はてなキーワード: アイテム課金とは
月1000~3000円の定額で、ゲーム進行に影響するアイテム課金は無し
できれば日本製
ジャンプが出来て条件次第(かなり厳しい)で空も飛べる
ワープ不能な、時間をかけて困難を越えて行く価値がある「遠い場所」が存在する
行動の大部分はフィールド上で
戦闘に地形を利用できたり、地面に何か仕掛けたりできる
最強装備も半分くらいは売買可能
IL制じゃない
消費アイテムがけっこう強力
ソロでも30分程度で取り戻せるデスペナあり
惰性で14を続けてるけど、不満だらけなのでつい書いてしまった。14の戦闘はプレイヤー間で競合する要素がまったくない。PvPはゲーム内スポーツとして隔離されているので、わざわざやる理由がとても稀薄。ソーサーやカードで暇つぶしするのと同じ。
一定以上に強い装備は取引できないし、最強装備でもアップデートでゴミになるのが早すぎる。IL制とインスタンス主体という最悪のコンボ。クラフターはマケボ上で戦うのが楽しいけど、最強装備から完全にハブられてるのがとても不満。
UOがけっこう理想に近いのかなと思って調べてみたら、古いだけあってもう経済が飽和して死んでるらしいのね。経済はとても重要なので、時間が経ち過ぎたゲームはだめかな。ファンタジーRPGに限定しなければけっこう近いのがありそうだけど、今は剣と魔法の世界に浸りたい気分。
任天堂は、ゲームビジネスを取り巻く環境の変化に対応するために、デジタルビジネスを本格的に展開しようとしています。
過去には、環境が整わず、幅広いお客様にご提案することが必ずしも適切とは言えなかったことが、例えば、インターネットの一般家庭への普及や、ゲーム機のネット接続率の向上などによって、ご提案できるようになってきました。
過去にデジタルビジネスについて、私たちが申し上げてきたことは、すべて当社ホームページのIR情報に書かれていますが、誤解されている方もおられるようですので、もう一度改めて整理してお伝えしますと、「追加コンテンツ販売を意識するあまり、パッケージとして未完成と受け止められるような商品を任天堂としてご提案するつもりはない」、「ネットワークを通じてコンテンツを配信することで、さらにお客様に長く、深く遊んでいただくために、追加コンテンツ販売を行っていくが、この際には、あくまでお客様に提供するクリエイティブなコンテンツを制作したことに対する対価として、お客様にお金を支払っていただけるようにする」、すなわち「構造的に射幸心を煽り、高額課金を誘発するガチャ課金型のビジネスは、仮に一時的に高い収益性が得られたとしても、お客様との関係が長続きするとは考えていないので、今後とも行うつもりはまったくない」ということです。これらのことをご理解いただければ、「『どうぶつの森』は、アイテム課金ゲームになるのではないか?」というような誤解をされることもなくなると思います。
このことを基本原則としてみなさまにご理解いただいたうえで、これから、任天堂のデジタルビジネスへの取り組みが長期にわたって発展していくことを証明できるように、最大限努力してまいります。
、すなわち「構造的に射幸心を煽り、高額課金を誘発するガチャ課金型のビジネスは、仮に一時的に高い収益性が得られたとしても、お客様との関係が長続きするとは考えていないので、今後とも行うつもりはまったくない」ということです。
「構造的に射幸心を煽り、高額課金を誘発するガチャ課金型のビジネス」は「今後とも行うつもりはまったくない」
です。
「ガチャ課金型のビジネス」=「構造的に射幸心を煽り、高額課金を誘発する」と、読むのは間違いで、すべてのガチャ課金型のビジネスをやらないとは言ってないです。問題にしているのは高額課金を誘発することです。
これについては2年前にも追加で言及されてまして。
スマートデバイス向けのゲームアプリの販売方式はどうなるのか。ワンショット(売り切り型)の課金をするのか、あるいはダウンロードは無料でアイテム課金のようなことで収益を上げるのか。また、ターゲットとする年齢層はどこか。
に対して。
ご質問にあった課金方式について申しあげますと、(スマートデバイス向けのゲームアプリには)「売り切り型」そして「アイテム課金型」と呼ばれるものがあります。「アイテム課金型」については、世の中では「Free to Play」という言葉が一般的に使われています。これは「タダで遊べる」という意味ですが、「Free to Play」という言葉は、「ゲームというものに価値を感じていただき、その価値をなるべく高く維持したい」と考えている当社としてはあまりよい言葉ではないと思い、「始めるのはタダ」という意味で「Free to Start」と呼ぶようにしています。スマートデバイス向けの課金では、「売り切り型」のものは実はあまりうまくいっていません。これは、スマートデバイス向けアプリはあまりにも競争相手が多いために過当競争が起こってしまっており、みなさんが値下げ競争をされた結果、ゲーム専用機向けソフトに比べて非常に安価に売られているためです。「キャンペーンで9割引」といったものをスマートデバイスのショップでご覧になったことがある方もいらっしゃると思います。確かに(ソフトは)デジタル商品ですから、固定費や輸送費がかかるわけでもないので、売れないよりは(安価でも)売れた方がよいのですが、ソフトの価値というのは一度下がると元に戻らなくなってしまいます。したがって、ソフトの価値を大事にしたい当社としては、値段を安くすることには限界があると考えています。その値段で世の中のスマートデバイス向けのほかのアプリと比べられることを考えますと、もちろんゲームの種類にもよりますから一概には申しあげられませんが、販売方式を「売り切り型」だけに限ることはするべきではないと思っています。
先ほど申しあげた「Free to Start」というのは、始めるときはタダなのですが、「これ以上遊ぶときはこれだけ払ってください」とか「ゲームを有利に進めるにはこのアイテムを買ってください」といった仕組みです。極端な例では、非常にレアなアイテムが手に入るとお客様が心理的にエキサイトするようなゲームの設計をして、お客様がついついボタンを押すと決済に進んでしまい、課金をしてしまうというようなものもあり、一部社会問題になっていると認識しています。ちなみに日本では、非常に収益性が高いと言われているスマートデバイス向けアプリでは、「Free to Start」で遊ばれている人たちの中で実際にお金を支払っている人の割合は非常に小さく、その非常に小さい割合の方がものすごくたくさんお金を払っています。それこそゲーム専用機ハードを何台も買えるような金額を払っているお客様もいらっしゃるぐらいだとお聞きしており、それが収益性の高い理由でもあります。一方で、日本以外の地域でビジネスが成立している例を見ますと、必ずしもそのやり方はうまくいっていません。海外で成功されているスマートデバイス向けのゲームアプリでは、むしろ幅広い層の方々からちょっとずつ払っていただくというモデルで成功されているものが多くなっています。このように、狭い範囲から徹底してお金をいただくというスタイルで(ゲームアプリを)つくっていけば、日本ではひょっとしたら高い収益性を実現できるかもしれませんが、それが世界中で受け入れられるとは思っていません。したがって、簡単な道ではないことは承知の上ですが、任天堂がスマートデバイス向けのアプリをつくる以上は、必ずしも特定の年代の方だけではなく、任天堂が従来アピールしてきた幅広い年齢層、あるいはゲーム経験が長く上手な方から初心者の方、もちろん性別、そして大変重要な点として文化や国籍や言語も問わず楽しんでいただけるようなものをつくり、世界中でヒットと呼ばれるものをできるだけ早く、複数つくりたいと考えています。
ご質問にあった「ターゲット層」ということに関して申しあげれば、「幅広い層の方々に受け入れられるものをつくり、幅広い方から広く薄くお金を支払っていただいて、それらが全体として大きな規模で非常に収益性が上がる」というような姿を目指したいと思っています。今のご質問はおそらく「任天堂も少数の人からものすごく集中的にお金をもらう商売にシフトするのではないか、そうなったらブランドは傷つかないか」というご心配もあってのご質問かと思いますが、任天堂なりのあり方を考えてご提案していきたいと思います。
極端な例では、非常にレアなアイテムが手に入るとお客様が心理的にエキサイトするようなゲームの設計をして、お客様がついついボタンを押すと決済に進んでしまい、課金をしてしまうというようなものもあり、一部社会問題になっていると認識しています。ちなみに日本では、非常に収益性が高いと言われているスマートデバイス向けアプリでは、「Free to Start」で遊ばれている人たちの中で実際にお金を支払っている人の割合は非常に小さく、その非常に小さい割合の方がものすごくたくさんお金を払っています。それこそゲーム専用機ハードを何台も買えるような金額を払っているお客様もいらっしゃるぐらいだとお聞きしており、それが収益性の高い理由でもあります。一方で、日本以外の地域でビジネスが成立している例を見ますと、必ずしもそのやり方はうまくいっていません。海外で成功されているスマートデバイス向けのゲームアプリでは、むしろ幅広い層の方々からちょっとずつ払っていただくというモデルで成功されているものが多くなっています。このように、狭い範囲から徹底してお金をいただくというスタイルで(ゲームアプリを)つくっていけば、日本ではひょっとしたら高い収益性を実現できるかもしれませんが、それが世界中で受け入れられるとは思っていません。したがって、簡単な道ではないことは承知の上ですが、任天堂がスマートデバイス向けのアプリをつくる以上は、必ずしも特定の年代の方だけではなく、任天堂が従来アピールしてきた幅広い年齢層、あるいはゲーム経験が長く上手な方から初心者の方、もちろん性別、そして大変重要な点として文化や国籍や言語も問わず楽しんでいただけるようなものをつくり、世界中でヒットと呼ばれるものをできるだけ早く、複数つくりたいと考えています。
ご質問にあった「ターゲット層」ということに関して申しあげれば、「幅広い層の方々に受け入れられるものをつくり、幅広い方から広く薄くお金を支払っていただいて、それらが全体として大きな規模で非常に収益性が上がる」というような姿を目指したいと思っています。今のご質問はおそらく「任天堂も少数の人からものすごく集中的にお金をもらう商売にシフトするのではないか、そうなったらブランドは傷つかないか」というご心配もあってのご質問かと思いますが、任天堂なりのあり方を考えてご提案していきたいと思います。
配信国
以下の国以外では、ご利用いただけません。
以上、話は筋が通ったまま繋がっています、今のところは。スマホについては、高額課金を前提としたビジネスはしない、と言うことで。
あとはリリースされてみて、どんだけ渋い排出率になっているのかを楽しみにしています。結局他のアプリと大差ないのであれば、数万突っ込む課金兵で維持されるモデルであるのなら、そこで本当に終わってしまう話です。
私個人の予想を述べると、結局は他のアプリと大差ない渋さで「無料で遊ぶ奴らがほとんど、一部の重課金兵に支えられる」という構造に仕上がっていると思っています。ただ、現物を見るまでは、まだ判断は保留です。
そんなことよりも、GBA以降のすべての作品がクソで、特にDSのリメイクなんてどんな判断であんなゴミを作ったのかを問い詰めたいし、そのせいでEchoesも期待できる気がしないし、特に覚醒以降はシナリオからキャラの掘り下げまで全部クソいというか、無駄に人間関係の自由度を上げて駄テキストを量産するのをやめてほしいし、あのテンションでスマホ版作られるのだとするとかなり厳しいし……
僕は正直ゲームには興味ないが、ビジネスモデルが知りたかったので少し遊んでみた。
が、衝撃の事実が判明。
4ステージ目以降の全ステージをプレイするには1200円の課金が必要なのだ。
正直こんな高い値段にするんだったら、基本無料で全ステージ出来て、
アイテム課金とかにした方が良かったと思う。
残念だがヒドすぎたな。
現時点で約15,000件のレビューがあるが、星1が半数以上を占める有様。
それに1200円も課金しないと4ステージ目以降は遊べないという仕様は致命傷過ぎる。
これだと「結局金摂取するためのゲームかよ」と思われても仕方がない。
買い切りならもう少し価格を下げるか、値段を100円単位にしてステージごとに買えるようにしたら良かったと思う。
それ以外にももっと上手いやり方はあると思うが。。。
残念ながら社長の宮本茂さんはビジネスセンスがないか、金銭感覚がズレてるとしか思えない。
ご愁傷様です。
http://anond.hatelabo.jp/20160512181640
ずいぶん色々なMMOを試したようだね。とりあえず乙です(`・ω・´)
今のところ、このゲーム続けるか!っていうのにまだ出会っていない感じ。まず探してみてびっくりしたのが、今のMMOが大体どれも3Dになってること。すげーな。すげーんだけど俺にはちょっとしんどい。三人称視点のWASD移動なり仮想パッド移動なりがこんなにかったるいとは思わなかった。
自分と他人が1画面でテーンって並んでる感じのカメラ位置が落ち着くなーって思った時点で、思いのほか自分がクォータービュー向きの人間だったことに気付いたけど、そんなこといっても世の中の流れはそうじゃないみたいだからしょうがない。
色々触ってみて、自分がMMOに求めるのは適度なガヤガヤ感(あんまり過疎ってない)と、着せ替えたり装備を変えたりしたのが見た目に反映されて、ひとりで眺めて満足したり、入手した達成感を得られる程度のアバターの量。
できれば3Dでもめっちゃリアルなやつよりはちょっと等身が低めの方がいいのかもしれない。でも多分2Dの方が好きそうだ。後は本格MMOみたいなやつがどれも難しく感じたので、あんまり戦闘重視じゃない方がいいかなー?とか、ダンジョン生成して数人で潜るのがメインループになるゲームは、狩りを楽しめなくてあんまり向いてないっぽいなーといったところか。
クォータービューで2Dキャラを見下ろして、まったり出来て、それでて過疎っていないゲームは、ブコメでも指摘されている通りやはりRO(ラグナロクオンライン)だね。それにしてもROは古い。というか、あのROの世界が未だに続いている事は、凄い、を通り越して狂気すら感じるよ。サービス開始は2002年。もう誕生して15年に近い。
君のように色々やった人なら、ROは10年前にプレイ済みだろうね。実はラグナロクオンラインやメイプルストーリーなどの古参ゲームは未だにアップデートを続けている。世界は未だ拡張され、変わっていってる。3年離れたら別ゲームだと思って良い。カムバックキャンペーンもよくやっているし、昔作ったアカウントがあるなら、ログインしてみるといいよ。刑務所から出所した感覚になる。すげー世界、こんなに変わってたんだ!って感動するよ。いや、おれ、お勤めしたことないけど。想像ね、想像。
さて、上記条件とはちょっとズレるが、あなたには黒い砂漠がオススメだ。
すまん嘘ついた。
最近おれは誰にでも勧めてるんだ、黒い砂漠。要するに信者である!
あ、ちょ、ちょっと待って、すいません、ブラウザバックしないで、おねーさん。
黒い砂漠とは、2015年にはじまったMMO RPGだ。アクション性が高い戦闘や、マネーゲームを楽しめる。そして見える所はすべて探索できるオープンワールドである。
グラフィックが綺麗。なんてレベルじゃない。開発チームには天才がいるとしか思えないレベルの凄さで、一線を画している。インタビューで「MMOに最適な描画エンジンがないから、自作した」とか語ってる。実際、ギルド戦なんかで100人くらいグリグリ操作しても、ちゃんと表示されてる。すげーよ!こえーよ!作ったやつナニモンだよ!!最新グラボであるnVidia GTX 980を使って、ようやく最高グラフィックが見えるが、動きの速いキャラを使うと、それでもFPS30を切る。最近nVidia GTX 1080が発表されたが、ゲーム内ではいつ乗り換えようって話が毎日飛び交ってる。ゲームグラフィックの最先端がここにあり、それを体験したいユーザが集まっている。いちおう描画設定をLOWにすれば、2010年製PCでもギリギリ動くかな。とはいえ、一度プレイしたら、新しいPCが欲しくなる禁断症状が現れるだろう。
なんだこれは格ゲーか!? って次元でアクション性が高い。対人戦になるとコマンド入力の巧さで勝負が決まる。当たり判定もシビアで、コンボの奥も深い。アクションゲーム好きならば、文句なしにオススメできる。スキルの組み合わせだけで多彩な戦術がある。ギルド戦やPvPも定石パターンが存在せず、頭も指先も駆使して挑むバトルは能汁あふれまくりんぐ。
反面、初心者はポチポチとスキルぶっぱなして楽しむ事も出来る。Lv50まではシンプルなキー入力で楽しめるので、アクションが苦手なオジイチャンでもついていけるゲームデザインになっている。よくできているよ、ホント。
実は一切戦闘しなくても、どっぷり楽しめる。農場経営とか、釣りとか、探索とか、料理に一生を費やしても、ホイホイとレベルが上がっていくんだ。実際に非戦闘ギルドも存在し、彼らは毎日釣りやら捕鯨をしてる。漁船も捕鯨もあまりにリアルなので、グリーンピースに絡まれないか心配だよ。
ところで「黒い砂漠は経済ゲームの一面がある」と評されるくらい、札束で殴り合う世界も存在していて、これがまた魅力的なんだな。まずプレイヤーはモンスターを狩って、ドロップしたアイテムを街中で売るわけだが、じつは街ごとに25%くらいの税金が定められている。アイテムの売買に消費税が課せられるわけだね。で、その税金は、街を支配するギルドに渡る。ギルドは攻城戦を通して街を奪い合い、より多くの税収を稼ぐことを目論む。ギルド戦に必要な攻城兵器は高額で、その素材として初心者が採取するアイテムが含まれる。初心者が販売したアイテムを上級者が買い占めるので、お金が循環する。経済の輪廻を延々と繰り返し、多くの富を支配した者が真の強者となる。あまりに複雑でリアルな生態系なんだけど、RMT業者がいない(もしくは、目に付かない程度に少ない)のが素晴らしい。運営の監視が行き届いているのだろうね。
そんなこんなで、戦闘苦手でも交易や釣りを駆使して、マネーゲームに参加する楽しさがある。
いろいろな事ができる黒い砂漠だが、序盤はチュートリアルクエストをこなして、ゲームの全貌をつかんでいく事になる。膨大なシステムのせいもあって、正直とっつきにくさは否めない。しかし、最初の学習曲線を超えたら、あとは自由の時間といえるね。事実、Lv20あたりでクエストがパタリと止まるタイミングが発生する。そこでプレイヤーは「はてさて、なんかやる事なくなったけど、なにしようか」と考え、海を見るとたくさんの釣り人が、砂漠を見るとたくさんの狩人が、平野を見ると「ブフォォ、馬速スギィイイ、チビルゥウウウ」とか駆け抜ける、たくさんの変態がいる。
そんなこんなを目の当たりにして、プレイヤーは考える。「ぼくは、なにをやろう、この世界で。」
この感覚は多くのMMO RPGで共通のものだろうけれど、黒い砂漠では職業システム的な思想がゆるい。ほかのMMOでは明確な攻略法が存在し、実質的に一本道のゲームだった。って事があるのだけれど、この世界にそれはない。経済ゲームに参加しようが、戦闘に興じようが、どういう選択をしても後戻り可能で、正攻法というものが存在しない。これで成り立つゲームバランスは凄すぎる。
要するにプレイヤーは自分のやりたい事をやってれば、勝手にレベルは上がるし、そこそこ楽しめるという訳なんだ。
アップデート速度がすごい。私もいままで両手両足では収まらないくらいゲームをしてきたけれど、黒い砂漠のアップデート頻度は尋常ではない。どんだけ広がるの、この世界。Wikiの情報は光の速さで古くなり、いつのまにか間違いデータになってたりする。ユーザ数の問題かもしれないが、検証班の速度がおいついていない。広大な砂漠はどんどん広がっていくし、その情報は公式に流れないので、開拓するモチベーションに繋がる。いつのまにかNPCに会話が追加されてたり、新しいアイテムが追加されてて、それが恐ろしい量となっていて、ワクワクが持続する。
アイテム課金とは、光と闇の表裏一体。ゲームバランスを傾けたり、ユーザ同士のいざこざの要因になりうる最大要素だね。しかし、黒い砂漠では、最強の課金アイテムってのはないんだ。確かにアイテムボックス増加やアバター追加など、ゲームを有利で楽しく進める課金アイテム要素はあるが、バランスブレイカーとは程遠い。ゲームバランスに影響を与えるようなガチャシステムは一切存在せず、ゲーマーにとって嬉しい秩序が保たれているね。
とはいえ課金とは開発チームや運営会社の胸先三寸なので、いつ変化するか分からない。でも、私には黒の砂漠運営チームは、課金とゲームバランスについて、独特のスタンスを保っているように感じられるよ。
まるでSAOのような小世界がここにある。いや、それは誤りだった。小世界ではなく、黒い砂漠は、世界そのものとすら錯覚するよ。
……なんて超説絶賛しちゃった信者な私だけど、やっぱり長年ゲーマーやってるので、自分の飽きる感覚も想像がつく。でも、そこそこシビアに考えて、あと1年くらいはやってると思う。それくらいの魅力があるゲームが、黒い砂漠だ。
ゲーム内資産は誰のものか? というのは日本で今現在決まっていない
プレイヤー自身のものであるならゲーム内資産の現金取引(RMT)を禁止した規約に意味はないし、だからこそゲーム会社はあくまでデータは私たちのものだと規約に書いている
が、アメリカでは実際RMTを行っていたものをBANしたら訴訟おこされて負けたなんてのは有名な話だ。日本でも同様の判決が渡される可能性は十分にあるだろう
感覚としても感情としても筋としても、自分がアホほど時間をかけて得たアイテム、ゲーム内通貨は自分のものであると思いたい
月額課金が主流の時代はRMTに対して運営も若干大らかではあった。無論、一般プレイヤーに対してBANしてますよアピールもしていたが。諦めの境地、だっけ?
ゲーム会社が本格的にRMTを敵視しはじめたのははアイテム課金が主流になってからだ
アイテム課金、つまり公式RMTはプレイヤーのRMTと客を食い合う、やはり金がかかると力の入りようが違うものだなぁと思ったものだ。それでもRMTはなくならなかったが
昔、RMTを禁止する理由の一つとしてゲーム内カジノが挙げられていた
○調子
むきゅー。
熱も下がって元気満々マン!
とは言っても、ここで張り切るとぶり返すので安静にしていた。
夕飯が充実してるのは例によって、近所に住んでる叔母ちゃんの差し入れによるものです。
ごぼうサラダ美味しかった、っていうかマヨネーズに七味を入れたドレッシングが美味しかった。
“Fateシリーズのなにか”のものと思しき正体不明のカウントダウンサイトがオープン
http://www.4gamer.net/games/999/G999905/20160311042/
最近追えてないけど、なんだかんだで聖杯戦争が始まるまえのドキドキ感は好きだな。
ってそれじゃあ、アルジュナが東山麻美になって女の子になっちゃうか!
(メチャクチャ分かりにくい文章だな、地球少女アルジュナと絡めたネタです)
既存キャラだと、メディア、小次郎、フランケンシュタイン、斎藤千和セイバー(真名忘れた)辺りが出てきて欲しいなあ。
PC版「Overwatch」の日本語対応は5月24日の発売日と同時に。Blizzardが正式に発表
http://www.4gamer.net/games/280/G028066/20160311079/
私はこれが動くPCを買う。
Xbox One版「Ori and the Blind Forest: Definitive Edition」の配信がスタート。謎の生き物「ナル」の過去が明かされる
http://www.4gamer.net/games/275/G027526/20160311128/
不完全版を持ってるので、なんと500円で購入可能!
やったぜ!!!
が、ちょっとXbox方向へのやる気が例の件でなくなってるので、クレジットカードの請求月が再来月分になったら買うよ。
ポケモンシリーズの新作アプリは対戦型ボードゲーム。「ポケモンコマスター」が2016年春にサービスを開始
http://www.4gamer.net/games/336/G033670/20160310060/
お、おう。
「ダーテングを捕獲するには、このホウエン地方ガチャで現金を使ってくれよな!」ってなって。
ダーテング出現率0.001%みたいなことは、みたいなことは勘弁してくださいね。
みんスク、ポケピクは上限性
って感じで、僕自身はみんスクとポケピクは上限まで課金してるぐらい気に入ってるゲームだし、
課金も非常に納得しているから、それなら文句いっさいなし、楽しければ買う。
スタミナっていうか、対戦回数を増やす系もやりたいときにだけ課金すれば良いから良さそう。
まあ、詳細が判明して、プレイしてみて楽しければ、応援も含めて課金したいとも思うし、
蓋が開くまでデカいことは言わないでおこうかな。
ただもう本当まじで、BWの頃の攻略本ガチャは勘弁してくださいね。
アンソロジー・コミック『Halo: Tales from Slipspace』が10月に発売へ
http://www.choke-point.com/?p=19983
関係ないけど、突如現れたHalo世界最強の萌えキャライグズーベラントちゃんが出てくるのがあれば読みたいなあ。
元CINGのメンバーが手がけるハードボイルドADV『-CHASE-』が今春配信決定
http://dengekionline.com/elem/000/001/237/1237004/
ほげえええええええええええええええ!
ふえええええええええええ!
うげろおおおおおおおおおおおおお!
ばんざーーーーーーーーーーー!
ばんざーーーい!
きみーにーあえてーよかったー!
このままずーっと
ずーっと
らららー
CINGとー
いやあの、ちょっと嬉しすぎて気が狂いそうになりました。
別れはよくあることだけど、
CINGは戻ってきてくれたんですね。
Fableとの別れはツラいけど、こうして他の好きなブランドが復活することもある。
山あり谷ありだね。
いやあもう。
本当に、嬉しい。
よかった。
本当よかった。
まことしやかに言われる「課金額の多いユーザーにはレアが出にくくなる」とか「深夜にはレアが出やすくなる(逆も?)」みたいな「予め確率設定したものから逸脱したシステム」のことを指す。
「あんきら全然出ねえじゃねえかよ!」と言うのは、ユニットの確率設定自体が渋いという話なのでここでは省くことにする。
ちなみに、例のグラブルの件は(ここで指している)確率操作ではなく、単なる確率設定のミスか、流量制限するために、ガチで全く出ないように設定されていたものだと思っている(後者だったら詐欺なんで余裕でアウトですけど)。
「だからしてねーって…」と言っても信じてもらえないと思うので、以下ぱっと思いついた理由2点をお話します。
ちなみに、筆者は業界歴数年のプログラマーなので運用面のほうは多分に憶測を含みますがご了承下さい。
また、いわゆるポチポチゲーにはあまり関わってこなかったので、最近のスマホアプリとして出ているアイテム課金型ゲームにスコープを置くこととします。
技術的な観点でいうと「そんなことやる前に各種機能や色んなガチャのタイプ(ステップアップとかそういうの)を実装するのが先だろ」ということである。
また、ガチャそのものの実装自体が課金要素絡んでややこしくなりがちなので、そこに変なシステム入れてる余裕なんてない。そもそもデバッグ大変そう(の割に得られるもの多くなさそう)だしやりたくねーな、という個人的な意見もある。
運用的な観点だと「そんなことしてたらユニットの流通量がコントロールしづらくなるだろ」という点がデカいと思われる。
大前提としてどんなゲームでも各ユニットやレアリティごとの流通量をある程度コントロールしている。これを間違えてしまうとゲームバランスが崩壊してゲームが死んでしまうので、慎重にユニット性能に合わせた流通量をコントロールしなければならない。
そして、その流通量のコントロールは当然ガチャの確率設定で行われ、大抵は「このユニットはこれくらいの課金額(期待値)で出るような設定にしよう」というふうな設定である。こういった確率設定は過去のガチャの排出量や回転数などを考慮して設定するので、そこにこっち側でコントロールしにくい要素が入ると、運用の負担が一気に増大してしまう(設定から逸脱して出過ぎたり出なかったりしたらその分のことも考えないとならなくなる)。
以上の理由により、めんどくさいのでやらない。
というか、リターンに比べリスクがデカすぎる(ハイリスク・ローリターン)。
確かに、よく課金してくれる人に対してレアが出にくくすれば、その分課金額が増加することが見込めるかもしれない。
が、もしバレたら山本一郎氏にツッコまれて大炎上するのはもちろんだが、そもそもそんなことしてもゲーム自体が続かないのである。
近年のアイテム課金型ゲームの運用は課金額そのものより、DAU(その日にどれくらいの人がゲームをプレイしたか?)や ARPDAU(アクティブユーザーあたり平均どれくらい課金したか?)を主要な KPI としている流れがあると思う。
要は「いかにしてゲームに課金させるか?」より「いかにしてゲームをプレイしてもらうか?」ということに軸足を置き、従来のコンシューマーゲームと同じようにビジュアルやサウンド、ストーリーや体験を重視して運用する流れが当然のことになりつつあるということである(「いや、そもそもゲームってそういうもんだろ(=ポチポチゲーの運用が異常だった)」っていうのはもちろんあるが…)。
そういうわけで、最近ではむしろ「やばい、今日はちょっと課金額多いぞ…明日以降は抑えよう」なんてプランがとられることもある。この辺のことをコンシューマー出身だったりオンラインゲーム経験があったりするディレクターはよく分かっていて意図的にバランスを取った運用をする傾向があるように思う。
昨今のスマホゲーム開発はレッドオーシャンどころかブラックオーシャンとも囁かれるなかで、開発費も増大し、開発期間も数ヶ月やそこらで完成するものではなくなっている(超頑張って半年、普通にやったら1年以上かかる)。そんな中、継続して成功することを考えたら、ちゃんと面白いのを作って、ちゃんとした運用を保てるゲームを作らなければいけないわけで、だったら気持ちよく課金してもらえるようなコンテンツ作ろうぜ!という考えが普通になっていると思う(少なくとも自分のとこのチームはそういう考え)。
そういうわけで、今日日そんな焼畑商法なんてやってる場合じゃないので多くのスマホゲームは確率操作なんてやらないはずである。というか、そんなことする余裕があったら別のことするべきなので即刻やめろ。
いわゆる「ゲーマー」にとってソシャゲというものは叩かれやすく
よく議論の種になる(ここでいう「ソシャゲ」とはスマートフォン向けゲーム、「パズドラ」とか「モンスト」とかそういう類のゲームを指すと思ってほしい)
スマートフォンというのはとんでもなく高性能なデバイスだけれど
ゲーム機としては最新機種と比べれば遥かに低スペックで操作性も劣悪
そんなゲームに適さないデバイスでゲーム開発をすることはゲーム業界の技術力を退化させ衰退させることに繋がっているのではないか。という意見
(個人的にはスマートフォンでゲームはしたくないが、モバイル高速通信、GPSが標準装備されていて普及率も圧倒的なこのデバイスは、工夫次第で今まで考えもしなかったまったく新しいゲーム体験をさせてくれる可能性を秘めていると思う)
とりあえずゲーム業界にとっての一番の問題は「ガチャが儲かりすぎる」こと
低コストで作ったゲームのほうが儲かるってんならそりゃみんなソシャゲ作る
ハイリスクローリターンとローリスクハイリターンなら後者を取るのは企業として当然のことだけれど
それはゲームを面白くするよりガチャを増やすことがゲームクリエイターのお仕事と化してしまう
(自分のソシャゲに対する意見に一番近い。前述したようにスマートフォンの持つ未来のゲームへの可能性を全て金儲けの可能性にしている。営利目的にやってるんだから金儲けすること自体は悪くないし仕方ないことなんだけれども、ゲーマーとしてはやはり悲しい)
「ソシャゲもガチャだけじゃなくいろいろな工夫がされて面白いものも増えてきた」みたいな意見もある
また、少人数低予算のベンチャーでも作れるから、今まで埋もれていた才能が発掘される可能性もある
(本当にそうだったらいいのにね。後半に関しては特にそう思う。でも僕はガチャを捨てない限りそういう意見は認められない。本当に面白いゲームをスマートフォンで作っているという自負があるなら売り切りにするかガチャなしのアイテム課金にしてみろ。それができないなら結局はゲーム付きパチンコの域を出ていない。極論だけどそう思う)
ゲーム業界…というよりゲームという娯楽そのものに絶望し、諦めているタイプ
無料で楽しめる娯楽(YouTubeとか)が大量にある今の時代
さらにメインのプレイヤーであるはずの子どもたちも少子化で減り続けてる
昨今のソシャゲの隆盛はゲーム業界のドーピングした最後っ屁みたいなもんだ
という意見
(これも自分の意見に近い。無料で暇つぶしできるのに、何故高い金払ってテレビの前に座って、コントローラー握って暇つぶししないといけないんだよと言われたらどうしようもない。悲しいけど)
最近のゲームはグラフィックばっかりで全然面白くない!だからゲーム業界は衰退するのだという意見
(そういう意見は一理あるとは思うけど、たいていこういう意見を言う人は思い出補正全開で、最近のゲームは実況動画なんかをみるだけだったりでゲームをやらないからたちが悪い。あとグラフィックが向上すること自体はいいことなんだけれども、彼らからするとグラフィックが向上することが悪いことみたいになっているのが解せぬ)
ちなみに僕はソシャゲの隆盛は気に食わないけれど
もう7,8年も前になってしまうが、オンラインゲームで廃人をやっていた。
ちゃんと仕事には行っていたが、仕事以外は全てオンゲーに費やす日々を2年ほど送った。
なお月額課金制でアイテム課金は無かったので、2年間で貯金は増えた。
その2年間は今でも私の人生で、かなり大きなウエイトを占めている。
その後の人生に与えた影響もあるが、そこまで大きいわけではない。
よく当時の楽しかった事を思い出す、今の心の支えとかそこまでではないけれど、当時支えられていた。
毎日いつものメンバーとわいわい遊んで、キャラクターを成長させて、
20代序盤の貴重な時期をオンゲーに費やしてしまったわけだが、無駄な時間を過ごしたとは思っていない。
リアルでは当時、職場の先輩からネチネチとしたいじめに遭っていた。
多分オンゲーが無ければ鬱コースまっしぐらだったと思う。
オンゲーに出会わなくてもだらだら過ごしていただけで、有意義な事をしていたとは思えない。
「有意義な事が出来たはずだ」というのは、過ぎ去ったからそう思うんだと思ってる。
最終的にコミュニティ内の1名から嫌われ、同タイミングで恋愛騒動が勃発して巻き込まれ
それがきっかけでコミュニティがギクシャクしはじめて会話もできなくなり、
辛くて辛くて辞めてしまった。
私はゲームをしていたんじゃなくて、友達に会いに行ってただけだったんだとその時気がついた。
あと楽しかった思い出。
それだけ。
アイテム課金って形。課金には北米版のプリペイドカードが必要だがな。
戦闘機で今すぐ暴れたいっていうなら、ロケットポッドは買ったほうがいいと思うがな。(弱体化されてないかは不明だが)
このゲームの特徴は、なんといっても最大2000人同時対戦という唯一無二のMMOFPSだということ。
まあそれはあくまで最大の場合の話で、俺がPC版でやってたころは一ワールドの人口合計200人、人気エリアに90人ぐらい集まってそれが2,3グループあって、後は過疎エリアに点々と人がいる感じだったが、PS4版はどうなることやら。
でも、いずれにせよかなりの人数での同時対戦ができることに変わりはない。
PS3のM.A.G.が好きだったプレイヤーはこれにダダはまりすることだろう。
あれは3勢力同時対戦だったがこれも同じだ。
ただ、あれは256人同時対戦とはいえ、実際は小隊12人だったっけ?と敵対勢力12人ぐらいの小さな小競り合いがあちこちで起きているだけだった。
たまーになんかすごい空爆があったりもするが、使えるのは一貫して歩兵のみ。
しかしこれはまじで90人近くがひとつのとこで集まってカオスな戦いを繰り広げる。
しかもM.A.G.にはなかった戦闘機や戦車もあるからますますお祭り騒ぎになる。
で、戦いに疲れたら過疎エリアにいったらそこでもごく小規模な戦いがあったりするので、過疎エリアでの野良プレイヤーとの連携プレイも面白い。
また、もうひとつの特徴としてゲームとしての敷居がとても低いということが上げられる。
(北米版アカウントや北米版課金など、ゲーム開始までの敷居は日本人にとっては高いが...)
PlanetSide2では大歓迎だ。
自分がずっと同じ位置で定点射撃してても、人がいっぱいいるので誰も文句を言わない。
前述のとおり、人がいっぱいいるので、初心者だろうが上級者だろうが全員やられるときはあっさりやられる。死んでも特にペナルティとかもないので、キルデス比とかどうでもいい。みんな毎度死にまくるし。
味方を巻き込んで敵陣の中で自爆しようが何しようが全部自由だ。
思う存分腕を磨くといい。
仕事が忙しくてなかなかできない社会人プレイヤーだって大歓迎。
抜けても何もペナルティがない。武器のアップグレード状況などはオートセーブされるから、安心して即抜けできるぞ。
しかも激戦地に一直線で飛んでいくポッドってやつがあるから、面倒な戦場への移動の手間も一切ない。
さらに前回のログインから時間があけばあくほどゲーム内での武器アップグレードなどに使えるサートってポイントが貯まるシステムがあるので、あんまりやってなくても、成長要素の補完ができるってわけ。
下手でも、即抜けでも、芋でも、誰一人ファンメールを送ってこない。
初心者から上級者まで、誰もが真の意味で気軽にできるFPSが、ここにある。
あ、俺がゲームで最強ってやつがしたい人だけは全く向いてないのでそういう方はCODに行って、どうぞ。
ちなみに増田はTerran Republicって勢力で作るぜ!
サーバーはわからない。もしPC版と同じ名前ならUS Conneryかな。
とりあえず人の多いサーバー選んどけば間違いない。
任天堂のスマホ参入についての記事がいろいろ出てるけれど、岩田社長はゲーム系メディアのインタビューは
基本的に受けてくれないので突っ込んだ話が出てこない。
日経ビジネスの井上理記者はゲーム業界に詳しい方で、岩田社長の覚えもめでたくよくインタビュー記事を書いておられる。
しかしその記事は溢れる任天堂愛にほっこりするばかりで、厳しい部分にはノータッチでなんとももどかしい。
(後半の記事で詳細が話されるかもですが、厳しい質問は出てこないはず)
http://business.nikkeibp.co.jp/article/topics/20150319/278932/
そこで、某西田宗千佳氏などのインタビューお断り系のズバズバ切り込むメディアが訊きそうなことについて考えてみた。
あえて嫌味っぽく痛いところを突いてみたつもり。
スマートデバイスにどのようなソフトを出すべきか、どんな課金方法にすべきかといった課題を解決するためには数年の検討を
必要としたが、それは決して遅くないと伺いました。
しかし、モバイル業界はコンシューマー業界よりも環境の変化が早い世界であり、経営判断の遅さが命取りになりかねません。
事実、パートナーであるDeNAさんはブラウザゲームからネイティブアプリへの変化への対応が遅れ、一線を退いたという過去を
持っておられます。
「スマホは順調だがコンシューマーへの動線ができず、コンシューマーの売上が落ち込む」
といった現在想定しているシナリオとのズレが出てきたときの方向修正をどのようにイメージされておりますでしょうか。
それとも、変化が起きてからまた数年を費やして熟考するのでしょうか?
任天堂の強みはハードソフト一体型ビジネスであり、それを生かせないスマートデバイスでは長期的なビジネスを持続することは
困難だから決して手を出さないと繰り返しおっしゃってこられました。
しかし、他社のハードウェアが前提となる環境でも任天堂の強みを発揮できるとの結論に至り、今回スマートデバイスへの
そこから想像できることは、コンシューマービジネスにおいても、ソフトの内容や料金体系その他の課題について真剣に
考え抜くことで、ハードソフト一体型ビジネスに拘わる必要はないという「答え」を導き出せるのではという検討も
当然なさっておられるのではないかということです。
減少が続く自社ハードでの独占に拘らず、マイクロソフトやソニーなどの他社ハードにソフトを供給することは、
任天堂ユーザーの全体数を増加させることにつながります。それは今回のスマホ展開の目的でもある「ゲーム人口の拡大」
数年後、
「ずっと否定してきたが、実は前からソフト専業化について考えてきた。ようやく全体像がまとまったので今回発表することができた」
「時は来た」
というお話を聞かせて頂ける可能性があるのではないでしょうか。
2014年の5月、10月に行われた決算発表会で、それぞれ新興国への展開の進捗に関する質疑応答がございました。
そこで、先進国向けのプラットフォームを持っていくだけでは価格の面で難しいので、新興国向けの製品を開発中であるというお話がありました。
今回発表された「コードNX」は、この新興国向けに開発中の廉価ハードだと考えてよいのでしょうか。それとも、平行して2つの製品の開発を
行っているのでしょうか。
スマートデバイスにおけるDeNAとの役割分担に関する説明の中で、DeNAはバックエンドのサーバー周りのシステムの開発を任せるが、
ソフト開発はIP貸しではなく任天堂自身が中心となって行うというお話がございました。
現在、任天堂は携帯機と据置機の2つのゲーム専用機プラットフォームを展開しておられますが、ソフトの発売スケジュールに大きな空白が
しばしば発生し、定番タイトルの投入により一時的に販売が上向くことがあっても勢いを維持できずに失速するという状態が続いています。
現在の2つのプラットフォームへのソフト供給に苦しむ中、スマートデバイス、コードNXを加えた4つのプラットフォームの維持に必要なソフトを
供給していくための具体的な施策をお持ちであればぜひお聞かせください。。
あるいは、開発リソースには限りがあり、ソフトの品質や数を大きく増やすことは困難であるため、増えた分だけどこかを削るといった
方針なのでしょうか。
ゲーム専用機への情熱を失っていないことをアピールすることを目的として今回コードNXについて発表されたとのことですが、
「スマートデバイスやコードNXに注力する分だけ、現行の家庭機向けの開発リソースは減らされるのではないか」
※参考指標
カテゴリ別 | 2006 | 2007 | 2008 | 2009 | 2010 | 2011 | 2012 | 2013 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
合計 | 2users | 70users | 176users | 289users | 224users | 199users | 140users | 594users |
暮らし | 1 | 33 | 68 | 147 | 133 | 83 | 34 | 317 |
テクノロジー | 1 | 15 | 38 | 47 | 26 | 49 | 39 | 92 |
世の中 | 0 | 11 | 21 | 31 | 22 | 27 | 21 | 64 |
エンタメ | 0 | 2 | 6 | 9 | 6 | 3 | 34 | 31 |
アニメとゲーム | 0 | 3 | 11 | 12 | 7 | 15 | 17 | 26 |
おもしろ | 0 | 3 | 25 | 10 | 9 | 6 | 6 | 25 |
学び | 0 | 1 | 6 | 17 | 11 | 11 | 4 | 25 |
政治と経済 | 0 | 2 | 1 | 16 | 10 | 5 | 16 | 14 |
http://anond.hatelabo.jp/20131105233601
えー。過去どれだけのサービスが生まれては消えていったと思ってるの?
mixiは現在進行形で瀕死の状態を晒してるけど、あれが栄えてたのだってほんの数年前の話だぜ。
Facebookすらも離脱する奴が増えて、数年後にはどうなってるか全く見えないだろ。
何の間違いか、はてなはしぶとく生き残ってるけど、ちょっと前のブログ全盛期と現在では参加してる奴の熱量も違うだろう。
ネットでサービスを継続して使った経験が少しでもあるなら、サービスがどこまでも拡大していくなんて話が妄想だって事はわかるだろ。
わかりやすい例として検索エンジンを上げてみます。検索エンジンと言えば、Google、Yahoo!、Bing、日本はこの3つでほとんど全てのシェアを占めるでしょう。
検索エンジンはサービスです。サービスの世界にあるのは利便性とコストパフォーマンスだけです。かなりはっきりと優劣がついてしまいます。
インフラは増田の言うように利便性とコスパが勝負なので、そこに乗っかるサービスを提供していく事でユーザーを誘い込む。
サービスを使うユーザーが増えると、さらにインフラのシェアが伸びる。
アイテム課金ゲームはサービスです。検索エンジンと同じでサービスの良さが勝敗を分けます。
スケールメリットを追求し最高のコストパフォーマンスで達成感を販売するサービスだけが生き残るビジネスです。
これも違うと思う。
ゲームはあくまでコンテンツで、ソーシャルは集客要素にすぎない。
今の課金ゲームはコンテンツが貧弱過ぎてサービス的なものに頼らざるを得なかっただけで、今後はコンテンツが重視されると思う。
事実、スマホの課金ゲームにも3D化やリッチコンテンツ化の流れは来ていて、開発費の高騰はコンシューマーと同じ道を歩もうとしてる。
スケールメリットを追求したアイテム課金ゲームはどんなものになるでしょうか。
スケールメリットのためにはなによりもまず利用者の数です。俺は前の記事でも言ってましたがソシャゲは人口です。人口が全てです。
任天堂の倒し方を知ってるくせに、自分で倒れかけてるGREEを見ても同じ事が言えるのかと。
アレだけ人口を集めたモバグリも、そこに乗っかったSAPも好調だったのはここ3年ぐらいだったじゃん。
キャラクターは老若男女が受け入れられる無難なキャラクターに、ゲームのルールもとにかく無難に、
ゲームの難易度も無難に(誰がどんなプレイの仕方で遊んでもあまり変わり映えしないように)、とにかく無難でありがちな要素で固めつつ、
クオリティは圧倒的に高く、ゲーム画面はとても見やすく、ルールはとにかくわかりやすく、サーバーとの通信はとても高速で快適に、
これって、コンシューマーの現状でもあるよね。
大衆向けに作ったらコンテンツは結局、こういう方向になるって事なんじゃないの?
この先は失笑ものの妄想だらけなのでコメントする気すら起きんけど、一つ言わせてもらうと、
ユ ー ザ ー を 馬 鹿 に す る な 。
仮に増田の言うような状況が発生したとして、その1年後にはこんな記事がニュースになってるだろう
一握りのサービスで満足し続ける程、ユーザーは馬鹿じゃないし我慢強くもない。
こっちでも書いたけどさ。
http://anond.hatelabo.jp/20131105161350
もういい加減、課金ゲームをコンシューマーゲームと比較するのやめようぜ。
過去を懐かしんで現状を否定するのはやめて、新しいプラットフォームでどうやったらユーザーを楽しませるかだけ考えようぜ。
コナミやセガやバンナム、スクエニ、カプコンといった大手は、課金ゲームでの収益化を模索している。
ゲーム業界なりの成功方程式が見えたら豊富なゲーム資産を武器にコンテンツを投入してくるだろう。
ガンホーはパズドラでボーナスステージだけど、脱パズドラ後のスマッシュヒットを作れる体制が作れるかが鍵。
コロプラも同様だが、ライト向け路線でいくのか、リッチ化でゲーム屋に挑むのかはわからん。
昔増田に「ソーシャルゲームの予算規模を軽くまとめる」を投稿した元ソシャゲ屋です。
http://anond.hatelabo.jp/20110918202040
島国さんがアイテム課金の強さを解いたブログ記事が読む人を納得させるつもりが全くない手抜きな記事でしたので、
僭越ながら俺が代わってアイテム課金ゲームの未来地平線を語らせていただきます。
10年後のアイテム課金ゲーム業界。生き残っている会社は精々片手で数える程です。
その数社が運営しているタイトルはおそらく20タイトル前後程度。
そしてそのゲームはつまらないです。パズドラの100倍はつまらないゲームになっています。
しかし、そのつまらないゲーム20タイトルを運営する5社で市場規模はコンシューマ業界よりもはるかに大きくなっています。
どうしてそういう未来になるか。
アイテム課金ゲームはコンテンツではなくサービスであり、サービスビジネスの世界ではトップクラスの企業しか生き残れないが、
トップクラスの企業だけはどこまでもサービスを拡大して膨張していくものだからです。
コンシューマーゲームはコンテンツ9:サービス1くらいにコンテンツという側面がでかい商品です。
対してアイテム課金ゲームはサービスが9:コンテンツが1くらいで限りなくサービスに近いコンテンツです。
ここではコンテンツとは「表現に対価を払うもの」という意味で使います。
漫画はコンテンツです。漫画という表現に対してお金を払います。音楽、映画、小説、芸術品などもコンテンツです。
電車はコンテンツではなくサービスです。目的地により速く移動するサービスを受けるものです。SNSやスーパーもサービスです。
コンシューマーゲームは(将棋ゲームのような例外をのぞいて)コンテンツです。
アイテム課金ゲームでは絵やストーリーやゲームシステムのような表現に相当する要素は無料ですから。
満足感、達成感、優越感です。アイテム課金ゲームはお金を払って満足感や達成感や優越感を買うサービスです。
最近のカードゲームの絵は本当に豪華ですが、絵のクオリティという表現に対して対価を払うプレイヤーはほとんどいません。
時間はかかるミッションをすぐにクリアできたという満足感への対価としてお金を払うのです。
ものすごく強いデッキが完成したという達成感への対価としてお金を払うのです。
誰も持っていないレアカードを持っているという優越感への対価としてお金を払うのです。
そしてビジネスにおいてコンテンツとサービスにはその広がり方に大きな違いがあります。
コンテンツは表現を売るものなので、無数の表現、無数のコンテンツを生み出すことができます。
例えば日本におけるコンテンツの代表例である漫画を見てみればすぐに分かります。
アマゾンで新刊コミックを見てみると実に膨大な数です。どれだけの数があるのがわからなくなるほどたくさんの漫画があります。
それぞれの漫画は共存しています。ワンピースが圧倒的に売れていても漫画がワンピースだけになったりすることはありません。
サービスでは事情が180度変わります。サービスの世界では一番優れたサービスだけが生き残ります。ほかはどんどん死んで行きます。
わかりやすい例として検索エンジンを上げてみます。検索エンジンと言えば、Google、Yahoo!、Bing、日本はこの3つでほとんど全てのシェアを占めるでしょう。
検索エンジンはサービスです。サービスの世界にあるのは利便性とコストパフォーマンスだけです。かなりはっきりと優劣がついてしまいます。
アイテム課金ゲームはサービスです。検索エンジンと同じでサービスの良さが勝敗を分けます。
スケールメリットを追求し最高のコストパフォーマンスで達成感を販売するサービスだけが生き残るビジネスです。
スケールメリットを追求したアイテム課金ゲームはどんなものになるでしょうか。
スケールメリットのためにはなによりもまず利用者の数です。俺は前の記事でも言ってましたがソシャゲは人口です。人口が全てです。
日本のほぼ全人口を獲得するために、キャラクターは老若男女が受け入れられる無難なキャラクターに、ゲームのルールもとにかく無難に、
ゲームの難易度も無難に(誰がどんなプレイの仕方で遊んでもあまり変わり映えしないように)、とにかく無難でありがちな要素で固めつつ、
クオリティは圧倒的に高く、ゲーム画面はとても見やすく、ルールはとにかくわかりやすく、サーバーとの通信はとても高速で快適に、
達成感販売サービスとしてのクオリティとスケールメリットを追求したゲームになるでしょう。
その結果としてコンテンツとしての側面は極限まで薄れ純粋なサービスになります。
コンビニでお菓子を買うように、知り合いと軽くお茶でも飲むかのように、今のSNSのように誰もが自然に利用するサービスになります。
お酒の席で仲良くなった人と一緒にミッションに出かけて3分で終了するのが挨拶代わりのサービスになっています。
そのゲームは空気と同じで誰もが当たり前のように利用するサービスになっています。
そのゲームの課金はガチャ1回300円で何が出てくるかわからないなんてヤクザな課金ではありません。
パズドラの魔法石バラマキがキッカケで、アイテム課金ゲーム業界ではゲームの安売り競争がどんどん加速しています。
現在でも毎日のようにガチャチケットを配っていたり、簡単すぎてどこで課金していいのかわからないゲームが増えています。
価格が高いままで大した達成感も得られないサービスはどんどん絶滅していくでしょう。
そしてスケールメリットを追求するなら世界市場への進出は必須です。Facebookの日本進出で日本ローカルのSNSが駆逐されつくしたように、
スケールメリットを追求し最高のコストパフォーマンスを実現したただ1社だけが最終的に生き残れるのがサービスビジネスです。
海外も手に入れるためにゲーム内容は世界中のあらゆる文化圏の人間に受け入れられるレベルまで無難なものになり、
安売り競争も極限まで到達し、20年後には世界60億人が平均で一人あたり月に10円を払って利用しているサービスとして終着点を迎えます。
ここまで来たものがゲームと言えるものなのかと問われたらおそらく言えません。
サービス9.99:コンテンツ0.01ぐらいにまでコンテンツは退化しており、
純粋にお金で達成感を購入する達成感販売サービスとして完成しています。
そしてこれはコンテンツのままでは(コンシューマーゲームでは)絶対に到達し得ない地平線です。
その頃にはもうアイテム課金ゲームだなんて意識する人はいなくなります。
自販機でコーヒーを買ってカフェインを補給するのと同じレベルで達成感購入サービスを利用して達成感を補給するようになります。
すこし大げさ気味に書きましたが、アイテム課金ゲームというのがどういうビジネスで最終的にどんな形態を目指しているかがイメージできると思います。
そしてこの頃でもコンシューマーゲーム業界は生き残っています。
テレビが全世界中に普及して誰もがタダで映像を見れる時代になってもハリウッド映画が廃れていないのと同じです。
また、ハリウッド映画が圧倒的な強さを誇っていても、低予算撮影の映画もB級映画としてマニアの間ではそれなりの存在感があるのと同じで、
日本のマイナーなゲームメーカーなどもボロボロになりながらもなんとか生き残っているのではないでしょうか。
そして上記のような全世界レベルの達成感販売サービスとはビジネス規模も何もかも違っているので比べるのも馬鹿らしくなっています。
※SNSのことだろ(ブコメも立派なSNSだと思います)というコメントが多いですね。でも似ていますが違います。
http://dochikushow.blog3.fc2.com/blog-entry-2759.html
そもそも、ゲームを楽しみたいと思うユーザーが集まってて、金を落としてくれているところが「ゲーム業界」だろ。
昔のゲーム業界を懐かしみ、現状のソシャゲに文句言ってる奴らを馬鹿呼ばわりして腐す気持ちは解る。でも、それって昔っからあった事だろ?
開発者はそういう奴らを華麗に無視しつつ、いつだって金を払ってくるユーザーに向けてゲームを作ってきたじゃん。
文句言うマニアを馬鹿呼ばわりしてるけど、何を今更って感じなんだよ。
そもそも、ゲームをどこでどんな機種で遊ぶかは数年単位で変化してる。
パソコンからアーケード、ファミコン、スーファミ、プレステ、PS2、DS、携帯、スマホへとユーザーが移ってきたように。
プラットフォームが変わる度に保守勢力は新しいシステムに文句を言い続けてるけど、
結局今じゃゲームはテレビにつなぐものじゃなくポケットに入れて持ち歩くものになった。
PS3ユーザーがファミコンに戻らないように、スマホユーザーは据え置き機には戻らない。
ファミコンから続いた30年の据え置き機王朝は、新興の携帯機勢に譲り渡された。
新しい王を讃えよう。新大陸でゲームを繁栄させ新たな地平を目指そう。
今、我らが歩いている道こそが王道だ。
ゲーセンで自分が選んだゲームに100円払った時代があり、次にゲームを買う時代が来た。
パッケージと口コミと雑誌記事を信じて1つのゲームに数千円を払う博打の時代が暫く続き、高騰するゲーム価格にライト層が逃げ出していった。
逃げた層は携帯に移り、それなりに暇をつぶせて満足していた。
そしてスマホが登場し、リッチなゲームが遊べるようになり、ゲーセン時代のように気に入ったゲームにだけ課金する時代になった。
さらに素晴らしい事に、昔はお金を払うまでどんなゲームか分からなかったものが、無料で遊べるようになり、ユーザーが本当に納得して払えるようになった(射幸性の問題はあるけど)。
今までだってユーザーはゲームに金は払ってきたけど、この新しい課金のシステムでは、少なくとも金を払ってクソを掴まされる危険は減った。
開発者も、クソゲーだと知ってて発売し、やっぱり売れないで、ファミ通で3点とかついて、ユーザー騙した気分になって、有名どころと比較して卑屈になってた時代は終わった。
「嫌なら遊ぶな」
「払いたくなきゃ払わなければいい」
「つまらなければお代は頂きません」
売れたかどうかは別にしても、少なくともクソゲーに金を払わせる欺瞞は解消された。
これは誇っていい事だと思う。
ゲーム開発者は、自分の作品の出来について嘘をつかなくて済むようになり、誇りを取り戻した。
ユーザーは納得して金を払えるようになった。
開発者とユーザーの正しい関係が、スマホゲームによって、ようやく構築された。
俺は、少なくとも今の現状は、開発者にもユーザーにも好ましい方向に動いてると思うよ。
だって好きな時に、好きなゲームで金を払わなくても遊べて、気が向いたら好きな金額だけ課金すればいいんだもん。
ゲームを遊ぶ場所も時間も払う金額も自由にできる時代がやってくるだなんて、昔のゲーマーに言ったら泣いて喜ぶと思うぜ?
こんなに理想的な環境なのに、据え置き業界がダメだからってだけでゲームがオワコンだなんて言って欲しくない。
むしろゲーム業界は「全ての携帯ユーザー」という超幅広い層にリーチする、夢の時代に突入した。
ゲーミフィケーションなるバズワードも出てきて、ビジネスの世界にも浸透しつつある。
とりあえず、馬鹿って言うなと。
死人に鞭打つのは止めろと。
島国がDisってるような、限界集落に住む奴らの愚痴にはbotに「貴重なご意見ありがとうございます」のテンプレでも返させとけばいい。
あそこにビジネスチャンスは無い。
今のゲーム市場は、新しいスマホを手に入れ、どうやってこの端末を活用して元を取ろうか躍起になってる暇人達の手の中にある。
で、やっとこタイトルに戻るんだけど。
俺には島国が言ってる「俺は開発者として現状に満足していない」も、ユーザーの「俺の求めるゲームはこれじゃない」も、どっちも時計が止まってるようにしか見えないんだよなぁ。
開発「それは俺の作りたいゲームじゃない!」
営業「オンライン対戦だ!」
開発「つかしょぼいだろ。10FPSとか無理。当然それは俺の作りたいゲームじゃない!」
開発「操作スティック無いとか最悪!(DSは許すけど)。あとそれは俺の作りたいゲームじゃない!」
ユーザー「ミニゲームばかりで飽きた。タッチ操作やりづれーし、もっとリッチにしろ。あと俺のやりたい新機軸のゲームを作れ!」
何この無限ループ。
お前らいつまでやってるんだよと。
本当に時計を進めるべきなのは、現状のゲーム業界を否定している奴ら全員なんじゃねーの?って思う訳で。
今いるところが最前線なんだと認めることが、時計を進めるって事で。
時計の針が正常な位置にあって、さらにその先を模索するのが業界の中の人のお仕事なんじゃないの?って思う訳で。
いいかい?
大事なので2度言いました。
はい、分かったら解散。
ここ1週間ぐらいでいくつか目に付いたアイテム課金へのヒステリー反応に対する自称ゲーム開発者の意見について
個人的にちょっと思うところがあったので、自称一般ゲーム購買者として書いてみようと思う。
個人的にはそもそもアイテム課金は「俺は一切払わないけど他人が払おうが関係ない」という立場なので
こういわれても「俺は払わないけど頑張ってください」としか言いようがない。
パッケージゲームにしろF2Pにしろ、俺がアイテム課金に貢ぐことは未来永劫有り得ないし
俺以外のユーザーが払おうがどうしようが知ったことではない。
少子化で市場自体の先細りが確定し、しかももう現実に市場が萎んでる現実を目の当たりにすると
食っていくためには仕方ないのかな、とは思う。
ただ、諸手を挙げて賛成できないのはこのためだ。少子化なんてずっと前からわかってたことだったはずだ。
市場が萎むことだって、現場のスタッフはともかくとして、プロジェクトのプロデューサーやディレクターレベルの人達は
その対策を考えてしかるべきだったと思う。
じゃあ、その対策ってなにか具体的に表に出て来たかな?
既存のゲーム顧客層以外に、新規顧客を取り込むべく打たれた施策って何かあった?
俺にはその辺が全く見えないので何とも言えない感じになるんだよなぁ。
かつてWii市場に従来と違うタイプの新規顧客が大量に到来したことがあった。
目先の事しか見えないゲーマー様は「あんなのゲーム機じゃない」とか散々罵ってたけど
せっかく今までとは違う客層が「ゲーム機市場」というこちら側のフィールドに飛び込んできてくれたのに
ゲーム会社のやったことは、客引きの任天堂の猿真似か、乳児に固形食を喰わせるかのような
あそこできちんと新規顧客を徐々にゲーマーに調教する算段を立てていれば、将来的に他のプラットフォームへ
引きずり込むことだって出来たはずだった。
でもゲーム会社は自分たちの「新規顧客へのアプローチが出来ない」という現実から目を逸らして
その客をみすみす取り逃がした。
国内据え置きゲーム機市場の衰退の根本的な原因は「新規顧客を取り込めないプレイヤーしか残ってない」という事です。
今まで通りの方法で今まで通りゲーム好きになってくれる顧客は少子化の影響で減っているにも関わらず
据え置きゲーム機市場に新規顧客を取り込むことはついに今までかなうことはありませんでした。
Wiiに居たカモの雛は四散してしまったし、PS3ですら今年はハーフミリオンもろくにまだ出てないという惨状です。
GTA5だけはギリいけそうかな?
で、今ゲーム会社がやっているのはスマフォ市場の出稼ぎで得た金をゲーム機市場に注ぐだけ。
それでも新規顧客獲得目指してんならまだマシだけど、やってるのは既存顧客に媚びるだけ。
まぁ、その媚び方も微妙なもんで反発喰らいまくりなわけだけれども。
それなのに「こうしないと食っていけないんだ」とか言われても、同情は出来るけど諸手を挙げて賛成はできないよなぁ。
新規顧客獲得も、既存顧客へのアピールも、両方市場維持には必要ですよね?
でももう、国内据え置きゲーム機市場はその両輪を回すだけの体力がありません。
据え置きゲーム機にアイテム課金やF2Pをそのまま持ち込んだって、市場内での客の奪い合いはできても
だって、競合相手は生活必需品なんだもの。PCにしたってスマフォにしたってさ。
というわけで、詰んでるよね。