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2024-11-10

anond:20241109021307

(11/12 読みやすくなるように改稿しました)

6割ぐらい同意なんですが、試合展開が異常という部分と、総合ルールについてはちょっと補足したくあります。(文句じゃないです)


試合展開

遊戯王は、作中においてMtG漫画で使いやすいように大雑把にした感じのもの(*1)を再度紙カードゲームに直すという、翻訳エンジン複数回通すようなプロセスで作られた結果、カードを使うためのコスト概念がなく、ゲームレンジについて全く意識されてない原始遊戯王が生成されました。

KONAMIにしてもこれを継続して売る意思は多分なく、ごっこ遊びツールに遊べる機能もつけたよ!って感じだったのでしょう。

もちろん作り手も手を抜くつもりはなかったと思いますが、TCGノウハウのあるデザイナーもいない黎明期において「TCGとして面白いゲームを作る」こと自体が非常に難しく、KONAMIデザイナーは非常に苦労されたと思います

事実、原始遊戯王のような「強いカードを出せば勝ち!」といったTCG遊戯王以降の製品でもたびたび登場することになります。)

そうした違法建築じみた掘っ立て小屋のようなゲーム大人気になってしまったもので、2期以降、遊戯王カードゲームとしてのルール環境整備に着手することになります


2期以降に行われたゲーム性向上のための様々なアプローチは当時のTCG制作ノウハウ遊戯王というコンテンツのありかたから考えると、素晴らしいレベルのものだったと思います

先発だったポケモンカードルール環境整備に失敗(*2)し、裏面変更によるリブート余儀なくされたことを考えれば十分すぎる結果です。

しかしコアとなっている元のゲーム違法建築じみた掘っ立て小屋であるため、それらをスケールするためにほかのゲームでは到底考えらない性能のカードを多数作ることになります

結果、「1ターンに決まった量の手札と揮発性リソースが発生して、それを使って場札としての固定リソースを増やしていく」っていう所謂TCGライクのリソースマネジメントゲームレンジの考え方とは離れていくことになり、九龍城のような歪だけど魅力のあるTCGとなったわけです。


ただこれは現代TCG制作ノウハウが充実し、ユーザーの目が肥えた現代から見た評価であり、スタンダードTCGライクなリソース/カードマネジメントとは遊戯王はかけ離れているよね?という視点しかありません。

アナログゲーム界隈をみればTCGライクなカードマネジメントはいくつかある手法の一つでしかないです。

また、同時期ぐらいのTCGでも

ポケモンカードリソース消費速度が速いので7ドローカードのような大量ドローカードが許容されるゲーム

ミラクルオブザゾーンカード展開を交互に行い判定を繰り返す特殊なターン進行

新世紀エヴァンゲリオンTCG:場のリソースの多くが共用であり、ボードゲームのようなリソースマネジメントを行うゲーム

のように個性的システムを持つカードゲームは多数作られています


売れてるTCGの中では遊戯王は特異だよねって話だと思うのでそこは同意するのですが、

制作ノウハウのない黎明期に作られた個性的ゲームたちが、商業的に成功しなかった歴史的な経緯があったこと、

そのため、近年のTCG独自要素は出しつつもTCG的なリソース/カードマネジメントベースにしてしまう方向に行きやすいのは仕方ない、と思ってもらえると嬉しいです。

クリエイターの方も、許されるなら自分の大好きなギミックをふんだんに詰め込んだゲームを作りたいんじゃないかなって思いますよ。


総合ルール

推測ではあるんですが、公開していないだけできちんと整備された総合ルール存在するはずです。

なぜそう言えるかっていうと、マスターデュエルを開発する際に裁定可能な限り統合ルールとして落とし込み、それをコード化し、それに沿ってスクリプトなどで個々のカード動作記述する、という作業がほぼ必須となるからです。

そうしないとカード追加やルール変更毎に裁定ごとの特殊処理を見直す必要ができ、とてもじゃないですがやってられません。

またKONAMI遊戯王の家庭用ゲーム機で遊戯王デジタル化を何度も行っておりさらシリーズ化しています。その際にかなりのコード資産があるわけで、それが活用できるようにルールエンジンの整備とカードの処理のスクリプト化はほぼ間違いなく行っているとみていいと思います

(どこで見たか失念したのですが、アナログゲームルールプログラムコードとして落とし込むことでルールの不備や不整合を見つける、というアナログゲームルールデバッグ手法があったと思います遊戯王もそのような手法デジタル化で得たルール不備の情報を紙のほうにフィードバックしているかもしれません)


では、なぜそれを公開していないかというと、以下の二点が理由かなと思います

(1)内部ルールでもフォローできない部分を例外的特殊処理にしてあるのを今から統合ルールに落とし込むのが大変

(2)統合ルールを公開しても、現状では単にドキュメント整備の工数が増えるだけでKONAMI側にメリットあんまりいか


そんなかんじです。



*1 MtGを参考にしたという点は記録から見ても分かります。例えばジャンプ紙上で「マジック アンド ウィザーズ実在した!」というようなキャッチMtGを紹介し、プレゼントキャンペーンまで行っていました(週刊少年ジャンプ 1997年8号 P42 - 集英社)

*2 サイドのルールの不備を指摘した外部調整チームのスタッフクリーチャーズ担当者更迭されたという都市伝説(*3)があります

*3 あくま都市伝説です。間違いなく。絶対

2023-06-29

2000年代にラノべ読んでたけど中古本も結構買ってた

初めて読んだのはキノの旅で既に何巻か出版されてた頃だったか

そこからフルメタとかイリヤとかウィザーズブレインMissingリバーズ・エンド悪魔のミカタアリソン吸血鬼のおしごと、都市シリーズなんかを買い漁ってお金がなくなり

昼食代にも手を出して中古ショップで軽く立ち読みしつつ気になったシリーズを買って、新巻は中古ショップになかなか来ないからやっぱり新品で買うしかなくて

シャナとか出版され始めたらいよいよラノべにハマり、キーリバッカーノ!終わりのクロニクルハルヒドクロちゃん半月9S禁書ゼロ魔とか、あと1巻程度の短編結構買ってたなあ。

よく考えると富士見ファンタジアに手を出したのは少なかったな、やっぱ表紙買いしてたんだろうな

その頃の富士見ファンタジア文庫の表紙ってデザイン(フォント?配置?)がダサくて「少し昔のレーベル」ってイメージが強かったんだよな

狼と香辛料の頃(2006年代?)になるとバイトも始めたから色々買えるようになったんだが何買ったのかあんまり覚えてない

割と有名で後にアニメ化するようなやつくらい(神メモとかとらドラとか俺妹とか境ホラとか)

濃密に「ラノべ」ってのにハマったのは結局数年もないんだよな

今はほぼラノべ買ってない

昔に好きだった作者やシリーズがでたら買うけど

アニメとかも昔は円盤買ってたけど今はアマプラでいいやってなってる

結局良い顧客じゃ無かったな

正直、「書店のラノべ棚に立ち止まって気に入った表紙を手に取り数ページ読んでレジに持ってく」って行動は今の年齢では難しくなった

そもそも表紙のクオリティが「軒並み上がった」一方で「どれも同じ」に見えるから、手に取ろうという欲求が湧いてこないんだよな

タイトルも長すぎて一周回ってしま個性がない

内容はわかるけど売りがよくわからん

アニメ漫画化したやつで面白いのを読んでみようってくらい

たとえば「リビルドワールド」とか「淡海乃海」とか「最果てのパラディン」とか「星海シリーズ」とか

世の中にはまだアニメ化漫画化してないけど面白い作品いくらでもあるんだろうなあ

でも、それを発掘する方法がよくわからなくなってしまった

本を手に取るしかないのだろうけど、それがなあ


あと「東京レイヴンズ」の続き待ってるから早く出してください

anond:20230628230908

2023-03-23

anond:20230323141211

ワイが思うに格というもの知名度も含めてのものだと思うんや

せやから気象精霊記が入れられるならウィザーズブレインも入れるべきやろ、と

2023-03-16

今月発売のゲームを教えて

2023年3月に発売される予定のゲームタイトルをいくつか挙げます

ファークライ6』

戦場のヴァルキュリア3

テイルズ オブ アルカイザー』

アイドルマスター スターリットシーズン』

ウィザーズシンフォニー

ワールドエンドエクリプス

二ノ国3 レヴァナトキングダム

ネオジオ ポケットカラー セレクション Vol.1』

なお、発売スケジュールは変更されることがありますので、詳細は公式サイトや各メーカー情報をご確認ください。


Chat gpt嘘ばっかりやな

2023-01-13

最近MTG界隈がちょっと不穏


カード粗製濫造

最近多いのは、年間にでるカードの種類の多さとそれに比例したエラーカード品質の悪いカードの多さ

ようは粗製濫造だね

MTGはだいたい3ヶ月毎にスタンダード使用できるパックを80種つくるのが恒例なんだけど、最近コレにプラスしてスタンダード以外を狙った商品展開も多い

特にアメリカではもはやスタンダード以上にスタンダードである統率者戦用のカード展開が多い

これならまだわかるが、基本的に統率者のカードは統率者戦でしか使えないのに、それをなぜかスタンダードのパックに封入しているのだから質が悪い

ダンで遊びたい人にはスタンで遊べないカードを掴まされるわけだから

また、スタンカードにおいても様々なアートを混ぜて販売しており、同じカードでも希少価値に差を持たせる商品展開が盛んだ

そのため、実際に遊ぶ用のボックスとは別にコレクター向けの豪華版という箱が用意されている

しかコレクター一般のパックの中に含まれ稀少カードにこそ価値を見いだしやすく、わざわざ「コレを買えばキラキラしたカードがでますよ」という確定ガチャに近い物にあまり良い印象を持っていない

さらに近年は公式使用不可だが豪華なカードという意味不明ものをだしたり、再録禁止していたものを「倉庫に積み上がっていた」という脱法詐欺のような手法で封入もしている

もっと輪をかけるのが品質の悪いさだ

特定カテゴリー限定したパックであるはずなのにパッケージと中身が違うことがしばしばある

また、エラーカードの頻出度が飛躍的に上がっているとも聞く

中でも世界に一枚しかないナンバリングされた限定カード裁断ミスで封入されているってのはジョークでも笑えない

元々大量のカードがある中で、さらに様々な方向から粗製濫造をしている現在MTGは高額でどれを集めるたらいいかよくわからないという、非常に厄介な商品になっている

エリシュノーン問題

次のパックで封入が決定しているラスボス的なカードがある

しかしこのカードは統率者委員会という、統率者を遊ぶために組織された外部の有識者の集まりからクレームがきた

というか、実態運営がその外部の委員会カードデザインに関してアドバイス(?)を貰っていたらしい

そして委員会否定したカードが実際にはすられたため、委員会ボスが怒っているんだとか

https://twitter.com/dimirub/status/1606136564488159232

企業商品に事前にプレイヤー秘密裏に係わっているだけでも充分に炎上案件だし

そのキレ方も「統率者にふさわしくない」という統率者以外のプレイヤーには全く無関係理由だったので、極めて厄介な話になっている

1枚のカードに対する一個人見解を超えてかなり泥沼化しているのが現状

もうこの話は風化を待つ以外にないだろうな

スタンダード禁止多すぎ問題

これはもはやエルドレンあたりがピークだったと思う

うん、パワーカード多すぎ

スタンダードって初心者が一番入りやすフォーマットなのに、そこで禁止カードを沢山作ったらいかんでしょ


コラボ多発問題

最近ダンジョン&ドラゴンやトランスフォーマーともコラボしており、さら指輪物語とかのパックもあるらしい

また、日本のいわゆる萌え絵アートも続々すられている

これ自体問題と言うより、やはり過去世界観を壊すような派生商品は嫌われるってことがまた顕在化したのが萎え

単なるアートの一つであっても許せないって人も多く、それで炎上するのはちょっと恥ずかしいか


なんかウィザーズは売上げ好調のようだけど、正直企業利益の追求ばかりしていてプレイヤーが置いてけぼりにされているように感じる

5年前からすると明らかに商品点数が倍々になっている

ヴォリンクレックスもびっくりだよ

2022-07-27

から遊戯王は「カードゲーム漫画ごっこ」をするゲームなんだって

根本的に間違ってるんだよね。

MTGは「トレカ能力値をつけてカードボードゲームみたいに遊べるようにしたもの」で、そこから派生した多くのTCGは「MTGっぽいゲーム」として存在してるっていう歴史がまずあるの。

んで遊戯王漫画の中でまさにその「MTGっぽいゲーム」としてモロにMTGっぽいゲームであるマジックアンドウィザーズを登場させたんだが、そこには「漫画的に面白くないシーンをなくす」っていう調整が行われたわけ。

マナという概念の削除はまさにそれで、正直漫画で読むと今何マナ出てるのかって全然からないの。

これはまさにMTGをそのまま漫画に使ったデュエルマスターズを読んでもらうと分かりやすい。

[第1話]デュエル・マスターズ - 松本しげのぶ | 週刊コロコロコミック

マナを削除した変わりに遊戯王が導入したのが「大型モンスター召喚には生贄が必要」「一番強いモンスターを倒さないと相手を直接攻撃できない」というシステムなんだけど、これは漫画的にもかなり分かりやすい。

お互いが守りを固めれば「このあと出てくる大型モンスター勝負が決まる」と分かるし、相手が生贄用のモンスターを大量展開すれば「このあと切り札が出てくる」と把握できる。

なによりこの状況を逆転するのにどれぐらいの手数がいるのかが「相手の一番強いモンスター突破しにくさ」を見れば8割方把握できる。

MTGだとこれが「残りLP・お互いのクリーチャーの数・マナ・手札」とやたら大量の情報を処理する必要があるが、遊戯王シンプルに「相手より強いモンスターをこっちが出せば良い」に集約されていて漫画的にとてもテンポがいい。

遊戯王OCGはそんな遊戯王の中のマジック・アンド・ウィザーズを「再現して遊ぶこと」に比重が置かれているゲームなわけ。

まり商品価値は「遊戯王に登場したプレイヤーのようにデュエルが出来ること」なの。

MTGよりシンプルTCG」だとか「プレイヤー数の多いTCG」だとかはあとから生えてきた付加価値であって、本質的には「テレビ漫画ヒーローの真似をするグッズ」なんだよ。

まり遊戯王OCGもまた「相手より強いモンスターをこっちが出せるかどうか」を競い合うゲームなわけで、そこに細やかなリソース管理を求めるようなマナなんかは邪魔なの。

客が求めるのはアニメ漫画キャラクターっぽい「ド派手な盤面の転換」「相手絶望を与え愉悦で高笑いできるような展開」を引き起こせるカードなわけ。

それにOCG側が答えてきた結果、いつだってパワーバランス崩壊しまくってるし、意味不明な強さのカードが多すぎてもう皆念仏みたいなことを唱えてソリティアしあうようになってるわけよ。

でもそれは「遊戯王ゲームバランスを取るのが下手なゲーム」だからじゃなくて、「アニメキャラクターみたいに次々カードを出しまくって相手に超凶悪な盤面を押し付けられるゲーム」だとか「そんな最悪な盤面を跳ね返して逆にマウントを取ってねえねえどんな気持ち♫できるゲーム」を求めるユーザーの声に従ってきたという背景があるわけ。

つの間にかアニメと比べてOCGでの展開が複雑奇怪なものになってるのは、ユーザーの中で「凄いデュエリストはこれぐらいの戦い方をする」のハードルが上がってきてるから

でもそれが段々アニメでの描写ゲームでの描写にズレを起こしてるのは事実なんだが、そこにあるのは「世界トップランクデュエリストみたいな超高レベル頭脳戦を繰り広げてる缶を味わいたい」ってユーザーの思いが先鋭化したものなのよ。

MTGプレイヤーが求めるのは「世界的な大会の優勝が確かな権威を持てるような緻密な作りのゲーム」だろうけど、遊戯王プレイヤーが求めてるのは実際に緻密なゲームなのかではなくて「緻密な頭脳戦を繰り広げてるっぽさが味わえるか」なわけでそれはもう全くの別のものなのよ。

これはもう遊戯王ゲーム性を語る上では大前提なわけで、そこを理解するのは語る上で徹底して欲しいのよね。


遊戯王はマナがないから破綻しているのか

2022-06-22

ウィザーズブレインがいきてた

仕事さぼっ^H^H詰まって情報収集Twitterぼんやりと眺めていたら、三枝零一さんのTwitが流れてきて懐かしいなぁ。昔はよく読んでいたっけ、とTLを遡ったらウィザーズブレインの9巻中編・後編が出るっぽいという情報仕入れしまい、いてもたってもいられずとりあえず吐き出した。

うおおおおおおおお

って、去年のうちに既に中編の原稿があがってたのかよ。情報仕入れるの遅すぎるだろ、私

2022-01-27

anond:20220127023352

最近ウィザーズは、紙でもDCGでもローカライズに起因する不祥事バグが多い。一つ前のパックと名前が被るなんてことが頻発している。これはまじで会社体制が悪いよな。

それとは別にMTGAはよくフリーズしてるからね。アルケミーあたりの新要素を取り入れたか不安定なんだろうが。

2021-05-20

anond:20210520114352

随分前に電撃の最強キャラランキングブギーポップが一位だったよね。当時はウィザーズブレインとかも現役だった

2021-03-02

完結を見届けるまで死にたくないけど完結しそうになくてつらい

ドリフターズ

Hyper Hybrid Organization

ハンターハンター

BLACK LAGOON

ウィザーズブレイン

新本格魔法少女りすかまさかの完結してくれたけど思いの外つまらなく(感じ)て悲しかった

2020-06-11

anond:20200611204446

MTGの件は「外圧に屈した」というよりは

社会情勢を見て、何か行動を取る必要性を感じたウィザーズ自発的に行動した結果だと思うよ

2019-12-18

anond:20191218154417

その昔悠久幻想曲だかウィザーズハーモニーだかのゲームがあったんだが、驚くべきことにキャラゲーのくせに男女攻略可能だったかジャンルが何ゲーだったのか今でも詳細不明なんだよな。

(おそらく今だと乙女ゲーになると思うんだが)

そういう男女攻略可能ゲーム、今は減ったよねえ。

2019-02-07

ウィザーズハーモニーを知っているかい?

プレステ時代ゲームだったんだけど、作り込みは甘かったがキャラ結構可愛くて好きだった。

今見れば、同人ゲームみたいな出来なんだけど、当時は時代的に人気がそこそこあったりした。

そのウィザーズシリーズPS4ウィザーズシンフォニーという名前で新作が出ると聞いて喜んだんだ。

でも、実際にゲーム画面を見てがっかりした。

プレステ時代から何も学んでない。

それどころか、同人ゲームにすら勝てないクオリティだった。

挙げ句、作るには比較簡単3Dダンジョン仕様にしていた。

3Dダンジョンゲームは、迷路を作る事ができるなら誰でもちょっと勉強すれば出来る。

ウィザードリィなどの名作はシナリオ面白いからこそ名作だったのであって、

ウィザーズシリーズのような90年代流行したギャルゲーをそのまま使うだけじゃ面白くもなんともない。

それをまんま使用した上に、グラフィックなどの進歩もしていない。

しかも画面上のエフェクトなどは、RPGツクールで作れてしまレベルだ。

パッケージデザイン90年代かよというデザインで、メーカーは退化してんじゃないかという有様だ。

これを購入する奴はいるのだろうか。

ウィザーズファンバカにしすぎてるだろ。

2018-11-14

anond:20181113171618

ウィザーズブレイン」の自己領域面白い瞬間移動だと思う。

自分中心の一定範囲の光の最高速度他を改変することで相対的に加速する疑似光速移動。

他の情報体(人間PC等)に接触すると強制終了するのでいきなり頭上を取る奇襲はできても、そのまま暗殺はできないし。

2018-07-05

MTGMTGMTGを開始する

今日のお題は「マジックアンドウィザーズ社の人ってMTGに関するMTGMTGって呼んでいるのかな」です

2011-02-19

http://anond.hatelabo.jp/20110219184300

ということはラノベの表紙がどれみても似たり寄ったりになったのは本当に最近最近ことなんだな。

かにキノの旅萌えとは少し距離を置いていたような気がするし、ウィザーズブレイン萌えというより少女漫画な絵だった。(俺がラノベを読んでいた2003年という時期は、萌えが前面に押し出されていなかった気がする)

それが急激に「洗練」されてああいう絵柄がばっと広まったのか。

つまり今のこの状況は単なる一過性のブームである可能性が高いのかな。だとするとラノベがこれからまた新しい方向に進む可能性もあるわけだ・・

2006-11-25

比較的易しめのゲームを選ぼう

超連射は出ちゃったからなァ。

気軽に遊ぶため、フリーに限定して考えてみる。

ウィザーズスター2nd

http://lisa-rec.net/jp/works/1999.html (2000/XPは要パッチ

ストラップ・AUTOで遊ぼう。

とびらぐ

http://www25.big.or.jp/~kdv/tobiro.htm

少々喰らっても死なないから、落ち着いて、かつ惜しまず技を出そう。

 
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