はてなキーワード: 乖離とは
どっちかっていうと勝ったの世のオタクって感じがする
あの大騒ぎのおかげで、フェミニストとミサンドリストは違うって可視化されたし
仁藤氏の言動はcolaboの活動とは乖離してて、ただのミサンドリストだったわけじゃん
三重交通の奴なんて前だったら絶対消されてたのに、今回無風だったじゃん
あれは暇氏の功績といっていいとおもうんだよな
相手に対して「〜してほしい」という期待は一切抱かない、もし抱いたらすぐに捨てる
最も愚かなのは「俺が相手を思う気持ちと同じくらい、相手に俺を思ってほしい」と期待すること、唾棄すべきだ
勝手な期待を抱いて勝手に裏切られた気持ちになるのは、精神衛生上非常に良くない
俺は特別でなく、更にはある女性の特別になれるはずがない。そう願うのは、白馬に乗った王子様に見初められる以上に現実逃避した妄想だ
相手に対して「〜したい」という期待は一切抱かない、もし抱いたらすぐに捨てる
最も注意すべきは「言いたい」ことを求められてないのに話してしまうこと
相手から求められたとき、雰囲気的に乗るべきなとき、初めて話せばいい
つい自身の考えや経験を「言いたい」と思ってしまうが、相手が聞きたいことを話すべきであり、俺の考えや経験など相手は興味がなく知りたくも聞きたくもないし、反応に困るだけだろう
良し悪し問わず、もし感情的になってしまったら、口を閉じて時間を空けるべき
感情的になると、密かに抱いていた「〜してほしい」「〜したい」ことが漏出しがち
そうして俺なんかと卑屈自虐にもなりがちだが、それらは相手にとっては不愉快なだけで、自己満足の押し付けであると恥じる
行動指針が卑屈そのものによるのは否めないが、だからといって卑屈に振る舞わず、もっぱら自己批判・自制の道具にすべきだ
一方通行な罵声に近くなることすらあり、言われた相手も困るだけで全く建設的でない
録画録音されて全世界に配信されたとしても大したダメージはないような、そんな振る舞い、会話を目指すべきであろう
チャットで会話するときは原則、相手が話す以上の文字数で話さない、相手が取った間より大きな間を取るよう心掛ける
もしかしたら「自分のことを話してほしい」「俺になにかを尋ねてほしい」、「俺のことを話したい」「相手になにかを尋ねたい」と思うかもしれない
そういった気持ちを整理した状態で、上の制約を守ると、俺に知って欲しいとか俺を知りたいとか、そういう興味を全然抱いてくれてないんだと現実がわかる
会話は止まるかもしれないがそれでいい、そもそも相手は俺と会話したいなどと思ってはいない
暇な時間を潰したいとき、偶然気紛れに目に入った俺のメッセージに、考えなしのそれっぽい文字列を返しているだけだ
血の通った会話をしてると思っているのは俺だけで、相手は思考停止して無機質な文字列を返す暇潰しをしてるだけだ
人類の半数は女性であり、外見は否が応でも他人の目に入ってしまうわけだが、価値観の大きな乖離があるとき、キモいという感情を抱かれるかもしれない
半数からどう見られ考えられても、他人だから知り得ないから俺には関係ない、と考えるのは利己的で幼稚であり、あまり望ましくないだろう
TikTokやInstagramなどのアプリが女性ないし若い年代に普及?したことにより、彼ら彼女らの「自分がどう見られるか」という意識は思いの外相当に高いであろう
俺が望むのは隠れて生きることであり、努力で緩和できる価値観の乖離を放置することによって、目立ち謗られてるという疑心暗鬼は少しでも減らしたい
年頃の女性の外見に対する意識や努力を尊敬して倣えば、もし小さく縮こまっている俺の姿が視界の隅に入っても、あえて取り上げて謗られはしない程度になれるかもしれない
今までの経緯のふりかえりと、今回何が起きたかお伝えしますね。
まずは何が起きたか振り返ろう。
※ソースがない、との指摘がありますが、「本人の証言レベル」ですがありますよ。事実ベースです。後で貼っておく。
・原作者はドラマ化にあたり「原作に忠実に描く」条件を出し、日テレと合意
・いざ開始してみると原作から乖離した脚本が毎回提出され、毎回大幅に修正する始末(1話から8話まで)
・原作者と脚本家は最後まで1度も会話せず、間にはチーフプロデューサー1人のみ
・原作死守という条件が一向に守られず、他の脚本家を探す時間も無くなったため、9話と10話は原作者が仕方なく自分で脚本を書いた…が、脚本は素人なので当然不評
・脚本家の元に9話と10話の不出来について視聴者から様々なDMが届くも、脚本家は「9話10話だけ原作者が書いた、私じゃない」とインスタで弁明
・さらに脚本家は「最後は原作者がワガママで書きたがったので、仕方なく協力した」と激怒してポスト
・脚本家のインスタを受け、原作者はブログにて「窓口はプロデューサー1人のみだった。そもそも原作を守る契約が脚本家に伝わってなかったのでは?」と暴露
・暴露ブログについて、ネット上では擁護の声多数
・その後、なぜか原作者は謝罪し、記事を削除してブログも閉鎖
・なぜか原作者「攻撃したかったわけじゃなくて。ごめんなさい」とポスト
・原作者が自殺
・しばらくして2024/02/08、脚本家は「知らされていなかった」、小学館は「日テレには間違いなく伝わっていた」と暴露
https://petitcomic.com/news240208
小学館編集のお気持ち表明記事について批判するつもりはありません。
最後の一文「寂しいです、先生。」についてはXでトレンド入り。「打算的で女性の共感を求める戦略的コメント」などとバッサリ切り捨てた投稿がバズっていましたが、この編集は長きにわたり深い信頼関係があったようなので、救えなかった自分の無力さを嘆き感情を吐露したとしても不思議ではありません。
また、この記事では日テレとのやりとりに関する経緯について説明不足ですが、「編集として」のコメントなので致し方なしかと。
https://www.shogakukan.co.jp/news/476200
組織として検証すると宣言されたのは大きな進歩ですが、結果は公表するということですね?
この2週間何やってたのかわかりませんが、それではみんなで結果の公表を待ちましょう。
第三者検証でないと意味をなさないのですが、一歩前進かと思います。
芦原妃名子先生がが亡くなられてから二週間強、先日(2/5)以下の記事がバスっていました。
■小学館が『セクシー田中さん』に関係する記事を削除したことについて
https://anond.hatelabo.jp/20240205173407
穿った見方をすると、この記事がバズったから「もう精神的に無理です、コメント出させて」と小学館上層部に泣きついたとも推測できます。事実は不明ですが。
衝動的に記事を消すのは不要な疑念を招くことになります。恥ずかしいことがなければ堂々としていればよいのです。
しかし、はてな匿名ブログがバズらなかったら、ひょっとしたらこれらのコメントは出なかった可能性があるのでしょうか。
全部推測ですが、そうだとしたら恐ろしい話です。
え?それってやばくないですか?
終わってない?
今回のコメント表明は、脚本家と小学館が歩調を合わせて公表されています。
つまりタッグを組んだ「日テレに対する徹底抗戦」にも見えるのです。
脚本家は「何も聞いてなかった」と言い、小学館は「日テレにはしっかり伝えていた」と言う。
それに加え「原作者と脚本家の間に入っていたのは日テレの人のみ」だと原作者がブログで暴露していたことを考慮すると、
自ずと「日テレが原作を守るという約束を反故にし、好き放題コントロールしていた」ということになるのですから。
ずっと沈黙を貫くのも流石に無理があるでしょう。
今後の日テレの動向に注目が集まるところです。
意外なほど反応ついてたけど読まず返事せず続ける。というか言いたいことの1割も書いてないので返事してたら続けられない。
読み返しててアズレンとブルアカが混ざっててどっちの話だかわからなくなってるが、すまん。
神バハだって当時すごい盛り上がって楽しかっただろというのは自分もそうですはい。
三目並べだって楽しめれば別にゲームとして欠陥あっても関係ないというのもその通り。
この場合、ゲームデザインとして実際のゲーム内容とゲームのルックが嚙み合ってないのが、よろしくないと感じる理由になる。
つまり、なんか雰囲気がドルフロに似てるなあという類似が、ゲームの性質からくるのではないと考えるからだ。
ゲームジャンルが同じだと見た目が同じになるのはむしろ当たり前。ファイアーエムブレムとラングリッサーが見た目が似てると言って怒るのは…譬えが悪かった。
艦これとアズールレーンでいうと、艦これはジャンル分けが難しいオリジナルジャンルだがああいうゲームで、アーケード艦これは3Dのアクション?ゲーム。アズールレーンは2Dシューティング。アズレンがアーケード艦これのルックにあえて似せる必要は特にない。が、実際、なんかそれっぽくなってしまってる。
パクリではない。キャラクターは独自の2Dに落とし込んであるし、ゲームシステムも違う。別物である。
ただ、軍艦モチーフのヒット作の後追いで出た軍艦モチーフゲームのゲーム画面の全体のルックが、ゲームシステム上の要請によるものでなく、なんとなく似てる。
おそらくは、参考にしました、ということだろう。
アズレンの場合、一番近いのは二次創作同人ゲーだと思う。キャプテン翼のやおい同人誌を商業向けに絶愛にしました、みたいな…譬えが悪いか。
気にする奴は気にするが、気にしないやつは気にしない、ただネタ元へのリスペクトは本当にあるんか? と思いたくなるような微妙な感じだ。
この場合、似てるから悪いのではなく、似てないことが気持ち悪さの原因になっている。別にネタ元のニュアンスをあえて残す必要がないのに残ってしまってるのが、単なる素材として雑に扱ってるんだろうなと感じるのである。自分は。
ブルアカでも、同様の、パクリではないけど…を感じ取ってしまう。
基本的にゲームシステムは生煮えである。2Dキャラがちょこまかと動きまわり、いろんなアクションを取るところが一番のセールスポイントであるのは間違いないが、それを使ってゲームシステムとしてうまくできてるかというと、見た目がちょっと豪華になっただけというのが正直なとこだろう。
プレイヤーが操作可能な範囲とゲーム画面のルックがうまく繋がってない。範囲攻撃の範囲指定ぐらいだろうか。回避指示はごく少数の特定キャラしか使えないし。AIオートにすると本当に頭が悪すぎるのでスキル使用はプレイヤー操作するしかないのだが、正直、ここまでオートが使い物にならない理由がわからないぐらい使えなさすぎる。なんとかゲームっぽさを演出しようとして、プレイヤーのやることを無理やり残すためにオートをあえて役立たずにしたのではないかと疑っている。
美少女が実銃で銃撃する動作を頑張って作ろうという熱意は凄くある。あるが、ゲームにはならなかった。
銃と美少女という組み合わせだけが先行してて、後が続かなかった。
さて2D銃撃部分ではグラフィックが先行してゲームデザインが追い付かなかったという話なのだが、そうなると気になるのが「もう一方のゲーム画面」であるフロアマップ。
メインと銘打ったステージで見れるのだが、これは完全に、まったく、寸分の違いもなくドルフロそのまま。ユニットの動かしかたまで同じだし、マップ上のオブジェクトも似てる。
ドルフロでは、マップはゲームの中心部分として機能していた。最初に見ると艦これの海域マップみたいに見えるが上手くアレンジしてあって、要は戦術シミュレーションのマップの簡略化した形だ。ゲームデザインとしての中心部分なので先に進むほどマップが大きくなり難易度が上がり、そのうちスマホだとマップを見ることすら不可能みたいなことになり(ゲーム公式がPCエミュでのプレイを推奨してたぐらい)、ライトユーザーが引くぐらいなことになるのだが、そのぐらいゲームとしての意味がちゃんとあった。
ブルアカでのマップは、ドルフロの凶悪マップを反面教師としたのだろう、基本的に戦術シムみたいなことは一切ない。というかやらせてくれない。代わりにボタン押しギミックがやたら増えた。
結果、マップはあっても、実際のユニットの移動ルートは実質1つだけ、というのが現在のブルアカのマップである。この部分はトライアンドエラーで運営の用意した正解を引くパズルみたいなもので、プレイヤーのやれることはほぼない。こうなってくると、マップ攻略はほぼ作業でしかなく、こんなことやらせず戦闘だけ抜き出して置いておけばいいだろ、という気分になってくる。
書いてみて思ったが、自分がドルフロとブルアカを対比してしまうのは、かなりの部分ここだと思った。ドルフロは艦これフォロワーとして作られたがゲーム部分は独自性が強く、艦これから受け継いだように見える部分でも自作品に合わせるように作り変えてあり、ゲームのルックとゲームデザインの間に乖離がない。ブルアカはドルフロから全く変えずに完コピしたが、(おそらくソシャゲとして楽に遊べるようにするためにという思惑もあって)その完コピした部分はゲームとしての機能を失い煩雑なだけの盲腸となってしまってる(かといってマップをなくすのも微妙かもしれない。先述したように2Dキャラ銃撃部分はプレイヤーがやることがあるように見えて少ない、基本的にキャラを愛でるためのパートだ。形骸化してるとはいえマップをなくしてしまうと、ただでも少ないゲームっぽさがさらに失われてしまうことになる)
ドルフロと同じなことについて「真似した」以外の理由が思い浮かばなくなってしまっている。このへんの真似っぽさは「銃と美少女」というセールス部分からは外れたとこなので雑にやっつけちゃったんだろうが、ここがあるからこそ、「銃と美少女の組み合わせなんて過去にいくらでも前例がある、別にドルフロは関係ない」と言いづらくなっている。ゲームシステムとしての合理性がありプレイヤーのゲーム体験としてうまく昇華させていれば、同じジャンルだから似てるだけと言えてたはずだ。
自分がブルアカのゲームデザインが雑なのが、単に雑であるよりあかんとこだと思う理由は、上記となる。
まだまだ続きます。
見た通り基本お気持ち表明なのでそのように。
3つに共通
・親しみを感じるが唯一無二でもあるビジュアル
2作に共通
・協力要素あり
なるほど。
今のゲームはネット環境が前提であるとでもほざくつもりだったが、よく考えたらブルアカもパルワールドもソロクリア可能なんだよな。
ぶっちゃけパルワールドもマルチがメインってほどではなく、ソロの延長としてマルチがある感じだな(ARKと比べてサクサクだから皆で協力しないと何も始まらんって状態じゃないのがデカイ)。
ビジュアルでまずプレイヤーを惹きつけられないと何も始まらないってのは間違いない要素だろうな。
どこかで見たことがあるようなビジュアルでは似たようなゲームに埋もれて終わりだ。
ゼルダが毎回チマチマちょっとずつデザインを変えるのもユーザーに飽きられたら終わりだと思っているのだろう。
変にビジュアルが毎回一緒だとユーザーに新しい体験をさせようとしているうちに変な方向にズレてくか、ユーザーがガチで飽きて終わりだからなあ。
映画が3作目ぐらいからおかしなことになりがちなのも、ユーザーを飽きさせない工夫が迷走した結果だろうな。
だからといって全く真新しいものが来るとユーザーの警戒心が高まりすぎるので、どこか既存の物に近い感じにする。
そうすることで個々人の頭の中にあるクラウド的な所に保存されたイメージでどういうゲームなのかがキャプ画像を見るだけで想像もできて相乗効果だ。
たとえば、パルワールドはコミカルな雰囲気でえぐいことをするというゲーム性と絵柄はマッチしている。
全部アクションRPGってのも見逃せないな。
コマンドポチポチ型のRPGはいい加減飽きられてきてるんだろう。
客を熱中させたいなら画面にずっと釘付けにさせた方がいいってことだ。
プレイヤースキルの要求が低いゲームは段々とダレてくるのもあるな。
だからといって難易度が高すぎるとプレイヤーが絞られすぎるのでアクションオンリーではなくRPGにする。
遊ぶ側が自然と自分のレベルに合わせた進行度で遊べるように勝手に調整されていくのがアクションRPGの魅力なんだろうな。
上手くなれば早解きが出来るし、下手くそでもいつかはクリア出来る。
でもこれをちゃんとやるならゲームバランスの調整は難しくなる。
正直この辺は運も絡むかな。
これは実にシンプルで爽快だ。
敵を全部倒せ。はい終わり。
何よりこれは現代人に未だに組み込まれっぱなしの狩猟本能を適度に解消してくれる。
敵を殺して問題解決というシンプルな世界を現代人は求めているんだなあ。
一見すると暴力が支配する世界に見えるが、やってみると意外と牧歌的な部分もある。
だけどやっぱこの世界は暴力が全てを解決するんやっていう割り切りがある。
その割り切りの元でエグいことが色々起きていて、そのエグさを眺めてプレイヤーは安全の愉悦に浸ったり可愛そうな被害者を笑ってたりするわけだな。
そうしてリセットされた意識に再び暴力を叩き込むことで新鮮な脳内物質が出てくるわけだ。
なにより重要だと思うのが、結局のところソロでクリア出来るのかってことだ。
ゼルダはほぼ完全にソロゲーだが、ブルアカはソーシャルなゲームだし、パルはオンラインなゲームだ。
もしここで「このゲームは4人用なんだ。でもネットで友達が見つかるから大丈夫だよ^^」と言われたら、ビビって遊ばない引きこもりが日本には大勢いる。
ネットで出会う仲間たちはクソの役にも立たない初心者だったり、説明を聞かない文盲、挙げ句99999ダメージを無限に出し続けるチーターだったりの可能性がワンサカだ。
こんな状態ではクリアしたときにあるのは達成感よりもクソ味方を引かなかったことへの安堵感だろう。
まあそれはそれで独特の快感があるが、万人向けじゃない。
自分のペースで、自分の手で、ラスボスを手に掛けるっていう体験がやっぱ求められているんだろうな。
こうしてアレコレ言ってみたが、なんかこうマジで「売れているものにありがちな要素」って感じだな。
振り返ってしまうと売れるべくしてく売れているものが売れたって感じは強い。
そりゃそうだ。
刺さる人にはめっちゃ刺さるとしても、その刺さる範囲が狭いほどに売れなくなる。
スレスパはあのジャンルにおいて売れる要素の塊だが、それでもあのジャンル自体が刺さらない人が大勢いる。
アクション要素がないなら遊ばないとか、やるたびにリセットじゃ嫌だとか、そもそもカードゲームはルールがごちゃごちゃしてて嫌だとか、ストーリーが重厚じゃないと嫌だとか、売れなくなる要素が目白押しだ。
ストーリー的なゲームをアーケード的にぶつ切りで遊ぶのは不可能ではないが、アーケード的なゲームをストーリー的に遊ぶのはそもそもが無理という構造上の代替不可能性なんかもこの辺に絡んでくる。
たとえば、ブルアカはエッチな見た目だから皆の前では遊べないけど、スマホゲーだから一人でこっそりは遊べるし、人前に見せて自慢したいならスクショを裏垢で公開すればいいわけで、ユーザー側の自由裁量で好きな遊び方が選べるゲームほど最大公約数的な条件下で有利って話だ。
こっからが、この話のオチなんだが、そもそもゲームの良し悪しを売れた売れてないで測るのはやっぱ無理なんじゃねえかな。
狭い範囲にしか刺さらないけど、俺には滅茶苦茶刺さったから神ゲーだって作品が皆にもいくつかあると思うわけだ。
それこそ、outer wildsやLoLを人類全員が遊ぶべきだって主張するやつがいたら、そいつが今後変なイデオロギーに染まる前に人格矯正されて欲しいと願ってしまうだろ?
レビューの点数でさえそれぞれの好き嫌いが延々と喧嘩してるわけだ。
まあでも強いて言うなら「一見してイメージした内容から少しでもズレがないゲームであって欲しい」と思ってしまうよ。
そういう意味じゃ、ゼルダの最新作も、透明感のある学園銃撃スマホゲームも、ポ◯モンっぽい見た目のマイクラ風ARKも、ちゃんと見た目や看板やPVや広告通りのゲームになってる。
俺も最初の数人同じような感覚を持ったしすぐ別れちゃったんだけど
結局我々現代人はポルノやコンテンツのセックスに脳がチューニングされてるわけ
でもああいうのって第三者視点だから自分がする時にあれをイメージすると感覚と乖離するわけ
俺達が実際に探るべきはポルノやコンテンツで慣れ親しんだのとは全く別の感覚なわけ
でどうすべきかというと
スローセックス気味にただくっついてるとかで気持ちよさを感じるのが一番再チューニングに役立つ
その際は挿入すら要らない
そういうただくっついてるっていうのを好きな相手としかしたくならないって言うならそれはそう
「株式インデックス(指数)の構成銘柄を全部その通りに買うことなんてできないのに、なぜインデックス投信が成り立つの?」という疑問を受け取ったので少し解説する。
インデックス投信に求められるのは、「買った投資家をなるべく儲けさせること」ではなく、あくまで「インデックスと全く値動きを実現すること」である。インデックス投信が実際のインデックスの値動きからずれてしまうことを「トラッキングエラー」と呼ぶが、このエラーが小さい投信こそが優れたインデックス投信ということになる。
そしてインデックス投信が「インデックスの構成銘柄を、その通りに全部丸ごと買う」のは、資金量や売買実務の問題で実現不能だ。構成銘柄数が少ないタイプのインデックスならある程度可能ではあるが。
なのでインデックス投信は、「インデックスの構成銘柄を全部買わなくても、インデックスと同じ値動きになるポートフォリオ」を実現するために、数学を駆使した様々な手段を用いている。
これは例えるなら、世論調査の技術に近い。世論調査はたった2000人程度の調査結果で、国民全体の意見分布を可視化しようとする技術だ。マスコミによる調査はよく「サンプル数が少なすぎる」「固定電話向けにやるのは実態を表さない」などと素人に叩かれがちだが、実際には選挙結果などが世論調査の結果と大きく乖離することはない。少ないサンプル数が国民全体をなるべく代表するように、サンプル抽出や回答結果の補正技術を関係者は磨いてきたからだ。(ちなみにそういう技術を磨いていない、その辺の企業がネットで行った調査などは、全く調査したい集団を代表していないことが多い)。
例えば、ある指数の構成銘柄が3000あるとする。3000銘柄を指数の組み入れ比率通りに買ってそれを維持するのは、1つの投信には不可能に近い。
しかし、その3000銘柄の中に実は、「ほぼ似たような動きをする銘柄」が100あり、しかもそんな100銘柄によるグループが30グループある構図だったらどうだろう。
この3000銘柄からなる指数に連動するためには、この30グループからそれぞれ1銘柄ずつ、計30銘柄を持てば十分となる。この手法を「層化抽出法」と言ったりする。
実際にはこんなに単純ではないが、各銘柄の値動きの性質を分析することで、「3000銘柄のうち数百銘柄だけ買っておけば、ほぼ指数全体と同じ値動きになる組み合わせ」というのは見つかるものなのだ。この組み合わせ方法と、その組み合わせが日々の資金の流出入などで歪んでしまった時の修正方法こそが、運用会社それぞれの「秘伝のノウハウ」ということになる。
ちなみに、
この疑問についてだが、おそらく資産内容の中に一部、先物などのデリバティブ商品が入っているのを見て抱いた疑問ではないかと思う。インデックス投信は「投資家から預かった資金を100%インデックス運用に回す」必要があり、一瞬たりとも資金を余らせてはいけないのだが、実際には個別銘柄だけでそれを実現するのは難しい。個別銘柄にはそれぞれ最低投資金額があり、1円単位で売買できるものではないので、その組み合わせにはどうしても「端数」が出てしまうからだ。
なので一時的に余ってしまった部分を埋めるために、指数と同じ値動きをする指数先物を活用することがあるのだ。
なので、元増田が心配するような「わけわからないもの」が混ざっていることは考えにくい。株価指数と同じ動きをさせることに、サブプライムローンのような株とは値動きの違う商品はなんら貢献しないからだ。
https://www.jprime.jp/articles/-/30124?page=2
「ブルゾンちえみ」として求められていた役割や仕事内容、きっとこれからいただくであろうお仕事が、本来の私、藤原史織との間に大きな乖離があった》と答えている。
「藤原さんとしては、当時の仕事に不満があった。バラエティー番組のロケ以外にも、いろいろな仕事をしたいと思っていたようです。“ブルゾン”と本人との乖離に悩み、最終的に芸人の引退を決めました。しかし、事務所としては人気絶頂での退社ですから、恩を仇で返されたとの思いがあったのでしょう。弁護士を立てた話し合いの末、独立するなら芸名を使用しないこと、活動再開まで1年間の休業期間を設けることが条件として出されたようです」(ワイドショーデスク、以下同)
2020年4月からはイタリアへの留学を予定していた藤原だったが、新型コロナウイルスが蔓延し、頓挫。
2021年4月になって、地上波のバラエティー番組にゲストとして出演している。
「番組では“パンをこねる、丁寧な暮らしをしている”と明かしていました。1年という休業期間で、たいぶリフレッシュできたようです。同時期には、藤原さんがナビゲーターを務めるラジオ番組もスタート。社会貢献活動をしていきたいとする藤原さんの希望に合う、真面目な番組です。復帰は順調に見えましたのですが……」
しかし、2023年3月、藤原は自身のYouTube、Instagram、XといったSNSアカウントをすべて閉鎖した。
「その理由を明かした動画では《自分が大切にしたいことを、ちゃんと守って、生きたい》というメッセージが書かれていました。ラジオ番組のナビゲーターも、9月で卒業しています」
自分で描いた二次創作を頒布することは、ガイドラインが出てるか、権利者が個別に認識した上で口頭や文面で許可を出してないうちは著作権侵害にあたるのだろうか。
でも公共の施設を借りて二次創作の小さなイベントをするにしても、市や県に計画を提出して開催していて
(中には即売会NGの会場もあるぐらい、内容はしっかり審査される)
それで、「OK」が出てるのが同人誌即売会だということらしい。
他人の二次創作を追認する人も多いから、二次創作をすること自体は悪ではないって論理なのだろうか。車の運転をしてれば自分にそのつもりがなくても運転過失致死に問われることをしてしまい得るけど、そういう、犯罪を起こしうる、そして被害者を出しうるからその行為は悪だって論理だと、車を運転すること自体が責められる対象になる。これはあまりにも現実と乖離している。
同じように、二次創作はそれを知ったら被害届出す人もいるかもしれないけど、多くの人は追認するから、それをすること自体は悪ではないってことなんだろうか。
親告罪だから、訴えられない限り罰せられないから訴えられるまで構成要件を満たしていても悪ではないという論理だと、殺人でさえ、バレずに行う分には訴えられておらず罰せられていないのだから悪ではないというおかしな三段論法?になってしまうわけで、よくわからない
自分は自分のなかの他人の反応に関する経験と常識で、殺人は悪いことと思うが、二次創作についいてはよくわからないけど、悪だと思ってない人も多く賛否両論だから、ソクラテスのように善く生きたいので、(悪)法を犯すことにならない自信がないので自分が二次創作しようとは思わないけど、他人に干渉して、法を根拠に未許可二次創作を悪とする倫理観を押し付けるほどにもなれなくて、もやもやする。
この種の批判すごく多かったんだけど、【現場は精一杯やってきた的な結果】【被災の現状】からスタートしているようにみえるんだよな。
石川県の危機管理アドバイザー・室崎益輝は煉獄コロアキを量産したいのか。あるいは「早期一斉投入」が致命的選択であった戦慄すべき理由。|馬の眼 ishtarist
決定的に両者の認識がズレてる、と思う。
初動が遅れた、という室崎さんの批判はそもそも計画に対する批判なんだよ。室崎さんがインタビュー記事のなかで
でも今回は遅れた。緊急消防援助隊の投入も小出しで、救命ニーズに追いついていない。本来は「想定外」を念頭に、迅速に自衛隊、警察、消防を大量に派遣するべきでした。
というコメントしたとき、それは、そうすべき計画を立てておいてしかるべきだった、計画の不備だと指摘したと、俺は認識したんだけど、ネットの反応をみると、そうではなくて
この状況でも現場に迅速で行くべきだ、と室崎さんが主張しているかのように藁人形を叩いているようにしか見えない。
しかもそれは少なくとも広域自治体である県については自分がアドバイスすべき立場だったので全部自分に跳ね返ってくる、そのうえで初動の問題点を指摘している。
啓開については、県および国交省マターだ。室崎さんもボランティアロードだとか思い付きっぽいことをいうから説得力に欠ける面は確かにあるんだけど
けれどもあえて批判するのは、それはあんまりな状況だからだろう。
専門外の方が本来あるべき道路啓開計画についてコメントするならこの程度のことしか言えないだろうし、それ以上を室崎さんに期待して叩きまくってどうするの?と思っちゃうけどね。
国交省整備局で本来、策定されるべき道路啓開計画がそもそも未整備だった、ということも最近の報道で明らかになってきている。優先順位が低いのでやってませんでした、との北陸地整のコメントがあるらしいが、ちょっと呆れる。
俺的には、そっちのほうがよっぽど戦慄に値する事実だと思う。
それによって事前の自治体間や業者とのさまざまな協定が結ばれておらず、今に至るまで域内域外の建設業者が投入できず、結果、未だに待機状態に置かれている、という現状を踏まえると、
初動がタスク別に、全然、目標管理されておらず、通常であれば72時間以内にどうこうする、とタイムスケジュールに記載してあるものがない、という国交省の無計画さは、いうまでもないことのように思える。
上記のことが事実であれば、遅かれ早かれ初動が計画から乖離していた、あるいは計画の不備によって遅れた、という客観的な事実はさらに整理されていくように思うが、あとから考えて、ちょっと気になったのは今回の初動の在り様と正当化する傾向は、被災地へ入るな、という、他人の行動に制限を掛けようとする自粛警察的なマインドをさらに補強するものになっている、ということだ。そしてそのコントロールはお上がやるべきである、という論理に連なっている。(*交通規制なども含めてなんで事前に計画にちゃんと書いてなかったのかと重ねて主張しておきたい。)
もちろん発災直後の緊急対応は自助共助というよりは公助によるリーダーシップが期待されることはいうまでもない。公助は自助を補強するものであるという我が国の防災理念から考えて、現場での支援活動にブレーキがかかっていた原因が単に計画面での不備だけではなく、緊急時はお上の指示に従え→自粛警察という空気が醸成されたことも大きく寄与していただろうことは今後、検証されておくべきだろう。
後悔ばかりしている。
いつ何をどうすれば私たちはもっといっしょにいられたのだろう。
夫はここ数年、自分がしたいこととできることの乖離に悩んでいた。
それでも、趣味ができたりしてもう少し生きてみようと思っていたんだと思う。
私と出会わなければ良かったんだろうか。
私は生活のために働くことに必死で、必死で働いてさえいればいつか何とかなると思ってた。
良いということにはなりません。もし任天堂が他作品をパクったゲームをリリースした場合、
不正競争防止法違反で訴えられる可能性があります。これは今回のパルワールドも然りです。PUBGと荒野行動の訴訟ケースとかあります。
また、この文章の主語をパルワールドの開発元にも置き換えても意味が通じるので、タイトルと本文が乖離しています。支離滅裂。
何と何を比較して劣化なのかが、明示されていません。なお開発元や開発者に対する誹謗中傷になり得ます。
売り逃げようとする販売方針かどうかは明らかになっていません。少なくともSteamでは早期アクセスゲームとしてリリースしており
1.0の公開に向けて開発を進めていく方針であることを明らかにしています。過去作については、パルワールドの開発を優先したという話もあります。
というわけで増田に質問なんだけど、fanboxというのは支援サイトという意味で使ってる?
pixivはAIイラストによるリクエストは禁止しているし、fanboxもAI生成作品の投稿を禁じてる。(fantiaとかも禁止してる)
だからみんなperftileだったりpatreonに流れてる。本当にfanboxでやってるんならホントいきなり停止されるよ。
pixivも3週間で2万ってのはちょっと怪しいんだよね。3週間で2万ってのはちょっと現実味がないんだよな。21日、初日から1日500人増えても1万人に届くかどうかってとこだし。
pixivは連投しても効果がなくなってる(連投対策で一度に表示する数を制限するようになった)。
作品数が増えればおすすめに表示される確率も上がり、これに比例してフォロワーの伸び率も上がっていく。爆発力がない代わりに、少しずつ増えていくマラソンのような仕組みになってるのがpixiv。
Xはその逆で、RTのおかげで爆発的に増える。代わりにTLに載ってすぐに流れて消えちゃう。pixivとは真逆の性向なのがX。
なので、どちらかというと3週間でフォロワー2万人を達成できるのはXの方なんだよな。実際に4日ぐらいでフォロワー7000人に達した人をXで見てきたし。