はてなキーワード: 作曲とは
bet********さん
2010/7/25 12:08
一度回答させていただいたのですが、昔の雑誌などを調べましたら色々わかりましたので、一度取り消してまた回答させていただきました。
スメリーとは「smelly(嫌な臭い)」と言う意味ですが、クインシーが、マイケルにブルースの様な泥臭いファンキーな曲を作る才能があることからスメリーと呼んだようです(当然誉め言葉としてです)。funky(ファンキー)にも「嫌な臭い」と「ジャズ風ブルース調」と言う意味があるので、同じ嫌な臭いという意味のあるsmellyをあえて使ったようです。
昔、エボニー誌の取材でマイケルが「クインシーは僕に汚い言葉を使わせようとしてスメリーって呼んだんだ。だから僕も、素晴らしくて夢中になるって意味で、この曲スメリーだねって言ったりしたんだ」と言うような事を答えています。
ですので、クインシーがあえて才能があることを示すのに綺麗な呼称をつけるのではなく、真面目なマイケルに汚い言葉を使わせようと、ふざけてファンキーではなくスメリーとつけたようです。
ちなみに、クインシーにそう呼ばれているのを受けてラトーヤが、マイケルの服を着替えず同じ靴下を履き続けて作曲に夢中になっているのをからかってスメリー(本当の意味で臭い)と呼んでいたそうです(笑)
その時にマイケルは「ラトーヤ、そんなのちっとも重要じゃない。僕にとって重要なことはいい曲を書くことなんだ。」と答えたという、真面目なマイケルらしい逸話が残っているそうですよ。
インストールただしただけではStudio Oneから見えなかった…😟
直接.exeとか.dllの入ってるフォルダを見るように指定したら使えるようになったけど、VSTのフォルダ構成がなんか混乱してきた
なんか一向に曲ができない、なんか違う感あるので、いっそVST書く方でもやろうかと思った
VSTといえばJuceでしょ、とJuceのテンプレート生成してVisual Studioでビルドできるところまで確認はした
なるほど、みんなこんな感じで書いてるんだね
ついでにlibsdlがver.3作ってる途中なので、それもサンプルコードをいくつかビルドしてみた
ちゃんと動くね、2Dゲーなら問題なく書けそう、まあ、今の時代ゼロからC++やJavaで書きたがる人がいるかというと少ないとは思うのだけど、
個人的にはUnityやUnrealのGUIみたいなのはクソだと思ってて、1行から書き始めて動作する方が落ち着くんだよね
でも、コードはもうあんまり書きたくないんだ、作曲したいんだ、コピーしたいんだ
Logic Proのドラム音源とかそこそこいいんだね、ちょっとMacほしくなる
というか、俺がMacほしくなる要因が、ヒラギノフォントとか、ドラム音源とか、なんかもうOSとかハードとか関係ないな、おまけがほしいになってる
Mac OS X Jaguarぐらいから?の付き合いだったけど、やっぱりxcodeはクソだと思ったし、Obj-Cもクソだと思ったし、今はまあSwiftあるけどさ…
Cocosでゲーム作ろうとしたりとかしてたよな、なんか見せた人のウケは悪かったけど…
若い頃は死ぬほど絵が描きたかったはずなのに、こうなってみるとまったく創作意欲?がわかないな…😟
正直、作曲欲もあるというとウソになる、ずっとやりたかったけど、色々諸事情があってやれなかったので、死ぬまでぐらい好き勝手にやりたくなった、
そういう後ろ向きの発想なんだけど、こうなると自分から何か発信したいとか、そういう姿勢じゃないんだよな
アーティストになりたいんじゃなくて、スタジオミュージシャンになりたいみたいな…、まあ、それももう無理なおこがましいレベルの低さなんだけど…
まあ、病気の件もあるけど、やるの遅すぎたよね、楽器は10代ぐらいから始めて、ギター、ベース、ドラム、技術としてのボーカル、ピアノ、
シンセサイザー系のキーボード、ブラス系、一通りやるべきだよね、うまくならなくていいけど、どんな楽器でも触れるレベルにはなっておくべき
能力は機械がいくらでも増幅してくれるけど、知識は機械が植え付けてくれるわけではないので…😟
やっぱり、まずはバンドスコアを買って、DAWに落とし込むとか、Guitar Proで楽譜として採譜して、MIDIに変換したものをDAWで読んで加工するとか、
https://thegameawards.com/nominees
Game of the YearとBest Game Directionは6本中4本が和ゲー(アストロボット、エルデンリングDLC、FF7リバース、メタファー:リファンタジオ)。日本スゴイ
アストロボットとFF7リバースは最多の7部門ノミネート、メタファーは6部門ノミネート。日本スゴイ。和ゲー以外だとBalatroとサイレントヒル2(開発はポーランドのBloober Team)が5部門ノミネート
スコアアンドミュージック部門にステラーブレイド(日本のMONACAが作曲を担当)、
アクションアドベンチャー部門にゼルダの伝説 知恵のかりもの、
RPG部門にドラゴンズドグマ2、エルデンDLC、龍が如く7、
格ゲー部門にドラゴボスパゼロ、グラブルVS、マヴカプ、鉄拳8、
ファミリー部門にプリンセスピーチ、マリオパーティ ジャンボリー、ゼルダの伝説 知恵のかりもの、
アダプテーション部門にソニックVSナックルズ、龍が如く←は???????????????????????
期待ゲー部門にデススト2,メトロイドプライム4、モンハンワイルズ、
JPOPにも洋楽にもさして興味がなかったワイが知っとるミニアルバムはめっちゃ少ないで。
中高生の頃、ポケモンのカスミ役の声優さんやった飯塚雅弓さんのラジオにハマっとったから、それつながりで「Fly Ladybird fly」ってミニアルバムを買った記憶があって、それだけや。
クリスマスアルバムっちゅーことでそれっぽいテーマの曲が多くて、いつにもまして可愛らしさが前面に出てドキッとさせる、生活感のある感じの曲が詰まってたのが印象的やったな。
で、ほとんどの曲は長谷川智樹さんが作っとるんや。作編曲家として色んな人や作品に楽曲提供しとる人やな。
彼はスピッツの曲も手掛けた事があって、まさに増田の挙げとる「オーロラになれなかった人のために」も彼の編曲だったことを、今これを書きながら調べてるうちに本当に偶然気付いたわ。
話戻すと、このアルバムん中ではワイが好きなのは3曲目の風のKissって曲やな。この曲は作詞作曲はイズミカワソラさんのようで、長谷川さんは編曲だけみたいやな。
すごく透明感のある気楽な曲で、耳に残るから当時耳コピでMIDIファイルを打ち込みで作ってた記憶があるわ。ラジオテーマ曲だったからかシンプルな構成なのが逆にいいわ。
4,5,6曲目が長谷川さんの作曲・編曲で、確かに言われてみるとスピッツとも通じるところがありそうな枯れたギターの音が混ざりつつ、なんていうやろな?
多分この人の編曲は、ミニオーケストラみたいなちょっと広い感じの空気感を出すのが特徴なんやと思う。いやわからんけど聴き返してる感じではそう思ったわ。
大学祭、
大学祭に行ったんだ、
良い所も勿論沢山ある、
でも問題点かく、オレ
なぜ???!
誰が始めた?かなし
何弾いてっか、わかんねーソロにも
形骸化してるのにも皆様気づいてるだろに
意味ないし 生温い
とりあえず拍手しとくか…ではだめ
弾く側、何のモチベーションにもなんないでしょ
ぃますぐやめたほうがいい
生音の話ね
PAへただな!と思っていたら、いやいやいやそうじゃない
Fd 2人くらい
Bj3人くらい
Md2人くらい
Db2人くらい
こんくらい
ひどい
なにをしてる?練習
拍手もそだけどさ、バンド練で人のできないとこ指摘することとかないでしょ 改善点とか言い合わないでしょ 生ぬるいねええ わっかんねーかぞもそも
MC えむしい
いい加減さ、、、、ただ時間の長くなるら持ち回りせいとかさ、、知らん知らんなエピソードトークとさ、、やめよや
悪しき風習な つまんないや
じぇーポップの
いいねえ
笑っちゃうねえ
えれべ持ち替える意味かんがえた?、
ああそりゃブルーグラスカバーぢゃなくて、ブルーグラスの楽器でただなぞってるだけでしょう
すごいです」ねえ かっこいいですねええ😎
あとジェーポッっぷに限らず、国内の人のカバーやるなら元曲の紹介とか作曲したバンドの紹介とかしなよ ちゃんと
まーーあコロナ禍あったしね
その3年分、そのまま引き算した感じの技量
いちばんうまいM2の(音量出せてる唯一の)数人が、コロナ禍前のふつうの3年生くらいだもん
しゃーなしゃーなし、しゃーなし
よーくやってます🙌
https://anond.hatelabo.jp/20241106140729
https://anond.hatelabo.jp/20241106183428
https://anond.hatelabo.jp/20241106112459
このへん見てたらなんとなく書きたくなったので。
2D時代のゲームから選出したけどだいぶ偏りが出ちゃったかも。海外のものは詳しくないのでパス。
ゲーム中にBGMがついた最初のビデオゲームとも言われる。楽曲としてはおそらく翌年発売のNEWラリーXのほうが有名で、大野木宜幸が手がけたメロディは当時のゲーマーに強烈な印象を残した。
たった2小節からなるメインBGMは作品の神秘性を高め、日本初のゲームサントラが制作されるきっかけにもなった。細野晴臣によるリミックスも発売され、最先端のサブカルチャーとして強く認知されることになった。
おそらく世界一有名なゲームミュージック。何度も作り直したというメインテーマは絶妙なテンポ感でゲームにマッチしている。ゲームサウンドとしてはじめてアメリカ議会図書館に登録された。
ファミコンの二〜三和音で見事にクラシックを表現し、オーケストラによるゲームミュージック演奏という道も切り開いた。また、洞窟の下層に行くほど音程が低くなるという、今でいうインタラクティブミュージックのようなアイデアも取り入れられている。
ハードの進歩とレースゲームというジャンルの特徴により、イントロからソロ、アウトロダクションまでを兼ね備えたおしゃれなフュージョンが表現可能になった。セガ体感シリーズの系譜は後にS.S.T.BANDを産み、ゲームミュージックバンドの先駆けとなった。また”Outrun”は80年代シンセを使った音楽ジャンルのひとつにもなっている。
Ⅱではなく2。ファミコンを含め、ROMカセットに拡張音源を載せたゲームは数あるが、知名度が高いこちらを選出した。透明感と重厚感を兼ね備えたSCC音源はMSXユーザーの自慢のタネであり、様々な方法を使い自作曲を鳴らす文化まで生み出した。
映画のような演出のアドベンチャーゲームは多数つくられたが、ゲームでしか実現できない仕掛けによってそれ以上のものになっているのが本作。作曲にあたっては難しい条件があったと思われるが、美しいメロディでそれに答えている。
FM音源の迫力あるドラム、うねるようなリード音が響くオープニングは当時のパソコンユーザーの度肝を抜き、以降のパソコンゲームの音のレベルを引き上げた。
PCエンジン版では米光亮によるアレンジ音源が使われ、CD-ROMの優位性を見せつけた。
企画段階から音楽をキーとしていたという本作は、ギターの奏法を再現するなど独自の手法も編み出し、ドラクエとはまた違ったタイプのRPGサントラを作り上げた。「エイト・メロディーズ」は特に有名で、音楽の教科書にも掲載された。
容量の厳しいスーパーファミコンの音源を最大限に活かし、オーケストラサウンドを実現して業界を震撼させた。植松伸夫がこの作品に衝撃を受け、完成間近だったファイナルファンタジーⅣの音色を全て作り直したという逸話が知られている。
なんか流行りっぽいので自分でも何か書いてみようかなーと思いつつ、でも自分ごときが代表とか史上とか謳えないよなーと感じていたところ自分の主観で纏め上げていた増田がいたので勇気を出して投稿
○○がないじゃん!という方は是非とも叩き台にして自分の10選を作ってトラバして欲しい。私の栄養になるので
構成としては1~3を社会的、つまりファン以外への影響を鑑みて選出した。4~6はファン人気、それ以降はガチのマジで個人的な趣味となっております
紅白の初出場で披露してくれて、ここまで至った経緯を思い出して涙が出そうになった
「愛されるよりも愛したいマジで」のフレーズには聞き覚えある人は多いのではないか
ドラマ「向井荒太の動物日記 〜愛犬ロシナンテの災難」の主題歌
リアルタイムで楽しんで見ていたものの後になって「動物のお医者さん」を換骨奪胎したものと知り複雑な気分に
言わずと知れた図書委員(KinKiファンの通称)殿堂入りの名曲
元はシングル「Hey! みんな元気かい?」のカップリングであったがファン人気は爆発的
シングル「SNOW! SNOW! SNOW!」のカップリング
増田はこの楽曲が発表された期間、KinKiを離れていたがベストアルバムである39の発表でファン人気2位につけ改めて聞いてみたところ納得
バラードとしてかなりの完成度ではないだろうか
非常にファン人気が高く増田も「E album」ではこれだけ聞きまくってた時期もある。なんかなー切ない感じが良いんだよなぁ
なんか全体的な雰囲気が好き。霧の中でカップルが歩いてる情景が浮かんでお洒落で……もうね、好き
同じく堂島孝平氏が作詞・作曲した「shiny」もタイトルが対になっているようで、こっちも要チェック
都会的でキレのある楽曲にfutariの声が合っててたまりませんわ~これで24歳時点というのだから恐れ入り谷の鬼子母神
とにかく個人的な好みにドンピシャ。年月が経つにつれて割とバラード寄りの曲調が多めの中で久々に勢いのある楽曲でした
これまた堂島孝平氏が作詞・作曲。……ひょっとして増田、堂島孝平の楽曲が好きなだけでは?
歌い出しだそれぞれ「光を失くした世界の」「強く痺れるほどに」でfutariの名前になっているっぽいのはファンの感情を掻き立てますわ~!
https://anond.hatelabo.jp/20241106140729
音楽ゲームの波に乗って、ポップン版も独断と偏見で書いてみた。一応曲の良さだけでなく、ポップン史的に重要な曲って軸で選んだ。
現在収録曲数は1000曲超え、現在26周年のKONAMI製アーケード音楽ゲームポップンミュージック
初期ポップンを代表する人気曲。ポップン6の人気投票では4位を獲得した。その際1〜3位ももちろんいい曲ではあるが、とかくキャラ人気が高い曲だったのもあって、実際曲だけでいうならこの曲が1番人気だったのでは…という意見も見たことがある。(諸説)
7ではLONG版がプレイできるようになった。ピチカートファイブを想起させる渋谷系の楽曲で、明るい曲調と言葉遊びのような歌詞、そしてボーカル杉本清隆のハニーボイスが魅力的な曲だ。
杉本清隆は初代からボーカル歌唱という形で参加しており、6ではサウンドディレクターも務めていた初期ポップンを支えていたコンポーザーの1人である。
初代の参加曲「ポップス/I REALLY WANT TO HURT YOU」もまたポップンの代表曲として、今でもKAC(公式大会)の表彰などで流れている。
6を最後に退社、個人の音楽活動に集中する形になったものの、その後もたまに曲を提供してくれる
近年だと公式大会で決勝初出・かつパーカッシヴシリーズの続編曲ということで速度変化が大変なことになっている「西馬込交通曲」、ソフトロックの続編曲として発表された「le mal du pays, numéro 1」が収録されている(ポップン25 peace)
ポップン6は様々な要素が従来から変化したシリーズである。サウンドディレクターの変更(5で務めていた杉本清隆が抜け、同職だったwacが1人で担う形に)、メインデザイナーの変更(犬千代、P-CATがチームから抜け、shio中心の体制に)、版権曲の収録、キャラアニメがドットから現在のようなアニメーションになったなど……。
そんな折、突如現れたのがこの曲である。
それまでのポップンではあまりなかった力強い日本語ラップ曲。そして途中で高速になる独特の譜面。
この曲の公式コメントで「この曲に美味しいところを持ってかれちまうであろうことも。…大体当たったよね?」とあったことから当時の人気が窺える。
キャラクターのサムライ男性キャラの六も高い人気を誇っている。ちなみに現在公式大会で11連覇している選手もこのキャラを愛用している。
作曲者のDes-Row自体は5から曲提供していたが、この曲で一気に人気に火がつき、さまざまな名義でpeaceの頃まで楽曲提供をし続けていた。
ヒップロックシリーズはその後もコンスタントに(3の倍数がつくナンバリング)続編曲が作られた。
当時のポップンに少なかった力強い男性ボーカル・少し大人びた歌詞に当時女性を中心に凄まじい人気があったらしい。
また、キャラクターの狼男・アッシュも人気が高かった。ドラムの彼とベースのスマイル、ボーカルのユーリというキャラ、彼らの組んでいる「Deuil」というバンドは当時の女子ポッパーの心を大いに掴んだ。その人気からか、25 peaceでは、「Deuil」として数少ない書き下ろしキャラアニメ枠として新曲を引っ提げた。
新堂曲に関してはどれをピックアップするか悩んだが、多分氏の曲の中でも人気が高い、8でライブバージョンも収録されたということも加味してこの曲を選出。
その後もポップン11に至るまで曲提供をし続けていたが、諸般の事情(詳しくは検索)でポップン12では彼の曲は全削除、ポップンから姿を消すことになった。
その後、ポップン17、ポップン24では氏の曲をオマージュした楽曲が作られた。(24に関しては担当キャラもアッシュ)
beatmaniaの生みの親にしてポップンミュージックの名付け親、南雲玲生作曲。ちなみに前述のポップス
/I REALLY WANT TO HURT YOUの作曲者でもある。
透明感のある女性ボーカルと、アンニュイな曲調は人気が高く、ポップン9ではロング譜面が作られた。
この曲はキャラクターも特徴的である。ポップン7では、キャラクター数名の名前を公募で決めるという試み「PaPa*MaMa 7」を行なっていた。
この曲の担当キャラは「かごめ」という名前に決定し、影のある少女という属性も相まって大変人気のあるキャラとなった。
ポップンでは10のお星様にお願い、20のみんなでつくろう ポップン20などさまざまな形でユーザー公募のイベントを行うが、ポップン7のイベントはそのはしりと言える。
氏の楽曲は退社後のゴタゴタで多くの曲が削除されてしまったが、こちらの曲は運良く削除を免れ、今もプレイ可能だ。
版権曲に関しては初見の人がプレイすることが多いということで低難易度の譜面が作られることが多かった。
ポップで可愛い風体のポップンに収録された筋肉少女帯。同じアーティストの「日本印度化計画」と共に8に収録された。
レベルは最高難易度級、おどろおどろしい歌詞と、ノーツが微妙にずれて非常に押しにくい譜面、おまけの辛判定とまさに(当時のレベルなら)トラウマ級の譜面。
キャラアニメのミミは、本来可愛らしいキャラのはずなのだがこの曲では怪しい雰囲気の絵柄になってしまっている。キャラ説明文を見ると「不思議な夢」ということらしい…。
長らく収録されていたが、版権曲の定めか、ポップン21にてついに削除されてしまった。
ポップンで1番有名な曲。
作曲はbeatmaniaやギタドラでヒット曲を生み出していたTOMOSUKE、作詞はポップン12で雫というヒット曲を出したあさきというBEMANI的には豪華なメンツ。和風ロックなこの曲は大ヒットし、ポップンは知らないけどこの曲は知っている、なんて人もいるくらいだ。他機種にも移植されまくり、ひなビタもカバーしている。近年だとVtuberもカバーしたりしており、人気の高さが窺える。
16では初のAC出身最高難易度43・トイコンテンポラリーという曲が作られ、その譜面の超密度部分は「わけのわからないもの」と恐れられた。
ピアノの濁流がノーツとなったその譜面は「どうしようもないもの」と呼ばれる。スタッフはそんなに難しくないと思ったらしく、レベルは最高難易度一個下の42に設定されていたのもユーザーを恐怖に陥れた。
その反省か、次のポップン18のボス曲(ふること)は譜面難易度が大幅に下げられた。
その結果、当時の音ゲー板では「ポップンはガチ機種じゃないからこれくらいでいい」派vs「トイコンサイレント並みの譜面をよこせ」派で論争が起きていたのを見かけた。
KONAMI公式大会9thKACではポップン14からのボス曲(+J-テクノ)がメドレーとなったPopperz Chronicleという曲がお披露目され、ランカー達を驚かせた。
前述でポップン公募企画の話をしたが、こちらの楽曲は「みんなでつくって20」という企画でボーカル募集をしたものである。
可愛らしく元気な曲調とボーカル、そして何より乙女がいきすぎてストーカーの域に入っているようなキャラ、かおりんが当時話題となっていた。
みんつく20で募集したボーカルはその後も今に至るまでBEMANIに参加してくれているのだが、特にこちらのNU-KOの躍進は凄まじい。
ポップン以外にもオトカドールというACでは全曲のボーカリストを担当、BEMANIのプロリーグでは監督や解説を担当するなど、様々な形で関わっている。近年では声優としてもデビューしている。
昔のポップンはスタッフコメントや質問コーナー等の影響でスタッフとユーザーの距離が近かったゲームであり、まさにポップンだからこそ生まれた曲といえる。
また、作曲のPONは16よりポップンスタッフとなり、おそらく今も主要なサウンドディレクターとしてポップンを支えている。BST騒動以降、スタッフの詳細が隠されてしまったため憶測となってしまうが…。
当時「つぎドカ!」というBEMANI作曲家4人が4機種に1曲ずつ曲を提供し、選曲回数を競うという企画があった。
その中でポップン出身のPONの曲が見事1位を獲得したという曲である。
経緯的にポップン史10選に入れていいのか?と今気付いたが気にしない。
曲はストレートに熱く、少年漫画のOPのような曲。この時期のPONは作曲スピードがとても早く、サウンドディレクターとなった22、ラピストリアでも多数の曲を書き下ろしていた。
また、このつぎドカの曲を担当した4人のキャラ(烈・風雅・鈴花・氷海)はそれまでポップンにいない毛色だったこともあってか人気が高かった。
その結果、ポップン22 ラピストリアのストーリーでは主役級に抜擢される。
ラピストリアは等身高めな絵柄に改変(メインデザイナーもshio→ちっひに変更)、インスト曲の減少とキャラに沿ったボーカル曲の増加、濃いストーリー、ジャンル名の廃止……etcなどポップンのテコ入れと言わんばかりに様々な変化を取り入れた作品。
つぎドカのキャラ4人は、そのラピストリアの変化を象徴するキャラ達と言える。
ちなみにラピストリアの画風(通称ラピス絵)は、現在ではpeaceでは従来のデフォルメ(+厚塗りにした感じ)に戻っている。
こちらはポップン史に大きな影響…という感じではないが〆にふさわしい感じだったので載っけた。
20周年記念ということで、初代より参加していたsana、杉本清隆がボーカルを務め、23くらいまで長らくポップンに関わっていたwacが作曲をしている。こちらの名義も初期の楽曲と同じものが使われている。(メンバーは多少異なる様)また、初代ポップンのBGMが引用されている。
サントラのスタッフ欄はそれまでポップンに関わっていたアーティストやキャラ(!)がクレジットされており、往年のプレイヤーにはグッと来るものとなっている。
peaceの時のポップンには末期感が漂っていた。前作のうさ猫の途中からポップンの最大の特徴とも言えるキャラアニメの書き下ろしがなくなり、次作として発表された「peace」というサブタイトルは、ポップンのスタッフロールの最後によく使われる言葉だった。
稼働前に公式が25のサブタイトル案として出した中にも「climax」「ありがとう」があり、本当に最終作だったのではないか…?と考えるプレイヤーも多かった。
歌詞には「さよならさえも言えないのなら 今その分の思いを込めて歌うんだ」とあり、スタッフからユーザーへの、いつか来る別れのメッセージが込められている。
リフレクビートの様に、実質サ終だが別れの機会を逃してしまった機種があるからこそ、歌という形でさよならを託したのかもしれない。
peaceに関しては、絵柄の回帰、昔の楽曲のオマージュ曲や、人気曲の追加譜面、そして新たな難易度UPPERなどを追加したことで好評な作品となった。
peaceはレッスンやベビーメタルの追加譜面も話題になっていたので本来ならそっちを入れるべきかもしれない。
また、新たなポップンとしてスライダーを追加、ボタンサイズを縮小などされて開発されていた新筐体「NEW pop'n music Welcome to Wonderland!」がおそらく既存プレイヤーから不評+コロナ禍でお蔵入りしたことで、現在に至るまでさよならすることなく無事に続くこととなった。
ポップン初期〜中期を凄まじい曲数と幅広いジャンルで、サウンドディレクターとしてもポップンを支えていた村井聖夜による楽曲。
特にこの曲は初音ミクもまだ開発されていない頃に、PCに歌わせた革新的な曲である。
ボーカリスト、そしてキャラの「Alt」はポップンユーザーの中では人気があったが、他機種においては数年後にjubeatに収録された「隅田川夏恋歌」にて大きな注目を浴びることになる。
可愛らしい曲調と、ロリ天使がおむつを履いているという、絵柄がデフォルメだから可愛く見えるものの、なかなかすごいキャラデザのポエットは人気を博し、その後のシリーズでも新曲・新アニメが作られていった。
特にパーキッツの作曲の方は、ブタパンチなどの名義でパーキッツの可愛い楽曲とは裏腹にハードでちょっとイロモノっぽい曲を収録していくのであった……。
パーキッツに関してはどの曲を入れたらいいかも悩んでしまった…。順当に入れるなら初代かなあ。個人的にはウィッシュが好き。
あとはDJ YOSHITAKAの曲も入れようかと悩んだ。でも他機種に沢山代表曲あるからいいか。
一応最新作まで低頻度なもののプレイしているのだが、昔の曲多めになってしまった。
ただ、ネットの評判やポップンのリアルイベントの開催状況等を見る感じおそらくブームだったのが1〜8、14〜15だったので、その辺に偏るのはさもありなんかも。
ふしぎなくすりは本当に忘れてた…
でも人気と外に与えた影響を考慮するなら絶対に入れるべきだった。と言うわけで書いてみた
撫子ロックにポップンで1番有名な曲と書いたが、こちらも同等レベルで有名な曲。
作曲者の上野圭市は主に弐寺で独特な作風の曲を提供しており、前作の16からポップンにも提供を始めた。
こちらの曲についても「ふしぎなくすり飲まされて、渋谷で海を見ちゃったの」という歌詞からお分かりになる様に、なかなかの電波曲である。曲調も相まって大変中毒性が高い。
そんなネタ度の高い歌詞は、曲が出た2009年頃はまだまだ勢いのあったニコニコ動画で大ヒットした。
この曲を使った手描きMAD「ふしぎなくすり のまされて」シリーズはブームを起こし、色んなジャンルで作られたのだった。
こちらのMADで知名度をあげたため、ポップン初出ということを知らない人も多いかもしれない。
上野氏はその後も参加し、peaceでは続編曲とも言える「いつまでやったって、別にいいじゃない!?」を提供。ポップンはいつまでやったっていいんだ。
https://anond.hatelabo.jp/20241106140729 が個人的にあんまりなので自分で選び直してみた。
すべては ここから はじまった!
正直1stの曲ならなんでもよいが、選曲画面でいの一番に出てくるコイツをチョイス。
Q. 音ゲーといえば?
5鍵1stのロケテ時点では存在しなかった20,novemberは、いともたやすく達成された全曲クリアを阻むために作曲された「ボス曲」のハシり。
難しいものを攻略してもらうことでインカムと人気を確保するため、というなんとも実利的な意味合いではあったらしい。
実は音楽ゲーム史で最初に版権曲を取り入れたのがDDR 1stなのだ。(東芝EMIとコラボ)
このBUTTERFLYが先行まとめであったように人気曲を版権曲として取り込む潮流の元になったことは間違いないであろう。
これも1stの版権ならなんでもいいが、音ゲーブームのきっかけになった点も加味してチョイスした。
曲の実質BPMは160で固定だが、譜面としてはBPM80~320と強烈な変速をするのが特徴。
早く墓譜面付きで復活してほしい。
IIDX 4thからチョイスしたこの2曲は初めての「公募曲」。
今やSDVX、CHUNITHMをはじめ太鼓の達人に至るまで音楽ゲームに「公募」という概念が根付いているが、ハシりとなったはこの2曲だ。
古今東西使い古された音MAD楽曲であるコイツはIIDX REDが初出。2004/10/28稼働なので丁度20周年を迎えたばかりの楽曲である。
ちなみに元のBGAにMADでよくある左右分割地帯は存在しない。
融和(?)の象徴。BMS(わからない人向け:PC向け同人音ゲー。IIDXにそっくり)から初めての商業音ゲー進出を果たした楽曲。
今やスマホ音ゲーからAC音ゲーまでBMS楽曲が入っていない機種の方が少数派と言っても過言ではないが、いかんせんゲームシステムからしてアングラ気味だったBMSから曲を引っ張れる下地を作れたのは大きい。
近年の音ゲーコンポーザーはBMSを足掛かりにキャリアをスタートすることも多く、そのキャリアコースを形成した一因と言ってもよいだろう。
音ゲー大会の決勝はなぜか曲数が多い。なぜなら最後に新曲を初見でやるからだ。
そのハシりとなったのがSDVX BOOTHのMax Burning!!。
KAC2012でお披露目されたこの楽曲はトップランカーを蹴散らす…程ではなかったが、音ゲー史にその名前を深く刻みつけた。
最後にIIDX 9thからこの楽曲。そんな曲シランがな、という人も多そうだが、何を隠そうこの楽曲は史上初の「解禁曲」(特定の条件で出現し、かつそれ以降常駐する新曲)。
9thは初めてe-amusementに対応した作品であり、このような解禁方法が可能になった最初の作品である。初の解禁曲だけあって解禁方法は至ってシンプルで、①9th柄のエントリーカードでプレイする②他の柄のエントリーカードで一定回数プレイする、のどちらか。
解禁イベントの重量化は昨今の音ゲーで深刻である。そもそもの火種を起こしたこの曲が残した功罪は大きいかもしれない。
1stにいっぱいいるJ-POPは同時期に既にBEMANIシリーズにちょくちょくいたりしたのと、覇権を取った所以が楽曲にあるわけでもない(と思っている)。
デニムは言うほど浸透してない気がしたので。
特異点(クローンゲーからの譜面含めた移植)ではあるが史上で重要かというとそうでもない。
やってないのもあるがいまいち思いつかんかった。あったら言及ください。
少なくともbeatmania III (2000年) の「mnemoniq」が先行してる。フロッピーにプレイ記録を保存できた。
先程ふと、たんたんたぬきの金玉は風も無いのにぶーらぶら♪が、歌詞の馬鹿馬鹿しさに対して曲が美しすぎると気が付いた。
アホの坂田の歌のように、立派な元曲が存在している可能性がある。
そこで検索してみるとやはりあった。
神の御許の美しい川でまた会いましょうと、葬式で流れる歌らしい。
結構メジャーな聖歌だったらしく、西部劇映画でも多く使用されている。
https://youtu.be/Dt_90xWsVXU?si=aot_-0VY1pZC4-VM
しかし聞いてみたらたぬきの金玉と曲が違うところも有り、たぬきの金玉程のリズムの良さは無い。
こんな真面目な聖歌を聞いて、いきなりたぬきの金玉へと替え歌にしたのも少し不自然に感じる。
まず1891(明治24)「あなおもしろ」として「国民唱歌集」(小山作之助編)におさめられた。
ここで歌詞も楽譜も書き換えられ跳ねるような曲、少年向けの歌に変化している。
花を散らさぬほどにふれ
あなおもしろの弓矢の道や
文武を忘れぬほどに好け」
1937年(昭和12年)には、替え歌の「タバコやの娘」(作詞:園ひさし、作曲:鈴木静一)が、岸井明と平井英子の歌で大ヒット。
https://youtu.be/eXb6PW4zc2E?si=zKFYIdw-OiQs0tzf
たんたんたぬきの金玉はこの頃に歌われ始めているようだ、多分たばこ屋の娘の影響が色濃いのだろうが、曲が微妙に違い、聖歌からの影響も感じられる。
そして、変化が繰り返されリズムが良くなった曲は、鉄火焼せんべい、ビックカメラ、カメラのナニワ、アースゴキブリホウ酸団子、コンクゴキンジャム等々多くのCMで替え歌が利用されている。
理由あって色んな中学校の合唱コンクールを30回以上見てきたがもういい加減ウンザリしている。合唱する前にクラスの代表者がクラス紹介するやん。そんとき9割以上の生徒がまったく同じことを言うんだよ。
「最初はバラバラだったけど毎日練習したらまとまるようになりました」
もうマジで9割以上の生徒がまったく同じようなことを言うからね。嘘だと思うなら是非見に来てほしい。これって学校側からそう言えって強制されてんのか。もし強制されてるなら「何の意味があるの」って思うし、強制されてないならそれはそれで大問題だ。なぜかっていうと、もしこれが自分で考えた文章なら型にはまったことしか考えられない量産型社畜予備軍が見事に出来上がってるってことだからな。
そもそも合唱曲ってことごとく歌詞がクソやんか。J-POPのしぼりカスみたいな「君はひとりじゃない」とか「つながっているよ」とか薄っぺらいクソみたいな歌詞のオンパレード。今年のうちの息子のクラスの曲もそんな上辺だけとりつくろったような、安っぽくて耳障りがいいだけの言葉が並べられてるだけのクソみたいな曲で何も響かなかったわ。せっかく仕事休んでまで見に行ったのに、泣。韻を踏んでないなど当たり前。メロディへの乗せかたも稚拙極まりなく、日本語のイントネーションなどまるで無視。まさに中学生がつくったような低レベルなクソ曲だった。
中学校って義務教育だから残念ながら99%くらいの日本人はこんなくだらない合唱コンクールを経験してるわけやん。ということは日本人の価値観とか人生観とかの形成に合唱コンクールはかなり影響を与えてる可能性があるよね。そう考えると因果が逆で、合唱曲がJ-POPのしぼりカスなのではなく、J-POPが合唱曲のしぼりカス(+恋愛要素)なんだよな。そりゃあくだらない曲が流行るわけだ。まあ、小室系やAKB系が流行ってたころに比べると最近はだいぶマシになったが。
ともかくクラス紹介が9割以上、同じことしか言えないような教育は終わってるし、合唱曲云々以前の問題として、クラス紹介がクソなんだから合唱曲もクソだしJ-POPもクソなんだよ。そりゃあ闇バイトも流行るわけだ。価値観や人生観がクソなんだから。ひたすらバカのひとつ憶えみたいに「明日」だの「希望」だの歌って現実を見てこなかったんだから。地に足をつけて子どもと向き合おうなんてまったくして来なかったんだから、そりゃあ醤油ぺろぺろするわなあ!
ただ、そんな過去の合唱コンクールのなかでもひとつだけ思わず唸らされたクラスがあったっけ。そのクラスは天然パーマに眼鏡の男子が指揮棒を振るってたんだけど、なんと、歌っている曲の作詞作曲をすべてその子がしたという話だった。正直言って歌詞の内容はあまり憶えてないが、笑、少なくともJ-POPのしぼりカスみたいな曲ではなかったよ。当然、クラス紹介もその子がしてたんだけど、もう一言目から「あ、こいつ天才だな」とわかるくらい堂々としてたな。あれは最高だったよ。こういう才能を活かせるような日本であってほしいと素直に思った。でも残念ながら合唱コンクールのクラス紹介が定型文である以上、そんな社会はまだ遠いだろう。。。
セガサターンは、セガから発売され「32bit次世代ゲーム戦争」に参戦していたゲームハードの一つである。ソニーの初代プレイステーションを始め、多くのゲームハードと覇権を競った。稼働時期はおよそ1994年11月~2000年12月で、1998年11月にはセガサターンの次となるドリームキャストが発売され、以降は発売タイトルも下火となっている。
選定レギュレーションとしては、ドリームキャスト発売前後までに登場したタイトルであることを重視、またこの時代から徐々に増えたプレイステーションや3DOなどでも同一タイトルをリリースする「マルチタイトル」は選外とした。
セガサターンといえば豊富なアーケードゲームタイトルを持つセガの移植作が家庭で遊べることが強みの一つであり、本作は光線銃型コントローラー「バーチャガン」も同時発売され、ゲームセンターと同等の遊びを家庭に持ち込んだ。
3Dゲーム黎明期当時のセガは『バーチャ○○○』といった名前で複数の作品をリリースしており、『バーチャコップ』はカメラのズームイン・ズームアウトを多用した緊張と緩和の演出や、コンボ的な爽快感など、後の大ヒットタイトル『THE HOUSE OF THE DEAD』シリーズにも繋がるガンシューティング史の重要作品である。
ゲームセンターで社会現象にまでなっていたお化けタイトルで、かつセガサターンのプラットフォーム初となったミリオンセラータイトルであることから選定。ハードローンチタイトルの初代『バーチャファイター』も当然ながら重要タイトルであるが、8,800円と高額(本作は6,800円)だったこと、ライバルだったプレイステーションを上回るハード普及台数に貢献した(この時期だけであり、すぐひっくり返されている)ことから、『バーチャファイター2』の方を選出した。
セガサターンのスペックは、当時のアーケードタイトルで主力だったMODEL2基板を採用された3D作品を移植するには性能不足が否めず、完全移植とならずナーフされがちで、本作も例外ではない。また、初代『バーチャファイター』と同時発売されていた周辺機器バーチャスティックもお世辞にも操作感が優れているとは言えず、1996年にアストロシティー筐体を再現した後期バーチャスティックや豪華版バーチャスティックプロ登場まで、レバー派は耐えることとなる。
体感筐体で人気を博した『セガラリーチャンピオンシップ』の移植タイトル。『バーチャ2』と同じく、3D表現をナーフされての移植ではあったが再現度はかなり高く、先行して移植された『デイトナUSA』と同時発売された周辺機器レーシングコントローラーにも対応していた。
とにかく1995年の年末商戦は次世代ゲーム戦争が佳境を迎えており、同時期に『真・女神転生デビルサマナー』など他メーカーによる良タイトル供給もあったが、セガからは特に気合の入ったタイトルが多かったと言える。
2D対戦格闘ゲーム『ヴァンパイア』シリーズ2作目。セガサターン後期には拡張RAMカートリッジを活用し、アニメーションパターンを削らず高い移植度を誇る2D対戦格闘ゲームが多く発売されたが、本作はハード発売1年ちょっとにして、拡張RAMカートリッジを頼らずとも高い移植を実現しており、当時多くのハードに移植タイトルを供給していたカプコンの技術力がよく分かる作品である。
セガサターンには『KOF』シリーズや『ストZERO』シリーズなど、高い移植度を誇った2D格闘ゲーム作品が多くリリースされたが、本作はコンボや起き攻めなど、後の2D対戦格闘ゲームにも続いて行く要素が入っていることから選定した。セガサターン標準のコントローラーであるサターンパッドは6ボタン式で、カプコンの格闘ゲームと相性がよかった点も特筆しておきたい。
高いスプライト処理機能を持ち、多くの秀作2Dシューティングゲームが移植されたセガサターンであるが、3Dシューティングゲームの傑作『パンツァードラグーン』シリーズからも挙げておきたい。少年がドラゴンの背に乗って終末文明を駆ける世界観も印象的で、とくに本作『ツヴァイ』では子供ドラゴンの愛らしい形態をテレビCMを見た人も多かったのではないだろうか。
高い威力を誇るロックオンレーザーを使って攻略するシステム面では、同時期にタイトーから発売されていた『レイヤーセクション』(『レイストーム』)の影響も感じられる。シリーズは『AZEL -パンツァードラグーンRPG-』を最後に長く沈黙を続けることとなり、次に挙げる『NiGHTS』シリーズと共に、オリジナルIP作品を育成するのが下手なセガというイメージが定着することとなる。
セガサターンは前後となる世代のセガハードであるメガドライブやドリームキャストと比べ『ソニック』シリーズ供給があまり目立たないハードであった。しかしながら、ソニックチームから完全新作としてリリースされた『NiGHTS』は国内外から高い評価を得る。日本国内においては廉価版「白サターン」に特別ステージを遊べる『クリスマスナイツ』が同梱され、売上以上に多くの人が触った作品である。
ゲーム性は同時期に発売された『マリオ64』のような自由度が高い完全3Dアクションには遠く及ばない、3D風の空間を決められたルートで飛び回りハイスコアを狙う、レーシングゲームやシューティングゲームに近いものとなっており『ソニック』にも通じる爽快感があり、マルチコントローラー(通称マルコン)での操作が気持ち良い。『バーニングレンジャー』と並び、ソニックチームからリリースされたセガサターンの重要タイトル。
ホンダからセガに移った当時の副社長・入交昭一郎氏(通称イリさん)が、ゲームプロデューサーの広井王子氏を口説き落としてキャラゲーの制作を依頼して生まれた、セガの家庭用ゲーム機を代表するシリーズ。戦隊モノやTVアニメを意識した演出や、一度聴いたら忘れられない『ゲキテイ』など、1作目にして完成度が高い。
キャラクター原案に『ああっ女神さまっ』藤島康介氏、シナリオに『爆れつハンター』『セイバーマリオネット』あかほりさとる氏を迎え、多くのアニメ音楽を手掛ける田中公平氏に作曲を依頼する座組で制作された。スチームパンクな世界観でシミュレーションRPGと恋愛ゲームを融合させ、高い人気を誇った楽曲とキャラクターを活用した「歌謡ショウ」も多くの公演が開催され、今で言うところの「中の人」によるライブをさせる興行形態に先鞭をつけた重要作品。
3Dアドベンチャーゲーム『Dの食卓』で時代の寵児となった飯野賢治氏が手掛けたSFアクションゲーム。プレイステーションを代表するシリーズとなった『バイオハザード』の影響を感じさせるゲーム性で、初見殺し要素が多く『デスクリムゾン』ほどではないがクソゲー評価もそれなりにある。
そんな本作であるが、ゲーム史を語る上で欠かせないのは、元々プレイステーションで発売を予定していたにも関わらずソニー主催の「プレイステーションエキスポ」でセガサターン移籍をイリさんのビデオメッセージと共に大々的に発表するという、センセーショナルな告知手法が採られたことにある。未発売となった『300万本RPG』ともども、未だに語り草となる飯野賢治氏の破天荒な行動を象徴する1本として選出した。
プラットフォームとしてのセガサターンを語る上で外せないのが独自レーティングシステムの存在で、「18歳以上推奨」「18歳未満販売禁止」といったカテゴリで販売されたタイトルがあったことだ。むふふな脱衣シーンがナーフ移植されがちな脱衣麻雀タイトルも乳首券発行で完全移植された上に、いわゆる成人向け美少女ゲーム、平たく言ってしまえば「えっちなゲーム」が移植されて遊べる家庭用ゲーム機だったのだ。このレーティングシステムの存在によって、それまでアンダーグラウンドで傍流な存在だったPC向け美少女ゲームの名作群が、メインストリームと言える家庭用ゲーム機に移植が実現しより多くのユーザーに「発見」されたのは、日本のゲーム史においても重要な出来事だったと言える。
『EVE burst error』は令和になっても続編が制作される『EVE』シリーズの1作目で、2人の探偵役の視点を切り替えながら(セガサターンではCD-ROMを入れ替えながら)謎解きの進行するアドベンチャーゲームであり、ゲームデザイナー菅野ひろゆき氏を代表する作品の一つ。他にも『同級生』『下級生』『この世の果てで恋を唄う少女YU-NO』など、豪華な声という付加価値を付けてセガサターンに移植された名作タイトルは幾つもあり、このカテゴリからの選出作品は遊んだ人の思い入れに応じて読み替えて欲しい。また、次世代ゲーム戦争においてプレイステーションの優位が確定してからは、『To Heart』のようにエロ要素を完全排除してセガサターンではなくプレイステーションに移植されるタイトルがあったことも記しておきたい。
スーパーファミコンを代表するRPGシリーズの最新作『ファイナルファンタージ7』がプレイステーションへの独占供給が発表され、お通夜状態だったセガサターン陣営にとって希望の星とされ並々ならぬ期待を背負って発売されたオリジナルRPG。当時のサターン専門誌でも毎号のように特集記事が組まれていた。
スチームパンク世界で冒険家を夢見る少年ジャスティンの成長を描いた「王道中の王道」で、仲間との出会いと別れが感動を呼ぶストーリーや、攻撃側有利な戦闘システムも人気を博した。売上で『ファイナルファンタージ7』には遠く及ばなかったものの、RPGが弱いと言われ続けたセガサターンの中でも(プロモーション主導とはいえ)強い存在感があったこと、ドリームキャストなどに続編が供給されたことを考慮し選出。
2Dゼルダ『神々のトライフォース』にインスパイアされたアクションRPGの名作。
どちらも時代を代表するタイトルだがマルチタイトルのため選外。コナミはこの時代からマルチタイトルが多い。
弾幕シューティングとして重要なタイトルかつ良移植だったが、マルチタイトルだった気がするため選外。
個人的にはとても思い入れがあるが、セガのアーケードタイトル移植には重要作品が多くて選び切れない。ツインスティックを5,800円で家庭用ゲーム機の周辺機器として発売するなんて頭イカレてるよね~(褒めてる)。
サウンドノベルの超名作。10選に入れるか最後まで悩んだが、アドベンチャーゲームでは、レーティングシステムによって移植実現した美少女ゲームから1作を選んだ方が妥当と判断し選外に。
雑に言うとダビスタのサッカークラブ経営版。2作目めっちゃ遊んだ。
マジック・ザ・ギャザリング+モノポリー+いただきストリート。任天堂ハードの携帯機と相性がよく今ではすっかりそちらのイメージが強い。
マルチタイトルであること、バーチャ2のインパクトには負けることから選外。おっぱい。
ボイスイベントが入ったことからロボットアニメ作品をクロスオーバーさせるスパロボシリーズに新しい価値を持ち込んだ重要な作品に位置付けられるが、完結編の敵雑魚インフレがバランス崩壊気味だったため選外。プレステから始まったスパロボαの方がシリーズ全体としては重要と言えそう。
むちゃくちゃ好きだがマニアック過ぎると判断し選外。異世界おじさんが選んだら10選に入ってた。
むちゃくちゃ好きだがマニアック過ぎると判断し選外その2。トレジャーの作品にはこういうものが多い。
そもそも、相川七瀬の曲は織田哲郎が作詞作曲してるから、強くて悪くてかっこよくて、でもどこか儚いっていうロック少女は、男の理想の中にしか存在しないのかもしれない
最近は原曲の音声からテンポを検出したりドラム、ベース、ボーカル、その他で奇麗に分離することが可能になった
ボーカルも、音声から初音ミクみたいなデータに自動で変換できる
上記の問題点は、自動でできるけど、ゴミみたいなデータが混ざってたり、なんかおかしい箇所があったり、テンポもオチに向かってズレてくことがあったりで、
コンピュータくんは完璧に仕事をこなしてくれるわけじゃないんだけど、大雑把にはやってくれる
大体正しい、細かい箇所を見ると人間より正確というか、おぉ、よくそう見抜いたな、と感心することさえある
それと並行して、なんでこうなった、普通そうはならんやろ、みたいなものもある
それらを手直ししてゴールへ持っていくのが仕事になる気がする
もちろん、ゼロから手で打った方が早い、みたいなこともありうるとは思う
ボーカル音声も、ひとりで歌ってるのはいいけど、コーラスみたいなのが入ってるとか、そもそも全体がコーラス、とかになると対応できていない
でも、いつかコーラスとか、同一周波数帯の複数の楽器を切り分けらえる日が来ると思う
歌詞もちょっと変だけど聴き取れてるし、これから精度が上がっていけば、一発オーケーの変換ができる日が来るかもしれない
それより、AIが作ったカラオケデータを眺めながら、音楽とか作曲の勉強をするようになると思う
そういう日は今すぐではないけど、そんなに遠くない気もしてきた
無償とか数万円ちょっとのお金でこういう試行錯誤ができる時代になったんだから、意外とそういう日は早いと思う
でも、マシンパワーいるね
Amplitubeはアンプシミュレーターなんだけど、ユーザー同士設定を公開したり交換したりできる機能TONE.NETがあって、
そこを眺めてみると、メタリカのギターの音を再現したもの、パンテラの…、というのが並んでて、クリック一発でその設定になるんだけど、
曲とかよく弾けなくても、なんちゃってでしか弾けなくても、あ、メタリカだ!あ、パンテラだ!ってなってつい笑ってしまうんだけど、
作曲とか歌詞だけじゃなくて、こういう音で個性が分かるみたいなの、いいよね
高橋留美子の漫画だって知らなくても、あ、これ高橋留美子の漫画だろ、多分、って分かるように、
音とちょっとしたリフの弾き方だけで、メタリカっぽい、メガデスっぽい、ヴァンヘイレンっぽい、って分かるのは、やっぱり確立した個性なんだと思う
意図的かどうかは分からないけど、ピカソだって意図的にああいう個性を発明して成功した
音楽はプレイヤーがいるぶん、AI導入を賛成する人間も多いから(人によっては)最悪な状態にまで行くのだと思う。
つまりリスナーだけ残って、プレイヤーもクリエイターも絶滅する
AIが作曲した曲を演奏するのとそれを聴くのだけしか残らないか
絵師という言葉は最近できた言葉ではなく律令制にもある外来語が入ってくるまで使われた伝統的な言葉が1990年代から再度使われ始めただけ
そんな事より絵をかくことと音楽を作る事を同列に考えた場合、作曲家が考えた音楽は楽譜をとおして一般の演奏家が演奏するというのは紀元前より行われていた
しかし描かれた絵を再現する方法というのは生成AIが出てくるまでなかったのだ
音楽では作曲家と演奏家が別の能力であり演奏できるからといって作曲できる訳ではなく、多くの人が作曲家が作った曲を楽譜をよんで演奏しているだけである
絵は絵師が描いた絵を模倣するための中間言語が存在せず演奏家にあたる人がいなかったのだが生成AIが中間言語の役目を果たしプロンプトエンジニアが演奏家の役目となったのだ