はてなキーワード: 魔法使いとは
・エンディングもなければ次の面が解放されるとかもなかった。あっけない。
・最初は本当にただの足し算ゲーだが、一つのステージで習得させられるスキルが多くなったり属性補正がかかってくると、複雑な足し算と掛け算になり今の状態で敵のライフをそぎ切れるか読めなくなってくる。
・面を進めるうちに巷でゴミスキル扱いされてたものが重要になってくる。
・単純に敵の強さを自分の強さに足してその合計が次の敵を上回るように敵を選択すればいい、ということにはならない理由
1.6面サキュバス:機嫌の悪さがアイコンで表示される。機嫌の悪さがピークに達する段階で自分の前二人の敵の位置を交換する。この性質を計算してないと、選択できる敵キャラが自分より強いのに入れ替えられてしまってクリアできなくなる。
またこのサキュバスの入れ替え射程内にいるとその時点で即死。機嫌が悪くなるタイミングでサキュバスのいる階を選択しないように敵の倒し方を考えないといけない
2.7面砲撃手:こちらの攻撃が全て終わったあと、階に一人でもこいつが残ってると玉を撃ってきて即死。全体攻撃だが攻撃力の低いスキル群がゴミスキル扱いされる傾向があるが、そういってるやつはここまでプレイしてないエアプの証拠である。
3.8面狐巫女:ターンごとに属性耐性のバフを敵全体にかけてくる。こいつが10人もいるステージはまず数ターン以内に吸収属性以外無効化されるので、戦士や魂攻撃のバフがかかる魔法使いで戦うべし。
・装備は分解して石にして別の同じ色の装備と合成することで攻撃力をあげられる。
・上であげられる攻撃力はステージの最初の敵が倒せるだけ随時あげればよい。それ以上あげてもステージ後半では相対的に微々たる差になってくる。
・逆に後半では「掛け算」で計算される属性補正をいかに高めてるが重要になってくる。ただ1面しかやってないような人にはこの重要さは実感されないだろう
dorawiiより
・コンテンツマーケティングならまだしも、相手がいる状況で事業ビジョンなど具体的な話より「生き様を示」すことを先にする
日本で揶揄や皮肉を込められるタイプの「ビジネス」呼びの文脈で、なぜビジネスというものが批判を浴びるかを示した皮肉だと思うんだがどうだろう…万が一にも本気でこれ書いてるかもしれないし…
技術力あるのにビジネスに無関心なエンジニアがいたら「技術だけあってもビジネスを理解しないと意味ないよw」と鼻で笑ったり説教するんじゃなくて、生き様を示して仲間に引き入れるんだ
Cubbit (@cubbit2) https://twitter.com/cubbit2/status/1760125527472652441
魔法使い予備軍
マッチングアプリなりなんなりで異性と出会う機会をつくろう、と思ってちょくちょく手をつけてはいるが、
モチベーションを維持するには性欲を高めるのが一番じゃないかということで、
週10くらいしてたのを週3に減らした
休日なんもせず家に引きこもる、ということがなくなった。身体が元気なので動きたくなる。
散歩したり、写真見たり撮ったり、音楽聴いたり、そういうのが楽しいというか、いつもよりグッとくる感覚がある。
世界がキラキラしてるというか。たとえばかわいい車とか猫とかカセットテープとか見て、おお、と思えるようになる。
もちろん普段車とか猫とかカセットテープで抜いてるわけじゃないし、勃起もしない。
そういう対象じゃないものについて、いいなと思える感覚が結構性欲由来なのは面白いというか、不思議に思う。
これはなぜかよくわからんが、そう思う。
普段だと仕事してると気づいたら定時だが、最近時計を見ても時間が変わってないので困る。
一日があっという間に終わって仕方ないという方は、オナニーを控えるといいかもしれない。
一番きついのは抜いて3日くらい経ってから。これに関しても我慢しようとすれば我慢できるが、
次にきついのは抜いた次の日で、ここを我慢すれば割と減らせる。
びっくりする。今までがぴゅっぴゅっとしたら、ビュルルビュルル!って感じ。
いつもよりティッシュを二倍用意してるのに、油断するとこぼれる。
今までみたいにムダ撃ちすることがなくなったというのもあって、満足感が高い。
週10のときは正直習慣的に勃起してただけで、心が勃起してないときもあった。
人生は再現性がない。オナニーを控えることが肉体面、精神面に影響を与えるとしても、
食ってる飯とか、睡眠時間とか、仕事の忙しさとか、人間関係とか、そういったことのほうがはるかに影響がデカい。
別にムラムラしたからといって、すぐにマッチングアプリ再開します、街コン行きます、風俗にも行きます! ともならんし、童貞は童貞のままだ。
職場で仲が良い子が飛んだ。
その子だけじゃなく4人くらい1週間欠勤が続いてるから、みんな飛ぶんだろうな。
職場で使ってる人も多いだろうあの製品のテクニカルサポートをしています。
ほどほどに技術的なことも扱うけど、入ってくるのはタスクマネージャーすらわからない未経験ばかり。そりゃ、しんどくてやめちゃうよね。
お客さんもメールで送った内容の無視は普通だし、横暴でひどい人も多い。
エラーの詳細調査したくて情報提供お願いしたら、情報提供されることが不快だとキレられました。私たちのことを魔法使いとでも思ってるのかな。
私は前職もテクサポだったからなんてことないけど、周りが潰れていって見てて辛い。
未経験の人もだし、元々エンジニアの人も仕事量増やされすぎて潰れていく。
そんな感じで1/3は退職しちゃったかな。辞める人に対して新人は全然増えない。
クローズ連絡をすぐしてほしいとか評価を高くつけてとは言わないけど、確認してる内容を平気で無視したり、普通に考えたら実装できるわけないだろって無理難題をサポートに問い合わせないでほしい。
知識のないサポートにイライラするのはわかるけど、サポートなんてみんなPowerShellすら知らなくてネットワークのネの字も知らない人間なんだから。大目に見てほしいよ。
お前ぜってープレイしてないだろ。
今回優勝したSEKIROもどきからして単なるアイディア勝負で「あれ?これ結局は譜面の見にくいリズムゲームじゃね?SEKIROってこんなだっけ?」とSEKIRO試しにやったら全然面白さが違って逆に本家の凄さにビビるような代物だったじゃねーか。
前々回のDAY0はタワーディフェンスの面白さを完全にスポイルした「こんなの作れるんだ凄いね」の何か。
脳筋魔法使いは面白かったけど、マジであれはここ10年ぐらいの中で奇跡の一作。
ぶっちゃけ面白かったのは悠遠物語や帝国魔導院決闘科の頃だけどこの辺りはもう10年ぐらい前なんだよね。
今のウディコンはスッカリ「有料で販売するほどじゃないようなゲームの実験場」で終わってるよ。
むしろウディコンの中で歴代でどの時期が面白かったのかを考えていくほどにフリゲの時代は終わりつつあるなと感じる。
ぶっちゃけお前も「脳筋魔法使いさいきょー!」だけでどうにかするつもりだっただろ?
ここ最近5年ぐらいはアレ以外全部ハズレだよマジ
※ただし独身に限る
この「ただし」を抜いて記事にしたらバズるっていうのが結構前から繰り返されてるんだけど
許して良いのかねこれ
っていうか、許す許さないの前に、ソース読んでる人がまじで1割以下なんだけど
俺はもうナニと話してるんだろう
【童貞大国ニッポン】20代男性の性交渉未経験率が4割超え「女性から見下されているようでとてもつらい…」現役童貞の悩みと独身研究家が指摘するこれからの不安
現在の20代男性の性交渉未経験率が4割を超えるというデータがあり
https://shueisha.online/love/192184
この記事のソースはこれなのかな?曖昧すぎてわからんが、ここが一番詳しいと思う
https://www.ipss.go.jp/ps-doukou/j/doukou16/JNFS16_ReportALL.pdf
18〜19歳 25.5%/74.5%
25〜29歳 63.6%/36.4%
それで、既婚率はこう
25〜29歳 27.1%
あわせると
20〜24歳 4.8%が既婚/47.3%が未婚非童貞/47.8%が未婚童貞
25〜29歳 27.1%が既婚/46.3%が未婚非童貞/26.5%が未婚童貞
(47.8+26.5)/2 = 37.1%
だいたい3人に1人
25〜29歳 36.5%
これも雑に平均を取ると38.3%となり約4割だ
これに既婚者を混ぜると
20〜24歳 4.8%が既婚/56.9%が未婚交際経験あり/38.2%が交際経験なし
25〜29歳 27.1%が既婚/46.6%が未婚交際経験あり/26.6%が交際経験なし
つまり、がち非モテで童貞こじらせた魔法使いはだいたい4人に1人だ
記事では「1980年から変わってないんですよ」みたいなアホなこと書いてるが、既婚のこと無視してる
2010年 21%
たぶん、非モテ向けの「大丈夫だよ安心していいよ」系の記事なんだろうな
まあそれは百歩譲って良いんだけど
おまけ
なんかこういう記事って男のことばっか書いてるんだよね
18〜19歳処女率は1987年レベルまで増えている、だいたい80%
一番お盛んだったのが2002年ころ
魔法使い:知識労働者 専門分野で知識や言葉などを使って魔法みたいな成果を出す
原作自体が1クール目はここまで、2クール目はここまで、3クール目でここまでとキレイに区切りがついていれば改変なんて必要ないのに。
大抵の映像化作品が最後とんでもないことになってしまうのは、原作自体がちゃんと各物語で一塊になっておらず、クリフハンガーですらない完全な続き物となっていることに起因する。
その点において少年漫画は伝統的に 小ボス→中ボス→大ボス→エピローグ→箸休めのギャグ回 という構成を取っており、多少の間延び駆け足はあってもクール単位で原作を細切れにするのはそう難しくない作りとなっている。
たとえば最近だとフリーレンの1クール目がそんな感じで、 ヒンメルの死~アウラの撃破 でちょうど1クールぴったりぐらいになっている(このあとも1級魔法使い編でちょうど2クール目ぴったりになる)。
なぜ少年漫画ばかりがアニメになるのかといえば、構成そのものがアニメにしやすいからなのである。
なろう小説も少年漫画をベースとしていることが多く、おおむね各章ごとに大ボスが来てそれを倒すまでが一塊となっているので、アニメ化がよくされるのだ。
別に原作がアニメ化のときのことを考えて最初から作ってろとは言わないが、最初からそういう風には作られてない作品を映像化するときにそこをどうするかはちゃんと話し合うべきだったな。
筆頭はもちろん『葬送のフリーレン』のフリーレン、小学館日テレの全力バックアップで子供向け雑誌やお昼のワイドショーにまで手を伸ばしてやがる。
おそらく最強で最高年齢、身長はこの中では一番低いかな?フェルンは可愛い。
二番目は『江戸前エルフ』からエルダことエルダリエ・イルマ・ファノメネル。621歳で徳川家康を「家康くん」呼びする。聖霊を使役できたりするが多分最弱かな?猫背だがかなりの高身長で多分180近くは最低でもあるんじゃないかな?
1936年から10年くらいどうだったのか気になります!小糸は可愛い。
三番目は『ダンジョン飯』のマルシルことマルシル・ドナトー。フリーレンよりは劣りそうだがかなりの実力の魔法使い。身長もフリーレンよりは高そうだけどエルダよりは低い感じかな?
表情と表現の多様性では頭一つ抜けてるかもしれないが、まだ50歳、あと実はハーフエルフ。ライオスはキモい。
4人目は誰だろ?
序盤のみ
あと3つって考えるとだいたいクリアは16時間くらいなんかなー
事前に感想とか調べてたけど確かにミニマップもといマップがないのがつらいわ・・・
あと他人の感想になかった部分としては、ギミックがわかりづらい
何をどうやったら進めるのかがすんげーわかりにくい
無駄にグラフィックよくなってるから、背景なのかギミックなのかわからんのよ
ストーリーはノムリッシュ全開って感じでクソつまらんっつかそれ以前に意味不明
まあ後半はよくなるらしいから期待しとく
アクションはどうももっさり感あるなと思ったけど格闘士がぼこぼこできて気持ちいい
あと魔法を選ぶのもめんどくさい
UIとか操作とかがめちゃくちゃごちゃごちゃしてて、スターオーシャン6みてえだなって思った
あれより少しましだけどこっちもどっこいどっこいだわ
普通の恋愛ファンタジーが読みたいのに前世の現代にてハマった創作世界に転生って設定が多過ぎて読みたい漫画に辿り着けない。
絵が好きで雰囲気好きかな?って思って試し読みするやつが大体これでイライラしたのでひたすら愚痴る。
この設定オタの願望丸出し妄想過ぎてキツいんよ。ちゃんと自分を生きてくれ。
そしてなんでゲーム・小説の世界で生きることに疑問を持たんのや。あれはキャラ設定、シナリオ書いてる人がいるんだぞ。同じ現代を生きてた創作主たちは魔法使いか何かですか?
最近流行りの異世界転生!とか言ってるのもキツい。なぜ創作物の出来事をリアルに受け入れるんだ。年齢設定高校生〜アラサーでしょ?頭大丈夫か?
赤ちゃんからその世界にて育ちました、ならまだマシだけど気がついたら結婚式の最中とか自我確立以降の年齢に転位してるのは転生というより乗っ取りやんと思う。元いた魂的なものはどこにいったんだ。
あと転生先で前世の記憶使ったチートとかもあるけど、行動変えたらその後は一新されるだろうから前世の記憶あてにならんやろと思うのに要所要所のイベントは変わらない、が多くて都合良いなと思う。
あと現代の発達した衛生・文化を異世界に持ち込む、とかもたまに見かけるけど一般OLの知識で現代人の享受してる生活を一から作れるわけないし妄想乙過ぎてしんどい。Dr.STONE見習ってくれ。
中世風だとなんちゃって異世界転生ばっかだけど和風ファンタジーは創作世界転生系あんまりないのでそこは安心して読める。
けど(そして論点変わる)虐げられヒロイン多くてそこで萎えるんよ。特に同じ両親の妹から虐められるってやつ、そんな酷い妹おるか?と思う。自分が妹なのもあるんだが。姉弱過ぎやろ。頑張れ。
ほんで和風ファンタジーの虐げられだとヒロインの幸せ獲得までの道のりが本人の努力よりも見初めてきた男の権力・財力依存でつまらんなと思う。