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はてなキーワード: 超解像とは

2024-01-10

生成AIのこと

生成AIに関して詳しく書いてある文章があったので、興味深いと思って読みました。

ttps://note.com/freena_illust/n/ne1442b0563c3?sub_rt=share_b

返歌ではありませんし、技術根拠も出せませんが、思ったことをまとめたいなあと思いました。

断っておくと、上記記事に対して肯定的感情を抱かなかった人が書いてます

そして生成AIはChatGPTを無料しか使ったことがない人が書いてます

そうです、あいあむ無知……。

嫌な予感がする人は読まないほうがいい。


最初

冒頭で書いたように私は生成AIに詳しくはありません。

最近話題になってるなあと思ってるくらいの人間です。

なので多分脱線をたくさんします。

でも一応話の軸がぶれないように、最初に主張したいことを述べます

「高精度なAIには大量の学習データが不可欠だから権利問題クリアしても未来はなさそう」です。


盗作ツールとして名高いらしい

先日びっくり発言を見かけました。

曰く、生成AI技術を認めている人はすべからく盗作を認めている(意訳)、とのことでした。

現在の生成AIツールがそうなっているだけなので、学習元を変えれば権利侵害にはならないはずです。

まあ技術的に可能というだけで実際にそうする人はいないと思いますが。

権利問題解決されていないのに生成AIツールばかり絶賛するものから、生成AI賛成派は著作権を踏み倒していると解釈されるのは理にかなっているとも思います

先に述べたように、私は生成AIに限らず、AIという技術が発達すればいいなと思っています

しかしそれと盗作を認めることはイコールではありません。

しかし、問題があるとすればAIという技術には膨大な学習データ必要で、ネット上にある膨大なデータは全てが著作権フリーではないということです。

さて、件の記事では「無許可データ学習」という文がありました。

ふと思ったのですが、逆ならいいのでしょうか。

いいと思います許可されたデータなので。

ですが、「許可されたデータ」の数とはどれほどなのでしょうか。

当然ながら「無許可データ」よりも少ないと予測できます

それで生成できるコンテンツとは何なのでしょう。

ニューラルネットワーク階層が極端に少なく、陳腐もの成果物となるでしょう。

階層しか知らなくてごめんなさい)

法で「許可されたデータ」のみを学習対象とするように律することは出来たとしたら、AI未来はないと思います

理由は当初に述べたとおりです。


データが多いほど幸せになれるかも

実は超解像を試そうと奮闘した過去はあります

機械学習の本を読んだら寝たので諦めましたが。

それで、だいぶ路線が違うのですが、過去形態素解析をかじっていたころがありました。

その際に「データ量が少ないと何もできないな」ということを痛感しました。

形態素解析というのは文章スパスパ区切って順位付けなり分類なりをするというものです。

その文章スパスパ区切るために、単語の分類と区切り記載されているであろう「辞書」が必要になります

今日魔界ではどちゃくそ雪が降った」という例文があったとして、

単語量の少ない辞書では「今日/魔/界/では/ど/ちゃ/くそ/雪/が/降った」

単語量の多い辞書では「今日/魔界/では/どちゃくそ/雪/が/降った」

になる、というかんじ。

イメージ図なので本当に魔界が分割されるかはわかりませんが、固有語ほとんど未知の単語認識されて分解されると思います

無料に頼るからよくないのですが、ネット上の無料辞書単語量が少ないため、現代風の言い回しがだいたい判別できません。

ボボボーボ・ボーボボなんてこようものなら、もはや人名とすらも認識されません。

いやどっちかというとマンガ名か?

いかんじにメンテされてた辞書も、とある日を境に更新されなくなってしまいました。

そんな具合で、当時はデータ量が少ないと何もできないなあと、役に立たねえなあとひしひし感じました。

先ほどの無許可許可のことを書きながら、このデータ量のことを思い出しました。

文章生成AIであれば、学習する際、単語を分割したり重みづけをしたりする際に相応の辞書を使っているはずです。

日本語おかしくないですもん。

人がスクショした文章しかたことないけど。

だいぶ脱線しました。

要はデータ元もそれを補助するツールも、多くのデータがあればあるほど真価を発揮するはずなのです。

フェイ画像やらなにやらが話題になったのは、サムネイル段階で目を引く造形だったからですよね。

下手な絵をAIで作ったとしても話題になりませんし。

その点では遠目で人の興味を惹く成果物を作れるほどになった技術自体賞賛すべきものだと思います

でもそれで作られたものって盗作だよね? という声が聞こる気がしますが……。


どこから盗作になるのか

権利尊重されるべきものだと思います

私も趣味で絵を書いたり文章を書いたりするので、同一のもの、あるいはひどく酷似したもの他者から後出しで出されたらぞっとします。

この手のものはトレパクというものに当てはまりますが、時系列証拠を出せばおよそどちらが権利侵害しているかが認められるものだと思っています

ただ、生成AIでの成果物は本当に権利侵害しているのか、という疑問はあります

話が再び逸れますが、以前トレパク裁判の話を見かけました。

ttps://note.com/compass_0000/n/na536a5d16c7a

上記記事とある絵師さんのトレパク疑惑について書かれたものです。

記事の内容を見ても、この勝訴した絵師さんはトレパク冤罪をかけられたものだと思えたのですが、某SNS検索をかけて驚きました。

敗訴した絵師さんをかばい、勝訴した絵師さんを非難するような方が多く見られたのです。

しか裁判が起こるだいぶ前にこのトレパク問題はとても話題になり、「トレパク疑惑」というところがすっぽ抜けて「トレパク」とだけ把握する人が多数いたようです。

まり、かの絵師さんには「トレパク疑惑絵師から「トレパクの絵師」というレッテルが貼られてしまったのです。

そんな先入観からか、はたまたもう片方の絵師さんを妄信しているのか、ふたり殆ど知らない私ですら妥当と思った判決結果に疑問を抱く人が世の中にいます

証拠がはっきりしているトレパク裁判ですら、すべての人が納得出来ていないのです。

(なんでだろうね)

トレパクではしばしば線の重なりが証拠として出されますが、生成AIでの盗作証拠とは何なのでしょうか。

私の作品学習してると思います、という見知らぬ絵師さんの引用投稿を以前見かけたことがあります

こことこことここがその証拠です、と赤丸をつけていた記憶があります

決して私も詳しいわけではありませんが、かの絵師さんは生成AIの生成過程をご存じないのでは、と思いました。

1枚の絵が与える影響がそんなに大きいとは思えません。

ノイズを出してから1px単位で要素を除外していく、という過程だけを知っていたらそんな言いがかりはつけないと思います

今、このような方がどれだけいるか分かりませんが、身を守るのだとしたら敵を知るべきです。

思い込み無知では戦えません。……と思い込みでこの文章を書いている私が言うのも説得力がありませんが。

絵柄を寄せて作り出した成果物であれば話は別です。

あえて特定の絵柄に寄せ続けた成果物を作ることで、模倣元の著作者が得るはずだった利益を奪い取ったと訴えることが可能と考えます

が、この場合も似ている絵柄などごまんとある、という反証が出来てしまうのかなとも思います

学習したこと証拠」よりは「模倣したこと証拠」のほうが敷居が低そうではありますが、それでも茨の道ではあります

逆に言えば証拠らしい証拠を出せないのが生成AIなのかもしれません。

裏はブラックボックスなので……。仮に問い合わせて計算データ云々を入手できたとしても数値の羅列でしょうし。

現状では、生成AI成果物盗作疑惑永遠に付きまとう、という認識しかなりえないと思います

盗作でない証明も、盗作である照明もできない。

盗作じゃないって証明でないならいいじゃーんって開き直る人がいそうですが、グレーゾーンって喜んでいいのかなあ……。


別の世界線を覗きたい

話を最初に戻します。

「高精度なAIには大量の学習データが不可欠だから権利問題クリアしても未来はなさそう」です。

データがたくさんあればAIという技術の発展が見込めるけれど、それには権利問題が立ちふさがる。

仮にそれが権利者の権利を守る段階に来たらAIの発展は終わる。

でも、現状の生成AI成果物権利侵害をしているともしていないとも言い切れないのでは?

そう思っています

NFTがいい例ですが、著作権を持っていたとしても物理的には何の意味もありません。

権利持っている人以外スクショできる機能なんてスマホにはありませんし。

ていうか、権利云々て性善説のもとに成り立つものですよね。

もはやBIOに「AI学習禁止」なんて書く時代は遅いです。

絵を描いたのならばAI学習疎外ツールを使って自己防衛する時代になっています

文章場合は防ぎようがありませんが……いやあるのか? 

正直、盗作盗作いう人たちの決めつけ発言辟易しますが、グレーゾーンであることは変わりませんし、この先白か黒かに変わることもないと思います

そうです、私はAIという技術が気になっているだけあって、生成AI技術盗作ツールというレッテルが貼られるのが嫌だなあと思ってるだけです。

現在否定できる証拠もないので、断言はできないでしょ! としか言えないのですが。

AIがうまーく発展してる未来フィクションはどうやって高精度で大容量なデータットの獲得と権利問題解決したのでしょう。

フィクションに聞いてもわかりませんね。


今の環境頭打ちなのでは

うそう思い出した。

DXが進んだのはコロナの影響という話を以前聞いたんです。

企業がちまちまやっている業務効率化や働き方改革なんてちっとも効果がなくて、COVID19が一番の功績者だったと。

その部分はただの皮肉でしたが、事実でもあるので、人間って環境が変わるとそれに対応していくんだなあとつくづく感じました。

とはいえ、今回話題にしている生成AIはおよそ画像生成AIのことを指しているので、環境変化によって必要に迫られることはないと思います

娯楽の域を出ない生成AI未来もさして思い浮かびません。

何に使うんだろう。

気にはなってるけど傍観者なもんで……。

なんかこう、心理学に似てるような……一般人は何に使うんだろうってなる……専門家は分かってそう……。


おしまい

技術の発展って難しいですね。

ペンタブで描いたものよりアナログの絵が賞賛されたように、ハイテクはすごい、という先入観があるのかもしれません。

すごいからずるい、になるんでしょうね。

障害があって絵が描けない人が生成AIで絵を出せるようになったという話を見たとき、そういう人もいるのかと感心しました。

乱数要素も絡むため、著作物であると主張できるかはさておいて、想像したものを出力できるのは楽しいと思います

……使ったことないですけど。


それはそうとして、無断転載サイトはどうして消えないのだろう、と思い出したり。

2023-12-26

anond:20231226223112

俺はもう付属イヤホンでは満足できない。

だが今はAmazonで4000円もだせば最新世代のDLC(ダイアモンド・ライク・カーボン)コーティングされたドライバ搭載したカリカリ超解像度のTrn Conchのような鬼コスパ機種が手に入る。

AliExpressを使えばセール時4000円台でPULA PA01が手に入る。ハイエンドカスタムIEMのような綺羅びやかな3DプリントレジンシェルにLCP(液晶クリスタルポリマー)を使ったドライバを積んだ、優れた機種だ。

なんて時代だ、と思うね。

KZ ZSTなんかがコスパいいと騒がれてた時代からしたら、隔世の感がある。

2023-09-27

パソコンって中途半端な性能で物理限界にぶつかっちゃったよな

微細化のロードマップはあるけども、昔のように微細化すりゃ安くなって性能も上がるってサイクルはなくなって、

指数関数的にコストが高くなるわりに、性能の伸びが微妙

電力を無視しようにも、コンセントの上限超えにぶつかっている。


GPUは性能上がっとるやろ、と言われるかもしれないが、そもそもメモリ側がバス幅も帯域も足りてない。

ゲーム超解像フレームレートを上げるようなのは出来ているが、入力が低解像度で帯域が狭くてもよく、そのままディスプレイ側に出力するので通信帯域必要いから出来ている。

レイトレも増えたと言っても、プロダクションCGでやるようなレイトレには程遠いし、一昔の映画エフェクトすら難しい。

なにより物理演算全然足りてない。


AIスパコンGPUを大量に揃えりゃ性能が出るのはわかったけれど、パソコンくらいじゃ性能足りない。

2023-05-21

ゼルダの伝説 ティアーズオブザキンダム 一通りクリアしたので本音

注意事項

・良いも悪いも包み隠さず書いています特に欠点に関する指摘はボロカスに書いている部分もありますが悪しからず。

プレイしていると比較簡単に気付きはするものの、先に知ってしまうと探索の楽しみを半減させるネタバレが含まれます

物語の核心にかかわる重大なネタバレが多量に含まれます

評者について

ゼルダ歴9年。クリア済み作品神々のトライフォース時のオカリナムジュラの仮面風のタクトふしぎのぼうし夢幻の砂時計トワイライトプリンセス大地の汽笛スカイウォードソードブレスオブザワイルド、夢を見る島(2019)、ティアーズオブザキンダムスピンオフ作品も加えればゼルダ無双HADX、厄災の黙示録

後付け設定ではあるものの、公式書籍にも掲載され、公式サイトでも大々的に紹介されていることを鑑み、物語一貫性整合性についてはゼルダ史を非常に重視します。

1. グラフィック

720p30fpsっていつの時代ゲームだよ。とはいえ現代ゲーム機としてはあまりにも性能が低いSwitchでこの規模のゲームを作るとなれば致し方ないか

AMDFSRという超解像技術採用することにより、低スペックながら美麗なグラフィックフレームレートの安定を実現と謳われていたが…

・近景ではあまり気にならないものの、遠景ではちらつきが目立つ

・全体的に処理落ちが多くフレームレートが極端に落ちる場所が目立つ(1か所や2か所ではない、ほぼ全域にわたって)

これ、絶対逆効果しかなっていないよね。さらに次の理由も併せて、画面を見ているだけでも非常に疲れる。

デザイン上仕方のない面はあるものの、瘴気など赤色系統のものが多く、画面全体が赤く目が痛くなることもしばしば。

・やたらとコントラストが強調された色設計

祠や鳥望台をはじめ、視認性の悪すぎるデザインも多い。加えてムービー中の字幕の見づらさもひどい。アクセシビリティガイドラインに完全に違反している。美術映像スタッフは一体何をやっていたんだと言いたくなるレベルで出来が悪い。

絵そのものの出来はいいのだが、結局上で上げた欠点があまりにも大きいので評価としては10点満点で1点といったところか。

2. UI

前作BotWのUIほとんどそのまま引き継いだ感じのUIという印象。インベントリがいっぱいの状態で宝箱を開けたときに、その場で手持ちとの入れ替えができるようになったのは純粋に前作から改善されていた点だろう。もっとも、「入念にテストを重ねた」のであればすぐに気づくであろうこの欠点をBotWの時点できちんとしたものにできていなかったのは、UI設計班もテストを行った人間プレイヤーサイドの快適性をまるで考えていなかったことの証左であり、「できていて当たり前のことができるようになった」だけのこの改善自体プラス評価には値しない。

スクラビルドの追加により、矢の先端にいろいろな素材を付けられるようになった。これは面白い試みであるが、問題はどの素材を付けるか選ぶのに、いちいち探しにくい。おそらく100はあるであろう矢に付けられる素材を検索するのに、なぜカテゴライズもろくにされていない上に左右移動で1個ずつしか動かせないクソみたいなメニューから検索せねばならないのか。テスターは一体何をテストしてフィードバックしたのか。ソート機能があるとはいえ、あまりにも快適性がおろそかである

矢のスクラビルド機能を十字上ボタンに割り当てた結果、前作をプレイしているプレイヤーにとっては、シーカーアイテムに相当するゾナウ能力の切り替えとの操作一貫性破綻ストレスとなる。シリーズ物しかも同じハードで出されている以上、タイトル間における操作体系の一貫性は常に注意を払うべきであり、本質的に同じ機能は常に同じ操作に割り当てられなければならない。

評価文句なしの0点。評価できる要素がない。UI設計班はシロートの集まりなのか?

3. 操作

良くも悪くもBotW。このゲームが悪いというわけではないのだが、スティック押し込みという悪しき操作法を考えたやつは磔獄門になるべき。ただでさえ低コストのために耐久性犠牲にされて飛躍的にドリフトやすくなった、現代アナログスティックという可動部品に対して、さら製品寿命を縮める押し込み機能を追加するのは正気の沙汰ではない。誤操作の原因とかどうとかいう以前に単なる計画的陳腐化であり、それに何の疑問も呈さず受け入れている業界も本当にふざけている。

話題が逸れたが、1本指操作に対してジャンプボタンダッシュボタンが離れているのはストレスしかない。Yが攻撃、Bがダッシュなのであればジャンプ機能を割り当てるべきボタンはRかZR、あるいは1本指操作にこだわるのであればAボタン(これは実際にはやや使いづらい)である。まあ、TotKでここを変えると上に書いた操作一貫性矛盾するのだが。

カメラが非常に使い物にならない。制約も多かったが64ゼルダのほうがまともなカメラである。注目(注目できない)とかもはやいらない。ないほうがいいレベル

カメラ距離もやたら近かったり、ややアオリ気味のカメラアングルかと思いきや急に変な角度になってみたり、何を映したいのか伝わってこない上に、何を映すべきなのかが分かっていない。

はっきり言って風のタクトカメラの完成度が高すぎるゆえに最近3Dゲーのカメラ劣化が余計に目立つ。まともなカメラプログラマーはいないのか。視覚情報が非常に重要ゲームにおいてカメラの性能はゲーム体験品質を左右する非常に重要な部分であり、絶対妥協してはならない部分である特に普段まりゲームを触ってこなかったライト層に訴求するにあたり、制作者の自己満足しかないやたら複雑な操作や、やたら見づらいカメラは、単に本質的でないくだららない理由ゲームハードルを上げているだけであることにいつになったら気付くのか。

評価文句なしの0点。操作の快適性はゲーム体験根本であり、そこが犠牲にされてしまっていてはどんなに面白いゲームクソゲーまっしぐらである

4. マップ

使いまわし。これ自体が悪いとは思わない。BotWの時のような新鮮味はないが、(ほとんど)同じマップでなければならないというのも頷ける。

地底と空島が追加されたが、PVなどで比較アピールされていた割には空島はおまけミニゲームのための追加マップ程度でしかないという印象。もっとも、空に大量の島が浮いていたら空は暗く汚いのでこれは仕方のないことなのだろう。量が少ないといって不満を言うほうが間違っていると思う。その分内容を濃くしてほしかった。

地底マップは実は地上マップの高低を反転しただけのものということに気付いてしまえば、良くも悪くも地上マップを使って探索ができてしまう。個人的にはこれ自体が謎解きだととらえたが、人によってはただの手抜きと取られても仕方がないだろう。破魔の根の位置が地上で祠のある位置完全に一致していることも、気づいてしまえば探索をするうえで道しるべとなる。地上と地下が完全にLinkしているというのは、デザインとして優れていると思う。

完全に新しいマップを期待していた人には肩透かしだったかもしれないが、評価は7点くらいかな。

5. ストーリー

作品単体としてみても、シリーズとしてみても、あまりにも整合性が取れておらず破綻している。過去作の設定をあまりにも軽視しすぎ。

・初代ハイラル国王が「ゾナウ族の」ラウル???ハイラル王国は神に選ばれしハイリア人の国ではなかったか?

・天から地に降りたゾナウと地上のハイリア人が手を取り合って国を興したと描かれてはいるが、それに対する動機づけが一切なされていない。これまでの設定を変える(公式言葉を借りれば「新しい史料が発掘された」)のであれば、相応に納得できる理由けが欲しい。

・初代国王ガノンドロフ封印したのはいいが、ではBotWやTotKよりも過去時代である、例えば時のオカリナトワイライトプリンセスなどの時代ガノンドロフは一体何者?ガノンドロフは、4剣+は例外として、それ以外は一貫して同一人物ではなかったのか?そもそもガノンドロフが初めて現れたのは時のオカリナ時代である。「名前だけ同じ別人が時の勇者時代以降何度も蘇っては滅ぼそうとし、そのたびに封印していましたが、本当の諸悪の根源は別の(初代国王封印した)ガノンドロフです」とでもいうのか?もしそうであるならば、完全に過去作のストーリーを無に帰す最悪な話である

・(初代)ガノンドロフラウル治世下のハイラルを攻め滅ぼそうとしたことについても動機づけがない。王に服従するふりを見せて寝返るのは時のオカリナと同じ展開であるが、決定的に違うのは時のオカリナにおける彼はそうする動機がきちんと説明されていたこである。何の説明もなく「家臣の一人が唐突魔王となって王国乗っ取り滅ぼそうとしました」と言われても「ああそうですか」としかならず、そこに納得感は生まれない。

ガノンドロフがソニアの持つ時の秘石を奪い、闇の秘石に作り変えてしまっているが、それならばなぜ現在ゼルダは、ガノンドロフの手中にあり既に存在しないはずのソニアの時の秘石を受け継げているのか。そもそも過去ワープしたゼルダと当時のソニアがなぜ同時に時の秘石を持っているのか。初歩的なタイムパラドックスだし、この描写が正しいのであればゼルダが持っているのはレプリカかなんかですか?ご都合主義も甚だしい。

・秘石を飲むことにより竜へと転生し、悠久の命を得るが、代償として自我を失い二度と人へは戻れないとされた禁術。砕け散ったマスターソードゼルダの持つ聖なる力によって長時間かけて修復し、現代へと伝えるために彼女はその禁術を使ったが、なぜか最後は人に戻ってハッピーエンド。散々不可逆性を煽っておいてこの終わり方は何なんだ。戻れてしまうなら禁術でも何でもない。もしも例外的な事例であるのであれば、それを慎重に理由付けしなければならず(「姫を連れて帰ってくるようにと言われているから」は理由にならない)、それもないままハッピーエンドにされても単なるご都合主義であり、納得感もなければ感動もない。

過去作への冒涜整合性もなければ納得も感動もできない表層だけのストーリーのどこを評価しようというのか。0点を通り越してマイナス100点。

6. バランス面・その他

プレイヤーの発想次第で好きなようにプレイできることがオープンワールドの良さであるにもかかわらず、いちいち攻略ルート指定してくるような会話・イベントが多すぎる。そのうえそのルートから意図的に外れると、理不尽を通り越した仕打ちを受けることになる。これではオープンワールドにした意味がない。

大妖精の開放イベントは、前提イベントとしてシロツメ新聞社イベントを受注していることが条件となる。オープンワールド意味をぶち壊す誘導に従ってプレイしないことを選ぶと、そもそもこのイベントを受注しないまま大妖精を見つけてしまい、解放イベントが発生しないのでいつまでたっても服を強化できないことになる。しかもこの前提イベント大妖精解放イベントとの関連性がなく、前提イベント存在に気付けても何が前提なのか全く手掛かりがない。

・いちいち敵の攻撃が重い。これは前作から問題。ろくに装備が整わないうちは、大体すべての攻撃即死級であり、実質ただのオワタゼルダしかない。そこに防具強化のために大妖精を訪れても、イベントさえ発生しないので強化できないという余計にストレスな状況に陥る可能性すらある。そして強化もろくにできない状況ではハートを1個2個増やしたところで焼け石に水であり、状況はさして変わらないのでハートを増やす動機さえ発生しない。

スクラビルドウルトラハンド機能類似性から、これらを分ける必要性がない。そもそもスクラビルド武器や盾に対して使うものであるから武器を構えているときウルトラハンドを使えばスクラビルド機能になる程度でよかっただろう。

・いちいちロードが長い。ただでさえオワタ式でリトライ回数が増加しがちなうえに、広大なフィールドワープしつつ探索するとなるとロードの長さはストレスしかない。加えて、馬で走っているだけでもしばしばロード待ちの停止が挟まる。本当にテストしたんですか?

・敵のHP攻撃力に対して武器が総じて弱い。これはある程度進めてしまうと強い武器が売るほど手に入って戦闘難易度が極端に低下してしまう前作の問題点を、弱い武器と強い強化素材をスクラビルドすることで強い武器現地調達させることにより解決を図ったもの理解している。これにより戦闘に適度な緊張感が持続することになり、この点は特に悪い印象は持たなかった。一方で弓は瘴気によって蝕まれていないために元から強いのがバランスが悪い。矢をスクラビルドしてしまうと、どんなにいい素材でも使い捨てになってしまうためだと思われるが、結局は遠距離からヘッショし続けるのが一番楽な戦闘法になってしまった感は否めない。

・前作では地形ギミックなどを活用して、ある意味ズルく戦ってズルく勝つことができたが、そういった敵配置はかなり削減されている。スクラビルドを半ば強制するような戦闘になってしまうのは、結局プレイヤーの選択肢を奪っていることになる上に、いやでも接近戦が増えるためにオワタゼルダ問題点がより強調される。

・全体的に6年かけた割にはバランス調整がいい加減すぎる。

無駄に精密な操作要求される場所が多い。そもそも謎解きですらない、どれだけうまく操作できるかチャレンジしかないような祠もある。これは前作も同じ。

そもそもゼルダゲーム体験キモは謎解きであり、アクションはそのおまけでしかない。やたらとアクション強要されるようになった前作も含め、本質が変容しているように感じる。「アタリマエを見直す」とは「本質破壊する」ではないはずだ。アクションやらせたいのであればマリオで十分である。そういった部分でそりが合わないので余計にストレスを感じてしまうのだろう。

総評

つまびらかに見ていくと、決して100点とはいいがたいゲームである。巷の評価が軒並み100点なのは一種気持ち悪さすら感じるし、100だらけのレビューにいったい何の意味があるだろうか?欠点から目をそらしているだけのレビューレビューではないし、これだけの擁護不可能欠点をすべて覆すほどの魅力があるとは思えない。私はかなりに辛口評価をしている自覚はあるが、それでも軒並み100というのには非常に強い違和感を覚える。

総合評価100点満点で3点。

2022-10-08

anond:20221008175046

敵対的生成ネットワークってのが4年くらい前に流行って

それは誤解を恐れずに言えば敵対AIの癖を学習しあうAI

超解像なんかはこれによって一気に進歩した

2022-10-06

お絵描きAIへのブコメ

https://b.hatena.ne.jp/entry/s/togetter.com/li/1954578

ロジック的にノイズ不要では?言葉から直に生成できると思うが

できません。元絵ノイズ画像)が必要なの。

ノイズを削るは違うでしょ。減算しかしないのか?んなわけない。人間のように線を引いたり色を塗ったり切り貼りしたりしないだけで、やってるのは「描く」だよ

入力エントロピー下げてるのでノイズ削ってるってことだよ。

NN型のAI原理的に人間の脳でやってる事と変わらんので、今人間がやってる事で違法でない事をAIがやったか違法って事にするのは難しい

ヒトの脳とは全然違う。

人間が補助線引いて曲線や体の全体の配置を把握してるのをノイズ学習して、いろんな類型を食わせるとAI必要条件を覚えていくって感じなんだな。

え?

中途半端理解適当説明するのやめてくれ

ほんとそれ!

ノイズを初期値とする。そこに「特徴抽出」というAI本体機構を何重にもかけることで、適した絵を構築する。

惜しいけどなんか違う。学習済みのNNは特徴抽出してるわけじゃなくて、入力学習した特徴を畳み込んで出力する。

ランダムノイズから「そうじゃない」を否定して描いてるのは過程GIF見れば分かるんだが、結果的には違法JPEGのつぎはぎが出てくるんだわ。

わりと正しい。

理解できてはいないが、パーツを集めて組み合わせているのではない、と言うことが判ったことは収穫。

いえ。画像のものではないが、パーツ(学習した特徴量)の組み合わせを出力してます

AIが生成する人物画のほとんどで手の描き方が破綻しているので、手にアウラとかクオリアといったものが宿っている……?

宿ってねーよw

「どっちがよりエッチかな?」とノイズ画像を見せられて選ぶようなものか。

遺伝的アルゴリズムとは全然違うけど、概念レベルでいえばそういうこと。

TV広告で一時期見た「超解像技術」の進化ってことなのかな?

超解像技術進化というより、超解像を実現する手法バリエーションの一つって感じ。


まあ、ほとんどの人が良く分かってないんだろうな、ワイもだが

追記

人の脳を模して造られたのがNN

うんそうだね(棒)。でも全然違うよね。遺伝的アルゴリズム生物進化を模した、ってくらい雑。

2022-09-02

画像生成AIコスプレ合成写真しようとしたけど、解像度足りない

GPUメモリ10GBだと512×512しか出せん。

超解像度でアップスケールしても解像度足らん。

2022-08-31

anond:20220831004132

一昔前に超解像とか流行ったが、モザイク処理基本的には不可逆変換なので原理的に完璧データ復元をすることはできない。塗り絵した後に黒のインクをぶちまけてしまったら元の色を復元できないのと同じ。なので何か事前情報必要なわけだが、実際のところモザイクの下には男も女も性器があるだけなので、変に超解像モザイク下を推定するよりはモザイクから性器の大きさを推定して角度を考慮しつつ上から貼り付けるみたいな作業をしたほうが筋が良さそう。

まりモザイク破壊とは我々の性器以外を特徴として入力し、性器の大きさを推定する問題と捉えることができる。例えば顔からイチモツ女性器の大きさを推定するみたいなことをやれば良く、ここまでくるともはやモザイクである必要すらないから、街中を歩いている人の顔や体格から性器を推測し、突き詰めればリアルタイムで街中を歩く人全ての裸体を出力させることもできるようになるだろう。

2022-01-20

情報系詳しい人なら

そもそもJPEGですら補完してるから本当の情報かどうかは分からないってのを知ってるはず

AI超解像は流石にやり過ぎ感あるけど

真に信用できるのは可逆圧縮のみ

2022-01-19

anond:20220119170748

画像1枚から超解像情報理論的にできるわけないだろってことに義務教育受けた人なら専門知識がなくても気づけて欲しい。

2022-01-15

anond:20220114180803

どうしよう、三次元超解像度が高いリアルと見分けのつかない3Dキャラクターと、スムーズに音声会話ができるようになってしまったら。

それだけでコミュニケーション欲求が満たされて、幸せになる人も増えそう。

2021-10-28

anond:20211028200700

最近TwitterでバズってるPhotoshopフィルター

Adobe Senseiは正統な応用だな。それ以外の何かがあるのかっていう話なんだけど。

少し前にやってた有名なアニメOPでもAIが作った背景画が採用されてた。

アニメ見ないから分からないけど、PFNが協力したとかいうやつ?

リンクした投稿にも書いたけど、作業補助ツールとしては使われていくだろうと思う。そもそもこれまでだってmayaかに入ってる無数のシミュレーションツールは使われてるわけでその延長線上だと思う。人の仕事を奪っているとは思わないが。あとそれっぽい女の子イラストの生成を応用してるとは思えないが。

超解像だってGANでかなり高精度でできるし

single image super-resolutionほど役に立たんもんはないだろ…。「ニューラルネットワークで色付けしました」くらいにしか使えるところがない。

勘で高解像度しましたとか言われても、で?としかならんのだよ。頼むから真面目にmultishotの方をやってくれ。頼むぞ。

テキストから画像、音から画像への異なる構造へのデータ変換も今盛んに研究されてる。

こういうのも「だからなに?」感が強いよなあ。メディアアーティストあたりがちょっと使って一瞬バズって終わりでは?という疑念が拭えない。

考えれば色々使い道はあると思うよ。

それを考えるのがお前の仕事なんだぞ…。

2021-07-03

anond:20210703115733

モザイク外したいという情熱だけで色んなことを学んで色々な方法を作り出したのは凄い。エンジニアに向いてると思う。

他の方法としては、強いて言うなら複数フレームを使った超解像は有り得るかもなあ。フレームtからフレームt+1への画像上の運動推定して、真の画像モザイクの無い状態)は同一だとして、運動と真の画像を同時に推定する。これなら複数フレームを使う分情報は増えるので、運度の推定が十分な精度でできるのであれば多少モザイクを薄くするくらいのことはできそう。

2017-12-06

ちょっと古めのOSXにwaifu2x

を入れようと四苦八苦していたが、100×100超解像ソフトhttp://cas.eedept.kobe-u.ac.jp/WelcomeES1/OpenSoft/SR100x100/ を落として、EasyWineあたりで動かすのが一番楽だと分かった。

NeuronDoubler(javaバージョンが低いと動かないので断念)の作者が100×100超解像ソフト評価してたので落として試したが、インストールに余計な苦労がないってのが大きい。

出力解像度制限があるが、自分用途で2倍程度の拡大ならちょうどいい。

それでもって動きが速い。

ニューラルネットワークを使ったソフトと近い結果で、なおかつ劇的に軽いってのはコストパフォーマンスで考えたら結局こっちだわ。

2015-06-19

今の超解像度ならラインも繊細で綺麗だろうしワイヤーフレームもかっこいいかもなあ。

 
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