「焼畑農法」を含む日記 RSS

はてなキーワード: 焼畑農法とは

2019-07-18

anond:20190718155106

増田は「焼畑農法」を知らないのかな?

…って書き込みたいところだけど、シャレにならんのでやめておくわ。

2015-04-10

http://anond.hatelabo.jp/20150409221948

他の増田にも突っ込まれているが、君の言う「強者」は我々の所属するコミュニティで通常使用するそれと意味が異なるように思う。

君は、

人間社会常識と異なる用法をしてるのは俺じゃなくてゴキブリ

と書いているが、君のその「人間社会常識」なるもの増田では誰とも共有できていないのが現状である(そうでなければ「これはこういう意味なんだよー」と説明してくれる暇人が出てきそうなものだ)。これでは、まさかとは思いますがあなたの言う「人間社会常識」とは、あなた想像上の存在にすぎないのではないでしょうか煽りたくなった者がいても責めることはできまい。

こういう状態で

書いてないことを読み取るという低能丸出しの行為を2度繰り返すとはw

http://anond.hatelabo.jp/20150409223903)と言われても、君の主張が意味不明からこっちが解釈してやろうってのにそれはないよ、という感想しか持ちえない、少なくともおれは。

そしてついでに書いておくと、君のその「説明を要求されてもはぐらかす」「こういう意味かと聞かれたらそんなことは言ってないと否定する」というスタイルは、それに対する反論コストが非常に高くなるために、かなり有効闘争手法ではある。一時期、たぶん20年くらい前、インターネットコミュニティの一部で非常に流行したvoidの「ということにしたいのですね」もこの一例だと言っていいだろう。ただ、徹頭徹尾アンフェアなので、ふつうの人は最近これを使わない。それに、これは一種の焼畑農法である。この闘争方法に敗れた(というより愛想をつかしたと言うべきかもしれないが)人間コミュニティを利用しなくなると、最終的には、「ということにしたいのですね」「ということにしたいのですね」と言い合う発言者しか残らないが、そんなのbotでもできることであり、意味のあるコミュニケーションとは言えない。

…とここまで書いてもうかなり飽きてきたけど、低能連呼君はvoid風オトボケにそこそこキャッチー罵倒を混ぜてるからあのころfj.sci.mathで認知心理学者を煽ってた大学院生にむしろ近いよね。彼今どうしてるのかなあ、と思って検索したが曽根清治みたいなことになってなかったので安心した。いや、まあネット活動してないだけかもしれないけどw

2011-09-16

http://anond.hatelabo.jp/20110916101227

課金って何が問題なのかしら? つーか誰にとってかな。(お金を払いたくないユーザにとって問題っていうならわからんでもない)

ベータリリースで人が集まったら何が問題なんだろう。

アイテム課金ゲームバランスが崩れるからこそ課金が生きてくるようにも思えるし、供給過多になって収益性が落ちるなら、ゲームはより多様化するわけでこれはむしろ好ましいことだと思う。

課金が問題」ではなく「課金優遇が問題」だが。

課金優遇というのは、裏を返せば「課金しないとゲームが辛い」ということだ。辛いかゲームを止める。決して「勝つために課金しよう」なんてことは思わない、ただ黙ってやめて行く。

そして、ゲームに限らずこういうものの人数比ってのは大体8:2で成立するとか言われる。つまり人口比にして2割のユーザが売り上げにして8割を叩き出すということ。

結局、ユーザのおよそ8割にとって面白くないゲームができあがるということだ。

「残り2割でも売上が上がってるならいいんじゃね?」という考え方もあるだろう。しかしそれは違う。

課金ユーザ同士なら、基本的に「多く金を投じた方が勝つ」。ということは、ここでもまた8:2の法則が働くわけだ。残った2割の有料ユーザのうち、課金額が低い方のユーザから脱落してゆく。

ここで脱落するのは前述の売上8割を支えてきたユーザだ。つまり、どんどん売り上げが減る。

ついでに言えば、ソーシャルゲームなんてのは参加者が多いか楽しいわけで、過疎ったらもうゲームとしての価値がない。つまり、結局みんなやめる。

ゲームの運営にかかるコストというのは初期コストとしての開発費と継続コストとしての運営費の2種類に分かれる。初期コストは売上が出始める前にかかってくるコストで、最低限これを回収し切らないことには赤字になってしまう。

利益は初期コストが回収し終わってからしか出ない。ということは、初期コストを安く済ませられないのであれば運用を可能な限り長く続けていく必要がある。短命に終わったゲームコストを回収し切れないか、そうでなくても僅かな利益しか出さない。そして次回作の開発にまた少なからコストがかかってしまう。

つまるところ、課金優遇はゲームをつまらなくし(ユーザにとっての問題)、商品寿命を短かくし(メーカにとっての問題)、この手のゲームに対する不信感を増やす(業界全体にとっての問題)。

防ぐ方法はないでもない。

ひとつ宣伝。「どんどん脱落して寂れるのが問題なら、止めた分だけ新たに入れればいい」。ただ、一度騙された人間を再び騙すのはほとんど無理だから、この方法繋ぎ止められる人数には限りがある。あまり長いこと続けることはできない。

ひとつゲーム上の価値との切り離し。たとえば「能力に差はないけど課金で得たアイテムは見た目が違う」みたいにすると、コーディネイトにこだわって課金する人はするし、しなくてもゲーム上問題はないから人が減ったりしない。

いいことが一つもないはずなのに、なんで課金アイテムによる荒稼ぎビジネスモデルが続いてるのか、ちょっと不思議な気もするけど、多分これは「ゲーム会社感覚で作ってない」からなんだろうと思う。

ゲーム会社なら、ゲームバランス破壊してつまらなくするような商売はしない。そういうやり方が自分たちの評判を下げることもよく知っているし。

でも「儲かる仕組み」として新たな市場に目を付けた投機的な会社場合焼畑農法的に肥沃なうちだけ荒稼ぎして駄目になったらさっさと捨てればいいから、そういうことには無頓着なんじゃないだろうか。

実際、「プレイは決定ボタンクリックだけ」とか堂々とアピールしてるゲームすらあるし。それのどこがゲームなんだ。

2010-07-07

http://anond.hatelabo.jp/20100706235125

アイスランド金融立国目指してたからな。登ってる途中のはしごを思いっきりはずされた格好。

ヨーロッパ住宅バブル国外からの投資がほとんどらしいし、焼畑農法みたいなもんだ。

アメリカ自身は胴元でもあるから、儲けてるやつらがいる分、平均では被害が少なく見える。

 
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