はてなキーワード: ウィザーズとは
6割ぐらい同意なんですが、試合展開が異常という部分と、総合ルールについてはちょっと補足したくあります。(文句じゃないです)
・試合展開
遊戯王は、作中においてMtGを漫画で使いやすいように大雑把にした感じのもの(*1)を再度紙カードゲームに直すという、翻訳エンジンを複数回通すようなプロセスで作られた結果、カードを使うためのコストの概念がなく、ゲームレンジについて全く意識されてない原始遊戯王が生成されました。
KONAMIにしてもこれを継続して売る意思は多分なく、ごっこ遊びのツールに遊べる機能もつけたよ!って感じだったのでしょう。
もちろん作り手も手を抜くつもりはなかったと思いますが、TCGのノウハウのあるデザイナーもいない黎明期において「TCGとして面白いゲームを作る」こと自体が非常に難しく、KONAMIのデザイナーは非常に苦労されたと思います。
(事実、原始遊戯王のような「強いカードを出せば勝ち!」といったTCGは遊戯王以降の製品でもたびたび登場することになります。)
そうした違法建築じみた掘っ立て小屋のようなゲームが大人気になってしまったもので、2期以降、遊戯王はカードゲームとしてのルールや環境整備に着手することになります。
2期以降に行われたゲーム性向上のための様々なアプローチは当時のTCG制作ノウハウや遊戯王というコンテンツのありかたから考えると、素晴らしいレベルのものだったと思います。
先発だったポケモンカードがルールや環境整備に失敗(*2)し、裏面変更によるリブートを余儀なくされたことを考えれば十分すぎる結果です。
しかしコアとなっている元のゲームが違法建築じみた掘っ立て小屋であるため、それらをスケールするためにほかのゲームでは到底考えらない性能のカードを多数作ることになります。
結果、「1ターンに決まった量の手札と揮発性リソースが発生して、それを使って場札としての固定リソースを増やしていく」っていう所謂TCGライクのリソースマネジメントやゲームレンジの考え方とは離れていくことになり、九龍城のような歪だけど魅力のあるTCGとなったわけです。
ただこれは現代、TCGの制作ノウハウが充実し、ユーザーの目が肥えた現代から見た評価であり、スタンダードなTCGライクなリソース/カードマネジメントとは遊戯王はかけ離れているよね?という視点でしかありません。
アナログゲーム界隈をみればTCGライクなカードマネジメントはいくつかある手法の一つでしかないです。
また、同時期ぐらいのTCGでも
・ポケモンカード:リソース消費速度が速いので7ドローカードのような大量ドローカードが許容されるゲーム
・ミラクルオブザゾーン:カード展開を交互に行い判定を繰り返す特殊なターン進行
・新世紀エヴァンゲリオンTCG:場のリソースの多くが共用であり、ボードゲームのようなリソースマネジメントを行うゲーム
のように個性的なシステムを持つカードゲームは多数作られています。
売れてるTCGの中では遊戯王は特異だよねって話だと思うのでそこは同意するのですが、
制作ノウハウのない黎明期に作られた個性的なゲームたちが、商業的に成功しなかった歴史的な経緯があったこと、
そのため、近年のTCGが独自要素は出しつつもTCG的なリソース/カードマネジメントをベースにしてしまう方向に行きやすいのは仕方ない、と思ってもらえると嬉しいです。
クリエイターの方も、許されるなら自分の大好きなギミックをふんだんに詰め込んだゲームを作りたいんじゃないかなって思いますよ。
推測ではあるんですが、公開していないだけできちんと整備された総合ルールが存在するはずです。
なぜそう言えるかっていうと、マスターデュエルを開発する際に裁定を可能な限り統合ルールとして落とし込み、それをコード化し、それに沿ってスクリプトなどで個々のカードの動作を記述する、という作業がほぼ必須となるからです。
そうしないとカード追加やルール変更毎に裁定ごとの特殊処理を見直す必要ができ、とてもじゃないですがやってられません。
またKONAMIは遊戯王の家庭用ゲーム機で遊戯王のデジタル化を何度も行っておりさらにシリーズ化しています。その際にかなりのコードの資産があるわけで、それが活用できるようにルールエンジンの整備とカードの処理のスクリプト化はほぼ間違いなく行っているとみていいと思います。
(どこで見たか失念したのですが、アナログゲームのルールをプログラムコードとして落とし込むことでルールの不備や不整合を見つける、というアナログゲームルールのデバッグ手法があったと思います。遊戯王もそのような手法でデジタル化で得たルール不備の情報を紙のほうにフィードバックしているかもしれません)
では、なぜそれを公開していないかというと、以下の二点が理由かなと思います。
(1)内部ルールでもフォローできない部分を例外的に特殊処理にしてあるのを今から統合ルールに落とし込むのが大変
(2)統合ルールを公開しても、現状では単にドキュメント整備の工数が増えるだけでKONAMI側にメリットがあんまりないから
そんなかんじです。
*1 MtGを参考にしたという点は記録から見ても分かります。例えばジャンプ紙上で「マジック アンド ウィザーズは実在した!」というようなキャッチでMtGを紹介し、プレゼントキャンペーンまで行っていました(週刊少年ジャンプ 1997年8号 P42 - 集英社)
*2 サイドのルールの不備を指摘した外部調整チームのスタッフがクリーチャーズの担当者に更迭されたという都市伝説(*3)があります。
初めて読んだのはキノの旅で既に何巻か出版されてた頃だったかな
そこからフルメタとかイリヤとかウィザーズブレイン、Missing、リバーズ・エンド、悪魔のミカタ、アリソン、吸血鬼のおしごと、都市シリーズなんかを買い漁ってお金がなくなり
昼食代にも手を出して中古ショップで軽く立ち読みしつつ気になったシリーズを買って、新巻は中古ショップになかなか来ないからやっぱり新品で買うしかなくて
シャナとか出版され始めたらいよいよラノべにハマり、キーリ、バッカーノ!、終わりのクロニクル、ハルヒ、ドクロちゃん、半月、9S、禁書、ゼロ魔とか、あと1巻程度の短編も結構買ってたなあ。
よく考えると富士見ファンタジアに手を出したのは少なかったな、やっぱ表紙買いしてたんだろうな
その頃の富士見ファンタジア文庫の表紙ってデザイン(フォント?配置?)がダサくて「少し昔のレーベル」ってイメージが強かったんだよな
狼と香辛料の頃(2006年代?)になるとバイトも始めたから色々買えるようになったんだが何買ったのかあんまり覚えてない
割と有名で後にアニメ化するようなやつくらい(神メモとかとらドラとか俺妹とか境ホラとか)
濃密に「ラノべ」ってのにハマったのは結局数年もないんだよな
今はほぼラノべ買ってない
昔に好きだった作者やシリーズがでたら買うけど
アニメとかも昔は円盤買ってたけど今はアマプラでいいやってなってる
結局良い顧客じゃ無かったな
正直、「書店のラノべ棚に立ち止まって気に入った表紙を手に取り数ページ読んでレジに持ってく」って行動は今の年齢では難しくなった
そもそも表紙のクオリティが「軒並み上がった」一方で「どれも同じ」に見えるから、手に取ろうという欲求が湧いてこないんだよな
内容はわかるけど売りがよくわからん
たとえば「リビルドワールド」とか「淡海乃海」とか「最果てのパラディン」とか「星海シリーズ」とか
世の中にはまだアニメ化漫画化してないけど面白い作品いくらでもあるんだろうなあ
本を手に取るしかないのだろうけど、それがなあ
最近多いのは、年間にでるカードの種類の多さとそれに比例したエラーカードや品質の悪いカードの多さ
ようは粗製濫造だね
MTGはだいたい3ヶ月毎にスタンダードで使用できるパックを80種つくるのが恒例なんだけど、最近コレにプラスしてスタンダード以外を狙った商品展開も多い
特にアメリカではもはやスタンダード以上にスタンダードである統率者戦用のカード展開が多い
これならまだわかるが、基本的に統率者のカードは統率者戦でしか使えないのに、それをなぜかスタンダードのパックに封入しているのだから質が悪い
スダンで遊びたい人にはスタンで遊べないカードを掴まされるわけだから
また、スタンのカードにおいても様々なアートを混ぜて販売しており、同じカードでも希少価値に差を持たせる商品展開が盛んだ
そのため、実際に遊ぶ用のボックスとは別に、コレクター向けの豪華版という箱が用意されている
しかしコレクターは一般のパックの中に含まれる稀少なカードにこそ価値を見いだしやすく、わざわざ「コレを買えばキラキラしたカードがでますよ」という確定ガチャに近い物にあまり良い印象を持っていない
さらに近年は公式で使用不可だが豪華なカードという意味不明なものをだしたり、再録禁止していたものを「倉庫に積み上がっていた」という脱法詐欺のような手法で封入もしている
特定のカテゴリーに限定したパックであるはずなのにパッケージと中身が違うことがしばしばある
中でも世界に一枚しかないナンバリングされた限定カードが裁断ミスで封入されているってのはジョークでも笑えない
元々大量のカードがある中で、さらに様々な方向から粗製濫造をしている現在はMTGは高額でどれを集めるたらいいかよくわからないという、非常に厄介な商品になっている
しかしこのカードは統率者委員会という、統率者を遊ぶために組織された外部の有識者の集まりからクレームがきた
というか、実態は運営がその外部の委員会にカードデザインに関してアドバイス(?)を貰っていたらしい
そして委員会が否定したカードが実際にはすられたため、委員会のボスが怒っているんだとか
https://twitter.com/dimirub/status/1606136564488159232
一企業の商品に事前にプレイヤーが秘密裏に係わっているだけでも充分に炎上案件だし
そのキレ方も「統率者にふさわしくない」という統率者以外のプレイヤーには全く無関係な理由だったので、極めて厄介な話になっている
1枚のカードに対する一個人の見解を超えてかなり泥沼化しているのが現状
もうこの話は風化を待つ以外にないだろうな
これはもはやエルドレンあたりがピークだったと思う
うん、パワーカード多すぎ
スタンダードって初心者が一番入りやすいフォーマットなのに、そこで禁止カードを沢山作ったらいかんでしょ
最近はダンジョン&ドラゴンやトランスフォーマーともコラボしており、さらに指輪物語とかのパックもあるらしい
これ自体が問題と言うより、やはり過去の世界観を壊すような派生商品は嫌われるってことがまた顕在化したのが萎える
単なるアートの一つであっても許せないって人も多く、それで炎上するのはちょっと恥ずかしいかな
なんかウィザーズは売上げ好調のようだけど、正直企業利益の追求ばかりしていてプレイヤーが置いてけぼりにされているように感じる
根本的に間違ってるんだよね。
MTGは「トレカに能力値をつけてカード型ボードゲームみたいに遊べるようにしたもの」で、そこから派生した多くのTCGは「MTGっぽいゲーム」として存在してるっていう歴史がまずあるの。
んで遊戯王は漫画の中でまさにその「MTGっぽいゲーム」としてモロにMTGっぽいゲームであるマジックアンドウィザーズを登場させたんだが、そこには「漫画的に面白くないシーンをなくす」っていう調整が行われたわけ。
マナという概念の削除はまさにそれで、正直漫画で読むと今何マナ出てるのかって全然分からないの。
これはまさにMTGをそのまま漫画に使ったデュエルマスターズを読んでもらうと分かりやすい。
[第1話]デュエル・マスターズ - 松本しげのぶ | 週刊コロコロコミック
マナを削除した変わりに遊戯王が導入したのが「大型モンスターの召喚には生贄が必要」「一番強いモンスターを倒さないと相手を直接攻撃できない」というシステムなんだけど、これは漫画的にもかなり分かりやすい。
お互いが守りを固めれば「このあと出てくる大型モンスターで勝負が決まる」と分かるし、相手が生贄用のモンスターを大量展開すれば「このあと切り札が出てくる」と把握できる。
なによりこの状況を逆転するのにどれぐらいの手数がいるのかが「相手の一番強いモンスターの突破しにくさ」を見れば8割方把握できる。
MTGだとこれが「残りLP・お互いのクリーチャーの数・マナ・手札」とやたら大量の情報を処理する必要があるが、遊戯王はシンプルに「相手より強いモンスターをこっちが出せば良い」に集約されていて漫画的にとてもテンポがいい。
遊戯王OCGはそんな遊戯王の中のマジック・アンド・ウィザーズを「再現して遊ぶこと」に比重が置かれているゲームなわけ。
つまり商品価値は「遊戯王に登場したプレイヤーのようにデュエルが出来ること」なの。
「MTGよりシンプルなTCG」だとか「プレイヤー数の多いTCG」だとかはあとから生えてきた付加価値であって、本質的には「テレビや漫画のヒーローの真似をするグッズ」なんだよ。
つまりは遊戯王OCGもまた「相手より強いモンスターをこっちが出せるかどうか」を競い合うゲームなわけで、そこに細やかなリソース管理を求めるようなマナなんかは邪魔なの。
客が求めるのはアニメや漫画のキャラクターっぽい「ド派手な盤面の転換」「相手に絶望を与え愉悦で高笑いできるような展開」を引き起こせるカードなわけ。
それにOCG側が答えてきた結果、いつだってパワーバランスは崩壊しまくってるし、意味不明な強さのカードが多すぎてもう皆念仏みたいなことを唱えてソリティアしあうようになってるわけよ。
でもそれは「遊戯王がゲームバランスを取るのが下手なゲーム」だからじゃなくて、「アニメのキャラクターみたいに次々カードを出しまくって相手に超凶悪な盤面を押し付けられるゲーム」だとか「そんな最悪な盤面を跳ね返して逆にマウントを取ってねえねえどんな気持ち♫できるゲーム」を求めるユーザーの声に従ってきたという背景があるわけ。
いつの間にかアニメと比べてOCGでの展開が複雑奇怪なものになってるのは、ユーザーの中で「凄いデュエリストはこれぐらいの戦い方をする」のハードルが上がってきてるから。
でもそれが段々アニメでの描写とゲームでの描写にズレを起こしてるのは事実なんだが、そこにあるのは「世界トップランクのデュエリストみたいな超高レベルな頭脳戦を繰り広げてる缶を味わいたい」ってユーザーの思いが先鋭化したものなのよ。
MTGのプレイヤーが求めるのは「世界的な大会の優勝が確かな権威を持てるような緻密な作りのゲーム」だろうけど、遊戯王のプレイヤーが求めてるのは実際に緻密なゲームなのかではなくて「緻密な頭脳戦を繰り広げてるっぽさが味わえるか」なわけでそれはもう全くの別のものなのよ。
新本格魔法少女りすかはまさかの完結してくれたけど思いの外つまらなく(感じ)て悲しかった
プレステの時代のゲームだったんだけど、作り込みは甘かったがキャラが結構可愛くて好きだった。
今見れば、同人ゲームみたいな出来なんだけど、当時は時代的に人気がそこそこあったりした。
そのウィザーズシリーズがPS4でウィザーズシンフォニーという名前で新作が出ると聞いて喜んだんだ。
挙げ句、作るには比較的簡単な3Dダンジョンを仕様にしていた。
3Dダンジョンのゲームは、迷路を作る事ができるなら誰でもちょっと勉強すれば出来る。
ウィザードリィなどの名作はシナリオが面白いからこそ名作だったのであって、
ウィザーズシリーズのような90年代に流行したギャルゲーをそのまま使うだけじゃ面白くもなんともない。
それをまんま使用した上に、グラフィックなどの進歩もしていない。
しかも画面上のエフェクトなどは、RPGツクールで作れてしまうレベルだ。
パッケージデザインも90年代かよというデザインで、メーカーは退化してんじゃないかという有様だ。
これを購入する奴はいるのだろうか。
超連射は出ちゃったからなァ。
気軽に遊ぶため、フリーに限定して考えてみる。
http://lisa-rec.net/jp/works/1999.html (2000/XPは要パッチ)
ストラップ・AUTOで遊ぼう。
http://www25.big.or.jp/~kdv/tobiro.htm
少々喰らっても死なないから、落ち着いて、かつ惜しまず技を出そう。