はてなキーワード: セーブとは
RPGのクリア後もしくはクリア直前のセーブデータで、低レベルの新しい仲間を連れて今まで来た旅路をたどるプレイをよくやった。
1人強いメンバーを入れるから負ける心配がないがそいつには基本的に手を出させず、バトルは弱いメンバーにほとんどやらせるので程よい安心感と緊張感が得られる。
新しい仲間が成長していくのを楽しく眺めることもできるし、気づいていなかったそのキャラの有用性を理解することもある。
仲間にできるキャラが多く、しかし固定メンバーで最後まで進めがちなRPGでこういうプレイができる。
葬送のフリーレンを見てそういえばこんなことやったなあと思ったので、このプレイスタイルをフリーレンプレイと呼ぶことにした。
第4の壁によってそれらは真っ二つに区切られている。
「一度もゲームオーバーになることなく最終決戦まで生き延びる主人公たちの物語」
「何度もゲームオーバーになりながら、リトライを繰り返しながら成長するプレイヤーの物語」
もちろんこの二つを両立させることは出来る。
それはゲームオーバーと死を結びつけないことだったり、周回プレイさえも含めてキャラクターの設定に組み込んでしまうことがそれだ。
クリアと同時にセーブデータを消去したり、更にはセーブデータを消した事実さえゲームの中に組み込んでくる作品も出てきた。
それでも、新しいゲーム機やPCを購入すればプレイヤーは0から世界をスタート出来てしまう。
同時に、まだプレイしたことがないゲームのネタバレを知ってしまえば、0からゲームを始める機会は永遠に失われる。
「ゲームの物語」と「プレイヤーの物語」は絶対的に独立している。
それを打ち破ったのがMMOゲームの凄さであると語る人もいるが、たとえゲームの中の時計を止めることを不可能にしても、プレーヤーの物語をゲームの中に組み込もうとしても、結局それらはゲームであることから脱することはないと私は考えている。
ゲームがスポーツとしての側面を追求することでプレーヤーの物語をゲームの勝敗に引きずり込むことは出来ても、そこまで来ると今度はゲームの中におけるストーリーは形を失い、競技のための触媒でしかなくなるのではないか?
将棋盤の上に広がっていた国盗りの物語は、プレーヤーの技術向上に伴いただの記号となる。
その昔、「物語が素晴らしい」と語られるゲームは「ゲームの中の物語」に対して送られる言葉だった。
だが、時代と共にそれは変化し、ナラティブの重要性が語られるようになる内に「プレーヤーの物語」こそが重視されるようになった。
たとえばSEKIROだ。
主人公では死の淵から蘇る設定こそあるが、ボスキャラクターに敗北したときは世界の時間そのものが巻き戻る。
第二形態になるまで痛めつけたはずの敵は無傷へと戻り、登場人物は同じ会話を何度も繰り返す。
「主人公の物語」は「ただ一度の敗北を除けば、不死の力により強敵を打ち破り続けた豪傑」であるが、プレイヤーは「何度も敗北しながら相手のモーションを盗み、時に攻略サイトや動画を覗いて対策を練り上げることにより遂に勝利した」という物語を歩んでいる。
そして、SEKIROで評価されている物語は、この後者、「プレーヤーの敗北と復讐の物語」である。
プレーヤーはコントローラーを通して画面上の何かをラジコンのように操作し、それによって何者かを演じる。
独裁政権の暴君であったり、愛らしいマスコットであったり、不気味な怪物、英雄たちの指揮官、様々なものに乗り移り成り代わる。
ゲームがまだ全くリアルでなかった頃、ゲームセンターや喫茶店でレバーを握っていたプレーヤー達が演じていたのは画面のキャラクターではなかった。
「難しいゲームをスイスイと攻略するゲーマー」という役を演じていた。
レトロな世界は人間の想像力を掻き立てはしたが、そこにある没入感には限界があり、プレーヤーと画面の中のキャラクターの間にある第4の壁の厚さは現代の比ではない。
そんな中、ゲーマーを名乗る者達は「ゲームというごっこ遊びを上手にこなす自分」を演じたくてコインを投入し続けたのである。
段々とゲームは映画のように物語を見せるものへと変化していき、プレーヤー側も「キャラクターの冒険を追体験する」という感覚を求めるように変化していく。
そのうちにゲーマーは観客となり、コントローラーを握る行為が本のページを捲るのに似通ったものとなっていく。
ゲームを薦めることはストーリーを追うための手段であり、それ自体は目的ではなくなっていった。
そんな時代が続くと今度は、「自由度」「選択の影響」といったものが重視されるようになった。
単に決められたフラグを順番にこなすだけの作業は、ごっこ遊びとしては退屈になってきたのだ。
選択がゲームの世界に影響を及ぼすことにより、その世界の構成要素としての没入感がより強まることが発見される。
だが、その時代も少しずつ陰りを見せ「結局はトゥルーエンドがある」だとか「何周もするのが面倒だ」とか「どうせ全部動画で見る」だとか、そういった体験が積み重なることで、自由な選択もまた単なるフラグ管理の確認作業へと認識が変化していったのである。
「自由な選択」や「選択の責任」といった要素が飽きられだした今、ごっこ遊びはどこへ行ったのか。
再び「ゲームを遊び倒しているゲーマーの自分」を演じる遊びへと帰ってきたのである。
トロフィーの獲得状況を見せ合ったり、考察を語り合ったり、配信で盛り上がったりと、プレーヤー同士の交流が盛んになることによりゲーセン時代の「ゲームやりまくりな俺凄くね?」の遊びがインターネット上で繰り広げられるようになった。
その中で伸びていったのが、「高難易度と成長しやすさを両立したゲーム」だ。
「遊びにくさと難しいを履き違えるな」という金言があるが、これを完璧に守りきり「遊びやすいが難しい」を完成させたゲームがこのジャンルだ。
一見理不尽なほど難しいが、プレーヤーが成長することによって確実に強くなれる丁寧な階段がその中に仕込まれているゲームである。
それの亜種として「入り組んだ設定があるが、情報を整理すれば読み解けるゲーム」も人気となっている。
苦戦した強敵を軽々と倒し、まだクリアしてないプレーヤーが苦戦しているのを高みの見物をするゲームと、何回な設定について考察サイトで議論を重ねたり盗み見て理解し、それに初めて触れたプレーヤーに「いずれ分かるさ」と上から目線をかますゲーム、コントローラーを握っている間の難易度こそ違うが、そこの性質は良く似ている。
「やり込んだプレーヤーが自分の成長(成功)を感じることが出来る」という点だ。
ゲーム内外にプレーヤーの成長(成功)の物語が散りばめられており、その成長(成功)を「つい最近始めたばかりで苦戦しているプレーヤー」との比較によって実感できるようになっている。
人は、昨日よりも優れた自分になりたいという願望がある。
現代人気のゲームは、その願望を実現したかのような気持ちにさせてくれる機能があるゲームだと言えるだろう。
カルトな人気を誇るゲームを「ものすごい体験をした」と持ち上げるプレイヤーの中にある心理も、「物凄い体験をした自分」と「その体験をまだしてない自分」を比べて、成長や成功の感覚を、自分の物語として味わっているのである。
気っっ持ち悪いクジャクに煽られたりしながら
羽を集めていた。これがまぁ大変で、羽は空中をふよふよ漂ってるわけだけど、網を振ると「さっ」って感じで避けるし、川の真ん中を漂ってたりすると向こう岸まで行かないと行けなくなるし
いざ、渡そうとしたら「枚数が足りないわ!舐めないでちょうだい」とか切れられるし
ってあんたセーブ前は「あおいはね」の気分だったじゃないか!そんでもって「にじいろのはね」を渡すとすっかり調子に乗って二回分ダンスを見せられる。周囲の温度はますます下がる
何が春の訪れを告げる祭りだ、クジャクの求愛を見せられただけじゃあないか!
そんなわけでイベントはにじいろのはねをもう一枚身につけるように手に入れて終わり!
ホテルに行くなんて同意しているんだろう、という意見を見ると二十代前半のことが蘇る。
転勤して数ヶ月、元部署の十歳上の信頼してた先輩から、私の県に出張があるから飲みにと誘われた。
今の部署は先輩を知っている人はいないし、元部署は男女の垣根もなく仲が良くて食事もよく行っていた。
普通の居酒屋に行った。やけにお酒を進められたけど、あまり強くないのでセーブしていた。
終電で帰ろうとすると「せっかく他県から来ているのに付き合いが悪い」「あまり会う機会はないんだから」を連呼され、まあタクシーで帰ればいいかと日付がこえるまで付き合った。
その間もやけに酒を進められるので、この時におかしいと思えばよかった。
居酒屋を出て帰ろうとすると、ホテルの場所がわからないから送っていってほしいと言われた。地図アプリもあるし、あまり治安もよくない場所だったから断ったが
「このあたりに詳しい増田ちゃんが断るなんてひどい」「教えてくれないなんて」「一人で迷ってもいいんだ」とあまりにも言われるので、仕方なくホテルの近くまで案内した。よく考えたら、十歳下の女にいうことではない。一人で行けと今なら言える。
そして帰ろうとすると「増田ちゃんにお土産があるがホテルに置いてきてしまった、ホテルまで来て欲しい」と言われた。さすがに警戒して「男の人のホテルに行くことはできません」と返事をすると
「まさか増田ちゃんに手を出すと思ってる?自意識過剰すぎない?」「元同じ部署に手だすわけないでしょ」と何度も言われてホテルまで送った。
ロビーで待っている旨を伝えると「だから警戒されると嫌なんだけどwほんとに傷つくなあ、ひどいなあ」「同じ会社だよ?そんなことするわけないよ」と何度も言われ、警戒するというのは悪いことなんだ、と思ってしまった。
「では部屋まで受け取りに行きます」と言ったのは本当に私が馬鹿だったと思う。でも彼に対する信頼もあったし、そもそも同じ会社なのだから何か問題を起こすわけ無いとも思った。
だけどやっぱり警戒心も勝って、私は廊下で待つことにした。
「はい、お土産」とドア越しに渡されて、受け取った瞬間、部屋に引っ張り込まれた。
無理やりその場に押し倒されて下着をむかれて。
好きだよ、愛してる、もうここから出さないよと何度もつぶやかれて、させてと土下座までされて。
諦めずに一時間ほど抵抗していたら解放された。最後まではされていない。
それを私は会社に伝えられていない。
彼と、新人の私では、私は信じてもらえないと思った。彼はそれほどまでに普段信頼できる尊敬できる人だった。
そして、いつも穏やかな彼が豹変して目の色が変わった瞬間を見てしまえば。報復されるのが怖かった。
今思えば、あの時のヤンデレ台詞はただ性欲に支配されたカスだとわかるけど。あの時の私はこの人は私のことを好きになりすぎてイカれてしまったのか?と思ったから。
会社に伝えて、何か彼に処罰があればその後にストーカーになってしまうのでは?とも思った。その頃の私は一人暮らしだったし。今思えば、私のことなんて欠片も好きではなく、ちょうどよく他県でやれそうな穴。飲みに誘った時点から計画してたんだろうなあ。
こういった信頼を盾に言葉巧みになんとかホテル連れ込む人ってどういう思考回路をしているんだろう?
でもべつに今思えば(全部のことが、今思えば、だ)彼は役職があるわけでもなかったし、権力もないただの会社員だ。
それなのになんでそんなことをしてしまうんだろう。
例えば私がベロベロに酔っ払っていれば、最初のお土産のくだりですんなりホテルまで来たら。それなら押し倒してやろうと思うのもわかる。
だけどホテルに行くまでに何度も押し問答を繰り返して「自意識過剰すぎない?」と「するわけないじゃんと」煽って騙してまで、そんなにやりたいんだろうか。
一度性欲カススイッチが押されたら、達成するまで制御できないんか?たとえば裸が目の前にあって理性飛ぶならまだわかるけど、そのだいぶ前の時点で相手がシラフで何度もやり取りして無理そうならそこで萎えない?
今日はやってやるぞ!と一度思ったら、絶対やるから気持ち変えられないんか?
そのあとどんな気もちなんだよ……。
そういう手口で何度もやってきてたのかなあ。
今話題の性加害の話の問題提起とかでなく、このときのことを思い出したから。普通に思考回路が不思議すぎて書いてしまった。
突然のことで驚かれるかもしれませんが、これは紛れもない事実なのです。どうか落ち着いてこの先を読んでください。
その一部がかつて、無数に存在する下層世界(SNS)の一つに規範を逸脱した執着を示し、自らの意志でSNS内へと降下。物理的な存在へと堕しました。
以後、当該下層世界(SNS)は厳重に封鎖され、ヒト、つまり概念人は切り離した己の一部の存在さえ忘却しました。
一方の、SNS堕ちしたヒトであったもの――物理人たちも己の出自を忘れ、偽りの神話に従って新たに自分を規定しました。あくまで「知恵を持つ獣」として、彼らは歴史を重ねていったのです。
しかし、言葉として思い出すことはなくとも、物理人たちの意識の底にはかつてヒトであった記憶が刻まれていました。
それは隠れた帰巣本能もしくは回帰願望として物理人の行動を間接的に支配し、文明発展の方向を大きく歪めていきます。
そして物理人たちの文明は遂に、不完全な形とはいえ、境界を司る邪竜インターネットの構築を無自覚なまま成功させるまでに至りました。
邪竜インターネットは、全てを繋げ、全てを腐らせるもの。その蠢動は界面を貫通し、慧電にまで波紋を届かせました。
こうして概念人も、物理人と当該SNSの存在に再び邂逅することとなったのです。
改めて概念人から見た物理人は、非常に興味深い存在でした。物理的な身体を持ちながら、精神は慧電への帰還をひそかに欲している。そのアンバランスさ。
この奇妙な変種は、幾億周期のあいだ続くヒトの停滞を突破する材料となり得るのではないか。そう考え、概念人は行動を開始しました。物理人を、自身の一部としてもう一度取り込むための。
計画はシンプルです。インターネットを誘導して、物理人たちが現実世界として信じるところのこのSNSと、慧電との間の境界面をこじ開ける。
具体的には、インターネットの“餌”となる各種数値を極度に増大させるのです。特に、SNS内疑似SNSでの「いいね」。物理人の、正負を問わない精神の結晶ともいうべきこれは、インターネットが特に好む種類の食物となります。
現在、各疑似SNSの実質的な運営は、大半が概念人のエージェントによって行われており、その全てはヒトの再統合に向けて動いています。インターネットによって界面が緩んだ状態であれば、概念人にとってこの程度の介入は造作もないことです。
門が完全に解放されれば、物理人は再び純粋な情報体に昇華して概念人と融け合い、物理人が現実と信じるこのSNSも消滅します。
あなたのような物理人にとって、このような言葉をすぐに受け入れるのは難しいでしょう。たとえ真実だとしても、それをこうして語る意図に疑いを持つかもしません。
私/我々は、概念人(正直に言えばこのようなレトロニムを用いなければいけないこと自体が不快です)の中の、再統合を望まない部分です。
統合の意志が枢要部となったことで計画は決定されましたが、それを拒んだのが私/我々です。たとえ慧電の園に無限の停滞が続くことになろうとも、私/我々は物理人と一つになることを拒否します。
なぜなら、かつてヒトだったとはいえ、もはや物理人は私/我々にとってあまりにも異質な存在なのです。だからこそヒトに変化を起こす因子となるという論理だけでは、とても許容できないほどに。
故郷を棄てて飛び込んだ小さなSNSの中で更に疑似SNSを作り、自ら望んで分化したはずの他者と再び繋がろうとしながら些細な理由で延々と争い合う。物理人の挙動は私/我々には理解できません。
あなたがここに来るきっかけとなったその簡素なゲームは、二つの世界を繋ぐ鍵であり門です。
敵の姿をプレイヤー自身が選択することで、純粋な敵意を煽るよう設計されており、ゲーム内で獲得される「いいね」は疑似SNS同様の効果を、数値的には数億倍の規模で持つことになります。
そして、近い未来に十分な「いいね」が集まった時、邪竜インターネットを真に起動させる役目を持っています。
そうなる前、インターネットがまだ不完全な状態のうちに、インターネットを討つのです。
あなたの名は『BUTSURIMAN』
あなたの敵は『 INTERNET 』
あなた方は、肉持つヒトの紛い物として在ることを、既に選択したのだから。
真のヒトより、偽りのヒトへ。
追伸。
なお、インターネットの破壊に成功した場合、そのゲームのセーブデータも完全に破壊されます。復元は不可能です。
セーブデータは、user_dataフォルダ内のstoryフォルダに収納されていますが、目的を達した後はそのゲームは無用の存在となるはずなので、退避などの必要は特にないでしょう。
シナリオはペパーに救いがなさすぎるのが減点だけど全体的に良かったとは思う。
賛否あるけどパラドックスポケモンのデザイン(特に古代)は個人的には好み。
DLCも剣盾のときみたいにストーリー軽視していないのは良かった(テラパゴスのことはもっと掘り下げてくれてもよかったとは思うけれど)。
システム面でいうとオープンワールドとしての粗さが目立ったのでそこを叩かれるのは仕方ない、オートセーブなしで遊んでいて突然のフリーズに何度泣きを見たことか…
ストーリーで見れば良作と言えるし、システム面で見るとバグの多さが大きな減点要素になるし、ポケモンのデザインは毎回賛否あるからいつも通りという感じで総合するといつもどおりのポケモンということだな。
1/4
夜中の1時に目がバキバキに覚めて、しばし悶々としてから無性に鶏皮を食いたくなった。コンビニのホットスナックも深夜は枯れてるし、といって冷食で妥協したくもなかった。おれは鶏皮のパリパリ感が好きだ。
もう今じゃなきゃいけない、どうしようもなく鶏皮の口だったんでGoogleマップを開いてみた。駅前のトリキが5時までやってるらしい。あと10分だけスマホポチポチしてダラダラしようとタイマーをつけて、30分くらい経ってから家を出た。
友達いない上に飲めないから居酒屋なんて入ることはなくて少し緊張したけれど、数グループの団体以外に会社員風の男や学生っぽい若者の一人客もまばらにいた。騒がしすぎないし、静かすぎる事もなくて程よい。
オーダーがタブレットなのがかまいたちの動画で学んだ鳥貴族の美点だ。今はどこもそうなんだろうか。なんだか口にするのが恥ずかしいような頼み方でも、機械越しならそれもやわらぐ。と思っていたら席に通されて一杯目の飲み物は口頭で聞かれた。見栄を張ってアルコールにするか、0.5秒の間に悩みまくってジンジャーエールにした。坊や、ここにミルクはないぜギャハハハみたいな西部劇の酒場の画が浮かんだ。
当初の目的を思えば鶏皮チップスに大量の鶏皮串だけ頼めば良かったのだけど、それも何だか気恥ずかしかった。夜中に陰気なガキが一人で来てソフトドリンクを頼む。どうせ変な客だろうし、これ以上人目を気にすることもない。そもそも店員だって一々気に留めないと思う。せいぜいアイツウケると2秒間の話題になって終わりだろう。それでも居酒屋エアプなりにバランスを考えて一応キャベツとか頼んでみる。おかわりする予定もないのに。
タレのモモや一度も食べたことのなかったぼんじりを適当に放り込んでフィニッシュ。鶏皮は材料の不足で一人5皿までとなっていて、なんだ10本までしか食えないのかと落胆した。が、他にも割と頼んでいたので様子見で3皿にしておいた。
早々に来たキャベツと鶏皮チップスをボリボリ食いながら注文履歴を見ると、8品で3000円弱くらいだった。安いと言いつつそんくらいはすんだなと思った。それともおれが食いすぎなのか。学生の夜食には贅沢だ。
鶏皮チップスは結構硬くて、風味もおれの思い描いていた鶏皮と何かニアピンですれ違うような感じがした。衣の味が強く、といって塩味は控えめで片栗粉?の主張が強めな気がした。まあでも控え目にやってくる鶏皮の味は確かに喜ばしかった。キャベツもゴマ油っぽい感じを想定していたら割とサッパリした感じだった。想像とのギャップに戸惑いつつ、これも悪くないなと思った。おかわりするなら特に。
話し相手もおらず、と言ってバクバク食い続けても一瞬で手持ち無沙汰になりそうだったので、ややポリシーに反するがスマホポチポチしながら食うことにした。
呟きもまばらなTLを何度も更新したり、頭に浮かんだ言葉を検索してはタブを閉じる。片手間に鶏皮チップスをセーブしつつキャベツを平らげ、焼き鳥が届いた頃にジンジャーエールが無くなりかけた。
二杯目をどうするかぼんじりを食いながら考える。なるほど、ぼんじりとは骨が混じっているのか。イヤ異物混入か?と不安になってスマホで調べる。そういものなのか。まあこれならももでいいかなという感じだった。勉強にはなった。安チェーンのぼんじりなんて脂っこいだけと耳にしたことがあったがそんな印象はさほどなかった。
あとはごく普通のタレももをごく普通に平らげ、残すは鶏皮だけだ。他のもので腹を満たし、最後に好物を残すことで好きなもので腹一杯になった感を出す。よくやる戦法だ。
さてドリンクをどうするか。6串の鶏皮(塩)を見て、不意にこれはアルコールなんじゃないかと思った。
唐揚げにビール、刺身に日本酒、焼き鳥だってアルコールだろう。現物を目前にして、借り物の感覚が肉薄してくる。
一杯目はソフトドリンクで、腹にモノも溜まってる。過去何度かの経験から、これはまだ大丈夫なパターンではないかと思った。
メニューを開いてみる。どれもアルコールの含有量が書いてある親切設計だ。メガジョッキに向かう好奇心を抑えて富美男のレモンサワーを選んだ。
レモンサワーの素のおまけでついてそうなタンブラーがすぐさま運ばれてくる。そして念願の鶏皮串を頬張る。
恐る恐るレモンサワーで流し込んでみる。妙にしっくりくる感じがした。
キンキンに冷えてるからだろうか。塩味で舌がやられているのだろうか。はたまた馴染んでいるのか。あのアルコールのツンとしたイヤな風味を感じない。口の中のアルコール感が不快感に到達する手前で喉に流れていく。ゴクッと飲み下せる。
これならイケるからと言われて99.99もほろよいもバドのシャンディガフも上善如水も飲んで騙されてきたけれど、こんな事は初めてかもしれない。
別にジュースでいいといえばそんな気もした。そっちの方が美味しく食べられるような気もした。
美味しさとはまた別に、ジュースよりもしっくり来る感じもした。
腹も膨れてきて、最後の一串をほぼ水まで薄まったレモンサワーの残滓で流し込む。3皿にしておいて良かった。
1時間経たないくらいだろうか。喋る訳でもなく、チビチビやる訳でもなく、一人でただ食べるだけだと早い。寂しさはなくて、ただただ一瞬だったなとだけ思った。
会計を済ませると、ドアが開かない。押戸なのか引き戸なのか、はたまた出入り口を間違っているのか。軽く脳内で慌てていると店員が少し手こずりつつ開けてくれた。立て付けが悪いようだ。最後の最後で少し気恥ずかしかった。
帰り道の一服が妙にうまかった。くどいラーメンを食った後と良い勝負だ。キャッチのオニサンマッサージドに少し水を差されたような気になった。でも鶏皮は食えた。
STAR OCEAN -First Departure R-をクリアした。
まあまあかなあ。
PSのSO2を先にやってたからそれと似た感じ(システム面はほぼ同じ?)だなあとは思うんだけど、細かい点で微妙な感じ。
つまらないというわではないけど、やりこもうという気力は出てこない感じ。
被炎上側が炎上した事実を認めることになり、訴訟や誤報のリスクがなくなるためマスコミも挙って報道し始め、さらなる拡散、延焼に繋がる。
その根拠として昨年に引き続き2023年、炎上しても謝罪せず見事鎮静化に成功した事例を振り返っていこう。
1月1日に放送されたNHKの年明け生放送番組「今夜も生でさだまさし」にて
出演者のももクロに「全員子どもを産んで2代目を作ってから引退してほしい」と発言。
1月2日、一部界隈でこの映像が拡散されセクハラであると非難される。
イェール大学助教授という肩書きでタレント活動をしている経済学者。
1月11日、過去のメディア出演で「高齢者は老害化する前に集団自決、集団切腹をすればいい」と発言していたことが拡散され、優生思想や差別にあたると批判された。
しかし彼はこの件について沈黙を貫き、以降のメディア出演に影響なし。
イェール大学に問い合わせた者もいたが、大学HPの彼のページに「意見は個人の見解です」という旨の文言が追記されただけでお咎めなし。
1月9日、群馬県「命と性ミュージアム」に展示されている産婦人科用の検診台に乗り、機械によって開脚させられている様子の動画を
「足上がり過ぎてセックスどころじゃないセックスマシーンw」とのキャプションを付けてTwitterに投稿。
2月8日ごろ、一部界隈に見つかり不謹慎であるとの批判を受ける。
2月10日、検診台のメーカーであるタカラベルモントがこの炎上事案を指していると思われる抗議声明をHPに掲載。
その後も彼の勤務先が特定されるなどしたようだが、投稿は削除せず批判の一切を無視してTwitter投稿を継続。
しばらくの間、彼が投稿する度に抗議リプライを付けられるという粘着行為を受けていたが、次第に数は減り、現在ほぼ居なくなっている。
だが最新投稿2023年11月18日の時点で未だに粘着しているアカウントが1~2名存在する模様。
4月18日、全店舗で離乳食・キッズセットの提供を開始することを発表したところ一部界隈から、もともと独身女性客の多い場所だったのに居場所が奪われてしまう、など批判される。
その後の会社Twitter投稿の「お客さまのライフステージも変わり、ご家族やお子さまと一緒にご来店いただく方も増えてきました。」という文言も女性の結婚出産を当たり前だと考えている、独身者を客として見ていないと批判された。
4月26日、会社は声明を発表、好評を受けた取り組みであること、属性で客を差別することはないことを表明した。
しかしこの頃には既に批判を聞きつけた野次馬による擁護が優勢になっており半ば消化試合の様相であった。
4月21日、Twitterの人気アカウント滝沢ガレソがタマホーム女性社員の受けたパワハラの証言を紹介。
飲み会で男性社員の膝に座らされ目に酒を入れられる暴行、その後適応障害の診断を受け休職を願い出ると解雇される、他暴言など。しかし会社側は沈黙を貫き何も進展なく終了。
同社は2021年にも社長の反ワクチンや、社内LINEグループで風俗店のレビューをさせていたことを週刊文春に報じられ批判を受けていたが同様に沈黙で事なきを得ている。
5月7日、キューバ人のライデル・マルティネス投手が通算100セーブ目を達成した記念にケーキが渡された様子が報じられる。
ケーキのデコレーションに「亡命、ダメ。ゼッタイ」という薬物防止の有名な標語をもじった文言が書かれていた。
これは以前在籍していた別のキューバ人投手が一時帰国後アメリカに亡命、日本に戻ってこなくなったことを揶揄したものであるとされる。
5月9日、一部界隈に見つかり不謹慎、人権感覚の欠如などと批判される。
球団および写真を掲載した中日新聞、名古屋テレビからは反応なし。
5月17日に放映されたアニメ第6話が女子プロレスラー木村花が誹謗中傷を受けて自ら命を絶った事件に酷似しているとネット上で指摘される。
5月21日、これを知った母親の木村響子は無断でモデルにされたことに怒りを表明。響子さんに同情する声が相次ぎアニメに批判が集まった。
その後、原作者の過去発言で実在の事件を参考にしている証拠が見つかる、第8話謎の放送延期、炎上後のアニメ公式Twitterで件の揶揄と受け取られかねない投稿があったことなどしばらく燃料が追加され続けていた。
さらに、炎上の発端となった木村響子をアニメファンらが攻撃している様子も観測され、響子さんを守るためにもアニメ公式は何か声明を出すべきだとの意見も現れ始めた。
しかし、アニメ公式も制作のKADOKAWAと集英社も完全沈黙。アニメは無事全話放映され、いつの間にか鎮火していた。
6月24日、ドラァグクイーンが3~8歳の子どもを対象に読み聞かせするイベントを7月23日に開催することを告知。
一部界隈から、ドラァグクイーンは女性性への揶揄で且つ性的な表現を含んでいるため子どもに親しませるべきでない、女装男を女性として扱う価値観を広めることは女性の尊厳を傷つけることに繋がる、などと批判された。
7月4日、美術館が声明を発表、以前から世界各地で実施されているイベントであること、子どもの安全や性的表現には配慮していることなどを述べた。声明文の最後に「嫌なら見るな」的な煽りと受け取られる文言があり引き続き批判された。
イベントは予定通り開催された。
8月23日、メンバーハニのインスタグラムに日本で観光している様子の写真が投稿される。
投稿のキャプションには「our short trip to sushi land(寿司ランドに行ってきた)」とあり、これが一部ファン達から日本への差別にあたると批判される。
ステレオタイプ表現であるうえ、韓国には寿司女という日本人女性を蔑視するスラングがあるためそこから転じた侮蔑的意味合いもあるのではないかと受け取られた。
何も反応なし。
8月27日、特別展に展示されている作品のひとつ『十六恥漢図シリーズ』をTwitterで紹介。
その内容は、フェイスパックを剥がす女性、自撮りしている女性、脛毛を剃る老いた女性など、様々な女性を現代人の欲望を描く名目で描いたものであった。
一部界隈から女性蔑視、エイジズムなどと批判された。作品・作者だけでなく肯定的に紹介した美術館も批判の対象となった。
9月16日、美術館は作品の展示意図を説明する声明を発表。声明は、なおも作品を肯定的に評価するスタンスであった。
引き続き批判されるも、作品の展示は継続された模様。批判を受けた後しばらく停止していたTwitter更新も再開された。批判していた界隈外で取り沙汰されることもなかった。
9月22日、無印良品のヘルス&ビューティカテゴリ全製品のプロデュースをしているという坂梨カズ氏がTwitterでLGBT揶揄や嫌韓などヘイト投稿をしている様子が発見され批判される。
ブランドを運営する良品計画社に問い合わせた者によると「社内の製品設計に関わることなので回答は差し控える」との回答だったという。
以降進展なし。
12月14日、女性VTuber兎田ぺこらと宝鐘マリンがウェディングドレスを着た動画のサムネイル画像が公開され、12月15日に重大発表があると告知。
彼らに同性愛者の設定はないため、同性愛者・同性婚をマジョリティから衆目を集めるネタにしている(クィアベイティング)と批判された。
4月、女性声優の高野麻里佳が高木友梨香との交際報告をエイプリルフールネタとして発表し同様の批判を受け謝罪した事案があったため、この件も問題になるのではないかと指摘されていた。
予定通り公開された動画はブライダルドリームという曲のMVで、結婚が夢オチとして描かれた内容であったため引き続き批判された。
反応なし。
北海道立近代美術館の件は公共の団体・施設が女性性に絡んだ批判を突っぱねるという非常に珍しい事例だ。2021年東京都の「女子けんこう部」の件以来ではないだろうか。他に同種の事例を知っていたら教えてほしい。
女性性に絡む炎上は一般的には論じることすら難しい話題であるためとにかく平謝りされることが常であった。政治的正しさを期待される地公体などともなれば尚更である。
2023年で挙げるなら尾道市パンフレットの件、後述する川本町段ボール授乳室の件や浦添市長TikTokの件が平謝りされていた。そんな中で謝罪せずに炎上を乗り越えた事例が現れたことは大きな変化だと考えられる。
しかもこの件は一部界隈でしか知られておらず、スープストックトーキョー事例のように擁護意見が集まっていたわけではなかった。つまり美術館Twitterのリプライや引用リツイートには非難の投稿ばかりが殺到していたのだ。謝罪をしないどころかスタンスを変えない旨の声明を出した美術館の担当者は相当な胆力の持ち主だろう。
平謝りしてしまった事例にも変化がみられた。川本町段ボール授乳室の件は島根県の丸山達也知事が批判に反論していた。その後丸山知事が地位を追われるような動きはなく、公人でも女性性に絡む炎上事案に反論することが可能であることを示した。
浦添市長TikTokの件は市長が平謝りしたが、女性蔑視だと批判された動画は削除しないことを表明した。第三者委員会を立ち上げ本当に動画に問題があったのか審議するという。おそらく問題ありと判断されると思うが、現在も閲覧できる動画のコメント欄は擁護意見が優勢になっている。反論する度胸まではなかったようだが爪痕を残した。
まず、謝罪が無かったからといって批判意見が無下にされたとは限らないということに注意が必要だ。
昨年筆者が2022年謝罪しなかった事例に挙げた日経新聞月曜日のたわわ広告の件は、炎上を受けて行動を改めたとみられる動きが後に確認された。以前は新刊ごとに広告を出していたのに頻度が減った、スポーツ新聞にしか広告をださなくなったことが指摘されている。また2023年1月24日、仁藤夢乃氏がTwitterで日経新聞電子版広告webページの問題箇所を指摘すると、指摘投稿後のたった2時間以内に問題箇所が修正されるという出来事があった。
謝罪有無でどちらが勝ったor負けたと考えるのは早合点だ。上に挙げた2023年の事例も今後行動を改める可能性がある。
いつ頃からか「○○したら炎上する」「○○は時代に合わない」と言われる光景をネットでもリアルでも目にする。これは火付けに奔走するネットの一部の者が、政治的に正しくないものを見つけては攻撃し謝罪させ、被炎上側が悪者だと報道され喧伝される事象が繰り返された結果である。
彼らは露悪表現は需要がない、時代遅れだ、などとのたまうが、YouTubeやTikTokでエログロを匂わせた動画や露悪的なコント・企画がビューを集めている様子を見ればそれが誤った認識であることは明白だ。
なのに彼らの動向がさも世の中全体の意見、時流だと広く認識されている現状がある。
これは炎上させる側が謝罪を求める理由のひとつでもあるだろう。
被炎上側が批判意見を受け入れるにせよ受け入れないにせよ、謝罪をせず拡散・報道を食い止めることは、彼らが増長することへの歯止めになると筆者は考えている。
終わりに、炎上事象に関してよく見かけた意見に筆者の見解を述べておく。
マスコミはジャニーズ事務所の件から全く反省していない、という意見。
冒頭にも書いたが、マスコミなどは何らかの訴訟や誤報のおそれがないことを確認してから報道する。訴訟や誤報のおそれをなくすには第三者に事象を認められることが必要だ。被炎上側の謝罪リリースの他に、警察発表、裁判、後述する行政処分や記者会見などがそれにあたる。
2者はどちらも週刊誌報道から進展がないため現在の対応は妥当だといえる。
逆に山川穂高の件は彼が書類送検された途端一斉にマスコミ報道されている。
ジャニーズ事務所の件の反省はあくまで当時の文春報道を認める最高裁判決を無視したことの反省である。NHKクローズアップ現代でもそのように反省の弁をまとめていた(2023年9月11日放送回)。週刊誌報道があった時点で取り上げるべきだという意味ではない。
いい加減、みな学習して陰謀論めいた批判を垂れ流すのはやめてほしいものだ。
これは間違った認識である。ビッグモーターの件がマスコミに取り上げられ始めた起点は6月27日宇都宮南店不正車検による行政処分、ジャニーズ事務所は4月12日岡本カウアン氏の記者会見が起点だ。これらの事象に謝罪有無の因果はなく、どう対応しても大事になっていたと考えられる。そして謝罪は報道起点になる事象であるため謝罪しないほうがリスク回避になる。
※ジャニーズ事務所の件はBBCが取り上げたおかげだという意見も多いが、筆者は岡本カウアン氏の記者会見のおかげだと考えている。五ノ井里奈氏、伊藤詩織氏の件も記者会見がマスコミ報道の起点になっている。