「アクション」を含む日記 RSS

はてなキーワード: アクションとは

2024-04-23

anond:20240423163311

コナン映画ってね、あんまり興味持てないんだよ。あの派手なアクションちょっとね、俺の好みじゃないから。金曜ロードショーでやるときに偶然見つけたら、まあ、ついつい見ちゃうけどね。でも、アニメ版原作回は別だよね、それは楽しみで、真剣に見ちゃうんだ。オリジナルの話も時々面白いことがあるけど、大抵は流し見しちゃうかな。

2024-04-22

anond:20240422004025

なんかいっぱい紹介してくれてありがとな。

とりあえず今はホヨバ3作で完全に手一杯だしこれ以上ないほど満足してるから、小粒なゲーム以外あんまり漁る元気でないわ。あと3年くらいはずっと熱そうだしな。

マビノギは初期から3年間、錬金術実装される頃まで結構やりこんでたわ。ギルドや仲間にも恵まれて、いろんなネトゲやったけどあれが一番楽しかったな。

なんかアニメ的でありがなら教養がつきそうな作風ミニゲーム等の技術力が高いところは原神と似てるな。でも復帰する気は……正直ゼロだw

黒い砂漠ネッ友半年くらいやったかな。ただこういう色々やれます!って感じの中世の剣と魔法ゲーはもうお腹いっぱいかな。

Mugenは期待してるけどどう考えてもネットイースにmiHoYoほどのオタク理解2次元的な塩梅のうまさがあると思えないから、期待しすぎずにいく。

絶対にブルプロより酷くはならんだろうけどね。

Drakantosはパッと見、欧米人が作ったTree of Saviorって感じだな。ToSは全ドットじゃなくて絵画風だけど。ToSも齧ってたよ。啓示者ちゃん声帯劣化してやめたけど。うぅ~い…

お察しの通り俺はクソ軟派だからさ、やっぱアジア人が作ったアニメテイストの方が落ち着く。台湾MMOにもハマってたことあるし。ルーセントハートとか。

この中だとMemora Wandererが一番好みのテイストROっぽさが溢れてるけど、やっぱこういうSteamインディーっぽいのは躊躇うなあ。

俺みたいな軟派モノが多いネトゲオタクネトゲイナゴの間では絶対流行んないから、5chスレも立つか怪しいのは厳しく感じる。

DLsiteの小粒な同人RPGを遊ぶくらいのノリなら、匿名で語れる場所がなくても気にならんのだけど。

マビノギ英雄伝っていうMOアクションを昔やってたんだが、それの令和最新版 Vindictus: Defying Fateってのが気になってるくらいかも。

anond:20240421204737

直接チャットやdiscoで駄弁るが必須では無いなら、Ronin増田需要満たしてくれそうよ

クエスト乱入したり募集したりって遊び方も出来る。YouTube を見るとええでんでないかな、雰囲気わかるで

 

MMOタイトルだと、こういうのあるらしいぞ。増田に刺さるかは知らんけど、やっぱマイクラ型(サウンドボックス型)の方が寿命は長いと思うよ

 

○ 『Pax Dei』 (PC先行)

公式サイト】 https://playpaxdei.com/

 

○ 『Bit Craft』 (PC先行)

公式サイト】  https://bitcraftonline.com/

 

○ 『Chrono Odyssey』 (PS5。でも独占じゃないかSteamページあるよ)

公式プロモhttps://youtu.be/cgp_Yzou_VE

 

 

○ そのほか

 

 

 

2024-04-21

anond:20240421195225

俺も昔はMMORPG+MOアクションを5作くらい並行してたりポチポチソシャゲ10作くらい並行してたりしてたのに

今はホモバースの3作で手一杯になっちまった

ネット民「なろう作者が読者に読んでもらえるように気を付けてる事」

まとめサイト経由でなんJから怪文書が伝わってきたが、個人的に納得できない部分があってのでつっこみを入れて行こうとおもう。なお、なろう専用ルールではなく俺が好みのフィクション全般としてのルール意識した。

 

 

 

なろう作者が読者に読んでもらえるように気を付けてる事がこれ

最初の時点で主人公目的を持たせろ

・序盤はテンポよく進めろ

くそ長の世界観や設定解説最初に入れるな

・読者は主人公活躍を求めている

主人公は惚れる側ではなく惚れられる側

 

受動的な主人公は受けない

方向性を決めて読者にその魅力をアピールしろ(読者を惑わすのはNG)

現実固有名詞を使うのは極力避け、実際の事件事故ネタにしてはならない

独自固有名詞用語を連発するな(ファルシのルシがコクーンパージ等)

・パロネタをやるな

 

・導入は出来る限り短くしてさっさとキャラを動かせ

・読者は複雑な設定や重厚ストーリーより魅力的なキャラクターを求めている

 

 

 

最初の時点で主人公目的を持たせろ   

評価〇△

いや最初期はなくていい、開始5分?10分?15分?以内に主人公は「仮の」目的と、「大まかな」設定をみつけろ。ミステリーサスペンススリラーならアクション作品より曖昧でいいが、でも方向性提示しろ。そしてストーリーが進むと共により鮮明になる形になるのがいい。逆にこの作品はどうしたいんだ?どこに向かってんだ?みたいなのはちょっと

 

□序盤はテンポよく進めろ

評価

物語の序盤の流れは重要だ。するする進むストーリー快感だが、2,3話かけて徐々に話を盛り上げてくるメイドインアビスみたいな話作りもありだ。

でも主人公に設定を語らせるな。昔の下手くそチュートリアルみたいに設定を長々語らせたり、

視聴者に「設定の講義を受けさせるな」。

 

くそ長の世界観や設定解説最初に入れるな

評価

スーターウォーズー程度の設定文章詰め込みは我慢してやるけど、全部をまとめて流し込もうとするな。分割しろ提示方法を考えろ。

最近ゲームチュートリアルで考えろ。30分間手をマウス/パッドから手を放した状態で設定垂れ流しを'受講'したいかJRPG始めて、最初戦闘まで30分かかりたいか

 

□読者は主人公活躍を求めている

評価

そりゃ読者は主人公活躍を求めている。ただし活躍定義=常に大成功努力無き大勝利、つまり楽勝ではなく積極的に動く事。活動性、積極性。失敗してもいい。間違えをしてもいい。途中まで地に服していい。

活動的な失敗の方が動きがない事よりいい。と思ったけど状況にもよるか。昔の漫画馬鹿主人公漫画のあまりに何も考えていない猪突猛進ぶりもそれはそれできついか

   「危機的状況だぞ。どうするんだ?」

「どうにかする」

   「考えはあるのか?」

「その場その場で考える」 

   「・・・・」

みたいなね

 

主人公は惚れる側ではなく惚れられる側

評価

いや惚れる側がいい。惚れるが最初感情が届かなく一方的時間をかけて徐々に勝ち取るのがいい。

そもそも量産型なろうアニメ恋愛要素ない奴の方が多い事から、やっぱりこの一二箇条は根拠ないでっち上げじゃないのか。

 

 

受動的な主人公は受けない

評価

能動的な主人公の方が見ていて楽しい。でも受動的な主人公相方サポートするとか、もしくは受動的な主人公が激動の人生を流されているが、途中から自分で歩み出すのもいいか

 

 

現実固有名詞を使うのは極力避け、実際の事件事故ネタにしてはならない

評価

いや別にいいよ。ただ、歴史上の英傑オールスターズが一同に会してアリーナトーナメントは無制限厨二病すぎて個人的に無理。例えば終末のワルキューレFate文豪ストレイドッグス

厨二病濃度を加減し、調整し、洗練させて欲しい。スプリガン屍者の帝国啄木探偵處とかならあり

 

というか、現実事件うんぬんするなは完全に噓だな。だって織田のっぶーやジャンヌダルクサスケヒットラーホームズ・森アティ等、パロでぃ孔明銀河英雄曹操伝などの歴史上の人物をベースファンタジー要素や創作でふくらませて話作りまくってるし。

 

え、もしかして別世界に現世の言葉を持ち込むなってリアリティライン/フィクションとしての統合性の話?」それは説明の仕方がずれすぎてない?

 

 

 

独自固有名詞用語を連発するな(ファルシのルシがコクーンパージ等)

評価

程ほどにオリジナリティある用語は入れて欲しい。あと、なろうやラノベキャラ名前はつまらん。厨二病ナス先生虚淵みたいな方が面白い名前を考える。ただし上で述べたように、徐々に覚えるようにしてほしい。1話で別世界ジャーゴンを20個とか垂れ流しされたくない

 

□パロネタをやるな

評価✘△

使い方次第。センス次第。ぽんのみちのパロは寒かったが、ごちゅうもんは鰻ですかは許容範囲だった。つまらんけど。あと作品性とリアリティライン意識して個々に調整して欲しい。

 

□導入は出来る限り短くしてさっさとキャラを動かせ

評価

無駄にだらだらしてるよりはテンポ良いがいいが、しか

なろうの超ダイジェスト構成下品で大嫌い。ただ早くすればいいというものじゃない。5分で死んでチートスキル貰って、復活するとか味気なくて酷すぎる。キャラバックグラウンドは大切にするべきだし、その設定は後々まで何度でも展開や設定に積極的に絡ませていかすべき。

メイドインアビス無職転生、すかすか、ガルパン僕だけがいない街カバネリ、ナウシカとかは良い塩梅だった気がする。

 

□読者は複雑な設定や重厚ストーリーより魅力的なキャラクターを求めている

評価✘✘

キャラを魅力的にすれば簡単作品の見栄えがよくなるけど、それは他の事をおざなりにしている言い訳のように感じる。

もっと複雑な設定や重厚ストーリーに力を入れて欲しい。ただし、それをマシンガンみたいに口の中に叩きこむのではなく、【程よく】、【程よく】切り分け咀嚼し、食べれるサイズや柔らかさにする必要があるし、12話でできる事できない事、魅せる事魅せれない事は意識して欲しい。

おしまい

PBR1以下の企業にも積極的なコーポレートアクションを促していたのと同様

土台の底上げ

2024-04-20

大友克洋人物いまいちに感じるのは表情の演技が微妙なのかも

あれだけ画が上手いのに、怒るか驚くかしか印象に残る表情がなくて(もしくはそれらが強すぎて)、もっと微細な感情いまいち読み取れない部分があると思う。

自分が昔から不満に思ってたのは、AKIRAクライマックス前、ケイが禊のあとに金田と話すシーンで、金田が察してしまったときケイの表情とか。すごいいろんな感情が流れてるはずのシーンで、もっと悲しみとか不安とか様々な葛藤が読み取れる表情になっていると嬉しんだが、残念なことに鉄雄が◯◯化して呆然としてるときと同じ驚き顔にしかみえない。(金田はわりと他のシーンで見たこと無いタイプの怒りの表情してた気がする。)

クライマックス前に人間関係が一度解決を迎える一番の読みどころなのに。

書き手もそれをわかってて珍しくアップの連続で畳み掛けてるのに。

これまでの作品と違ってわかりやすアクション作品ボーイミーツガール部分のクライマックスなのに。

読む側として、ここにリアリティなんてもはや求めていられないのに。

なんか金田の表情もケイの表情もこれじゃない感じを受けるのは自分だけだろうか。

コマあとではケイがそれなりに不安げな表情で飛び出す金田を見送ってた気がするが、そのときはもうカメラが引いちゃってる。読者がはっきり観たいのはそっちの表情なんだよ。。。

それほど色々読まないので偉そうには言えないが、最近でこういうのが上手いのは岳の頃の石塚真一だと思う。ほとんど脚本として成り立ってないような「山で人が死んだ。完。」みたいなエピソードを、三歩の複雑な表情だけで受け止めて読ませてた。すごい。

なお全巻手元にあるけど確認せずに記憶だけで書いてます。後で土下座する可能性は多分にあります

「ろろちゃんチャレンジ」とかいう青い鯨の亜種

ソーシャルメディアでは、不注意や愚かな行為から、まったく致命的なものまで、さまざまな有害な「挑戦」が数多く取り上げられてきました。 しかし、最近流行している「ろろちゃんチャレンジ」と同じくらいに、ユーザーに段階的に命を絶つようあからさまに自傷行為を支持しているものは少ない。

ユーザーチャレンジに参加するよう求められる「方法はいくつかありますが、その多くは、ろろちゃんが亡くなる前に参加したアクションに関連していますカメラの前でチェーン喫煙したり、車道を横切って走ったり、14歳少女のように高いところから飛び降りたりするなど、死に至る可能性のある危険行為課題の一部となっている。

https://www.distractify.com/p/roro-chan-challenge

2024-04-19

エルデンリングよりダークソウルの方が面白い

DLCが出るってんでひさびさにエルデンリングやったけど、ダークソウルの方が面白いわ。

ダークソウルパリイがずごーんと決まるので気持ちいい。パリイ通用しないでかい敵でも頭使えば勝てるし。

エルデンリングパリイタイミングめっちゃシビアだし、そもそも通用しない敵の方が多い。

ボスが強すぎるので遺灰+NPC召喚+過剰なレベリング突破する場面が多数。アクションっつうかRPGだよねこれは。


SEKIROでアクションに振り切ったから、RPG寄りにしたのかなぁと邪推している。

2024-04-18

広告ブロッカーが問いかける、インターネット広告理想現実

インターネット広告を巡る議論は、常に賛否両論を呼んできた。広告情報流通に不可欠な存在である一方、ユーザー体験を損ねるものとしても認識されてきた。近年、広告ブロッカーの普及により、この議論に新たな火種が投じられている。

広告本来目的は、広告主の商品サービスについて、ユーザー有益情報提供することにある。それは、ユーザー広告主の間のコミュニケーションの一環であり、両者にとってWin-Win関係を築くことが理想とされる。しか現実には、多くの広告本来目的を見失い、ただ単に広告収入を得ることだけを目的としているように見受けられる。

特にブログアフィリエイトサイト上の広告は、質の低下が顕著だ。ユーザーを騙してクリックさせるような広告ばかりが目につき、ユーザー体験を大きく損ねている。これらは一時的には収入を得られるかもしれないが、長期的にはユーザーの信頼を失い、広告主のブランドイメージも傷つける。広告収入というシステムから利益を得ようとするあまり本末転倒な状況に陥っているのだ。

特に深刻なのが、SNS上でのAIを利用した詐欺的な広告蔓延だ。巧妙に作られたこれらの広告は、ユーザーを欺いて個人情報を盗み取ったり、偽のサービス誘導したりする。健全広告というよりは、もはやサイバー犯罪一種と言っても過言ではない。プラットフォーム信頼性根本から揺るがす由々しき事態と言えよう。

こうした状況下で、広告ブロッカー存在無視できない。ユーザー立場に立てば、質の低い広告ブロックするのは正当な権利だと言える。しかし、媒体運営者にとっては死活問題だ。広告収入依存するビジネスモデルは、存続の危機に直面している。だが、ユーザーによる広告ブロックを「不当」で「利己的」な行為と決めつけるのは短絡的だろう。問題本質は、広告収入のみに依存し、広告の質の向上よりも単価の上昇で対応してきた媒体運営者側にあるのではないか

さらに、広告主の視点から見ても、課題は山積している。詐欺的な広告主と正当な広告主の区別は容易ではない。ユーザーからすれば、どの広告が信頼できるのか判断しづらいという実情がある。そしてこの問題の背景には、広告業界全体の不透明構造がある。広告代理店やアドネットワークが介在することで、広告主とユーザー距離が離れ、悪質な広告主が紛れ込む余地が生まれしまう。広告主側も、自社広告配信状況を十分に把握できていない可能性がある。

結局のところ、問題本質利権問題に行き着く。質の低い広告詐欺的な広告を野放しにしているのは広告提供業者であり、その広告提供業者を公に許しているのは各種大型プラットフォーム(SNS及び動画サイト)や中小ウェブサイト経営者だ。そしてこの中で、詐欺広告や質の低い広告自主的制限可能なのは提供業者と大型プラットフォーム経営者のみ。特に大型プラットフォーム経営者は、広告主と消費者を結ぶ重要結節点であり、交渉力を持ち合わせる業界ルールメイカーとしての立場にある。

ここで問われるのは、消費者が大型プラットフォーム経営者に対して、質の低い広告詐欺的な広告を載せるなと要求する権利があるのかどうかだ。言い換えれば、消費者利益のために、プラットフォーム経営者の「しない自由」を制限する正当性があるのかという問題だ。

この問いに対しては、肯定的な答えが導き出せるだろう。今やインターネット公共の場であり、現実ビジネスの場となっている。プラットフォーム経営者には、その公共性を維持する責任がある。そして何より、消費者が実際に被害を受けているという現実がある。詐欺的な広告による経済的損失や、プライバシー侵害への懸念看過できない。にもかかわらず、プラットフォーム経営者がその要望真摯対応してこなかったのは問題だ。

この状況を打開するには、消費者広告主、プラットフォーム運営者の三者が協力し、具体的なアクションを起こしていく必要がある。

まず、プラットフォーム運営者は、消費者からフィードバック積極的活用し、広告審査体制を強化すべきだ。AI活用した自動検知と並行して、人間の目による確認を徹底することが求められる。また、広告主の身元確認厳格化し、広告内容の事前審査義務付けることも重要だ。広告ポリシーを明確に定め、違反広告には厳正に対処する姿勢を示さなければならない。

広告主側にも、自社広告配信状況を適切に管理し、質の高い広告提供する責任がある。業界団体などと連携し、自主規制ガイドライン作りを進めることも有効だろう。

そして消費者は、問題のある広告積極的通報し、健全広告環境作りに主体的に参加することが求められる。プラットフォームに対しても、改善を粘り強く要請していく必要がある。

プラットフォーム経営者には、「しない自由」よりも、「すべき責任」がある。業界リードする立場である以上、消費者の信頼に応える努力を怠ってはいけない。もちろん、行き過ぎた規制表現の自由市場健全な発展を阻害する恐れもある。だからこそ、消費者広告主、プラットフォーム経営者三者が対等な立場議論を重ね、バランスの取れたルール作りをしていくことが大切なのだ行政にも、この取り組みをサポートする役割が期待される。

ここで、インターネット本質的な位置づけについても考えてみたい。インターネットは、当初は「市場原理に任された自由な場」という性格が強かった。規制は最小限に留め、自由競争を促すことが重視されてきた。しかし、インターネット社会に不可欠の基盤となった現在、その公共性は著しく高まっている。フェイクニュースヘイトスピーチプライバシー侵害など、弊害への対策が急務となっている。

こうした認識の下、各国で法規制の動きが強まっているのは事実だ。だが、だからと言って行き過ぎた規制は避けなければならない。インターネットイノベーション表現の自由を阻害しないことが肝要だ。市場原理と公的規制バランスいかに取るかは、社会全体で知恵を出し合うべき課題である

今こそ、従来の広告依存ビジネスモデル見直し、新しい価値交換の形を模索すべき時だ。サブスクリプションモデルや有料記事など、ユーザーに直接的な価値提供し、対価を得るビジネスモデルへの転換も一つの選択肢となるだろう。情報に対する価値観も変化し、良質なコンテンツには対価を払うという意識が広がりつつある。

また、広告収入の一部を広告審査の強化に充てる仕組みを作ることも検討に値する。広告の質を高めることが、結果としてプラットフォーム収益向上につながるのだという認識を、業界全体で共有することが重要だ。

健全広告業界の発展は、ひいては健全インターネットの発展につながる。広告主、メディアユーザー三者が協力し合い、透明性と信頼を高めることで、より良い広告の在り方を模索していくことが求められる。広告ブロッカーの普及は、そのための重要な転換点となるはずだ。

インターネットは、「市場原理に委ねられた自由な場」から公共性を帯びた社会基盤」へと変貌を遂げつつある。そして、我々はその変化の只中にいる。だからこそ今、インターネット広告の在り方を問い直し、健全インターネット未来を築くために行動を起こす必要がある。広告ブロッカーが投げかける問いは、そのための重要な一歩なのだ私たち一人一人が、その問いを自分事として捉え、できるアクションを起こしていくこと。それが、より良いインターネット未来を切り拓く鍵となるだろう。

2024-04-17

anond:20240417141952

向こうが撮影してきたからでしょ

アクションしないと一方的自分悪者さらされるだろうと思ったか自衛でしょう

anond:20240416125507

政治側がアクション起こさないと始まらない」って指くわえてる間に、増税して共同親権導入してんだよ。最低限の教養があるなら選挙行け。アホか。

2024-04-16

anond:20240416215446

ソードで思い出したけどWebイベント同人アクションゲー循雷の剣客っての途中で放置してたわ

メトロイドヴァニアな感じのやつだけどやっぱ同人から難易度調整ふくめクオリティが厳しいな

インド映画ミュージカル要素とくどすぎるくらいの人間描写は嫌いなんだけど、歌舞伎じみた大袈裟演出外連味溢れるアクションは好きだな。

バーバリやらRRRやら海外を見据えたような大作じゃその手のインド映画色には当然自覚的だろうし、「らしさ」のバランス感考えてるのかなって思う。でもやっぱ踊るのは嫌い。

ロボットなんかもそこをメタ的に使ってギャグとして昇華してる感じがあって面白い。それでも踊るのはやっぱくどいなって思う。勇者ヨシヒコミュージカル回も五秒後でお腹いっぱいだったしな。

選挙に行かない理由ってはっきりしてるよな※追記あり

選挙って個人投票で何かが決まるわけじゃないから行っても意味ない

これはもう確定事項なんよ

行っても行かなくても一緒なんだから、そりゃあ行かないよねって話

からもし投票率を上げたいなら、政治の側で工夫する必要がある

例えば、投票義務化なんてのは一番シンプル

もう一つは大阪の橋下式の対立構造を明確にして決戦感を出す

どっかの国みたいにバカにとっては国民がめちゃくちゃ得するように見える政策で釣るって方法もあるけど、それはまあ論外だろう

個人的には、投票義務化は無理でも集票団体を多数作って、どこかに所属することを義務にするってのは悪くないと思う

大谷スポーツ系の集票団体作って、ファンならそこに属するみたいなさ

その集票団体スポーツ助成を増やすための活動して政治家に実行させていくと

どうなるにせよ、選挙に行かない理由に関してははっきりしてるんだから政治側でアクション起こさないと始まらんわな

追記

投票皆勤賞で行ってます

久しぶりに選挙行けおじさんおばさんたちの醜悪自由侵害発言を見たくて投稿しました

投票に行く行かないは自由です

投票する際は、こういう人たちと被らない候補先を選びましょうね😂

韓ドラ版寄生獣微妙なところ

一番微妙だった点:ターミネーター2じゃない。

原作寄生獣にはターミネーター2と同じように、人間感情理解しない合理性の塊の殺戮マシーンであるミギーと新一の異文化コンビものとしての面白さがあったが、韓ドラ版では基本的主人公主人公寄生した「ハイジ」の意識共存しない設定になっている。

※ジキルとハイドみたいな関係で、ハイジハイからきている。

二人の絡みは交互に出てくるかもしくは精神世界での対話のみとなっている。

また、ハイジ人間の心の機微最初からめちゃくちゃ理解しておりミギーのような心情を無視した合理性を説かず、心情を認めたうえでの合理性を説いてくるため、寄生獣人間とのディコミュニケーション面白さがスポイルされている。

 

その他微妙なところ:主人公感情移入できない。

原作主人公の新一はごく普通高校生として描かれていたが、韓ドラ版主人公のスインは幼いころに母親に捨てられ父親には酷い暴力を受け、最終的に自身父親警察に売ったというウルトラハードモード人生を送っており、新一とは違い感情の起伏が乏しく、感情移入が難しいのもマイナスポイント

原作漫画と同じように大切な人を寄生獣に乗っ取られるイベントはあるが、主人公感情の起伏が乏しいのと、彼女にとってその人物がどれほど大切かの書き込みが不足しているため、原作の時ほどの衝撃がないのももったいない。

 

ドラマパートでは警察寄生獣対策専門の特殊部隊「ザ・グレイ」を中心とした重火器などを使用したハードアクションが増えており見ごたえは増している。青春ドラマ異文化交流的な面白さをスポイルし、洋ドラ的なスケールアクションプラスしている。

別物としては十分に視聴に耐える面白さは確保していると感じる。

ただ、シーズン1が全6話となっており圧倒的に書き込み不足を感じるのはもったいない最後に「イズミシンイチ」なる人物が登場し、視聴率もよいようなのでシーズン2に期待と言ったところ。

2024-04-14

コードギアスって何が面白かったんだろう

演技やロボットアクション描写とは当時の水準でも相当高かったよね

個人的にはBGMは今でもかける程度には好きだ

けどストーリー別にって感じ

もちろん全部がしっかり組まれている必要はないし、ご都合主義ダメとも思わない

けど、全体的に低品質というか薄味感が否めない

というより、あえていうとキャラ個性を立たせるためのストーリーであり、BGMによる演出を優先していたって感じがする

ギアス暴走とかゼロレクイエムとか、みんなこれ面白いと思っていたんだろうか?

終盤で軍艦をつかってチェスをしているって描写マジでナンセンスすぎるよなーって思っていたし

当時リアタイしていたけど、夢中になってストーリーを追いたいって感情全然わかなかった

キャラ描写がすげーとは思うから、そういうのをメインにしている人には刺さるんだろうが

反動でぐずぐずなストーリーがなあ

2024-04-13

ファイナルファンタジーVII リバースクリアを諦めた

around:20240331174745 この記事追記

表題の通り、ファイナルファンタジーVII リバースクリアを諦めた。ギ族戦を突破して諦めたので、そこまでの感想とか愚痴とかを書いていきたい。


クリアを諦めた理由

とにかく戦闘苦痛アクションに振り切っていないので爽快感があまりない。敵にはHEATだのバーストだのややこしいシステムがあって、有利に戦うための

戦略性はあると思うけど、これが戦闘テンポとなけなしの爽快感を悪くしている(そもそもこういったシステムがあるRPGアクション面白いと思ったことがない)。

それと敵の攻撃頻度も多い。5体くらい出現する戦闘こちらの攻撃が怯んでひたすら中断されるのに、敵は短い間隔でこちらを殴り放題なのはどうなのか。

せめて敵の数に合わせて攻撃頻度を下げる監視・指令プログラム戦闘に組み込んでほしい。それか味方キャラクターの怯みやすさをもっと改善するか。

そして、クリアを諦める直接の原因となったギ族戦。これはファイナルファンタジーVII リバースを始めてから戦闘においてもっとも最悪な戦闘だと思う。

上で書いたこととか、前の記事で書いたことがほとんど詰め込まれていた。ギ族との戦闘ファイナルファンタジーVII リバースにもはやついていけないと感じ、

プレイクリアを諦めたのが表題理由


【良かった点・楽しめた点】

星5:ムービー以外のイベントシーンでキャラクターの動きが自然だった(スクリプトによる不自然さがなかった)

星4:戦闘以外のRPG要素に不足がなかった

星3:ゴールドソーサーの煌びやかさと美しさが期待以上だった

星2:レッド13のボイスが良い(レッドとナナキの2つとも好き)

星1:原作比較するとキャラクターに声があって、表情やしぐさがリアル表現されることで物語への没入感が増した


【悪かった点・不満な点】

星5:戦闘のほぼ全て。雑魚戦にしてもボス戦にしてもひたすら苦痛しか感じなかったゲームはこれが初めてかもしれない

星4:スコア報酬制のミニゲームが多すぎ。そして難易度無駄に高め。もっと気楽かつ息抜きとしてのミニゲームプレイたかった(トロッコシューティング理想)

星3:特定キャラクターテンションというか、キャラクター像が原作イメージしていたものとずいぶん異なっていて、受け付けられない(特にティファエアリス)

星2:ワールド探索のしづらさ。膝くらいしかない柵が乗り越えられなかったり、高低差があり過ぎてロープアクションや崖登りを頻繁にしなければならないのがしんどい(モーションもテンポが悪い)

星1:RPGとして目新しいシステムや仕組みがなかった

番外:これは個人差があることだと思うが、原作からあるBGM問題ないけどリバースで初めて聞くBGM作品雰囲気に合ってないと感じる曲が多々あった。

   (キリエの何でも屋ソングとか、犬のお使いソングとか。原作BGMと今作からの新BGMが今一マッチしてない気がする)


次回作へ期待すること】

まず無いことだとは思うけど、戦闘システムをガラッと変更してほしい。ATBゲージの仕様とかアイテムはリキャスト制にするとか、敵の攻撃頻度と攻撃による味方の怯みやすさとか。

最近RPGは死にゲーの影響を受けてなのか、手ごたえやギリギリ感が常にないと文句を言う人たちの影響なのか分からないけど、標準の難易度が高めで楽しさより疲労感が先に来る。

序盤からあれこれ考えないと全滅するようなやりごたえは個人的にノーマルには求めてない。手ごたえはあって良いけども、それが不愉快にならないレベルであることを期待する。


2024-04-12

名探偵コナン100万ドルの五稜星みてきた(ネタバレ控えめ直後感想

まさかアクション控えめ(驚)

ミステリー小説風味(いままでコナンマニア感が濃かった脚本家本業推理小説作家仕事した)

原作感強めってかもう原作だと思って見ろ

ゴールデンカムイとの相性がめちゃくちゃいい

ゴールデンカムイファンは見たほうがいい。一瞬映るヒゲオッサン鶴見に見えてくる

大泉洋声優ますぎる。なんやお前ゲストキャラ歴代1位に上手いやないか

aiko最高。aiko最高。

・爆破抑えめ(まさかの)

・そんなとこを爆破すな(いつもの

・敵集団黒の組織よりリアル目で怖い

セリフが多い。情報が多い。セリフが多いッ!(原作情報セリフが多い)

・わりと映画も本も見るけど、なかなかの錯綜具合なので一旦整理させてほしいとなるレベル

(すごい難しいってわけでもないけど深掘りすると色々と脚本家意図でそう)

・それもコナンのややこしい事件ときと似てるのでよし

小ネタが多い…小ネタが多いッ!

・全部理解したきゃ原作全部読むしかない

原作って何か?コナンまじっく快斗YAIBAだよ

YAIBAに関してはアニメじゃ足りないか原作読め

コナンの沖田回もアニメで見ろ。気づきがある

・とんでもないネタをぶっ混むな

原作ファンこれってどういうこと?って聞くな。知らん怖い。分かるけど初耳なので!

・とりあえず、おもしろかったです。来年も楽しみです

・見に行く人はまじっく快斗だけでも読んでくれ

2024-04-11

いま見ている洋ドラは、つかみはすごく良くて期待感が高まったが、演出の引き伸ばしがくどくて見るのがしんどくなってくる

いわゆるクリフハンガー時間をかけすぎるのと、本筋とは関係のないアクション的な盛り上げをするために違和感が生じているのと、演出として人と人とのぶつかり合い、というか怒りのぶつけ合いや苦しむ人の演技を引き延ばすのがストレスを生じさせる

引きをつくるのも簡単じゃないね

2024-04-10

https://shiroimai.hatenablog.com/entry/2024/04/09/Legend_of_Syakkindama

誰かが、

要点が「しっかりと」まとまっている良記事です、と言っていたけど…

借金アンチ自称する今井士郎氏が3時間頑張って書いた文章、とてもアンチらしくて感じがいいので、アンチじゃない匿名ちょっと突っ込んでみようと思う。匿名でごめんね、声が小さいもんでね。気に障ったらごめんなさいね

 

借金玉は、誹謗中傷を受けてきたか

借金玉に対する「いわれなき誹謗中傷」が発生していた可能性はある

「いわれなき誹謗中傷」とは呼べない批判も多数あったし、現在借金玉は非難されている

→「いわれなき誹謗中傷」多かったよね。黒に近いグレーな租税回避してるだとか、恫喝癖があるだとか。そりゃ攻撃的な口調で売った時期もあったか一定批判がつくのは仕方がないし、当然だろうと思うけど、「現在借金玉は非難されている」から「いわれなき誹謗中傷」があっていいわきゃないよね。中傷に目鼻口付けたみたいな感じの粘着さんたちな。

 

えりぞ氏との係争は、「いわれなき誹謗中傷」として始まったのではなく、借金玉の攻撃挑発に応戦する形で始まった

→えりぞ氏の「応戦」も大分言いがかりめいてたと思うけど、まあそれを「応戦」ととらえたとして、裁判を公にしてからのえりぞ氏の発言てそんなに穏やかだったかしら。挑発に応じた挑発というよりは、誹謗中傷に類するものが多いように感じたけど。「どちらかと言えば中傷」ってやつだね。今井はえりぞ氏の発言について、「どれも妥当である」と思ってるのかな。ちょっと聞いてみたい。

 

借金玉は、2021年夏頃、積極的に「裁判を行うこと」「敵対者を訴えること」を再三再四、宣言していた

えりぞ氏とのトラブルも、えりぞ氏が借金玉の「裁判情報悪用意図する発言」に苦言を呈したことに端を発するものである

今井自身も、その頃に借金玉による法的措置を匂わされた事実がある

借金玉氏が「著名弁護士のK先生」に相談した結果出力された発言だ」と明言してるよね。しかも「名誉棄損で訴えられる等、一定リスクはらみ」、「私のこうした言動がN氏との訴訟の発端となり、現状を招く一因となったことも疑いありません」と言ってる。抑止的選択肢が抑止にならなかった不幸な例だね。

 

裁判当事者となることは絶対に避けたい」というのは、えりぞ氏に訴えられてしばらくしてから、直前までの主張を180°反転させて発生した主張である

→「当事者になることは絶対に避けたい」から上記のような〝抑止的選択肢″を選ばざるを得なかったんじゃない?

 

えりぞ氏は、借金玉の知人に攻撃を繰り返したか

えりぞ氏が、借金玉の知人・関係者コンタクトを取った事実はある

ネット上の第三者が、自分複数取引先へ「私は出版社が、自分の受けた批判誹謗中傷認識した場合裁判に訴えるのではなく、「個人情報をばらまく」といった発言を行う人物出版を行うことが公益にかなうとは思っておりません。その点について、問い合わせを行います。」(えりぞ氏のツイートhttps://twitter.com/erizomu/status/1420562598106333186

こんな論調で「問い合わせ」をされたという事実があるんなら、それは通常「攻撃」と認識すると思うの。

 

noteで最も重要視されていた「被害者」は、本件を発端に、えりぞ氏と別の係争に及んでいた人物である。「借金玉の知人であっただけで、恫喝的な電話連絡を受けた」わけではない

→「借金玉の知人であった」だけの理由で、上述のような「問い合わせ」が業務時間内にとんできて、しかもそれが法的な係争に発展させざるを得ない状況が生まれ、その中で恫喝的な電話連絡が行われることになった、って大変なことだと思うのよ。知り合い全部にあん調子電話がかかるかもしれないと考えたときに、借金玉氏はどうしたかという話だよね。

 

他の関係者には、恫喝電話が行われてはいないと思われる

→わからないよね。行われていないかもしれないし、単に表に出てこないだけかもしれない。大体の関係者は、水面下で当事者に通知するか、黙っておくかですますんじゃない?

「こんなことがありました」をむやみに公にして、恫喝電話の主にタゲられるのいやだもの。当然借金玉氏も、「ここにえりぞ氏がこのような問い合わせをした!」とは発言できないよね。

 

裁判後、敵対者嫌がらせの結果として、借金玉の本名ネット上に流布されたのか

えりぞ氏が借金玉の氏名を公開したのは、借金玉が「えりぞ氏によって個人情報拡散された」と虚偽の情報を吹聴した後である

→流布されたのは「個人情報」だよね。本名の他にも、借金玉氏が公にしてないプロフィールをえりぞ氏がつぶやいてたのは、えりぞ氏が借金玉氏の本名叫び始めるよりずっと前のことだったように思うけど(いくつかツイートは残ってるけど、私は流布に手を貸さないよ)。

 

借金玉は、えりぞ氏に対して裁判で勝訴済みである

借金玉によるえりぞ氏の刑事告訴は、一件がすでに不起訴で決着済みである

借金玉が「勝訴」したとする裁判は、業務妨害・名誉毀損等の各種論点却下され、「バカ」「アホ」に類する侮辱発言責任のみ認めたものである。2000万円の訴訟金額に対し、認められた賠償額は、9万円弱(0.5%未満)であった

→認容された内容はかなり少なかったけど、「勝訴」は間違いないよね。だから借金玉氏は「内容に不服があるため、控訴である」と言ってるんじゃない?

流れを見ている限り、この借金玉氏が勝訴した裁判について、えりぞ氏は控訴していないみたいだから、内容は控訴審で変わるかもしれないけど基本的には「借金玉氏の勝訴」は覆らないと思うんだけど。

あと、えりぞ氏が「刑事告訴は不起訴に終わった」と言及していたのは、少なくとも去年までは〝民事和解になった”人物のものだと思ってたけど、いつのまにか借金玉氏も刑事告訴して不起訴になってたんだね、私見落としてたかな。先の人物の時はあんなに触れ回っていたのに、借金玉氏の分については随分静かだったんだね。

 

敵対者を訴えることが、彼なりの正義であるとして、「張ってください」と賛同を呼びかけ、敵対者との法的な対決を正々堂々完遂すると、支持者に対して宣言していたこ

→これ、障イさん氏の時の話だよね。今回のリリースではまだ語られていない部分だと思うんだけど、それでも非難するの?

 

法的措置の一環として、「敵対者個人情報故意に流布することでダメージを与える作戦」を得意げに吹聴していたこ

→「一定リスクを含む」理解があったとはいえ、著名弁護士のK先生示唆された戦法だったんだよね。もちろんその結果この事態なのであまり効果はなかったということになっちゃうんだろうけど。でもやるんなら「得意げに吹聴する」くらいの口調でなければ効果がないじゃないかしら。

 

敵対者にひとたび訴えられると、敵対者に「哀れな障害者を訴える差別者」のレッテルを貼ることに腐心し、法廷での戦いから逃げ続けたこ

仕方なく開始した法廷でのやり取りも、支離滅裂独善的で、多くの観衆に「失笑もの」と感じさせるに充分なものであったこ

借金玉氏は今回のリリース中で、氏の立ち位置における「債務不存在確認訴訟」の罠について解説しているけど、それについて全く言及せず「失笑もの」と言い切るのはちょっとアンチが過ぎるんじゃない?

 

 

自身要求が通らないことが確定すると、「裁判なんていらない」「死んでやる」等、自身の命を人質にとるかのような八つ当たり発言を繰り返したこと

→えりぞ氏が、何かにつけて「僕は狂人から」で自分発言や行動を正当化するのとどちらがマシなのかしら。

 

敵対者の子供を殺害する計画に実際に着手していたことを告白し、「かつてあった計画を漏らしたこと」のみ反省する態度を固持していること

→「えりぞ氏がなぜか本人に関係のないDMを突然公開し、拡散した」やつね。これもまだ今回のリリースだと概要説明にとどまっているようだけど、今井氏には、本人の説明を待つ気がないのかしら?

 

しかし、債務不存在確認訴訟Twitternote言及することは、最近までなかったように思います

→訴えられて係争中の相手についてインターネット上で言及し続けるということは、およそ裁判を軽視するのと同じことだと思うんだけど。(そうでもないのかな、毎日なんか言っている人けっこういるもんね)それに借金玉氏はリリースの中で自ら説明しているように、その「債務不存在確認訴訟」について大いに懸念があったから黙っていたんじゃない?裁判が提起されてから二年半くらい、係争相手について言及し続けていたのは、常にえりぞ氏とその周辺だと思うんだけど、違ったかしら。

筆名で活動し、本名も顔も非公開で活動していた借金玉氏の本名を叫んだのはえりぞ氏なのはご存じの通りだし、それに便乗して周りの借金アンチ諸氏もそれを拡散したって形だよね。グーグル検索すればその検索結果にその名前が載ったツイッター投稿が出てくるし、だいたい今井氏のブログ記事でも(ほんと理解に苦しむんだけど)恐れもなく氏の本名連呼しているよね。承認欲求を人様の個人情報で満たすのはどうなのかしら。実際どんな気持ちなの?

 

「俺が借金玉だという証拠を出せ」という借金玉の発言は、借金玉は、えりぞ氏の発言を元に「借金玉じゃないかもしれない」といった感じで、ウォッチャー界隈の流行語となりました。

→「借金である証拠として訴状掲載されたのがwikipediaスクリーンショットだった件についてはどう思っているんだろう。そして、「私は借金玉ではないかもしれない」ではなくて「借金であることの認否を留保する」だよね。証拠あやしいからちょっと待って、というニュアンスがはっきり出ていたように思うけど、それを面白おかしく取り上げたのは、えりぞ氏の意地の悪さだよね。

 

 

えりぞ氏が、借金玉の関係者コンタクトを取っていることは事実です。 「借金玉と関係のあるあなたは、借金玉をどう思っているのか」と、特に返事も貰えないアクションTwitterで行われています

→構いたくないよね…

 

あのような電話をすることは、決して褒められることではありませんが、借金玉が述べたような「私とその周囲への嫌がらせ行為」として常態的に、多数の窓口に発信された事実はないはずです。

→先にも言ったけど、実際に一か所で「行われた」のなら、ほかの場所で起こる可能性があるでしょう?それだけで大体の自営業にとって恐怖でしかないし、かなりシビア嫌がらせなのよ。サラリーマンだとそうでもないのかな?そんなことないと思うけど。

 

ここまで書いて思ったけど、読みやす文章を書くのはほんとにむずかしいね現在借金玉氏はただごとでないストレスの中あのリリースを書いているわけで、確かにいつもの氏の文章と比べたら量も多いし読みづらい、というか読むのに躊躇する雰囲気が強いよね。

今井氏のブログ記事が「よくまとまってて、読みやすい」ように見えるのはなんでなのか、ちょっと考えてみてもいいかもしれない。ほんとに、私たちは声が小さいよね。

[]ギリジャン

ジャンプアクション主体の、いわゆるプラットフォームゲームなどにおいて、足場からギリギリのところでジャンプするテクニックのこと。ギリジャンをしなければ次の足場まで届かないこともある。

2024-04-09

とあるサイトで「テトリスパズルアクションか」という質問をしたら全員パズルと答えた

いやでも、あれってアクションゲームじゃない?

パズル要素はそんなにないよね

しろブロック操作がカギだよね?

アクションゲームだと思うんだけどなぁ

対戦ならなおさら

1人くらい同意して欲しかった

2024-04-08

[] Rise of the Ronin 感想(2〜3日目)

結論から書くと、侍道天誅好きな人PS5ごと買うべき

でも仁王はけっこうシビアアクションゲーだったよね?とか、ゲーム自体久しぶり・・・ってって人も安心してください

敵が弱い"薄明"(easyモード)があるので、侍道くらいの難易度で気軽に暗殺無双楽しめるよ

令和にそれはちょっとヌル過ぎ・・・って場合ゲーム中いつでも難易度変更できるよ

 

  1. 横浜長屋にたどり着いたらキャラクリし直せた。スト6くらいの感じで自分に寄せることが出来たので満足
  2. 見た目装備がこだわりで好きな格好できて満足。『隠し刀』と『水兵』(ジョジョリオンっぽい)と『諜報員』の格好が気に入っている
  3. 全然、画面酔いしなかった。初日は単純に自分の体調が悪かったんだね。あと、iPad Pro で寝ながらプレイしたらますます快適だった。というか字が読みやすくてストレス無い
  4. もちろん、いちばん最初習得したのは獣の敵キャラを殺さずに倒した扱いになる、手なづけ。狼と猪かわいい(かわいい)
  5. 『貸し猫屋』と『こんぴら犬』かわいい(かわいい)
  6. やっぱ暗殺楽しいわ。暗殺からの~連続斬りも楽しい
  7. "薄明"(easyモード)なのを良いことに、今の自分レベルでは勝てないよマークが出ている敵にガンガン挑む。なお、アクションゲーは侍道4(2011)で止まっている+ウルトラポンコツプレイヤースキルなので、まともに挑んだら薄明でも『手練れ』や『指名手配』に勝てないけど、無理矢理勝ちました。どうやったかというと、暗殺レベルが足りて無いので殺しきれない→ダッシュ離脱暗殺を繰り返して倒したよ。こういう自分がやりたいプレイや寄り道が自由に出来るの最高よね。どう考えても令和向けにバージョンアップした侍道だわ。侍道の方がノリがより軽いかな?
  8. 家族Ronin を薦めて、セーブデータが消える。悲しみ💔 セーブとオートセーブ勘違いしていて1回もセーブしていなかったのが敗因。スト6と違って複数データ持てるけど、セーブは定期にしておきましょうね(複数データ作る場合)
  9. やり直す。やっぱ暗殺楽しいわ。暗殺からの~連続斬りも楽しい。あとさすがにパリィ(石火)を意図時に出来るようになった(easyモードだし)
  10. とりあえず、桜田門外までやる。なんとなく井伊直弼を斬らずにおくも、双子のワイ(隠し刀2も同じキャラクリ)に結局殺されて草🌱

 

クリアしたらまた感想書くわ

 

Rise of the Ronin 感想(1日目)

https://anond.hatelabo.jp/20240324192714#

ログイン ユーザー登録
ようこそ ゲスト さん