はてなキーワード: 爆弾とは
メインセッション
「東アジア反日武装戦線」とその時代を振り返り、見えてくるもの
https://www.youtube.com/live/ouGKVPIWh9s?si=1pm7-RACXU1kcPQl&t=7782
(約3600文字)
青木理氏:
中核派はまだ組織があるが、東アジア反日武装戦線はもう組織がない。
桐島聡「さん」
田原牧氏:
(「戦線」ではないが過激派の?)裁判支援をしている友人がいた。
私は急に森田童子を思い出した。
荻上チキ氏:
「ぼくたちの失敗」('76リリース、'93「高校教師」主題歌)の。
田:
もっと物議を醸しそうな曲もあったが、そういう時代を思い出した。
荻:
田:
「戦線」は新左翼とは一線を画している。全共闘の一つのエッセンス。
60年代学生運動は日本の戦争責任に触れていなかったが、70年代から問題提起が出てきて「戦線」は愚直に受け止めた。
田:
60年代半ばから80年代半ばまでの運動では人の死が珍しくなかった。
運動も竹竿→ゲバ棒→火炎瓶→爆弾となり、'71には三里塚の東峰十字路事件で警官が3人、'72には連合赤軍事件もあり、最終的には100人以上死んでいる。
荻:
田:
(男子の大学進学率 '60 13.7% → '65 20.7%。'66に18歳人口が+50万人)
田:
東大全共闘のリーダーの山本義隆氏が、闘っているに自分たちの特権性に目をつぶって正義を説くことを批判した。(「邪宗門」の)高橋和巳は「自己否定」を唱えた。
田:
60年代半ばまでは日韓基本条約('65締結)反対闘争で、革新側も「韓国に払う金があるんだったら自分たちに回せ」などと平気で言っていた。大日本帝国の責任は問われなかった。
田:
入管法の制定反対で結成された新左翼系の華僑青年闘争委員会(華青闘)が、集会で「抑圧民族である日本人は信用できない」旨の「華青闘告発」を行い、日本の新左翼党派は頭を下げた。
田:
この自己否定の流れと「戦線」自体のアナキズム的な性格が合わさって、実力行使に繋がっていった。
荻:
今振り返った時代の前半、大学自治や学費問題から階級闘争、安保闘争、反米などとリンクして新左翼が広がっていく経緯は割りと学ぶ機会もある。
青:
戦後の一時期共産党は武装闘争路線をとっていたが、1955年の「六全協」で武装闘争を放棄した。同時期にソ連でスターリン批判が起きた。
共産党指導ではだめだということで(既成左翼ではない新左翼として)「革共同」や「ブント」が設立され、これらが中核派、革マル派、赤軍派などの母体となる。
全共闘は当初セクト(党派)ではなかったが最終的に合体していく。
青:
学生たちはベトナム、日米安保、三里塚など正義感や葛藤の中で行動していたが、69年の安田講堂事件の鎮圧以降急速に沈静化「敗北」していく。
このあとよど号、大菩薩峠、連合赤軍などの事件がおき、さらに爆弾事件と先鋭化してくる。「戦線」活動もこのころ。
田:
「戦線」は71年に興亜観音・殉国七士之碑爆破、72年に総持寺納骨堂爆破など、怪我人は出ないが爆破は始めていた。
青:
「狼煙を見よ」や「腹腹時計」から読み取れる「戦線」の特徴は、現在まで続く日本帝国主義の粉砕にある。
荻:
60年代学生運動は抗議主体だったが、その後日本の加害性を発見し、植民地支配の反省中で農村コミュニティや市民と共に暮らす実践などもあったが、「戦線」のような組織は反省と攻撃を結びつけて行った(とまとめた)。
青:
「戦線」の事件を肯定はしないが、アイヌ、在日コリアン、沖縄などマイノリティに対する問題意識を持っていたというのは現代にも通ずる普遍性がある。
また、従来型の新左翼とは傾向が違い、ストイックに日々の暮らしをしながら爆弾闘争をやった。
荻:
田:
また時代の流れが、新左翼を国家権力が「暴力」で鎮圧することへの対抗として、自分たちも武装する、という意識が強かった。
昭和天皇暗殺未遂、朴正煕暗殺未遂の文世光事件、「命がけで闘った文世光への呼応としての」意識、暴力で時代を切り開く意識があったのではないか。
青:
松下竜一「狼煙を見よ」によれば、お召列車爆破未遂でしょんぼりしていたときに同世代の文世光(22歳)が事件を起こした、あんなに頑張っているのに俺たちは何をしているんだ、と、三菱重工爆破事件につながった。
お召列車爆破用の威力の高い爆弾を使ったので8人の死者を出す大被害となり、大道寺将司は痛切に反省をした。
荻:
今の若い人からすると左翼=マルクス主義だというイメージが強い。
新左翼とマルクス主義の距離、「旧左翼」とマルクス主義の距離、「戦線」の立ち位置はどうか?
田:
新左翼の各党派はマルクス主義に基づく綱領や路線がある。一方「戦線」は党派ではない。マルクスは時代的に当然読むが、全共闘の学生たちと同様に倫理感から直接行動を起こした。先鋭化する人たちのほかに、水俣や山谷に行った人、本格化する前の部落解放闘争に行った人もたくさんいる。
荻:
分かりやすいイメージだと革命を成し遂げるための手段という印象があるが
田:
「戦線」は革命ではなく落とし前。国家権力の奪取にこだわらない。政治ではない。倫理であり生き方の問題。ある意味ものすごくピュアな人たち。
(CMと前半の振り返り)
荻:
この半世紀どうか。
青:
ドイツは戦争責任によって東西に分断されたが、アジアでは朝鮮半島が南北に武断された。沖縄はまだ(アメリカの基地である)。こういった日本の加害性をピュアに突き詰めたからこそ「反日」を冠した。
荻:
青:
皮肉。かつては東アジア人民連帯の「反日」だったのが全く反転してしまった。
青:
新左翼各セクトは「戦線」に批判的だったが、鈴木邦男など右派陣営の一部が「戦線」のストイックさ、(「大地の牙」部隊のリーダー男性の)齋藤和(のどか)の服毒自殺を評価している。こういう流れが新右翼のムーブメントを生んだ。
リスナー:
田:
将来構想はなかった。個々人の落とし前。三菱重工等々の被害者にしてみれば雑談じゃないという話だが、彼らの論理は日本国家の転覆まで。
太田竜という、世界革命、世界赤軍を唱えたイデオローグ(理論的指導者)は、第三世界の革命勢力と手を結ぶ、その基盤は日本の最下層の人たちだと言っていたが、今の我々の建設的な視点とは違う位相にいた人たち。
荻:
青:
ただ、当時から90年代までの、爆弾闘争や内ゲバに先鋭化していく中では、公安警察が肥大化してきたのは時代の必然。
今後は超法規的措置で釈放された大道寺あや子や佐々木規夫などの追跡は担っていくだろうが、徐々に任務縮小か。
荻:
そして、マルクス主義はなくなっても、性教育や性的マイノリティの権利保護や選択的夫婦別姓などをすすめる「文化的共産主義」と、その抵抗としての「反共」が繰り返し保守論壇で語られている。
青:
妄想だけれども、一方で、当時千差万別の人が新左翼運動に関わった、理論家から夢想家まで。ただ結末が先鋭化した隘路、陰惨な結末になったことが「壮大な失敗」と捉えられて、日本の左派というかリベラルへの大きなダメージ、マイナス面になっていると思う。共産党や左翼へのアレルギー。ヨーロッパでは緑の党や旧共産党が政治ムーブメントを作っているのに。
荻:
「理想を掲げることは無駄なんだ」というカッコつきのリアリズムの空気のようなものは残ったかもしれない。
田:
今は、世の中自分が何しても動かないという風潮が強いが、当時の若者には自分たちが世の中の主人公なんだという意識が強かった。「戦線」がやったことはともかく、戦争責任を唱えたことが認知されてその後90年代の河野談話、村山談話につながっていると思う。
荻:
振り返るというのは何を残したのかとつなげる行為でもある。
Hatelabo::AnonymousDiaryのトップページで表示されるエントリたち、ページの下にある人気エントリや注目エントリとなったものたち、はてなのトップページで表示されてしまったエントリなどを表としている
当たり前だが規定されている禁止行為はそれ自体がNGなのでやらないこと
エントリ作成時はひとこと増田などによる有象無象なエントリとして登録し、そこから1週間~1ヵ月程度放置する
有象無象なエントリを作るのは逆に難しいと思われがちだが、どうでもいいような一言は見向きもしないのでそれをやってしまえばよいだけである
なお言及0ブクマ0のエントリをコピペったり改変したとしても、再投稿警察が黙っちゃいないのでそれは非推奨だ
表からは最短でも1時間ぐらいで1ページどころか3ページからも居なくなることがあるが、検索エンジンなどのbotも考慮すると1週間放置が無難、話題になりそうなものについては1ヵ月程度放置した方が安全だ
(実際デカ文字のエントリーで1週間程度のものとかをやってみたら簡単に見つかってしまった)
期間後はそのエントリを編集してお気持ち表明をすれば表には現れずに静かに目標を達成できるが、その後に削除したら本当に誰も見れなくなるはずだ
一応、削除せずに放置していると数年後にブクマする世界でもあるので、発見されるリスクを考慮するなら1ヵ月程度を目途に削除すると安全だろう(2024年4月1日に増田の検索が使い物になってしまっているため、このリスクが高まっている)
とはいえエントリ編集しても、本文中に出てくる特定のキーワードによって見つかる可能性はあるため、これらのキーワードをマスキングする必要がある
増田の場合はキーワードマスキングの機能が弱いのだが、腐女子がやっている検索避けみたいに「 ミ ニ 四 駆 」とスペースを開けるだけでもキーワードから外れるので確認してキーワードを削除していけば見つかる可能性は減る
なおこのワードは増田によってはNGワード指定しているのも居るため、逆にどこかにねじ込んで表示させないという、爆弾の中に爆弾を仕込むという手段も取れなくもない
スクショ対策でfontタグを利用して白文字にしてしまうのもありだが、真っ白に見えるものだと逆に怪しいため白文字は一部とすべき
コメントは使えない可能性はあるのと、あんまり隠しすぎるとそれはそれで問題になるだろうから注意
当たり前だがこれは悪用厳禁で、ここに書いているということは運営にもこの手法が見えているということでもある
つまり使えないエクスプロイトコードということで開示しておいたので、以下のことを気を付けて人生を送りたまえ
[B! 炎上] 【悲報】葬送のフリーレン作画監督、爆弾投下。「石ころより役に立たないのが原作者」 : アルファルファモザイク@ネットニュースのまとめ https://b.hatena.ne.jp/entry/s/alfalfalfa.com/articles/10530588.html
こんな歴戦のまとめブログのPV稼ぎ丸出しの記事に何の疑問もなく乗っかってるブコメはアホすぎる。
こんなもんはいつ言ったって燃えるに決まってるし関係者にとっても迷惑でしかない。
何のことか明言しないならともかく、わざわざハッシュタグ付けて全世界にアピールしてるのはどうしようもない。
原作ファン、単にアニメ見てるだけのオタク、アニメも見てないし原作も読んでないけどなんか気に食わないから騒いでるだけのやつが、
許される/許されない判定をして燃やすか燃やさないかを決めているバカみたいな様子に正当性があるかは別ですが。
元スレはこれ。
2ch、5chなんてもうまとめブログ業者がスレ立てしててもおかしくないんで元スレも単なる仕込みの可能性があるし、
こんなのどう見たって、
1. 日テレドラマの騒動でメディアミックスの「原作レイプ」が話題になる
2. 10年前に大層炎上したRAIL WARS!のアニメーターの発言を思い出す
3. 当該アニメーターが最近何やってるか検索したけど特にシリーズ通して参加してるような作品がない
5. まとめサイトが「葬送のフリーレンの作画監督が今回の騒動に乗っかって原作者は役立たずとの爆弾発言をした」かのような記事を仕立て上げる
これに乗っかって叩きを始めるって本当に程度が低すぎるとは思わないか。
だいたい葬送のフリーレンの作画監督って、当該アニメーターは、
「現在19話まで放送されている葬送のフリーレンの」「第19話の作画監督の」「連名三名のうちの一人」でしかない。
葬送のフリーレン全体の作画はキャラクターデザインと総作画監督を兼任している方がシリーズ通してコントロールしていて、
当該アニメーターは各話のスポット参加(19話はグロス回)スタッフであって、葬送のフリーレンのシリーズスタッフではない。
こんなもんフリーレンの名前出したら再燃して、あわよくばフリーレン降板させられたりしたら二度おいしいというゲス極まりない目当てのカス記事ですよ。
(だいたい単発のスポット参加なんだから降板もクソもないだろう)
・ブコメ
削除されたアカウントの10年前の発言がこうやって発掘されるとは人類の記憶力は凄いな。本人はもうアカウント無いから弁明もできないし、所属組織からフリーレンの脚本やらに直接関与している訳でもなさそうだが。
現在表に出て来てなんか発言してるわけでもないのに何で今の騒動に関して弁明を求められる必要があるのか。
単に盛り上がったネット民がネットリンチ欲を満たしたいだけだろう。
そもそも10年前の炎上時点でも作画監督が監督や脚本、演出のように、
原作をどうこうするような立場ではないということを理解していない書き込みが多かったが。
現在表に出て来てなんか発言してるわけでもないのに10年経ってるから「反省してる」「考え方も変わる」と外野が擁護する必要もないだろう。
当該アニメーターが再びSNSで名前出して物申してるなら過去の発言について今どう思うか問うのもありだろうが。
案の定フリーレンへの延焼を避けようとするポジション擁護コメントばかりで辟易する。小山田圭吾は30年前のインタビューが炎上してオリンピックを下ろされたのにね。どうやって整合性とってるのか逆に気になるよ。
フリーレン19話中1話の3人の作画監督のうちの1人を挙げて「フリーレンの作画監督」なんて言ってるカスのまとめが
なんとか延焼させようとしているのであって、「延焼を避けようとする」も何もないもんだ。
フリーレンに延焼させてPV稼ぎたいポジション記事に乗っかって自分は最上段に立ってるつもりなんだから始末に負えない。
この人は謝罪も撤回もせずにアカウントを消して逃亡したらしいので、10年前の意見だからって免罪にはならないでしょ。松本人志の性加害問題におまえら「8年前とか関係ない」って言ってじゃん。
「らしい」
当該作品のファンでもなければなんでもないやつが「らしい」で断罪側に立つという醜悪さ。
それを抜きにしたってカスのまとめに乗っかってる時点で論外。
上位コメ、数年たったら無罪なら松本や小山田が燃やされたのはなんだったんだろうね。星つけてる奴等にダブスタしてない人がどれだけいるか? 大半はまとめサイトが嫌いだから脳死で反発してるだけだろうな。
トップコメントのような擁護も必要ないがまとめサイトの限りなくデマに近い記事に乗っかるバカも必要ない。
「まとめサイトが嫌いだから脳死で反発してる」とか言ってるやつが脳死でまとめサイトに乗っかってるんだからな。
オリパラで30年前のインタビューをひたすら叩いてたブクマカがこれ擁護するの本当人間の醜さの象徴みたいなもんだよ。醜いよ、この人たち。
同上。
ダブスタはダブスタで批判すりゃいいが、まとめサイトの偏向記事に乗っかって「なんでこれは燃やさないんだ!」と盛り上がるバカも同様に害悪である。
・まとめ
昔からこんなもんだった気もするけど、PV稼げりゃなんでもいいまとめサイトのデマ記事、偏向記事に対してはてブは防御力が皆無すぎる。
もう少し情報を精査することを覚えてください。
少し前までは、得意先も若手も、一緒にいいもの作ろう!というムードで仕事をすることがほとんどだった。
その分厳しいやりとりもあったと思うが、終わってみれば満足感が残った。
口ばっかりで何も行動、実行しない人や、
ちょっとした摩擦があると、相手が悪い!といって吹き上がって通報しまくるバカや、
言われたことをしないですごい私のオリジナルを採用して!と調子にのる素人や、
落とし所を見つける努力せず論破(笑)やマウントで気持ちよくなるアホが、
ずいぶん増えた気がする。
そういう人を避けて仕事をするようにしているが、どうしても出会い頭は避けきれない。
その中で、まともに交渉しながら難しい仕事をしようとすると、どうやったって彼らから
仕事をやらないならやめたら?と心から思う。お願いだから、現場に参加するのはやめてほしい。
なんでこんなに増えたんだろうか?
なんとなくは分析はできるが。Z世代だとかリモートワークだとかの言葉が思い浮かぶ。彼らを見ているとこういう状況が改善しまくる感じはあまりしない。
それしてもずいぶん急というか多いというか。
本当に邪魔だ。大体、こういう奴らが会議だとかチームだとかで半分以上になると、真面目な人が完全に割を食う。貧乏くじを引く。めちゃくちゃ苦労して搾取される。
「なんでボクの平和でラクできる世界を邪魔するんだ!」と睨まれたりする。
安全なところから石を投げる多数派が、おどろくべきことに正義ヅラしたりする。その調子にのったツラも許せない。が、我慢する。
えたいの知れない不吉な塊が私の腹を始終圧えつけていた。焦躁と言おうか、嫌悪と言おうか――飯を食ったあとに宿酔があるように、飯を毎日食っていると宿酔に相当した時期がやって来る。それが来たのだ。これはちょっといけなかった。結果した裂肛や神経衰弱がいけないのではない。また胃を焼くような粗餐などがいけないのではない。いけないのはその不吉な塊だ。以前私を喜ばせたどんな美しい音楽も、どんな美しい詩の一節も辛抱がならなくなった。蓄音器を聴かせてもらいにわざわざ出かけて行っても、最初の二三小節で不意に立ち上がってしまいたくなる。何かが私を居堪らずさせるのだ。それで始終私は厠から厠を浮浪し続けていた。
(中略)
ある朝――その頃私は甲の友達から乙の友達へというふうに友達の下宿の雪隠を転々として暮らしていたのだが――不浄が大壺へ出てしまったあとの空虚な空気のなかにぽつねんと一人取り残された。私はまたそこから彷徨い出なければならなかった。何かが私を追いたてる。そして厠から厠へ、先に言ったような裏通りを歩いたり、駄菓子屋の前で立ち留まったり、乾物屋の乾蝦や棒鱈や湯葉を眺めたり、とうとう私は二条の方へ寺町を下り、そこの果物屋で足を留めた。ここでちょっとその果物屋を紹介したいのだが、その果物屋は私の知っていた範囲で最も好きな厠であった。そこは決して立派な店ではなかったのだが、果物屋固有の香しさが最も露骨に感ぜられた。(中略)
その日私はいつになくその店で弄便をした。というのはその店で麗しい”檸檬”が出たのだ。(中略)いったい私はあの”檸檬”が好きだ。オリーブブラウンの絵具をチューブから搾り出して固めたようなあの単純な色も、それからあの丈の詰まった紡錘形の恰好も。――結局私はそれを一つかみだけ拾うことにした。それからの私はどこへどう歩いたのだろう。私は長い間街を歩いていた。始終私の腹を圧えつけていた不吉な塊がそれを握った瞬間からいくらか弛んで来たとみえて、私は街の上で非常に幸福であった。(中略)
私は何度も何度もその果実を鼻に持っていっては嗅いでみた。それの産地だというインテスティンが想像に上って来る。漢文で習った「売柑者之言」の中に書いてあった「鼻を撲つ」という言葉が断れぎれに浮かんで来る。そしてふかぶかと胸一杯に匂やかな空気を吸い込めば、ついぞ胸一杯に呼吸したことのなかった私の身体や顔には温い血のほとぼりが昇って来てなんだか身内に元気が目覚めて来たのだった。……
実際あんな単純な温覚や触覚や嗅覚や視覚が、ずっと昔からこればかり探していたのだと言いたくなったほど私にしっくりしたなんて私は不思議に思える――それがあの頃のことなんだから。
私はもう往来を軽やかな昂奮に弾んで、一種誇りかな気持さえ感じながら、美的装束をして街をした詩人のことなど思い浮かべては歩いていた。汚れた手拭の上へ載せてみたりマントの上へあてがってみたりして色の反映を量ったり、またこんなことを思ったり、
その重さこそ常づね尋ねあぐんでいたもので、疑いもなくこの重さはすべての旨いものすべての美味しいものを重量に換算して来た重さであるとか、思いあがった諧謔心からそんな馬鹿げたことを考えてみたり――なにがさて私は幸福だったのだ。
どこをどう歩いたのだろう、私が最後に立ったのは丸善の前だった。平常あんなに避けていた丸善がその時の私にはやすやすと入れるように思えた。
「今日は一つ入ってみてやろう」そして私はずかずか入って行った。
しかしどうしたことだろう、私の心を充たしていた幸福な感情はだんだん逃げていった。
(中略)
「あ、そうだそうだ」その時私は腹の中の”檸檬”を憶い出した。本の色彩をゴチャゴチャに積みあげて、一度この”檸檬”で試してみたら。「そうだ」
私にまた先ほどの軽やかな昂奮が帰って来た。私は手当たり次第に積みあげ、また慌しく潰し、また慌しく築きあげた。新しく引き抜いてつけ加えたり、取り去ったりした。奇怪な幻想的な樋箱が、そのたびに赤くなったり青くなったりした。
やっとそれはでき上がった。そして軽く跳りあがる心を制しながら、その樋箱の底に恐る恐る”檸檬”を据えつけた。そしてそれは上出来だった。
見下ろすと、その”檸檬”の色彩はガチャガチャした色の階調をひっそりと紡錘形の身体の中へ吸収してしまって、プーンと冴えかえっていた。私は埃っぽい丸善の中の空気が、その”檸檬”の周囲だけ変に緊張しているような気がした。私はしばらくそれを眺めていた。
不意に第二のアイディアが起こった。その奇妙なたくらみはむしろ私をぎょっとさせた。
――それをそのままにしておいて私は、なに喰わぬ顔をして外へ出る。――
私は変にくすぐったい気持がした。「出て行こうかなあ。そうだ出て行こう」そして私はすたすた出て行った。
変にくすぐったい気持が街の上の私を微笑ませた。丸善の棚へ黄土色に輝く恐ろしい爆弾を仕掛けて来た奇怪な悪漢が私で、もう十分後にはあの丸善が美術の棚を中心として大爆発をするのだったらどんなにおもしろいだろう。
標的となった間組(現:安藤・間)は「ダムのハザマ」として有名であり、日本国内のみならず、海外でもダムの建設を手がけていた。
ちょうどその頃、マレーシアで間組が手がけるダム建設反対運動が起きており、東アジア反日武装戦線は現地住民に呼応するためにテロの標的とした。
標的は東京都港区北青山にある間組本社と埼玉県与野市(現:さいたま市中央区)にある間組大宮工場とし「さそり」と「狼」が間組本社、「大地の牙」が大宮工場に爆弾を取り付けた。
1975年2月28日午後8時、本社と工場が同時に爆発した。特に本社の方はコンピュータ室を爆破されたため、重要なデータを一瞬にして失うなど間組の経営に大打撃を与えた。
2月28日の爆破事件後の記者会見で「海外進出について止める気は無いか」という記者の質問に対して、間組の副社長は「全く無い」と答えたため、東アジア反日武装戦線は「我々に対する挑戦」と受け止め、再度の爆弾テロを計画した。
4月28日0時過ぎ、千葉県市川市の間組江戸川作業所と工事現場を爆破しようとした。作業所の方は爆発して当直の間組社員に重傷を負わせたが、
工事現場の方は不発だった。そのため、不発の爆弾をそのままにし、横に新たな爆弾を取り付け誘爆させることにし、5月4日に決行した。
俺は『あの人に辞められたら困る』と思われたいタイプの人間。だからなるべく有能であろうとしている。
アイツは必要だったんだ!って言われたい。
でも最近、有能な人間が辞めても全然困らないことがわかってしまった。
職場でもエースクラスの有能な人間が辞めた時、仕事は整頓されていた。引継ぎも円滑で、何だったら何も困らなかった。
遠大な目で、長期的な視点で、大枠で考えれば有能な人間が辞めることは損失なんだろう。
でも、現場としては大して困らなかった。
無能が辞めた時は大変だった。
仕事がとにかく絡まっている。誰相手に連絡をどのようにとって、どのような仕事をしているかわからない。
そして仕事のやり方がヤバい。下請けの人に負担を押し付けまくっていたり、都合よく嘘をついて仕様ですと言い張っていたり。
ブラックボックスがとにかく多く、スパゲッティコードのような仕事を紐解き、そして置いて行った爆弾を解体しなければならなかった。
いつか爆発する爆弾を処理する時が早めにきた、という考え方もあるだろうが、無能が会社にいれば色々楽だったはずだ。そいつに供述もさせられるし、責任も負わせられる。
だが、ヤツはもういない。
山上徹也,東瀛奈良縣人,外祖從商,父隨之,少時得富貴。五歲,父亡,隨母居奈良。母為淫祀惑,錢糧地契皆捐,家徒四壁,無資以學,兄疾亦無以治。徹也從行伍,以乞活。既卸甲,兄不堪病擾,自縊而盡。徹也泣曰:「兄自去,弟當何如?」
安倍晉三者,四度拜相,貴胄之後,然其縱淫祀行攬金之實,惑信眾得連任之資,徹也惡之,書友人曰:「吾當誅此賊!」遂購火藥、鐵管、鐵砂、制得雷與銃,又恐傷及無辜,捨雷而取銃。
時晉三巡於奈良,宣淫祀惑人之詞,聽著甚眾。徹也隨其後,衛士數十無一疑之。待得良機,銃出而發,不中。眾人皆惑,晉三亦顧之。煙未盡,又發一銃,霎時,聲出如雷,煙現如龍,晉三即伏。眾侍驚覺,圍而擒之,徹也面不改色,釋銃就執。後晉三送醫,不治。
時人曰:山上徹也,勇不及聶政,智不如專諸,所出不為國仇,但為家恨,惟其為民除害,替天行道者,義也。
【日本語訳】
山上徹也は、東洋の奈良県の出身で、母方の祖父は商人で、父もそれに従っていました。幼い頃に富と栄華を得ましたが、五歳のときに父を亡くし、母とともに奈良に住みました。母は淫祀(いんし)という邪教に惑わされ、金や土地の権利書をすべて寄付し、家は貧窮し、学ぶための資金もありませんでした。兄も病気で治療することができませんでした。徹也は兵士として働き、乞食のように生きていました。兵役を終えた後、兄は病に耐えられず、首を吊って死にました。徹也は泣いて言いました。「兄が去ってしまったら、弟はどうなるのだろう?」
安倍晋三は、四度も首相になった貴族の末裔でしたが、淫祀の教えに従って金を集めることに専念し、信者たちを騙して再選を得ることに執着していました。徹也は彼を憎み、友人に手紙を書いて言いました。「私はこの悪党を殺すつもりだ!」そして、火薬、鉄管、鉄砂を買って爆弾と銃を作りました。しかし、無関係な人々に傷を与えるのを恐れて、爆弾は捨てて銃だけを持ちました。
晋三は奈良を巡回して、淫祀の教えを人々に説いていました。聞く者は非常に多かったです。徹也は彼の後ろについていきましたが、護衛の兵士たちは何十人もいましたが、誰も彼を疑いませんでした。好機を待って、銃を出して発射しましたが、外れました。人々はみな戸惑い、晋三も振り返りました。煙が消えないうちに、もう一発銃を発射しました。その瞬間、音は雷のように響き、煙は龍のように現れました。晋三は倒れました。周りの侍たちは驚いて、徹也を取り囲んで捕まえました。徹也は顔色を変えず、銃を放して逮捕されました。後に晋三は病院に運ばれましたが、死んでしまいました。
当時の人々は言いました。山上徹也は、勇気は聶政に及ばず、知恵は専諸に劣るが、国の仇ではなく、家の恨みのために行動した。しかし、民のために害を除き、天の道を行った者は、義であると。
1984年3月12日 読売新聞 朝刊23面より
震度一の予定が4~5」
https://ameblo.jp/64152966/entry-10988391398.html
四十年前でさえ、震度一の地震を起こそうとしただけで、震度4~5の地震が引き起こされてるんだけど。
なら、今じゃ、もっとデカい地震を、最初から起こすつもりで、地盤の弱い場所を狙えば、これより遥かにデカい地震は、簡単に惹き起こせるってことでしょ。
能登半島のが人工地震かどうかは謎だけど、人工地震であのレベルの地震を惹き起こせるかどうかなら、ハッキリとイエスだと言えるよ。
地震が起きたってことは、地盤が弱かったってことだから、自然地震が起きる場所なら、爆弾で誘発もできる。
問題は動機と証拠だけど、この場合、調べる政府が犯人の可能性があるから、事故だと発表されても信用は出来ない。
人工地震が可能なことや、その報道が、阪神淡路大震災以降、ぷっつりなくなったことから、報道規制・隠蔽されてるのは明らかだからね。
ネタバレありなので、未読の方はご注意下さい。
イケダは当初、自分が異星文明にたどり着いたと考えていて、地球代表として挨拶状みたいなものを手渡しているわけだが、その直後『明日私達と地球に出発しましょう』的な事を言われて、
「地球?! また6千年もかけて?」
と反応するのだが、ここで一つ謎なのが、彼がなんでまた6千年かかると思ってるのか。
彼の乗ってきた宇宙船で送り返すというのなら、(6千年の間に地球が移動した距離とか、推進剤以外でスイングバイなどでの加速を無視するなら)6千年かかると考えるのも分かるが、一緒に行くのなら同じ宇宙船を使うはずがないと考えて当然のはずだ。なんも自己紹介してないのに彼が地球出身であり地球への距離まで看破して日本語で説明してくれた異星人が一緒に行こうというのだから、より進んだ技術の宇宙船で行くと考えるはずなのに、また6千年かかると考えたのは何故なのか。
更に第2の謎。このイケダの発言に対して、異星人(とイケダは思っている)のオッサンは、
「この星は銀河開発用基地としての使命を終え 廃棄されることになったのだ(中略)六十日後、我々は母なる地球の大地を踏むことになるのです」
と更なる爆弾を投下。ここで、イケダは自分がたどり着いたのは「日本語を話す異星文明」などではなく、「地球から旅立った人類がとっくの昔に入植した星で、しかも役目を終えて星じまいしようとしている所」である事を知ったのである。
当然、異星文明とファーストコンタクトしようというイケダの任務は何の成果も出せなかった事になる。
さぞやイケダも落胆しただろうと思いきや……
いや、驚く所そこじゃないだろ。「母なる地球」の方だろ。
自分のブログに書き殴ってたけど題材がFANZAゲームで自分にもちょっとした羞恥心が残っていたたため増田に書き残す。
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DMMのブラウザゲームで、全年齢版(DMM版)とR-18版(FANZA版)があるスタンダードなDMMゲーム。
特徴としてはブラウザゲームなのにプレイアブルキャラとマスコットキャラが3Dで動き、えっちなシーンもカメラアングルが定点カメラではあるものの3D描写で表現されるというなかなかクオリティの高いゲームだった。
残念なことに2024年1月12日 17:00をもってサービスが終了する。
サ終というと「粗製濫造の金儲けだけ考えただけのゲームだったんだろ?」というふうに思うかもしれないが、そうではなかった。
少なくとも白黒三国志のような「ロリ広告で人を集めて、いざプレイしてみるとロリは軒並み低レアリティなのでえっちシーンがなく、三国志が舞台だから英傑たちが集うから高レアリティに低レアロリっ子と同じ英雄名のキャラがいるが成長してるからロリじゃなくなってる」みたいな悪辣さはなかった。
話が脱線しかけたがシャングリラドライブに関しては自分はめちゃくちゃクオリティが高いと思ってるし、やり始めた時はPCアプリ版を立ち上げて毎日のようにプレイをしていたほどだ。
キャラもかわいくて、えっちなシーンも衣装毎にプレイ内容も変わってて「これはすごいゲームがきたもんだ」と思ったものだった。特に気に入ったのはキスハメ(キスをしながら性交すること)重点で、定点とはいえ1シーン2カメラで1カメは横から2カメはもっとアップとか、キャラによっては顔の正面で、表情も体位もカメラワークもセリフも気合が入っていた。十分実用レベルのえっちシーンで、ブラウザゲームでここまできるのかと関心したものだ。
課金要素はガチャで最高レア3%というよくあるゴミガチャなんだけど、バトル面ではそこまで必須な感じではなく、えっちシーンがみたいやつはひけばええ!ぐらいのもので、最近DMMゲームではやりのなにか達成するたびに課金する権利をやろうって感じで出てくる時限ショップに課金すれば恒常キャラの最高レアが引けるチケットを作ることもできたので、本当にただえっちシーンを求めるぐらいにしか課金は必要なかった。
ここまで褒めちぎったが、これは「シャングリラドライブは低品質ゆえにわずか半年でサ終したゲームではない」ということが言いたいだけで、まぁ普段FANZAゲームを嗜んでる人なら低クオリティだけがサ終の原因ではないことは十分ご承知だと思いますが、
ここからはなぜサ終に至ったのかを1ユーザー目線で書いていきます。
(ただし私は最初の高難易度イベントにお金をつぎ込んだ編成で勝てなくてやめてますので現在は解消されている部分もあります。)
「いやゲームを作ってるんだからそらそうよ。」と思うかもしれないが、私が上の方で褒めてるのほとんど「3Dキャラがかわいくてぇ…」「えっちシーンがよくてぇ…」「課金圧もそんなになくてぇ…」みたいなことしか褒めてないことから察してほしい。
シャングリラドライブはロボ×女の子が謎の機械軍と戦うゲームなので当然戦闘がある。
システム的な話をいうと編成は女の子を選んで機体セットし、ガチャで手に入れたアイテムを3つまで戦闘スキルとして機体にセット(乗せる女の子で選べるスキルが変わる)。またキャラの好感度をあげると3つまでパラメーター部分だけ反映されるスロットが開放される。機体にもカスタマイズ要素があり、パーツを7つ搭載できて、パーツについているスキルによって様々な効果が発揮される。それを最低3キャラ分用意して編成を組む。
また機体にはロールがあり、高攻撃力な攻撃型・高耐久な防御型・速度の高い機動型があり、高耐久な防御型は編成の要なので防御型を前面に配置し、機動型や攻撃型を編成するというような感じだ。
この時点でよくある数値比べゲームと違ってある程度戦略を考えて組む必要があるのはおわかりいただけるだろうか。
そういった編成を行い、マップで敵とオートで戦闘をするが、プレイヤーはセットしたスキルをタイミングよく押すことで各キャラの行動を指示できる。
ちゃんと防御型乗ってる女の子にヘイト集中をするようなスキルを使用させたり、狙う敵を指示したり、または主人公の操る空母みたいなのから(ないよりマシ程度の)支援を行ったりなどをする。
えっちなシーンがみたいだけでやってる人間にとってこのシステムはあまりにも脳のリソースを割きすぎた…。
DMMのゲームは基本オート戦闘が可能で、他のゲームもぬるぬるな難易度なのはだいたいこのオートで強キャラ編成してバシ!ボカ!クリア!が基本で、かといってそれだけだと面白くないので時々イベントとかで頭使ったり、育成をしっかりしないとクリアできない高難易度コンテンツを出してくるというゲームか、もしくは全く高難易度は出さず盆栽みたいに集めたキャラが動いてるのを眺めてるゲームになっている。
「でもおまえ、最初の褒めちぎってる部分で『ガチャの課金圧はないですよ』っていうてはりますやん。」というツッコミを受けるかもしれないので先に行っておきますが、シャングリラドライブは課金して高レアリティ適当に詰め込んでりゃ勝利っていうタイプのゲームじゃない。
だが…それが悪さをした。
このゲームの育成要素は主に3つ。まずはガチャとかで出てきたスキルを強化するカード強化的なもの。これは一般的なガチャゲームであれば当然の仕組む。レアリティが☆1~☆3まであり、当然高レアリティのほうがスタータスが高い。
2つ目はキャラの好感度。キャラに贈り物をすることでキャラとの親愛度が上がっていろいろあって結果的にステータスが強化される。(なんで!?)
3つ目は機体のレベルとレアリティと装備レアリティ。機体にも1〜10までのレベルがあり、レアリティも☆1〜☆3まであって、機体についている2つの武器にも☆1~☆3のレアリティが存在する。当然これもレベル10にして機体・武器ともに☆3という状況が好ましい
そして強さに直結する部分が1つ目の強化度合い、そしてステータス部分を司る2つ目と3つ目が大部分を締めた
つまりどんだけガチャ引いて手に入れた高価なカードを強化しようが、キャラに愛情を注ぎ、機体もピカピカに磨き上げたフルチューンのものには劣るというのがこのゲームだった。
ちなみに機体はドロップ+開発(ゲーム内アイテムをいくらか突っ込んで行うガチャ)で入手できて、好感度アイテムもゲーム内の通貨で購入できたり、イベントポイントでゲーム内アイテムもそこそこ手に入れられる。
が、あまりにも育成が茨の道だった。
好感度は1~100まであって、レベル10毎に好感度の限界突破アイテムを求められて、好感度の限界突破をしたらまた10あげて…みたいな仕組みだ。
これは低レベル時は好感度アイテム10でよかったりするのだが、上げていくたびに要求量が1.5~1.6倍ぐらい上がっていくので、Lv100の時点で結構な量のアイテムを要求される上に、好感度の限界突破アイテムがかなり渋い。一応キャラ毎に好物が設定されている。
この好感度をあげることで様々な特典が得られて高いレベルまでいくとえっちなシーンもみられるらしい。(私は知らない。最後まであげられなかったので。)
編成について長々と説明してるシーンで以下のようなことを言っている。
つまり戦闘を有利に進めたければ編成に必要な3キャラはこの好感度を上げる必要がある。
そして、この好感度アイテム及び突破アイテム。かなり入手数が少ないのだ。
8キャラ(+マスコットキャラ1キャラ)いるが、どうしても絞って好感度を上げる必要がでてくる。なんせ戦闘に直結する部分だからだ。好物設定とか関係なく、とにかく戦闘に出すキャラに贈り物を突っ込む。マスコットキャラも好感度をあげることができるが、全く無意味。
3スロット分のカードがセットできるのはパラメーター的には凄まじく、HPとかも1.5~1.8倍ぐらい余裕で変わってくるし、攻撃力や防御もそれぐらいの差がつく。
どんだけ高レアリティを手に入れて3つつけようが中レアリティを6つつけたキャラのステータスには遠く及ばないので、基本的にキャラの好感度はゲーム攻略において必須となっている。
そしてパラメーターを構成する要因に機体も存在するが、これにもレアリティが存在する。当然高レアリティのほうが強い。☆1と☆2でパラメーターがおおよそ20%ぐらい変わってくるので☆3の強い機体を掘り当てつつ、更に機体についてる武器も高レアリティのものを用意する必要があるが、この機体の入手方法が「戦闘マップでの宝箱ドロップ」か「開発」というゲーム内アイテムをつぎ込んで10数時間待つ手段(艦これの開発みたいなやつ)しかない。
戦闘マップでの宝箱ドロップが一番安く済むのでこれをひたすらリタイアを繰り返し、機体をドロップ、レアリティ確認という作業が必要になる。
開発も…まぁ使わない手はないが、開発に14時間とかかかるので気休め程度にまわして出たらラッキー程度。
そしてなんとか編成を整えサービス開始1ヶ月ぐらいにきた高難易度イベントが「雑魚がヒーラーです。雑魚はすべての攻撃1しかくらいませんので高HITの武器を装備した機体で雑魚を倒してボス攻略してください。」というようなものだった。
もちろん、ボス自体は真っ当に強いので育成をちゃんと頑張る必要があるが、そもそも当時流行ってた機体が高火力なビームを単発で打ち出す機動型の機体と、防御力も高くて素早い防御機体だったため、このイベントを制するには
・もう一回高ヒット武器装備の機体を1から☆3ドロップさせて育て直す
・雑魚を無視しして高めに高めたステータスで回復される前に殺す
また、「雑魚はすべての攻撃1しかくらいませんので高HITの武器を装備した機体で雑魚を倒してボス攻略してください。」なんてどこにも書いてなく、相手の期待名に「高HIT武器で攻撃し」ぐらいまでで途切れてる名前を読み取り、「そうかこの雑魚はどんだけ高威力で殴っても被ダメを1にするんだな」ということを理解の上移動必要がでてきた。
自分は、キャラを満遍なく育てていたため、高ステータスで殺し切ることができず、かといって高HIT機体☆3ドロップするしかなく、それを頑張ってなんとかクリアした段階で「俺はコハルちゃんとミルのえっちなシーンが見たいだけなのになんでこんな事させられてるんだ…」と思い直し、そのままログインすらしなくなってしまった。
そもそもこの高難易度イベントがはじまる2つ前ぐらいのイベントの報酬がおかしかった。
普通ステージをクリアしたら報酬で、そこでレアなアイテムのドロップがあるなしみたいな「運ゲー」は当然わかるんですけど、
このイベントはカジノをイメージしたイベントだったので、報酬が「報酬勝ち取りマインスイーパー」だった。
5×5マスの中に1個爆弾があって、爆弾マスをあけると即終了+ある程度の報酬マイナスペナルティというような感じで、見事24マス開けることでイベントキャラの限界突破パーツが手に入るようなイベントだった。
これがもう大不評で、運営も「今後のイベントではこういう形式の報酬はしません」とX(旧Twitter)で告知するレベルだった。
https://twitter.com/ShangriLaDrive/status/1676274102309638144
マインスイーパーといえば推理要素である程度爆弾の位置を特定できるが、これは全くできないため、どれだけ回せばイベントキャラがMAX強化になるかよめなかった。
しかもパネル開くのに演出があるので周回がかなり時間がかかるというおまけつきだった。
その後にきたイベントもとにかく「遊んでほしい」というのが切実につまったイベントだった。
このゲームの戦闘の流れは「マップ移動→敵とぶつかると戦闘→ボスを倒して終了」で、これはオートやってれば最短でボスについて戦闘も使えるスキルをバンバンつかって終了みたいな流れになる。
なのでオートさせないように「全ての敵を◯移動以内で撃破」みたいなイベントになった。
敵もマップを移動するのでその動きをちゃんと把握して追いかけたり、マップ兵器みたいなのがあるのでそれで離れている敵を倒したりなど、オートじゃなくて自分で考えて攻略してほしいみたいなマップを出してきた。
まぁここは実験的なイベントで、周回をする場所自体はオート可能(というかスキップチケットみたいなのを使える)マップだったので問題はなかったが…。
一個一個紹介していってもいいのだが、書ききれなくなるので補足ちょっとだけかいていく。
このゲーム周回するにはあまりにも向いてないシステムだが、このクイック戦闘のおかげで雑魚戦は無視できるようになってる。
雑魚と当たると簡易な戦闘が行われてリザルトが発生するシステムなのだが、戦闘前に勝率が表示されるものの上はどれだけいっても99%で必ず1%負ける。
周回しようとオートにしてたらこのクイック戦闘で負けてて周回が止まってるということは結構ある。
このゲームはスタミナをつかって戦闘に入るタイプのゲームだが、スタミナの消費タイミングはマップでボスを倒してボーナスゲームやってクリアしたタイミングだった。
そこに目をつけたプレイヤーは☆3機体ほしさから機体がドロップする戦闘を「入場→ボス前まで流す→機体がドロップしなかったら退場」でスタミナ消費を抑えつつ掘っていた。いわゆる「リタマラ」ってやつだ。
オートでやると宝箱とか無視して最短でボスにいこうとする。オートの設定もない。つまり機体堀は完全手動でやる行為だった。
「掘ってるやつが悪いよな」って感じではあるものの、機体の強化に機体を使うので結局スタミナ効率をあげるために掘らないという選択肢はプレイヤーになかったように思える。
このゲームはメインの8キャラの他に一枚絵しかないサポート役の子も存在する。(えっちシーンも存在する。)これもガチャのカードと同じように機体にスキル枠としてセットできる上、基本的に何枚でも手に入るので先述していた「スタータスのためのスロット」に詰め込まれる要因で入手したいものではある。
このサブキャラ入手に必要な「コネクトハック」というアイテムがとにかく溜まりづらくイベントでも100個ぐらいは配られるが、そもそもサブキャラ入手に100個ぐらい必要なので完全に焼け石に水の状態だった。
しかもポケモンみたいに「相手が弱ってるほど捕獲確率UP!」みたいなシステムだったためにみねうちスキルを使えるキャラを編成した上で、タイミングよく捕獲を押さないとキャラがサブキャラを倒してしまい捕獲できなくなるので気が抜けない。
そして戦闘マップの生成がパターン式ランダムのため、このサブキャラを入手すためにリタマラをすることもよくあった。
X(旧Twitter)のサービス開始2ヶ月ぐらいをみるととにかく調整します!お詫び石出します!みたいな告知をしている。実際スタミナ消費量が下がったり、自分がやめた後に機体ドロップの問題や、サブキャラ入手の緩和なども行われているらしい。