」
とのこと。
「ちゃんと」ってwww
マジコン持ってないといじめられる、なんて話を聞くけれど、その子によれば、正確には、
「お前なに金払ってんのwwwマジコンしらねーの?馬鹿じゃねwww」
のようだ。
もうね、無理。
デジタルで配信可能なものは、もっと別の集金方法考えないとやってけないわ。
個人的に、大人のマジコンユーザとか割れ厨とか「乞食」ってイメージでいたけどさ、この子達については「子どもの医療費はタダ」と同じ感じ。
デジタルコンテンツは、タダでもらえて当たり前の「社会保障」だわ。
大人にも、「任天堂はあこぎな商売してやがる……!」とか本気で思ってる人いるみたいだし。
昔さ、クラスの友達にCDとかマンガとか借りて、CDなんかはカセットに録音してたけどさ、この子達は、世界中にコピーさせてくれる「お友達」がいるみたい。
発言者 | 内容 | パーマリンク |
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@tsuda | 「iPhone、Androidの登場が世界の携帯電話を変え始めた」という研究会に来ました。nobiさんに中継いいよとOKもらったので今日は力を抜きつつやります。 | 2009/05/29 18:09:12 |
nobi | 「iPhoneは今日の時点で世界81カ国で発売されている」 | 2009/05/29 18:10:32 |
nobi | 「今一番注目されているのは中国。来月には発売されるんじゃないかと言われている。まだ正式発売前だが、海外からの持ち込みだけで100万台以上中国にはあると言われている」 | 2009/05/29 18:11:19 |
nobi | 「今注目のアプリはocarina。楽器系のアプリだが、画面の地球儀をタップすると世界中で今ocarinaをプレー(起動)していることを世界地図でリアルタイムに確認できる」 | 2009/05/29 18:12:32 |
nobi | 「iPhone、世界で今2100万台出ている。touchは1600万台。世界で約3700万台のプラットフォーム。これまで携帯電話に興味がなかった人たちがiPhoneアプリの開発に乗り出している」 | 2009/05/29 18:13:47 |
nobi | 「USのapp storeで一番人気のゲームの売上は1カ月5000万円」 | 2009/05/29 18:14:24 |
nobi | 「アプリの全体の数は約30000。そのうち無料のappsが24%。有料appsが76%(3月時点)」 | 2009/05/29 18:14:59 |
nobi | 「内訳はゲームが22%、セガのスーパーモンキーボール。DS版は20ドルで売られている。iPhone版はその半額で売られている。中身的にはほとんど遜色ない。価格が安いの物理カートリッジと在庫リスクがないため安くできる」 | 2009/05/29 18:16:55 |
nobi | 「来月にiPhone 3.0が出る。売りはIn-App purchaseという追加コンテンツのシステムが導入される」 | 2009/05/29 18:17:31 |
nobi | 「IT業界の主戦場はパソコンからケータイへ移動しつつある。Googleもパソコンの時代ではなくケータイの時代と認識しているんじゃないだろうか」 | 2009/05/29 18:18:21 |
nobi | 「孫正義さんがそもそもボーダフォン買った理由は、パソコンは一日1~2時間しか使わないもの。しかしケータイは一日中使う。だからボーダフォン買ったと言っている」 | 2009/05/29 18:19:18 |
nobi | 「Google、MySpace、Facebook、Twitter、digg、USA Todayといった大手サービスからメディアまでiPhoneにデフォルト対応している」 | 2009/05/29 18:20:04 |
nobi | 「日本にいると実感できないが、世界ではiPhoneの存在感がすごい。TIME誌でも初心者向けiPhoneアプリの記事を掲載した」 | 2009/05/29 18:20:56 |
nobi | 「何でこんな会を主催したか。理由は日本のIT業界にはイチローや松井のような凄い技術者がたくさんいる。そういう人を欧米の人に紹介する仕事を最近している」 | 2009/05/29 18:21:45 |
nobi | 「よく、日本の携帯電話はガラパゴスと言われるが、ガラパゴス化しているのは携帯端末ではなく「人」である」 | 2009/05/29 18:22:14 |
nobi | 「今年末に世界で一番英語人口が多い国は中国になる。インドのIQトップ25%の数は米国を上回っている。世界は急速に変わりつつある」 | 2009/05/29 18:23:01 |
nobi | 「iPhoneが発売されたあと、テレビでは248の番組が特集をした。しかし、どこも行列と絵文字ないとかおサイフケータイ機能はないとかそういうネガティブなものばかりだった」 | 2009/05/29 18:23:58 |
nobi | 「日本のiPhone。昨年末で40万台。現在の数字はわからないがSBケータイのかなりの割合が今はiPhoneになっているのではないか」 | 2009/05/29 18:24:48 |
nobi | 「iPhone出てきてから人々の暮らしにも変化が起きている。GoogleのアクセスはiPhone発売されてからデータ使用料が30倍になったそうだ」 | 2009/05/29 18:26:18 |
@tsuda | (補足)携帯電話経由のGoogleへのトラフィックが増えたってっぽい | 2009/05/29 18:27:14 |
nobi | 「iPhoneを社員全員に配った会社、社員は出社時の移動時間にメールチェックをすることで一日の時間を効率的に使えるようになる、という効果が出たという」 | 2009/05/29 18:28:17 |
nobi | 「ブラウザシェアの話。NOKIAとサムソンとLGがSafariのウェブキットベースのブラウザ。約3分の2くらいのケータイブラウザのシェアはSafari」 | 2009/05/29 18:29:27 |
nobi | 「日本の端末はなぜダメなのか。iPhoneは売った後もお金が落ち続けるしぶといビジネスモデルになっている。iPhoneの似たパクリ後発モデルがなぜ弱いか。iPhoneは発売に際して200の特許を押さえている。そのコントロールをAppleがうまくやっているので後発は難しい」 | 2009/05/29 18:31:48 |
@tsuda | 続いて日本発で全米ナンバー1アプリを出した株式会社パンカクの柳澤さん | 2009/05/29 18:32:31 |
柳澤 | 「LightBikeというゲームを出している。一人用だが、1台で2人対戦したり、2台で2人、4人対戦することもできる」 | 2009/05/29 18:33:34 |
柳澤 | 「最初は無料版を出して人気が出てランキングが出た時点で有料版をリリース。現在は150万人以上にダウンロードされている。全世界の4~5%のiPhone / touchにインストールされているということ」 | 2009/05/29 18:34:29 |
柳澤 | 「レビューの評価も高く、50%くらいは5つ星が付けられてる」 | 2009/05/29 18:34:51 |
柳澤 | 「新OSで何が変わるか。それはi-modeが決済機能をCPにもたらしてケータイコンテンツ市場やビジネスモデルが生まれたような革命がiPhoneにも起きる」 | 2009/05/29 18:36:31 |
柳澤 | 「最近のiPhoneアプリの傾向。全体的には単価が安くなってきている。Appストアではランキングに入ることが重要。そのために1ドルで販売しているアプリが多くなってる。LightBikeも今は2.99ドルだが、最初はセール価格として1ドルで販売した」 | 2009/05/29 18:37:58 |
柳澤 | 「アプリ単体で継続的に収益をあげるのは難しくなりつつあるというのが現状。ただし、違った傾向として広告ネットワークが充実しつつある。無料のiPhoneアプリに広告を入れることで大金を手に入れているベンダーも出ている」 | 2009/05/29 18:38:52 |
柳澤 | 「今後は無料+広告、またはコンテンツ課金といった方向にどんどん移っていくのではないだろうか。Facebook上のソーシャルゲームを出しているベンダーも今後はiPhone市場に参入してくるだろう」 | 2009/05/29 18:39:45 |
柳澤 | 「今後は弊社も売り切りよりもコンテンツ課金を考えていく。ネットワーク対戦ゲームを無料で配布し、アバターやアイテム課金、プレミア課金などの特典を用意することで安定的に収益を上げていこうと考えている。あとはiPhone以外のプラットフォームにも対応していく予定」 | 2009/05/29 18:40:44 |
@tsuda | 続いてCRIミドルウェアの幅さん | 2009/05/29 18:41:28 |
幅 | 「花形の会社ではなく、黒子的な存在の会社。今日のテーマは「ゲーム開発者はiPhoneが好き?嫌い? ゲームクリエイターのiPhone参入意欲」です」 | 2009/05/29 18:42:35 |
幅 | 「うちの会社のゲーム用ミドルウェアは全世界1900作品、約2億枚に使われている」 | 2009/05/29 18:44:14 |
幅 | 「うちが得意としているのは音声映像圧縮。FM-TOWNSからそのあとのゲーム機の設計を手伝ったりしている」 | 2009/05/29 18:45:22 |
幅 | 「iPhoneに興味があるか、調査を行った。iPhoneに興味があるか。97%が興味を示した。会社としての取り組みは開発している、開発予定を合わせて7割程度は開発に関わっている」 | 2009/05/29 18:46:25 |
幅 | 「もっとも魅力的なポイントは何か? マルチタッチの部分。あとは市場規模の大きさ、アプリ購入の手軽さ、価格の自由度など」 | 2009/05/29 18:47:07 |
幅 | 「開発しているアプリの価格帯は700~1200円というプレミアムアプリの価格で販売するベンダーが24 | 2009/05/29 18:47:40 |
幅 | 「開発しているアプリの価格帯は700~1200円というプレミアムアプリの価格で販売するベンダーが24%いた」 | 2009/05/29 18:48:02 |
幅 | 「一番面白い結果は、iPhoneアプリの開発部門のトップが家庭用ゲーム部隊が32%、ケータイゲーム部隊が24%だった。ゲームメーカーも主力を投入してiPhoneゲームを作ろうとしている」 | 2009/05/29 18:49:13 |
幅 | 「ミドルウェア作りたいかという質問はほとんどが欲しいと答えた。ミドルウェアに求めるものはオーディオがトップ。その次に3D再生」 | 2009/05/29 18:50:06 |
幅 | 「結論としては、ゲームクリエイターはiPhoneに興味津々で、使いやすい開発環境を求めている」 | 2009/05/29 18:50:34 |
幅 | 「新しいミドルウェアを開発中。CLOUDIAというクラウド対応型マーケティング支援ツールです。詳細は後日発表しますが、基本的にはメーカーがソフトをAPPストアでうまく売るための支援という位置づけ」「 | 2009/05/29 18:52:49 |
@tsuda | 続いてアプリ開発、この研究会主催のAPPLIYA株式会社社長の椎谷(しいや)さん | 2009/05/29 18:53:46 |
椎谷 | 「iPhoneアプリ市場の分析及び今後の展開について話します。我々はTOP100に入るアプリの動向を毎日調べている」 | 2009/05/29 18:54:45 |
椎谷 | 「日本の場合、出ては消え、出ては消えという出入りが激しかったが、4月以降は人気アプリが定番化して消えなくなっている。この傾向は米国では1月くらいから起きている」 | 2009/05/29 18:55:20 |
椎谷 | 「インフルエンサー的アーリーアダプターなiPhoneユーザーがいろいろ試しながらやっていた時代から、もうちょっと普通のユーザーが入ってきた結果じゃないか。ランキング1位が滞在する日数は日本は最大15日、米国は最大25日。日本の方が回転が速い」 | 2009/05/29 18:56:32 |
椎谷 | 「日本のランキング100位に入っているアプリの割合、38%がゲーム。エンタメが9%、写真が11%」 | 2009/05/29 18:57:36 |
椎谷 | 「米国の場合、ゲームが52%、エンタメが11%。圧倒的に娯楽中心。日本の方がiPhoneの多様な機能を使いこなすユーザー性向があるんじゃないか」 | 2009/05/29 18:58:25 |
椎谷 | 「TOP100の平均価格。日本の方が全体的に高かったが、日本が下がってきて近づきつつある。価格帯はほとんど日米の差はない」 | 2009/05/29 18:58:59 |
椎谷 | 「上位TOP10に価格帯を限定すると、米国は8割が安いもの。日本はそこが分散化していて、日本のユーザーは比較的高くても買っている」 | 2009/05/29 18:59:45 |
@tsuda | 続いてパネルディスカッション。ここから孫正義さんの弟で、APPLIYA取締役の孫泰蔵さんが加わる | 2009/05/29 19:00:30 |
孫 | 「iPhoneが何台売れてるのかは言えないのだけど、iPhoneはずっと売れ続けている。これは従来の携帯電話とは違う。その意味で累積の出荷台数は増えている。可能性に気づいてチャレンジしてる人がたくさんいて世界的に起こっているというところに新しいパラダイムが来ていることを感じた」 | 2009/05/29 19:01:57 |
@tsuda | 質疑応答 | 2009/05/29 19:02:34 |
ナターシャ立薗 | 「海外だと台数がわりかし出てるけど、なんで日本では出さないの? 開発者にとっては重要なデータでしょ」 | 2009/05/29 19:03:12 |
nobi | 「SBとアップルの関係で表に出せないだろう。ただ、周辺のデータから類推はできる。英国は100万台いった、フランスも100万台いった | 2009/05/29 19:04:28 |
nobi | 「これらは公表されている。恐らく日本も100万台いったら公表されるだろうし、それに近い数字になっているんじゃないか」 | 2009/05/29 19:05:13 |
小学館山本さん | 「米国の方が圧倒的に安い。低価格なものばかりだと消耗戦になるんじゃないか。プレミアム層で勝負したいが、それでうまくいってるアプリの傾向を教えてほしい」 | 2009/05/29 19:07:32 |
椎谷 | 「売れるものはソフトの作りがしっかりしている。アプリはメディアで取り上げられるということも重要。パンカクさんとうちは日本ではあまりランキングでは差がなかったけど、米国では差が付いた。米国では向かい合って二人でスタイルとして向こうで受けた。そう予測している」 | 2009/05/29 19:09:20 |
椎谷 | 「日本で高いアプリが売れるのは、日本はまず携帯リテラシーの高さがあるんじゃないか。高いものでも価値があればそれを評価する土壌がある。米国のように低価格競争に乗らなくても大丈夫だし、日本発でプレミアムなものを輸出することもできるんじゃないか」 | 2009/05/29 19:10:31 |
@tsuda | 質問「iPhoneマーケットで一番可能性として感じているところは」 | 2009/05/29 19:11:07 |
nobi | 「昨年のクリスマス商戦、iPhoneはAndroidの6倍売れました。Androidはこれからおもしろくなっていく。ユーザビリティーでまだAndroidに追いついてない。iPhoneはアプリのアフェリエイトなんかも含めてうまくエコシステムができている。周辺環境もこれから」 | 2009/05/29 19:12:51 |
nobi | 「企業で使うスマートフォンだと、iPhoneとブラックベリーがまだまだ強いんじゃないか。企業向けの機能がしっかりしている | 2009/05/29 19:13:34 |
柳澤 | 「Androidも面白いプラットフォームだが、ゲームを作ろうと思うと、CPUクロックやグラフィック性能がDS並にiPhoneはあるがAndroidはそこまでパワーがない」 | 2009/05/29 19:14:42 |
幅 | 「iPhoneはOSと端末両方を指し示すが、AndroidはOSだけ。開発者がxbox向けのゲームを試しにiPhoneで動かしてみたら、動いた。iPhoneはカタログスペック以上のパワーがある」 | 2009/05/29 19:16:16 |
孫 | 「iPhoneとAndroidを単純に比較するのは間違い。iPhone以上のスペック持ったAndroid端末もこれから続々出てくる。AndroidはiPhoneやDSやPSPのようなfixedなプラットフォームじゃなくてもっと機能や性能もバラバラ。違った進化をするんじゃないか」 | 2009/05/29 19:19:05 |
@tsuda | 以上で終了。 | 2009/05/29 19:19:31 |
@tsuda | さっきの質問の>質問「iPhoneマーケットで一番可能性として感じているところは」←これ、「iPhoneとAndroidを比較するとどうですか」くらいの質問の方がいいな。 | 2009/05/29 19:21:41 |
http://anond.hatelabo.jp/20090304124943 を読んで。
最近ネットゲームばかり。コンシューマーゲーム殆どしない。なのでマジコンも使ったことない。マジコンのよしあしじゃなくて、なぜゲームにお金を払うのかについて書こうと思う。
ネットゲームではアイテム課金に限らず、殆どはダウンロード無料で継続するのに何らかの形でお金がかかる。
ネットゲームの課金制度と言えばアイテム課金の悪い面ばかり捉えられがちだけど、アイテム課金でも月額制でも本質は「サービスを受けるためにお金を払う」ということだ。プレイヤーが「自分が受けたいサービスがあるからお金を払うんだ」と思えていれば、気持ちよくお金を落とせる。流行っているネットゲームはこの辺がうまくできている。
昔は、人気のあるゲームを持っていること自体が「体験」や「居場所の確立」に結びついた。ゲームをやることが当然になるとそれがだんだん弱まってきた。「ゲームが出たから買う」という時代は(僅かなビッグタイトルを除けば)もう終わっている。体験や居場所を買うという意欲がないと、パッケージの購入までいかない。
もう一つ大事なことは、ゲームを理解している層が大人になったこと。子供の頃「ゲームが出たから欲しい」だった世代が、「体験にお金を払う」世代になっている。僕らの世代のことだ。子供たちにゲームを買い与える親も、だんだん「体験にお金を払う」世代になる。彼らは、ゲームについて理解しているから、タイトルにお金を払うような買い方はしないだろう。それはその子供達にだって影響するはずだ。
ネット上でのサービスが必須だと言っているわけじゃない。コンシューマーでも、「体験が素晴らしかった事」が伝達出来れば売れるゲームになる。(プレイ動画みてすげえと思って買うとか) ただ、他人と体験についてやりとりするには、ネットで直接にゲームから派生した情報をやりとりするほうが効率的だし、もっと端的に言えばゲーム内にそういう仕組みがあった方が手っ取り早い。
こういうビジネスモデルは、ある程度守りを緩めなければならないし(ユーザーのコミュニティを尊重する)、売って終わりにはできないから作る方にとっては面倒だろう。
それでも、サービスを受けるときにお金を払わせるシステムならパッケージを売る形に固執しなくても利益はあげられるだろうし、マジコンのようなものの害は小さくなる。
「金はらってまでゲームやる気ねえよ」という声を「罪悪感が欠如しているから」で終わらせるのは問題を解決しない。(たとえマジコンが禁止されるべきものであったとしても)
本質的な問題は、何にならお金を払えるのかが変わってきていること。
この流れは避けられないものだと思う。
そのゲームは、友達に誘われて始めたもので、ラグナロク系とでも言おうか、よくあるクリック連打ゲーであり、高めの月額課金だったけれど、なぜだかハマっていた。
飽き性の私にしては珍しく数ヶ月程、他人に比べればずいぶんのんびりと、私にしては熱心にキャラクターを育てていたゲームだ。
途中で、ゲームに誘ってくれた友達の友達(赤の他人じゃないかと言われればその通りである)が主催するグループにも入り、しかし一人で戦っているのが好きだった私は、ソロをしながらチャットを眺めるだけだった。
そして時間も過ぎていって、グループのメンバーは日毎にいなくなっていき、友達もログインするのをやめ、そして私もやめてしまった。
引退宣言などはしていない、するような相手がいなかったと言うのが正しい。
なぜなら、私がやめた頃にはもうグループのメンバーは誰一人ログインしなくなっていたから。
交流しない、あるいはできないタイプだった私は、グループ以外に知り合いはいない。
だから、再度ログインしても、ただ自分のキャラクターを走らせることができるだけだ。
それでも久しぶりにログインしようと思ったのは、新しいキャラクターが増えていた事と、古いアカウントの一斉削除があったと風の噂で聞いためだった。
あまり変わっていない公式ページを開き、ざっと見回る。
いつの間にか基本無料のアイテム課金になっていたらしい。人が減った?時代の流れ?いずれにしても、ログインしやすくなったのはいいことだ。
「古いアカウント削除について」というタイトルのついたページの記述によると、削除されるアカウントの条件ではないので、自分のアカウントは消されていない。
それはわかっていたが、もしかしたら消されたかもしれないと、そんな考えが頭をよぎった。
恐ろしかった。自分でもわけがわからないほどに、ひどく、恐ろしかった。ログインしなければならないと強く思った。
……エラーが出る。
そういえばこのゲームは自動のアップデートがうまくいかないゲームだった。
いつもエラーが出るから、仕方なく最新版をダウンロードし、再インストールするのが常で、それを友達と愚痴ったりしたものだ。今回もまた最新版をダウンロードして、手動アップデートをする事にした。
インストーラーの画面も相変わらずだ。ジリジリとインストール状況を表示するバーが動き、やがて100パーセントになった。
またゲームを起動する。今度はちゃんと起動した。
何かと思ったらプロテクト用のソフトだ。このゲームもこれを使うようになったんだ。あんなにひどい運営だったのに、それなりに仕事してるじゃないか。
そしてタイトル画面。きれいでどこか懐かしい音楽。この音楽に惚れたと言っても過言ではないほどに好きで、サントラまで買った。
ゲームスタートの文字をクリックすると、規約が羅列される画面になる。同意のボタンを押して進むと、サーバリストが出てきた。
懐かしいサーバ名が並ぶ。いつもログインしていたあのサーバをチェックして次に進む。
アカウント名とパスワードを入れる画面になった。奇跡的に両方とも覚えていて、スラスラと入力しエンターを押す。
サーバからの返事を待つこと数秒、キャラクター選択画面が出てきた。
ああ、無事だ。自分の育てたキャラクターはまだ存在していた。まだ、生きていた。安堵して、思わずため息がもれた。
メインで使っていた、一番レベルの高いお気に入りのキャラクターを選択する。数秒の間があって、画面が切り替わった。
キャラクターが降り立ったのは、一番良く使った町の銀行だった。たぶん、物やお金を預けた後ログアウトしてそのままだったんだろう。
人、減ったんだな……。
そう思いながら持っているアイテムや装備を見て、ステータスを見る。
こんなに育てたっけ?と思った。記憶が薄い。
グループの情報を見る欄にカーソルが合わさり、グループの情報が表示される。
私がいたグループはなくなっていた。
多分、主催者が長くログインしていなかったからだろう。主催者が長期間ログインしていないグループは自動的に消えるようになっていたはずだ。
なんだかすっきりとした気分だ。
グループが共同で使う倉庫にレアアイテムがかなり入っていたが、だれかが持ち出していない限り消滅しているはずで、それは惜しいとは思ったけれど、それだけだった。
薄情なんだろうか。わからない。
いずれにしても、もう誰ともつながりがない。
ひとりだ。
そうして、一人のまま戦いに出かけた。
いつも行っていたダンジョンへ行くと、レベル差を表すモンスターの名前の色が違った。どうも修正が入ったらしく、昔より相手のレベルが低い。戦ってみると、すんなりと倒せた。弱くなっている。
驚いたのは、入ってくる経験値はむしろ昔より高くなっていた事だった。
変わったんだ、そう思った。
結局、その日はそれだけを確認して、ゲームを終えた。
昔ほどの情熱はない。
ただ、どんな風に変わったのかを確認するように、少しずつ、見慣れた町を、昔はレベルの関係で入れなかったダンジョンを、やめた後に増えたダンジョンや町を見て回る。
知り合いは作れてないけど、一人でも結構楽しくて、つい夜更かししてしまう。いけないいけない。ネット廃人は危ない。
いつかまた、ふとしたきっかけでやめてしまうかもしれない。いや、確実にそうなるだろう。
あー今度はちゃんとPCでオンライン化やってくんねーかな。
無印の頃はまだあまり有名ではなかったかもしれないが、GUでなかなか売れたんじゃねーのか?
よくあるMMORPGとは違ってFFみたく既に世界観があるし、プレイしたことある人ならオンライン化した場合、一度はやろうかなぁとか思うハズだ。ユーザーの数の問題とかは大丈夫だろう。
画質とか操作方法なんかもそこらへんのネトゲと同じで(少なくとも自分は)OKだ。
HMDなぞ別にいらん。ちょっと使ってみたいってのはあるが(笑
だからネットゲームにしてもらえないでしょうか?バンダイさん、CC2さん。
月4000円でもやりますやります。アイテム課金だったら買います買います。